莲花真意 莲花真意
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十六、探索解密相关 探索解密大多大同小异,试图做出差异化,趣味化、激励化才是维持玩家兴趣的长久动力。 差异化:鸣潮作为末日科幻题材,探索应该更偏向利用自身能力,声骸’特色,以及科技,比如在“天地旋桓”解密场景中作为弹跳装置,反重力平台设施或弹簧跳床或其他科技跳板是否比弹跳菇更适合?虽然问题不大,但应该运用切合该场景或世界观的解密装置,若在森林区域,用弹跳菇就比较适合,毕竟我们并不知道悲鸣是否对植物也会产生变异。当然这都是小问题,在充满科幻的场景里偶尔出现一株变异植物也不算很奇怪。 当然过度差异化也会产生故意避免“合理化”的情景:比如烧掉被荆棘缠绕的宝箱居然不能用火属性角色或者火属性声骸喷火烧掉,这就很难理解,当然鸣潮目前未做技能互动,只能用官方提供的“爆炸果”烧掉荆棘。 特别喜欢把音乐融入解密或战斗中,带给人视觉与听觉的双重享受,在鸣潮主线解密任务中,需要玩家击打龙钟,但很可惜的是,由于击打音效同质化的原因,没有做出武器与铜钟撞击时的真实声音。上面已经多次提到武器击打在不同材质上应该会发出不同的声音。但很明显鸣潮采用相同的击打音效,没有针对不同的材质做不一样的音效反馈。 做出自己的独特创新玩法,做玩家没有遇到过的新式解密效果会更好。切合当前世界观,科技与鸣素与解密结合起来,也可从中融入音乐元素: 1.机关设置:在洞窟中,充满机关陷阱,到处是激光和暗箭,采用盗墓小说里的场景设计,比如在狭长的甬道中,玩家需要踩对正确的石板才能通过,否则将被陷阱尖刺秒杀,在通往下一关时,又需要躲避移动的激光或定时暗箭,在某一关时又会充满喷火机关,又比如在某一关时,需要渡过充满毒池和带电的水塘,玩家需要泄掉毒水或关闭电闸等。 2.迷宫在解密中的设置:一些机关考验玩家身手,而一些机关考验玩家的智慧,根据提示或壁画上的暗示,玩家在众多大门中以此选择正确的一扇打开,否则将会传回远处,选择正确的大门后并击败机械守卫或看守幻象才可到达下一关。 3.音乐在解密中的设置:给定一个滚珠,玩家在其轨道经过的路径按顺序放置乐簧,滚珠撞击乐簧发出音乐,事先播放一段音乐,然后玩家根据听到的音乐旋律和节奏,正确摆放乐簧。不同乐簧对应不同音律,而摆放乐簧的位置距离决定了节奏的长短快慢 4.科技在解密中的运用:未来科技充满想象,很难概括,本人才疏学浅,思维有限只能依葫画瓢:在一座废弃的高科技工厂中,玩家通过显示屏里的线路图得知要抵达中心,需要乘坐电梯,但开启电梯需要两样东西:一是动力源,而是管理权限卡:而动力源破损需要玩家去能源室接好损毁电路,电路图会在能源室墙壁显示屏上呈现,玩家根据电路图正确接好电路,并从幻象出没的区域抢回能源电池。第二部分玩家需要去中控室电脑终端复制权限卡,但电脑终端有密码需要破解,玩家可以通过中控室的其他电脑或其他撤离人员留下的线索中推出密码,并成功复制权限登上电梯。(参照了生化危机解密流程)比较常规但离高科技还差一段距离,在第二楼可以加上空中巡逻机器人追捕玩家,玩家需要潜行躲避,当然玩家也可以直接与之对抗,不过空中巡逻机伤害较高,十分机动灵活,风险较大。其他未来高科技运用场景:①重力控制实验室,此空间中玩家可以在墙壁四周和屋顶自由行走,因为出口在头顶。②平行复制实验室:通过此装置门,玩家或道具将一变为二,,玩家可以同时操控两名相同角色做出同样的行动来解开双层机关锁,或者复制更多的物品如重力方块抑或是钥匙去解开机关③虚化实验室:玩家站在装置平台启动开关,短暂时间后玩家玩家将粒子化,变为不可选定状态,可以以此形态穿越栅栏或陷阱机关,然后在另一台虚化平台设施上凝聚成实体。不知道是否过于高科技是否符合鸣潮世界观。 5.声骸在解密探索过程中应用:火属性角色或声骸可以烧掉荆棘或其他易燃物,电属性角色或声骸可以激活某些电子设施,或者另外建立一种探索类声骸(略) 6.探索过程中获得新的配方、建造图纸和锻造素材(锻造工坊略)和解锁新的能力: ①伪装:全息迷彩:采用扫描枪,玩家将敌人击败或打致10%血量以下时(不限生物怪或人型怪),启动扫描枪对敌人进行照射,敌人会陷入瘫痪状态,当扫描枪进度达到100%时,获得其全息影像资料自动载入数据库,以前提到过的伪装玩法(略) ②钩锁新涂装,新改造能力(略),阅读“万中取一”解锁钩锁抓捕功能 ③击败宝箱盗贼,获得开锁技能 ④阅读“营销之术”书籍,解锁砍价能力 ⑤获得钓具和阅读“渔之乐”解锁垂钓功能 ⑥阅读“算无遗漏”书籍,解锁自动采集 ⑦获得无人机制造图纸,制造无人机,锻造工坊可加装武器系统(略) ⑧获得宝石,阅读“镶嵌工艺”,工坊解锁饰品制作功能和镶嵌技艺 ⑨阅读书籍“格挡妙艺”,学会格挡 ⑩获得素材并阅读“音乐之道”,解锁乐器制造技艺和演奏能力 注:阅读书籍可以增长玩家阅历并增加世界等级经验 7.大型解密,多人解密上回提到(略): 得到一份藏宝图,根据提示和玩家推断,前往藏宝之地,由于藏宝图并非完整,分为藏宝图Ⅰ,藏宝图Ⅱ,藏宝图Ⅲ。。。从而开启大型探索解密序幕(略)
补充:音效增强 这质量可以公测,但离爆款还需一段距离。 1.主线剧情演绎不够深刻,没有令人深刻的主线剧情或支线任务,10个人里九个都不知道到底在讲什么 建议在各个区域添加书籍资料帮助玩家了解整个世界观或悲鸣的背后,同时玩家在阅读这些资料时可以增加阅历或世界经验 2.音效方面:①以前提到多次,不同武器的破空声是不一样的,不同武器击打相同的敌人音色也会有所不同,相同的武器击打不同材质的敌人音效也应该不同,目前鸣潮所有击打音效都一样,打生物怪和石头怪、机械怪声音都一样,需要改进。而且软绵绵的,就连boss一些大招重击地面和普攻的音效也没差别,好的音效有助于玩家对战略形势作出有利的判断,知道boss要释放何种招式,三哥摩托发动机音效太弱,弱了气势。 ②音效的细节处理:音效可以做得很细,人物踩在不同材质的地面会有不一样的足音,甚至不同人物足音都会有细微差别,穿平底鞋的和穿高跟鞋的发出的足音乐肯定有所不同;还有角色身上的装饰都会有发出声音:在凌阳CG中我们很清晰地能够听到他舞狮时有铃铛的声音,但在其实际战斗中却没有。每个人独特的音效也会给战斗带来不一样的感受。 ③音效的均衡处理:随着boss的平A、重击,大招砸地等音效强度不应该一样。在一些战斗场景中,场景BGM都盖过了击打音效,拿炽霞来说,枪声太软太虚,有时根本听不出来,只有击打在怪物身上软绵绵的“piapia”声,甚至场景BGM都完全盖过了击打音效,更别提枪械开火本该具有的强烈爆破音你不细听根本听不出来。
十五、无尽肉鸽模式 上次提到肉鸽竞速对抗,这次来谈谈联机肉鸽合作玩法,此玩法为三人组队闯关模式,需要所有玩家通力合作。 游戏开始前,每名玩家拥有2000灵魂点数用于商店购买buff,选好buff后开启战斗。 1.在一片广阔区域四周传送门会不断刷新怪物,包括精英怪和最后出现的每关boss,根据关卡数怪物数目和实力有所不同 2.击杀敌人会掉落灵魂点数,精英怪和boss掉落的灵魂点数全队共享,灵魂点数用于每关结束后在商店购买buff,刷新buff,强化武器或提升攻击力 3.关卡难度逐步提升,除了更多更加强大的怪物,后面关卡还会随机出现陷阱机关和恶劣气候 4.每名玩家拥有三条命或是可配置至多三名上阵角色,关卡开始时,不能中途切换角色。 5.当三条命都用尽时,角色阵亡退场,待其他玩家通关该关卡后方可复活,若角色阵亡时还有命数或有未上阵的角色,可以选择立即复活或上阵新的角色,也可以保留命数选择观战,但是观战时若其他玩家全部阵亡,则游戏结束 6.商店每次随机刷出三样buff,包含普通buff,稀有buff,传说buff,越稀有的buff概率越低,但玩家可以用灵魂点数刷新商店,每关最多可以刷新三次(除非玩家拥有增加刷新次数的buff),每次刷新花费200灵魂点数,普通buff花费500点购买,稀有buff1000点,传说级buff需要1500点,如果都不满意,可以保留点数留到下一关再刷新购买, 原则上只要灵魂点数足够,可以一次性买完三样buff。商店对于每位玩家是相对独立的,即三名玩家都可能获得相同的buff。多余的点数可以用来升级武器攻击力 7.奖励关卡:该关卡中,会出现不断跑动的黄金盗宝贼或宝箱怪,玩家每次攻击都能获得灵魂点数,限定时间内全部击杀则能额外获得随机buff掉落 8.根据通关层数,结算最终奖励,通关最终关卡后,会在该活动页面下方显示最近通关玩家的名字,打通最终关卡后,还会根据通关时长,列入排行榜,排行榜一般不设奖励,但用时最短的前100名队伍的玩家会获得“屠魔者”的金色头衔,可在联机时,向队友短暂展示
十三、加入AI喂招系统 前言: 现在AI技术越加成熟,应用于各行各业。通过AI技术,可以实现换脸,也可以让视频中的外国人说中国话,唱中文歌,做到口型到细微面部表情的生动还原。 AI技术可以构建游戏内的完整生态链,从NPC的日常活动,到对外界反应做到真实的实时反馈,从自然生态,气候模拟再到现实物理引擎。 AI机器人:为了让玩家熟练掌握操作技巧,可以在游戏内设置陪练机器人,怪物类型,数量,组合阵容,难度等供玩家自由选择,若是新手难度,可对不同角色加入引导。 AI陪练&羁绊系统:高AI采用主角为原型,因为主角可以提升其他人的实力,若是练习角色为主角,那么陪练对象为另一个主角,或者是自身记忆里的最终霸气形态---即是主角镜像。 高难度AI主角具有高机动,高攻击频率,并能弹反玩家攻击或闪避玩家技能(参照鬼泣5最终战),可以适当加入半读指令机制,全读有点太作弊了(或者加入冷却限制),或者通过AI自身判断玩家下一步动作。 AI会根据场上形式采取不同策略或招式,比如在远距离时会施放剑气(高难度下的新招式)或者幻影冲刺(新变招)。 AI主角会针对不同攻击方式采用不一样的防御架势: 1.转刀(适用于持续性的远程攻击手段)。 2.左右挥刃防御(适用于间歇性的攻击方式); 3.格挡(适用于持续性攻势或应对强力一击) 4.远程弹反(应对远程物理投掷技能),并能将物理伤害道具悉数回敬于攻击者 5.若是非物理的,没有具体形态的元素攻击技能,AI主角一般会采用格挡或闪避来规避伤害。 拆招与拼招:当双方主角同时攻击或同时弹刀时将触发拆招或拼招动画,并触发对话彩蛋。 击败高AI主角会获得成就“超越自我”,获得高难度模式中AI主角的霸气时装或武器外观或习得第二套进阶技能
没有资格的我又来氵了 Endgame,称之为游戏终局,即是游戏后期内容玩法,提升游戏在线率的方式,今天开始第一期: endgame之声骸篇 围绕潮可梦的玩法讲了太多,其中后期开发潮可梦对战玩法或是卡牌玩法是厂商普遍做法,玩家讲得也最多,今天说点别的玩法: 躲猫猫:这个游戏并不新颖,结合声骸和CF的小丑模式的躲猫猫应该有趣吧。借鉴刺客信条和狼人杀的非对称玩法又能增添不少乐趣。 此次躲猫猫玩法不以人类为主视觉,而是以声骸或者说潮可梦的身份展开:开局玩家从众多声骸图鉴中选择一种声骸作为扮演对象,在一片庄园或是森林中展开,具体如下: 4名玩家为扮演,猎魔人,8名玩家扮演邪恶潮可梦,混入其他潮可梦中,扮演邪恶潮可梦的玩家可以通过按键来模拟潮可梦的行为,类似于小丑模式的跳舞机制,开始只需要连续按几个键就可模拟成功,若按键错误或不在节奏上即会出现短暂僵直,此时扮演邪恶潮可梦的玩家没有任何攻击力,被发现就只有被逮捕,某些小型的潮可梦虽然会更灵活,但逃不过猎魔人的子弹速度。 第二阶段狂热模式:每名猎魔人都能演奏不同的乐器乐谱来激活狂热模式,在狂热模式下,玩家的模拟行为的按键速度将会加快,稍不留神就会被识破;若猎魔人打伤善良的潮可梦将会扣减10滴血,当100血量扣减到0则会死亡,死亡后,下一轮则会自动加入邪恶潮可梦阵营; 第三阶段:兽潮来临,此阶段,所有区域里的潮可梦都会慢慢向玩家靠拢,此时邪恶潮可梦拥有攻击能力,此时低血量的猎魔人被邪恶潮可梦重拳出击后将会阵亡,无论哪阵营玩家全部阵亡则游戏结束,若在规定时间内猎魔人没有完全找出所有邪恶潮可梦,则潮可梦阵营玩家获胜,猎魔人阵营完全完全清除邪恶潮可梦,则猎魔人获胜 在任何阶段,随机触发伪装身份系统,全屏会提示有坏人混入猎魔人阵营,邪恶潮可梦阵营随机出现具有伪装能力的潮可梦,可以选择一名猎魔人进行模仿伪装,与真正猎魔人不同的是,伪装猎魔人枪械为假枪,没有任何伤害,只有近战刺杀能力。所以此阶段玩家一定要要留意身边之人 最终阶段 进化:当全场只剩下一只或两只邪恶潮可梦时,邪恶潮可梦的将进化成最终形态,移速,攻击力得到大幅提升,有释放迷雾或黑夜降低猎魔人视野范围的能力,此时猎魔人玩家需要团结配合,可以搜寻地图上掉落的大杀器或恢复药剂,最终消灭邪恶的敌人。当只剩两名猎魔人时或是有玩家收集到足够多的基因药剂时,自动变身为英雄主角,开启魔人大战 完 评价:此玩法缝合了躲猫猫,刺客信条,小丑舞会,生化模式,狼人杀, arpgPVP,有点乱
(氵)闲着无聊整理一下钩索的运用 1.在平地上,钩锁可以将轻型怪拉近身边,重型怪则是玩家靠近怪;中型怪双向靠近。 2.在钩锁拉近过程中,玩家可以沿途攻击 3.对于被击浮空的敌人,用钩锁抓取,无论轻型还是重型怪都是将玩家拉近怪物身边完成空中连击 4.长按钩锁键,瞄准目标,投掷钩锁,玩家与目标连接,再按跳跃键或方向键,玩家稍微拉升至半个身位,向由选定方向与钩锁绳子拉力方向所形成的合外力方向开始滑荡,荡漾途中点按攻击键,触发荡漾攻击或飞踢或射击 5.钩锁可以通过锻造工坊改造,使其距离或射速增加 6.在特定跑酷玩法场景中,无需长按T键一样能荡漾 7.在PVP对抗中,玩家可以通过闪避或弹刀化解对方的抓取 8.在躲猫猫或潜行玩法中,玩家可以通过钩锁上树躲避追捕 9.在休闲玩法中,玩家可以通过钩锁捕获空中鸟蝴蝶或水中鱼类或陆地昆虫 10.长按钩锁键向对面悬崖峭壁投掷钩锁勾住地形,再次长按钩锁键将钩锁另一端系在悬崖另一端,于是玩家可以在由绳索连接的两端悬崖之上走钢丝(没啥用,可省去) 11.钩锁延伸玩法:捉虫大赛,捉鸟竞速,荡漾跑酷射击赛,拔河比赛 12.其他玩法,长按钩锁键进入瞄准状态,释放钩锁键,勾住飞驰的载具或移动中的物体,则可以以此借力搭顺风车,引出冲浪玩法(战双海战),溜冰跑酷,风筝热气球带飞等,(由于某些声骸具有载具功能,这条也可省去)
十一、声效增强(次要级) 1.声音也是增强演出表现的一种形式,何况鸣潮是以声音为主题的游戏,人物踩在石板地与草地的足音不同,在某款游戏中甚至是踩在屋顶瓦片上的足音都做了细致处理。 而在战斗中贴合的音效的设计可以进一步提升打击感,武器空击会有破空声,赤手空拳也会有,甚至在战斗中衣服布料在高速战斗中都会有与空气产生摩擦音 武器在击打不同的敌人时也会有不一样的反馈音效,例如生物怪,机械怪/石头怪, 或者击打不同的材质,布料,木材,石块,金属等 假设敌方向玩家投掷飞镖或弩箭,玩家通过弹刀或防御架势一一破除,在金属武器相互触碰撞击中,应有“叮叮当当”的声音。又比如敌人用金属武器防御,此时玩家用金属武器攻击此敌人,应有金属碰撞音和溅起的火星特效。 枪械武器击打不同的材质也会有不同声音,只不过大部分时候枪声掩盖了反馈音,不过在对抗钢铁怪兽时,子弹与金属的碰撞音也能清晰听见 但由于鸣潮角色众多,属性分类各有不同,武器类型也多种多样,有操控傀儡的,有操控植物的,战斗音效各不相同 2.环境音,氛围音,能增加代入感,例如靠近瀑布有激流声,不再赘述,库洛有做 3.战斗音,敌人暴怒吼声,转阶段战斗音乐的紧张感,略 4.boss设计与音乐的结合:其实很多游戏都采用这一套机制: ①预设boss:乐殇之伶 大招:靡靡之音:释放期间,boss霸体且所受伤害减少80%,伴随着音乐在场地中间跳起欢悦之舞,每次跳动,则向外释放一波波音波光圈,玩家需要弹刀反震音波对敌人造成大量伤害;由于音乐伴随节奏时快时慢,考验玩家的反应速度,若玩家对音乐律感敏感,则可以随着音乐节奏弹刀,准确率100%,若没有音感,则凭借自身眼疾手快了 ②敌人也能拥有自身合鸣效果,相当于其他游戏中的阵法效果: 在特定副本中不同种类的怪物在一起将触发合鸣效果,为己方提高团队增益;比如生命回复,生命上限加成,攻速加成,攻击力加成等;此时需要玩家优先解决阵眼或是主音指挥者,破除敌方增益效果。 ③当然在联机副本中,玩家也可以通过佩戴怒涛级或海啸级声骸,触发玩家之间的团队合鸣效果。
(畅想)潮可梦的休闲探索玩法补充: 最近大家对声骸系统玩法的兴趣又起来了 以前提到过潮可梦既可以作为战斗帮手,也可以作为休闲/探索/趣味玩法的辅助。虽然我也提出过潮可梦可以进制造工坊帮玩家打工的想法,但由于幻兽帕鲁的大火,再提此想法不免引来外人的非议 目前爆出的声骸像燎火之骑可以作为赶路载具,还有可以空中飞翔的声骸,那么后期可能会出可以赶海的声骸,例如类似海豚或魔鬼鱼的海洋生物,玩家可以站在其背上穿洋过海,到达特定区域。我始终忘不了战双海战所带来的震撼感受,不排除后期官方会出海战系统 探索辅助类声骸玩家可以提前预设几套,可在声骸键(Q键)按钮上方设置切换键,玩家可以点按Q键上方的切换键实现声骸的轮换,以适应不同的探索需求;若是怕挤占战斗声骸在手机端狭小的键位空间,可以让探索声骸只在非战斗情况下才显现,角色处于战斗中时只显示战斗声骸按键或者可以长按Q键实现战斗和探索两种声骸的切换,PC端的话也可以同时按ctrl+Q的形式实现快速切换 如此设置的话,甚至每个角色都可以预设几套战斗声骸,在战斗中也可以实现一键切换不同的战斗声骸,以适应不同的作战环境。 探索声骸不仅可以用来赶路还可以开发出不同的玩法,比如具有嗅探功能的声骸,可以发现藏在地底的矿脉或宝箱,可以追踪特定敌人或生物,具有伪装功能的声骸,玩家可以一定时间内伪装成其他敌人或生物,潜入敌营或怪物巢穴;具有采集能力的声骸,可以快速帮玩家收集矿产,木材或药草等素材;具有炼化功能的声骸可以帮玩家快速提炼某些物质(功能上也许和锻造工坊雷同),提到锻造工坊,我不得不展开来说了,很早以前就提到希望出的功能,玩家通过大世界探索获得的各种素材打造不同物件,比如建造房屋,锻造武器,或者改造道具---比如加长加固你的钩锁,也可以熬制buff药剂,制作主角时装,各种载具,各种有趣的玩艺儿:比如乐器,风筝,钓具,无人机(无人机需要图纸,各种电器元件和电池,作用可以远程侦查,浏览风景等,相当于鹰眼功能,也可以为其装备上武器辅助清小怪)。一想到主角在战斗过程中,头上跟着一架攻击型无人机帮忙打怪,总感觉有点怪异但有趣 言归正传,探索类声骸,可以帮助玩家采集资源,比如收服一条鱼怪后,你可以让他潜入河水特定区域帮你捞鱼,虽然玩家也可以在岸边自行垂钓陶冶情趣,但声骸的捕鱼效率更高。能飞的探索声骸则可以帮你抓高空中的怪物或高处的宝箱等。 声骸派遣---取代人工,玩家可以派出自己的探索声骸去收集素材或做任务,还可以拿着礼物去拜访其他玩家,其他玩家也可以回礼,说不定就促成了一段友谊佳话,也算一种社交玩法的拓展,相当于流浪青蛙和漂流瓶,对社恐玩家来说也算一种友善且新奇的交友方式 展开来说的话这套系统太过庞杂了,先暂时畅想于此,未完待续。。。
整理一下增强演出效果 以前提到的技能交互,场景交互,物理碰撞可以实现这一目的,但很多人说成本较高,优先级低,那么把以前的想法再归拢一下吧 1.角色在墙壁行走时,若长按跳跃键或点按尸骸键可以反蹬攻击,实现武侠中借力打力的目的,此伤害可视为重击 2.弹刀机制外可添加拆招(鬼泣),拼刀(真三国无双)进一步丰富战斗体验 3.完美闪避后,连招不会断或者此时点按攻击键释放一次带位移的追击 4.(在对抗boss时)角色持续受到攻击时,会削减自身韧性条,韧性条空后的一段时间,被重击时会被击飞,击飞时有概率武器掉落或陷入昏厥 5.连携:在玩家组队中,当一名玩家打满鸣响能量时,点按自身头像或数字键可触发连携,其他玩家此时也点按自身头像或所处队伍序列号对应数字键则可闪现至boss头顶完成一套原本就设计好的特殊攻击动作,且为强力一击 6.连锁:参考碧蓝幻想relink,当队伍中一名角色释放大招后2秒内,其他玩家也释放大招,可以触发连锁,根据二连锁还是三连锁,获得伤害增幅效果(由于本人未玩过,不知道具体连锁机制和计算方法) 7.新的战斗机制,快节奏战斗我觉得一样可以出读条角色,当然读条速度不可能像传统网游法师那么慢。 比如向目标持续释放几个火球或飞剑,可以移动施法,可以自主中断。该角色采用龙之谷似的无锁定的准心模式,由此可以自由切换第一/第三人称视角,可以站在远处向特定区域释放范围技能,操作下限低,不累人,适合休闲玩家或女玩家,而且组队也可以为队友上增益,比如给队友套个盾?给敌人上个减速debuff?除了范围大招读条稍微慢一点,我觉得像龙之谷里的快法师也挺好的,伤害高,读条稍微慢一点,或者冷却稍微长一点,适合我这种喜欢慢节奏的懒人。 诸君以为如何呢?
看了视频,对深渊的一些看法 先抛开整体上与隔壁的相似度不谈 缺点还是很明显的 1.敌人呆板,攻击欲望不高,也许是为了照顾新手或者手残吧? 2.怪物之间缺少联动,各打各的 3.没有格挡,闪避,弹反,钩索等增强演出效果的情景或场景 4.原因在于敌人不具有威胁感,或者说气势,没有冲刺突进,冲撞,瞄准等技能逼玩家使用闪避或弹刀的技能,没有限制玩家走位的强力范围技能 5.再加上不应该有的时间限制,就纯纯是数值或练度的检测 6.深渊有练度要求可以理解,但极短的时间限制一定程度上削弱了副本该有的机制和策略性,因为机制和策略是较耗时间的。 7.一个好的深渊难度设计需要平衡以下几点:第一,氪佬通过氪专武或强力角色凭借逊一点的操作手法可以快速通关,有些会有一定难度但容错率较高;中氪或微氪玩家即便没有专武凭借一般角色和高练度角色可以正常通关,容错率50%,难度副本,允许失败几次,白嫖玩家没有专武只用免费角色,凭借高练度和极强的操作手法和意识或对游戏机制的理解,虽容错率较低,但依然能通关,只是可能失败五六次,但随着对副本机制了解加深或操作手法越发熟稔,容错率不断提高,最后一样通关,只是花费的时间可能稍微多点。任何一个聪明的游戏公司都不会排斥游戏高手的,即便他是白嫖玩家。所以取消游戏限时是有利的。当然为了避免过度占用游戏资源的挂机行为,允许限时10~20分钟吧,以副本容量和难度而定。 8.增强演出表现,参考碧蓝幻想relink,好吧虽然手游和单机比有点不公平 9.可以增加独特性和随机性:可以多增加一条或多条路线,而不是一定要沿着固定路线才算通关,给玩家多途径多选择,比如另一条路线怪物数量翻倍,boss组合不同,boss更加强力,问号关卡-玩家并不知道怪物阵容,或者这条线将出现随机强怪,奖励关卡-击败敌人掉落代币或特殊buff,或者前方出现一个三岔口,每个岔口只能进一名角色单打独斗,要全部胜利后才能合流。 10.可以适当添加机关陷阱,添加飞行怪,高台,柱子等场景道具,结合钩索战斗或跳跃重击
装备词条和特效是否该多元化? 目前鸣潮的装备词条主要分为生命,攻击,暴击率,爆伤,防御这五大类,非常简单易上手,好处就是玩家可以很快装备毕业,不用每天凹稀有装备词条属性,更加专注于提升自己的操作能力,当然强度党对暴击率和暴击伤害的追求是无止境的。 装备特效一般为提升对应属性伤害或共鸣效率 是否应该丰富装备词条的种类使玩家每次刷副本时都能有所惊喜呢?反正鸣潮不是传统的MMO,无需攀比,下副本时也没有装备压力 以下是我想到一些有趣的词条和装备特效:可分为通用类和战斗相关类 机敏:战斗中移速提高20%;断金:对boss的削韧效果提高20%;迅捷:你的攻击速度获得15%加成 长手:你的攻击距离+1 幸运:每次击杀敌人后金币加成提高10%;完美时机:完美闪避后,下一次攻击必定暴击 弱点打击:攻击敌人弱点或背身时,暴击概率提升;暴怒:队伍中每有一名玩家阵亡,提升你10%所有伤害和暴伤,持续10秒;无畏:你所受到的伤害提高30%,且无法闪避,以此代价获得对boss伤害提高35% 元素亲和:获得20%元素增幅效果;闲庭阔步:你每移动10步距离,则提高你10%下一次普攻或法术暴击几率,暴击后重置 全能:提升该装备所有词条效果15%;运势:每过10秒,你随机获得一项以下效果,1.所有伤害提升25%,2.所受伤害减少25%,3.必定触发暴击 附加奖励:你的钩锁或声骸技能最多可以储存两次充能;纯色共鸣或异色添彩:每有一个相同属性角色,元素威力提高7%;每有一种不同属性角色,则使你技能冷却减少10% 血怒:每损失8%的血量,则使你当前角色输出提高10%,最多10层 遇强则强:对精英怪和boss伤害提高15%;连打:你的连击数越高,伤害越高 裁决:直接处决血量低于10%的敌人(不适用于精英怪和boss) 强项专精:提升你Q技能强度 腿力矫健:非战斗下奔跑速度提高20%,跳跃高度提升,并能释放二段跳,下落重击伤害提高 近战\远战:离敌人越近/远,伤害越高 荆甲:所受近战伤害的25%,(boss为10%)反伤于敌人 暂时想到这么多,你们觉得如何?感觉更像肉鸽,这样会不会本末倒置,拉低了操作的上限,提升了装备的重要性?进而影响鸣潮的战斗体验? 虽然数值上可以调节,这样是否可以丰富装备系统的多元性?
即将最终测了。。。 这次测试过后、游戏应该要定型了,还是老生常谈的问题 希望有技能交互,场景交互和物理破坏吧,虽然不太重要,但确实能提升战斗体验 1.技能交互:技能触碰场景道具后,根据其属性和威力,产生冻结,燃烧,摧毁等效果,如散花冰封敌人后,敌人血量低于10%时,此时用普攻或技能攻击敌人,产生粉碎的处决效果,若是用火焰击杀敌方,敌人将焦碳化或气化消失,同样冰属性某些技能能冻结花草等场景道具,龙卷风能卷飞轻型敌人或场景道具; 释放火墙术后或灼烧某一区域后;此时释放技能龙卷风触碰火墙或灼烧区域后,风龙卷将变为火龙卷,使敌人承受两种属性的叠加伤害 2.物理碰撞:敌人之间应有碰撞效果,当玩家击飞某位敌人后,其触碰到到其他敌人,其他敌人也会一起击飞或受到撞击伤害,人物在草地或落叶上攻击,能震飞花草或落叶,释放龙卷,能卷飞花草落叶等,卷飞敌人后,敌人也能受到跌落伤害 3.场景交互:在水面上释放冰元素攻击,有增强效果,普攻附带溅水特效,火焰接触水面产生气化特效,玩家在沙地挥击,伴有飞沙效果,此时在沙地释放龙卷风,将变为沙尘龙卷风,附加土系伤害或侵蚀伤害(护甲削弱),某些冰元素大招能冻结地面,玩家在冰面行走能极大提高移速,敌人在冰面则其失衡效果有所提升 4.雷元素攻击机械怪能获得额外加成伤害,有几率使之产生间歇性电磁瘫痪或动作停顿效果,攻击石头怪等非导体生物,则不能产生连锁触电效果,雷元素最后一击击破敌人,敌人亦化作焦炭,非导电体则为原本物理破坏效果 5.钩锁可将轻型怪拉至身边,重型怪则使玩家快速靠近它,中型怪则双面奔赴?玩家在钩锁拉近过程中,按攻击键,则会攻击沿路附近的所有敌人,长按钩锁按钮,则变为选定瞄准状态,此时选中场景中的高处,如柱子或墙壁释放钩锁按钮,则向目标位置投掷钩锁,此时玩家并不会立刻拉至目标处,而是以绳子与目标处连接,此时按跳跃键和方向键,则玩家会沿着选定方向滑荡,若是选定的目标位于场景中间柱子高处,受到绳子拉力影响,玩家则会围绕柱子旋转,此时点按攻击键,则释放荡漾攻击------边转圈边攻击。再次点按跳跃键则结束荡漾状态,若点按钩锁键则被迅速拉至目标处可释放一次下落攻击,荡漾攻击根据角色不同,招式有所不同,大部分是通用招式攻击,一些角色则可以使用飞踢。 6.场景破坏:游戏里已经有可破坏的箱子道具,不妨设置一些轻型的可破碎的场景道具如路障,木桩,石碓与角色攻击或技能产生互动,进一步提升战斗感官
主角后期会被淘汰吗? 虽然在剧情里主角是最强的,但一般情况下官方为了卖新角色而淘汰老角色,虽然我希望的是引入不同的玩法机制取代纯强度上的角色迭代模式。区别在于一个是吸引玩家主动尝试不同的配队与机制,一个是被动接受。 鉴于主角与故事的重要关联性,在强度上一般不会低于中上水平,且随着版本迭代,会逐步解锁自身实力,可以预见,主角后期应该能通过跃迁保持在第二梯队。为了避免主角被淘汰,只要保证其特殊性即可: 1.主角的能力和技能机制独特;在背景文案中获悉主角具有提高他人实力的能力,所以主角等级上限决定着队伍中所有队友的最高等级上限,同时主角成长应该更快,等级成长所需经验或素材少一半,这样玩家在前期就不会觉得是卡脖子了。 2.为什么要练主角?主角是关联整个游戏进程的重要角色,且实力不俗,升级容易,没理由不练吧,最主要是引出下面玩法 3.可拆卸式时装,通过任务或探索,主角可以获得时装或相关素材,主角时装与商城售卖的其他角色的套装是不一样的,主角时装可分头饰,上衣,手套,裤子,鞋袜,挂饰,武器吊坠等,玩家可以自由随心搭配。 4.主角pvp;可以给主角多配置几套技能模板,玩家之间可以公平竞技,若可行,后期还可开发更多流派技能 或者所有游戏角色套用几个公共技能模组pvp? 5.声望;可增加主角存在感,玩家通过完成区域任务或悬赏令或帮助地方人群可增加该区域声望,声望高低关系着你与npc的好感度,比如高声望npc会主动向你打招呼或尊称,当地商店购买物品享受折扣,解锁特殊物品或特殊任务等。 6.玩家进入主城时,若队伍中没有主角时,则自动添加主角于队伍末位,数字键为5。 鸣潮单机版?http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FcyjRdX8&urlrefer=3f175932ede0fe21c0628f070b476b48
(氵)关于葫芦与社交 小时候看过一个经典的剪纸动画叫:葫芦兄弟 讲述是七个从仙葫芦里蹦出的七个神通广大的葫芦娃斩妖除魔的故事,每个葫芦娃都有独特的本领; 大娃:力大无穷,翻天掀地,变大后更可搬山卸岭 二娃:慧眼千里,耳闻八方;千里眼,顺风耳,智冠群雄 三娃:铜头铁臂,刀枪不入,无坚不摧 火娃:炉火纯青,刚阳烈焰;可吞吐烈火,也可口吐霹雳,威力巨大,亦能帮助降雨 水娃:惊涛骇浪,气吞山河;可吞吐江河之水,水淹七军不在话下 六娃:来无影,去无踪;机敏十足,可隐身 七娃:出生自带一个紫色宝葫芦,可吸收炼化天下万物鸣潮不是也有个宝葫芦吗?上次提到吸收-炼化-融合-升级-变异的声骸的玩法,还提到一个学习怪物技能的玩法 因此可以让葫芦通过吸收这类神奇怪物,让主角学习怪物技能,而无需召唤或变身,也算声骸系统的的一个拓展玩法 二、社交 老网游寻仙,不知大家玩过没,它里面也可以收妖,在大世界随机刷新稀有神兽或坐骑,只要玩家将其血量压到10%以下,就可以通过收妖镜,将其收伏,虽然有失败概率,需要多次收伏,有次在大世界好不容易遇到一个珍稀的神兽坐骑,打算把它收伏,却不料被路过的一名玩家抢走了,势不甘心。 在寻仙世界有个玩法叫皇家猎苑,好像是每到周六周末开放,全服所有玩家都可以参与收伏珍稀神兽,那时一大群玩家先是一起上把神兽血量打残,把它打回原形(变小),然后开启收妖镜抢神兽,当时挺热闹的。 不知道鸣潮会开放一个大型公共区域不?里面全是珍稀的怪兽,或危险的幻象\残象,每名玩家可以组队或选择单人深入重音区去收伏那些珍稀的生物,也算一个有趣的社交玩法
新图步枪和狙击基本上废了 步枪输出垫底,射速慢,伤害低,爆头难,狙击生存能力,群怪能力都差,倒数第二 冲锋枪强势清兵,输出也不低;步枪火焰弹很难炸死群怪了,特别是小兵血量加厚后,比不上霰弹的一个G 打boss还是霰弹王道,也算高风险高回报了 新图难度加大,没有石化和三冲,极其容易挂, 特别是boss技能释放频率加快,被三连击击中不死也残,特别是频繁释放追踪榴弹,伤害很高,躲不好极其容易挂 还好新图钱多,挥金可以叠到很高,若开局就有,加上原子武器,最后可以到100层了,新金buff复活三次不错可以增加容错率, 新图要求玩家配合了,特别是天蛛,若不第一时间清完毒卵,影响视野不说,还限制走位,伤害也不低,再加上怪多,基本上团灭GG了,只要第一时间清卵,也就没啥难度了,注意躲好触手就好了 鉴于威整天释放频率较高,最好有石化+三冲刺,或者回复+三冲刺,如果既没有石化也没有回复,那三冲刺是必须的,有了三冲刺至少可以不浪费复活币 打了10来把新图,霰弹输出第一有七八把,虽然前期清兵比不上冲锋枪,但打两个boss是完全可以逆袭第一的 天蛛只要快速清完毒卵也没啥好讲的,我讲一下威整天的打法吧: 站在威整天脚下,距离是能看到威震天腰部红色弱点区域,打击其弱点区域就行,他放技能时,就绕着它周围冲刺跑就行了,需要注意的是它向空中释放追踪榴弹的时候,留意弹道,榴弹要落到头上的时候记得冲刺就是了,由于有三波连续榴弹,冲刺后会有半秒~1秒的无敌时间,所以冲刺后等个半秒或一秒后再次冲刺,如此循环三次,操作好的话可以完全躲掉这三波伤害极高的追踪榴弹了,这也是最容易挂的地方了,应该还有其他方法躲吧我不知道,但霰弹枪要贴身输出,不能离太远 若没有三冲刺的话,威震天放榴弹时,记得切刀,向最边界跑,跑的途中可以试着随意冲刺一次,我霰弹枪没子弹时去边界捡子弹就是这样边跑变冲刺,也多次躲过榴弹。
我始终觉得应该要把物理与元素伤害分开 现在鸣潮和大多二次元手游一样,所有伤害都是基于角色总攻击力(角色基础攻击力+装备攻击力)上的加乘计算 比如技能伤害=总攻击力X技能倍数,我总觉得这样后期数值太过膨胀,然后元素伤害完全覆盖物理伤害 虽然鸣潮现在没有纯物理角色,我觉得还是要添加元素威力或元素增幅这一属性 比如一名角色物理普攻伤害=角色基础攻击力+装备攻击力, 那么他的技能伤害(基本上是元素伤害)=总攻击力X技能倍数,已经完全覆盖了物理伤害,不知道这样设计的目的是什么? 为什么附魔伤害不是:物理伤害+元素伤害? 私以为技能伤害(通常为元素伤害)应该=物理伤害+元素伤害,除非是不用物理武器的纯法强角色 即技能伤害=角色总攻击力+元素威力强度X技能倍率,表现形式应该呈现为:白色数字(物理)+颜色数字(元素)这两种伤害类型,不应该元素伤害完全覆盖物理伤害 若后期出现纯物理角色,那么他的伤害才是纯白色伤害=角色总攻击力X技能倍数的形式才对, 若后期出现元素辅助增伤的角色,她给纯物理角色附魔,那么应该是:角色总攻击力X技能倍数+元素强度X附魔倍数, 纯物理角色普攻也该=角色总攻击力+元素附魔伤害(元素强度X附魔系数) 也许是为了方便理解或计算吧,但感觉后期数值膨胀不可避免
鸣潮的战斗很爽,但总觉得差点什么。。。 1.没有环境交互,大世界交互有许多,我这里只谈关于战斗与环境交互的部分 你们发现没有?鸣潮与boss对战非常干净利落,甚至地面都干净且整洁,但是无论是角色技能还是boss技能对环境没有丝毫影响,比如: 玩家的技能和boss技能对地面构不成任何改变,哪怕只是短暂的贴图也行啊,不知道是否是怕引起抄袭的嫌疑还是为了保证战斗帧数的流畅稳定,所有技能对环境几乎造不成任何影响: 我看到一场boss对战,boss用利爪从高空向玩家所处的地面进行戳击,但地面没有任何改变或影响,哪怕玩家处于浅水池塘中对怪物进行打击,也看不到水面飞溅,屏幕滴水的互动情景。 现在很多mmo网游都做了场景交互的功能,何况鸣潮只是单人ARPG+联机的模式,对帧率应该影响不大,就算为了低端手机运行流畅,可以忽略隐藏,联机时也可只显示自己的特效。但在PC端是可以适当做出环境交互功能的: 以逆水寒网游为例(虽然打击感做得不怎么样):玩家攻击还是坠地都能让地面落叶震于空中,当玩家向前挥砍或向前戳刺攻击时,地面的落叶会受到惯性向前方散开,若是灌木丛或是草地,玩家挥击时,能割断这些植被并伴有将其击飞空中的柳絮效果,还能放火烧山。BV1Ep411f7q5 我在想玩家在释放火属性攻击或雷属性攻击时,地面是否会产生焦炭地形,在释放冰属性大招时,是否能冻结地面,并伴有飘雪特效?然后玩家在冰面上移速加快?哪怕是纯粹的物理打击,是否会给地面留下一道道沟豁呢? 2.物理破坏:大世界物品太多不好做,比如鸣潮里面那么多载具残骸,如果都做物理破坏,工作量太大了,但是可以固定几种可破坏物品即可:比如花草灌木,木箱石堆等易碎物。特别是在副本或肉鸽等特定场景中加入场景破坏,能进一步提高战斗爽快感:试想一下散华释放冰棘,把路径上所有敌人甚至是花草冻住,然后秧秧再召唤龙卷风一路粉碎被冻结的所有生物或场景道具,是否能让战斗更赏心悦目呢? 3.场景配合演出效果: 我们知道鸣潮可以在平地使用翔虫在空中实现下坠攻击,只是物理观感上有点违和,何不在场景中增添一些可以实现相同功能的道具呢? ①鸣潮可以爬墙,那么在场景中可以设置一些墙壁或木桩石柱子这些,玩家通过快速攀爬然后反蹬跳跃,实现与武侠电影中类似的借力打力似的攻击方式 ②钩锁在战斗上的拓展:钩锁不仅用于探索大世界,也可以用于辅助战斗,对于体型小的怪,我们可以将其从远处抓到身边,对于大型精英怪我们可以借力飞到其面前进行打击; ③荡漾攻击:玩家可以用钩锁勾住顶层地形,或者平台中心的石柱,冲刺加速后,进行荡漾打击:参考古墓丽影和LOL阿克上 废话有点多,总结:战斗与环境交互可以提高观赏度
看了爆料,关于Roguelike有感 肉鸽的精髓在于爽度,有无双割草群怪的爽,有不断突破自身,挑战高难度获得成就感的爽 一、看了爆料发现2个问题:1.小怪数量过少,怎么割草? 2.buff全是正面的,没有负面的,这里说的负面是指以相应代价提高自身实力,适合喜欢挑战的高手玩家 正好最近正在玩HD挑战,里面涉及的BUFF多达77种,虽然是不同类型的游戏,但一些设计可以作为参考:太多了就不一一列举了, 我们可以看到“恶魔契约”这个BUFF是以降低自身80%血量和防御为代价提高所有伤害,在困难挑战中,如果后续没有抽到《体力锻炼》和《石化皮肤 》,基本上怪摸一两下就挂,所以新手不推荐,可是一旦玩家对游戏流程摸透后,也是必拿的,在通关后成就感也得到极大满足。 对于动作游戏在第一点上可以多安排点小怪,同时增添群怪能力,比如普攻附带剑气或闪电链,或者重击附带范围震荡伤害,或者有降低群怪能力技能冷却时间的BUFF 第二点,buff可以多点,或者可以刷新次数重新选择,一定概率刷出稀有BUFF, 我看了视频基本上都是攻击提高,技能提高,共鸣伤害提高的buff,不妨设置一些负面正BUFF, 如上面提到的恶魔契约,给多种玩家多种玩法 二、在HD挑战关卡中会随机触发特殊任务事件:每次完成任务后会获得额外金币奖励那么鸣潮也可以适当的在关卡中加入某些惊喜: 1.比如加入暴雨或落雷等动态天气系统,或者加入某些陷阱机关,偶尔即可,增加挑战性和趣味性, 2.比如触发特殊任务,怪物攻击频率提高,且死亡1秒后在原地爆炸,或者物理攻击3倍,元素伤害降低一半 又或者怪物自带护盾,玩家此关无法回血等。。或者增加连击数越高自身攻击力越高的BUFF,断连后重置等 鉴于本人玩的肉鸽类型的游戏较少,就看官方怎么设计了
库洛还是要做自己的特色 不要什么都模仿隔壁,O的成功在于当时中国游戏环境充斥着大量低质的快餐游戏,突然出现一款与以往不同的制作精良的高质量游戏,还有其独特的元素反应等创新玩法,立即收获了一大批拥趸,在剧情,音乐和动画渲染上鸣潮目前还是有段距离,这是库洛要正视的问题。 正所谓学我者生似我者死,库洛要学的是如何提高游戏质量和提供独特的创意玩法,如果都借鉴隔壁,那玩家为何要继续玩第二款O? 2024各种各种大作纷至沓来,其中二次元开放世界大作数量也是达到巅峰,还有武侠开放世界大作也有几款准备上线,库洛如何跑赢它们?就是要把游戏各个方面打磨至极还有推出自己的独特玩法,目前鸣潮的战斗是一大特色,结合声骸系统也是一大亮点,但远远还不够,如果后期没有丰富有趣的内容持续吸引玩家,那玩家不过只是来尝下鲜,然后继续寻找下一款大作罢了。 二、关于氪金方面,隔壁武侠开放世界大作策划明确表示不会做那种从少数人手里赚大头钱的收费策略。它们希望玩家在享受游戏带来的乐趣的同时乐意去消费,不会有攀比压力。 BV1v84y1R7Ef 所以我建议鸣潮的收费模式:1.要比同期二次元游戏要低,拿怕只是比隔壁少个5抽,这样才可能吸引其他玩家跳坑过来 2.角色抽卡与武器抽卡,只保留其中一项就好, 比如保留角色抽卡,那么副本或大世界探索就掉落武器打造材料;若保留武器抽卡池,那么就开放游戏内所有角色免费获取途径,比如游戏内打boss或小怪掉落的代币,或者其他玩法诸如探索玩法给与的兑换素材等。肯舍才有得,虽然会让你们感觉肉痛,但却能收获更多玩家的青睐 因为月卡玩家才是最持久最忠实的拥趸,所以像月卡或通行证除了赠送一些少量的额外体力外,可以送角色时装等,这样买的人也多。所以抽卡二选一保留一项就好 要留住大量玩家,一是玩法内容丰富新颖二是收费具有可持续性 目前鸣潮两者都还欠缺点!
如果鸣潮以后要出纯物理角色的话。。 就最好把物理伤害与元素伤害分开 看了爆料发现鸣潮的数值内容与隔壁都差不多,都是把所有伤害---无论是物理伤害还是元素伤害都与武器和角色基础攻击力挂钩,技能伤害也是与攻击力挂钩,只是不同角色技能加成倍数有所不同,看似很普遍也容易理解,玩家只需要提升自己角色攻击力或升级装备攻击力就足够了 那么后期可能会出现隔壁一样的问题,即附魔伤害完全覆盖物理伤害,这样说起来不好理解,我打个比方吧: 比如一把武器基础攻击力为100,某角色基础攻击力为100,那么他总攻击力即为200,假设敌人没有任何护甲和减抗,那么最终输出伤害就是200,如果该角色使用了技能伤害(通常为元素伤害),那么他也是在总攻击力200的基础上乘以该角色的技能倍数加成,其实就是他的技能伤害或者说元素伤害已经完全覆盖或者说替代了原来的物理伤害,那么问题就会出现: 如果以后出现纯物理角色和纯辅助角色,一个靠是自身攻击倍率加成主打普攻,一个主打附魔增伤?那么可能出现这种情况:附魔伤害远低于自身物理普攻伤害,这是不科学的; 我再打个比方:一把剑的攻击力是100,给它赋予火元素伤害加成,在用普攻打击敌人时(假设敌人没有任何护甲或减抗),那么敌人受到的伤害到底是100点物理伤害呢还是50点火元素伤害呢?大家都知道正确的伤害应该是100点的物理伤害+50点火元素伤害才对,不过现在的机制决定了该敌人只受到50点火元素伤害,所以说最好把物理伤害和元素伤害在早期就做好区分,不然会大大影响后期角色设计的自由度,而且全部都与攻击力挂钩,后期数值膨胀会越发难以控制 因此我觉得在一个角色用武器打出普攻附魔伤害时,应该计算两种加成,即物理伤害加成+元素伤害加成,法器角色大多是纯元素伤害,可以忽略,但不可忽视后期可能会出现远程物理系的角色----如雷系分支电磁系----操控金属如飞剑或飞针进行远程物理打击的情况,如果飞剑或飞针自身附带电系伤害,那么最终伤害也应该是2种伤害类型加成,而不能混为一谈。 因为目前所有角色伤害数值都是基于角色总攻击力的加乘计算,为了避免后期数值膨胀过快,应该增加元素增幅(即元素精通或者其他途径)这一影响元素伤害加成的类型,跟物理攻击做好区分,而不是全部元素类型伤害都依赖于角色攻击力,不然难以与后期纯物理攻击角色做出区分,严重情况可能会影响配队及强制绑定某一元素类型的纯物理攻击角色的情况。 希望库洛做出自己的特色,好的可以借鉴,而不是全部模仿
为什么我建议鸣潮武器种类丰富点 其实在很早的时候也就是0.5测的时候我就建议过,多出点武器模板 首先鸣潮的核心玩法,也是其最出彩的地方就是战斗,所以为了更突出这一优点,所以不管是战斗还是武器设计就应该突破桎梏,不再与其他网游千篇一律。 为什么我认为武器种类会限制鸣潮的战斗设计? 1.除了法器不受战斗束缚外,通用武器模板只有四种,会不会太少了?我知道很多人会说,武器只是个挂件,大多时候角色有自带的武器种类,并不影响角色战斗设计。但是事实情况却还是会有一定限制,就拿忌炎来说,他的通用武器为长刀,所以开发者不得不为其设计长刀的战斗动作,虽然他用长枪或者关刀更为霸气,时间更久;为什么不能一直使用自己的得手武器?这就是通用武器模板带来的后果-----不管该角色是否适用该武器,你必须得为他设计出一套该武器模板动作,不然玩家抽的武器就真成了挂件,开发者制作的精美的武器模型就成了笑柄,那么问题显而易见,不管以后出啥角色,啥武器,不管是否契合角色设定,你都要为其设计一套通用武器的战斗动作,我个人认为是完全没必要的,因为既然角色都有自己的专属武器模型,何不一开始就用自己的武器,非要先用通用武器打一套?这也就是通用武器模板带来的恶果,或多或少会限制角色战斗设计。 但是中国兵器多达上百种,制作组不可能完全都做出来,无疑会增加大量不必要的成本,但是可以至少再多增加几种常见的武器种类,现在确实太少了。 要么全角色都只用音感仪作为外挂增强插件,这样所有角色都能使用自己的专属兵器,那么玩家只需要抽这一项专武类型就足够了,简单粗暴直接,只需在音感仪类别上做好远程和近战的区别就够了,唯一的坏处就是可能不够有吸引力,官方无法以制作精美的武器模型赚钱罢了,也无法区分氪度玩家而已。 既然库洛以战斗设计见长,不妨多设计一些常见的武器模型,如长柄武器-----长枪,关刀,长棍 短柄武器-----剑,刀,斧,锤,棒 双持武器----双剑,双刀,双刺,钺,双环,双锏 软兵器等其他奇门兵器------可以归于法器----音感仪中 至于玩家所说的武器种类太多,难以抽到,官方可以推出定轨机制,或者自选武器池,或者同品质武器互换等功能 但我还是认为太过繁杂,难以实现,全部统一成一项武器类别最好---全是法器,但官方肯定不会愿意,玩家也不一定买单,难搞,无解 咋办呢?
问几个比较关心的问题 原贴被隔壁删了 一、游戏引导方面:.是否完善?能培养玩家从易到难的操作习惯,比如简单难度,boss出招速度相对缓慢,所有招式,都有范围警示红区,引导玩家学会拼刀和闪避动作,然后到后期高难度,boss攻击欲望,攻击频率提高,取消警示红圈,甚至boss开始变招,从而培养玩家向从低到高难度挑战的主观能动性,以及收获巨大的成就感,这样才能吸引到更多的休闲玩家甚至是女玩家 二、社交方面 1.有助战系统不?即玩家一个人无法完成高难度副本boss时,可否向大世界的其他玩家求助,而助战玩家可以收获善意勋章 2.有家园系统吗?玩家可以相互拜访那种,是独立界面,还是每个主城玩家都可以买房或建房,还可以收纳自己的伙伴或宠物 3.有锻造工坊吗? 或者是打造点,玩家可以用大世界探索获得的素材打造各种家具,玩偶,装饰,装备,机械载具,乐器等有趣的玩艺儿,甚至让伙伴或宠物替自己打工 三、后期拓展玩法方面:即玩家本赛季或本版本装备毕业后如何提高在线留存率? 1.目前已知有rougelike玩法,爬塔玩法,跑酷玩法,不知道能联机否?有大型联机副本否?还有其他休闲玩法没? 2.是否有PVP模式,一些人特别喜欢一些人特别讨厌,而且角色定位各有不同,根本无法做到完全平衡,所以我提到的有限pvp模式,即只设计主角一个人的一套或几套技能模板,以适应PVP模式。难度倒是不大,只需在原有主角技能上微调或者为主角量身订造一套PVP技能模板。只要不设置强制对战及其奖励就行 3.是否开放游戏作坊: 即玩家用官方提供的编辑工具,鸣潮游戏世界里的各种素材,自己设计游戏,各种MOD,玩家可以自由发挥自己的各种奇思妙想,比如跑酷关卡,比如游戏里不是有各种战车嘛,玩家可以用这素材来制作一个战车对战游戏,若鸣潮有乐器的话,玩家可以制作一款音游,或者放几个游戏里面的强力BOSS和精英怪制作出一款神庙逃亡,鸣潮里面不是有各种科技武器嘛,那么也可以设计出一款枪战游戏,也可以用自己打造的机械载具来场竞速赛等,或者放几个自己的强力宝宝在陷阱迷宫里以供其他玩家挑战。,并且可以选择是否放置通关奖励?自己多余的素材或货币等,奖励次数,或者一周后结算用时最短的前几名玩家获得家主奖励? 当然会有一定限制,不然就成了商人交易所了,其他玩家可以对其设计的家园或关卡进行评分,点赞等,点赞分数最高者推荐到首页。 4.大世界探索玩法及支线任务: 支线任务是否足够有趣且能起到补充鸣潮世界观和提升角色人物塑造魅力?主线剧情是否有深度且引人入胜,勾起玩家探索欲望,且逻辑自恰。 ①大世界探索是否足够有趣且有自己独特创新点,结合声骸是其中一大亮点,我想问的是大世界探索有何惊喜点? 比如打怪途中无意间获得某支钥匙或藏宝图,触发隐藏任务,在探索途中发现某个隐藏的地下区域,需要解密打开大门,清理该区域后得到一张有趣的打造图纸,比如无人机制造图纸,可用于远距离观察和探索,或是欣赏高处的风景。诸如此类等,突出一个惊喜感, ②随机性,变化性:即该区域随着玩家实力或主线剧情或版本迭代发生改变,比如该区域小怪每次出现的阵容不是一成不变的,比如上次清理了一群杂兵,这次你再去找它会叫上自己的老大帮自己报仇,或者多出几个精英怪。 或者仅仅是触发新的对话:“又是你小子,今天可没上次那么好运!” 那么这次打怪将掉落额外怪物珍藏的宝贝,比如美酒,或者某些神奇药剂的配方,若是人型敌人,则可能额外掉落其珍藏的烹饪配方等,枪械零件等,即每次掉落都不同。再举个例子说明进程变化对大世界的影响,比如玩家清理该区域一定次数后,拿完最终奖励后,或是玩家等级提高后,主线剧情推进到一定程度后,亦或是新的版本迭代后该区域将被人类重建,出现新的建筑物,交通站台等,所有怪物都会随版本消失,或是出现新的更强力的怪物等。(未参加过测试,并不清楚怪物是否会每天刷新),当玩家来到新的主城后,并清理完郊外指定区域的某些怪后,那么原来城市与新主城的铁路网路将会开启,玩家可以选择乘坐铁轨列车在两个城市之间穿梭,可以欣赏沿途的风景。简而言之,主角的行为影响着整个游戏世界的进程及变化。能让玩家感受这是个鲜活的动态世界。 5.其他:强力武器都是抽卡得吗?其他玩法如副本和探索玩法是否掉落有用的武器?武器自己可以打造吗?武器可是用声骸或魂核进行强化还是附魔?
其实步枪和霰弹枪不弱 我发现很多有原子的玩家都不太会打高伤害,目前我步枪70满级,现在在刷霰弹枪,快四十一级了,虽然没有原子,玩步枪和霰弹也经常拿输出第一,偶尔第二,步枪伤害中规中矩,主要靠爆头,如果练不会远程爆头,很难抢赢霰弹和狙击,所以必拿爆头增伤30%的蓝buff和火线枪王,而且前期尽量在见BOSS前刷满四个火焰弹,清怪速度一流,激光就不要升级了,伤害太低,有了双爆头,无论是打光头兵还是boss输出就不会低,反正玩步枪最重要就是要打头,步枪打小泰坦需要考验一定的枪法,打大泰坦最容易,只需要打巨石泰坦鼻子,就是那三角区域,红爆数字高,一般伤害分白色,黄爆,红爆,记住打红色数字伤害最高的区域就对了。 至于霰弹枪,要想伤害高,必须贴脸打boss,因为霰弹枪伤害距离衰减太严重,需要有一定操作用冲刺规避boss技能伤害,而且冲刺后又要立马贴脸输出boss,打小泰坦就尽量贴脸打头部就对了,尽量打出多的红暴数字,而且霰弹枪十分依赖射速,必拿火力全开蓝buff,如果有射速金BUFF在双射速BUFF加成下输出可观,霰弹枪换弹慢,所以在没有错位情况下,点霰弹专家觉醒是基础,还有手工技术减少20%换弹速度这一白色buff也是必拿的,打巨石泰坦稍微麻烦点,也是要贴脸打,距离头近就打脸,还是尽量打鼻子三角区域的红爆弱点,如果它抬手就打手部弱点,在抬手下捶时注意冲刺躲避就是了,打巨石泰坦稍微麻烦点就是要快速清理周围的小兵,清完后就快速贴脸继续输出,有三次冲刺技能最好打了,在它捶地时冲刺一次,然后再冲刺一次躲避地震波,就可以继续贴脸输出了,可以一直保持持续输出。打魔翼龙的话也是追着尽量靠近它打就是了,今天用霰弹打魔翼龙和巨石输出都拿了第一 关于buff,步枪白色只拿挥金和附加奖励就够了,霰弹枪白色多拿一个手工,怒气调节看情况可拿可不拿,跑打是所有兵种必拿,火力全开必拿,三次冲刺有就拿,金少的话前期可不拿,反正出现概率蛮高的,尽量刷增伤buff, 只要学会打弱点和buff搭配,在金buff差不多的情况下,甚至比队友少几个金buff的情况下,输出也能拿一二名的
简单谈下丰富玩法,减少重复枯燥感的的一些办法 1.剧情有深度且逻辑自洽,场景有氛围且不单调,引入动态让玩家感到不孤独,音乐融合主题可以让玩家长时间沉浸。探索玩法有新奇,鼓励社交而非强制社交,多种玩法,多种养成,化繁为简。 2.惊喜感:增加探索欲,如在大世界探索中击败某怪或敌人掉落隐藏钥匙(开启文明遗迹),藏宝图,或者触发隐藏支线任务,或者只是触发一小段对话或小剧情 3.随机性:除主线副本外,其他副本可以参照九阴踢馆,在几个BOSS中随机出现,出现隐藏BOSS则给予双倍奖励 4.体力可累计至一周或一个月,当累计超过一定值可以开启双倍体力消耗,击败BOSS后换取双倍奖励,适于平常比较忙的玩家 5.rougelike或挑战模式,如自身伤害提高30%, boss 伤害和反应速度也相应提高30%,适合硬核玩家。每次BOSS阵容随机变化。 6.养成多元化,策略化,流派化,如血牛低攻,高攻低血,高速低防,暴击流,元素流,破甲 /减防流,拼刀反击流,回复流,辅助控制流,玩家可以根据自身情况选择不同流派,但要避免复杂化,学习成本过高的问题,而且作为动作游戏,可能与传统职业划分有一定冲突,需要官方自己斟酌了 抓怪方面,比如借鉴天之痕炼妖系统,玩家可以将不同怪物进行炼化融合出新的属性或新的怪物,或者通过喂养不同的怪物提高不同的属性或技能等,仿生异能分两种:战斗状态下和非战斗状态下,一种可以用于大世界探索,如飞行,潜水,一种是参与战斗,但有限制,否则会影响探索乐趣,钩锁也会失去意义 7. 奖励有激励:在探索中获得的宝箱,除了包含升级素材,也该包含惊喜,这样玩家才有动力,可以添加丝线,金属,零件,能源石,图纸等;丝线金属宝石可以用于制造主角时装和装饰品,机械零件和能源石可以用于研发机械载具,机械武器等,图纸可以用来打造家具和武器,图纸+零件+能源可以用来制造有趣的玩艺儿:如无人机,可以远距离侦查,机器宠物管家等。 8.减负:主线剧情每过一次重要章节或者通关副本达到一定次数,给予玩家一枚定星石,玩家可以指定转录一条属性,而不是一直随机随不到想要的属性,造成挫败感... 9.多途径,多选择,多策略:比如某一副本中,有两条路径可供选择:一条是需要击杀一系列精英怪才能见最终见到BOSS,另一条是可以躲过守卫,进入密道直接见BOSS,但是密道里面机关重重,需要考验玩家的灵活走位和策略技巧,在某些高难副本中也可以加入场景,地形交互或机制等措施 10.难度选择与优化,同一BOSS可以根据难度选择影响其攻速,技能释放速度,甚至加入新的变招和秒杀技能,而不只是简单得提升伤害数值,目的在于锻炼玩家,难度较高的副本玩家也可选择助战。挑战模式下是否可以考虑加入随机气候的变化,如暴雨下,玩家攻速会略微下降,火属性伤害降低,会受一定的视线影响?狂风天气下,玩家的反向移动将变得困难,正向移动会加快? 11.当然还有持续不断的高质量有趣活动内容等,就不赘述了 写得很乱总结一下:养成多元化,增加随机性,策略性和惊喜感,减少重复疲劳的负反馈
七神 七神各有特色 岩王-----最强保护 风神-----最多辅助 雷神-----最快速度 草神-----最强控制 水神-----最强治愈 火神-----最强爆发(力量) 冰神-----冻结领域 草神:被动,共生:基于团队中所有角色元素精通总值,使草系控制技能延长T秒,T=M/(30*角色等级),最多延长3秒,草系持续技能,草系召唤物延长T/2,至多延长2秒 森罗:元素爆发期间,3秒内免疫所有草系伤害并立即解除所有负面状态 植根·再生:团灭后,化为种子,5秒后开花,全队从中满血复活,此效果10分钟只能生效一次 元素战技1点按:在前排生成一道荆棘灌木,阻挡靠近的敌人并造成草元素伤害,再次点按,荆棘藤条在触碰第一个敌人后,将形成圆圈围剿敌人(荆棘灌木能被怪打掉) 元素战技2点按.缠绕前方一条直线上所有敌人,并禁锢数秒,并造成草元素伤害;(藤蔓能被点燃) 元素战技2长按:在目标区域生成一株尖刺藤蔓,对周边较大范围内敌人发动地刺突击,造成草元素小范围伤害,并对赤足小型怪造成跺脚效果 元素战技3点按:在当前区域召唤一株荆棘藤蔓,对范围内敌人进行鞭笞扫击,再次点按,在目标区域再召唤一株食人花,对目标造成毒刺吐击。 元素战技3长按1,若角色处于食人花附近,则食人花将吞噬角色,再次点按,角色将被弹射于半空中,发动下落重击 元素战技3长按2,重新放置食人花位置,并刷新其存续时间 元素爆发1.:召唤物攻击频率与伤害得到大幅提高 元素爆发2:立即为召唤生物回复大量生命,并使草系相关反应增伤20% 水神:被动:润物无声·无枯,处在水源附近或是下雨天气,队伍中水系 角色充能效率翻倍 无形:攻击被打断后,被击倒后,或是遭受重创后,你体内总能随机分化出一种水元素生物助战,亦称水之幻型 载舟:当你在水面还是水底,你的攻击,技能不会受到影响 E点按:涌泉,从地底逐次召唤一排水柱(从低到高),冲击敌人 长按:排浪, 召唤一阵浪花冲击敌方,浪花结束之前若触碰到障碍物,会再反弹一次 ,并使敌人向己方推进 ,造成水元素伤害 元素爆发:怀柔:生成水元素泡包裹自身,形成水元素护盾,持续数秒,护盾强度受生命值与精通值影响,护盾结束后炸裂,返还所有伤害+水元素伤害(受生命值与精通影响),并回复大量HP(受生命值与精通值影响) 火神:被动:遇强则强,对方生命值或攻击力与自身相差越高,则自身攻击力提升越高 不屈:被击倒后或被重创后,增加霸体与攻击力 重拳:你的重击消耗变低,遭遇的敌人越多,你的攻击或生命上限或防御越高 技能点按: 愈战愈勇:每次击中不同的敌人,自身叠加一层战神印记,每层印记提升15%伤害,最高30层 并使你攻击附带火元素伤害。 长按:炎波爆裂拳,蓄力向前冲拳,造成前方短距离范围内火元素+物理伤害并引爆战神印记,造成敌人身上小范围爆裂火元素伤害,若爆裂范围内存在身中战神印记的敌人,则可引发连环 炸裂, 元素爆发:天神下凡,变大变强,每次冲拳带有穿刺效果,且每个不同的敌人能为自身叠加2层战神印记,即为敌人施加2层爆裂印记 元素爆发长按:使火属性法器普攻变为大火球,且产生溅射;使单手剑,双手,长柄武器得到火元素附魔,攻击距离可由火苗拉得很长,攻击力附带火元素巨量伤害 冰神:双生:每有一名水系角色,则使你技能cd减少0.7秒 领域增幅:每有一名角色释放一次大范围技能,能使你的冰冻领域范围增加20%,效果增加25% 冻结时间:同上,因水,冰系元素引起的减速,冻结持续时间增加1秒,你可以暂时冻住世界时间 在冰川雪原,冰雹冰雪天气下,你的充能额外提高一点,且不受任何水,冰系技能负面影响 点按:召唤几枚冰晶砸向地方 长按:向前方锥形范围内,喷冲冰霜之气,持续造成冰元素伤害,是敌人攻速移速降低 元素爆发点按:以自身范围为中心,生成冰冻领域,领域内所有敌人移速,攻速大幅降低,在此领域释放水元素冰元素技能增伤20%,超导效果同上被动,物理伤害也将附带真实伤害,若目标在此领域处于冻结状态,则若其HP低于8%时,直接秒杀。 元素爆发长按:则赋予水系技能冰系的能力,即水系武器或技能命中目标,将直接冻结目标,冰系也一样 太阳神:光系,略 暗之魔神:暗系,时间,空间系,略
热度与枫丹 一、如上次所说武器种类受限已经影响角色设计,妮露的舞蹈无法与单手剑相匹配,更适合双持武器如双手剑或水袖剑(即两水袖系双剑)或双刺双匕双叉 二、集换式卡牌游戏七圣召唤可独立安装;成为其衍生品,应当秉持易上手,难精通之理念,具有极强的可玩性和策略性,可轻度也可重度畅玩的休闲游戏,可以1v1,2v2玩家对抗,又可以组队pve boss挑战,各个渠道可联通(不管是否是原神玩家)都可竞技或组队,可极大吸引大量非目标用户,说实话,做到这一点确实很难,投入风险大,可一旦成功,热度将极大提升,做不好一旦失败又会成为一个版本内的鸡肋活动 三,模型积极授权,特别是针对网上非营利性或是爱好者自建的二创社区,建立或帮助虚拟社区,如原神VRCHAT ,在虚拟社区内玩家可免费使用原神模型聊天,搞活动,如狼人杀,密室逃脱等,提供编辑工具开发PvP,格斗模式等。。 四、剧情人设崩坏: 随想: 这世上恐怕已经没人知晓水神与冰神的关系了,也许也只有那些为数不多的老古董清楚当年她们是如何从相惜走向对立的,好像是在坎瑞亚覆灭的那个特殊时期,冰神仿佛失去了她最挚爱的东西,变得性情大变,她向水神寻求帮助,并期望得到她保留的另一份坎瑞亚镇国遗宝,但得到只是一句‘时机未到’后便愤然离去 当冰神离去后,莫娜的师父向水神询问道:“大人,我感觉你似乎欲言又止?” 水神苦涩一笑对卡芙琳道:“作为整个提瓦特大陆最有名的占卜师,你或许也能够窥得一丝域外之事吧?” “巴纳巴斯已经被仇恨迷失了双眼,任何劝说都是无济于事的!” “当前时机并未成熟,还是等到域外之人降临之后再说吧!” 枫丹科技发达,与至冬国不同,它的科技大多运用与民生方面,随处可见机械融于生活各处,如自动升降台阶,初步水力照明设施,风力排水灌溉系统,蒸汽游轮,火力运输机车,大型起重机,齿轮滑索以及偶尔掠过天空的飞艇等,无不昭示这是一个欣欣向荣的国度,但枫丹各种大小机械的运作更倾向于使用一种特殊的能源---魔晶石,他们发明了能够提取魔晶矿能量的装置,这种能量纯粹清洁,不会破坏环境,正大受推广。 枫丹人民追求浪漫与艺术,这一时期在写作,哲思,歌剧,绘画,戏剧表演,雕塑,建筑方面诞生了一大批专家学者以及拥趸者 当然也出现了一小部分对艺术上极致追求的疯狂者,他们要么是这一领域杰出的天才,要么就是疯子。 各种学派观点的涌现,各种支持与反对的声音,这是百花齐放百家争鸣的时代, 从辩论,比拼到决斗,从而演变成大规模的学术冲突的事件略见不鲜, 因此为了制止这些浪漫的疯子,审判庭就变得尤为重要,而愚人众的出现,使情况变得尤为严峻,他们支持拉拢那些个别极端的疯子,资助并蛊惑他们试验,一方面壮大自己的势力,一方面搞乱枫丹好窃取藏在枫丹皇庭之内的 坎瑞亚遗宝-----无相魔方(上)--------据说那是记载了坎瑞亚最高科技的终极秘密,只要与至冬国冰之女皇手里另一块魔方拼合,就可以破解坎瑞亚的最高机密。 冰之女皇相信只要自己收集齐神之心理解并利用天理力量之源后,再加上坎瑞亚的最高机密,就一定能战胜天理,因为她并不是一个人在战斗 剧情:主角一行来到枫丹后,与侠盗索菲亚·维纳斯·贞德不打不相识后,受邀参加宫廷舞会,碰巧遇到愚人众计划...,好友最后竟被冤枉.... 三日后将在审判广场受到公审。。。作为好友的旅行者不得不一面搜寻证据,一面在法庭上帮助好友洗脱嫌疑,并抓住真正罪犯 诠释什么是正义? 形式与实质,道德与法律 活动:1.寻影觅踪(考验眼力和记忆):根据描述和残缺的照片,限定时间内找到遗失的古董,注意区别赝品 2.遗忘的风景:乘坐热气球,拍下沿途风光,让卡瓦涅重拾信心,奖励道具望远镜 3.艺术热情不可辜负:给定几种颜料,根据提示在调色板上调出正确的色彩,给画上色 参照画作,雕刻出满意的雕像 节日补充:1.扬帆裂海,驾着小帆船乘风破浪 2.狂欢节·花船巡游:人们用装饰点缀精美的船只在港口巡弋,载歌载舞 3.化装舞会;美食佳酿,彩灯高挂,庆祝新的一年来临,通宵达旦 角色:达芬尼(光系+雷系),作为枫丹著名的魔术师,他的表演总是令人印象深刻 所持;魔术棒,烟斗,魔术卡牌 被动1.眼花缭乱,进入战斗后,受到第一击,必然miss 被动2.难寻踪迹,被击倒后,进入隐身状态2秒,第一击打破隐身状态视为重暴击 技能:撒下魔术粉末,标记敌人3秒,击中被标记的敌人,视为暴击,粉末在3秒后燃烧敌人 帽子戏法:在指定区域上空投掷魔术飞帽,从帽子里飞下各种神奇生物攻击帽子下敌人,时间结束后,帽子变大向下砸落 元素爆发:魔术棒攻击频率与速度加快,每三次攻击,投掷一次魔术卡牌,魔术卡牌击中敌人后使其变为小动物并追加易损状态 boss:丹尼尔 曾经作为枫丹杰出的天才科学家,他的研究帮助了许多身患残症之人,受到大家的喜欢,又因为自己的心爱之人天生心力衰竭,试图获取坎瑞亚的最高科技机密,帮爱人制造人工心脏,但遭到宫廷教会的无情拒绝,由此性情大变,将自己改造成义肢假体,受到愚人众执行官的蛊惑,对抗宫廷,愚人众答应事后分享至冬国的仿生科技助他复活爱人 能源:地脉汲取装置+魔晶石 技能:丹尼尔对机械研究十分痴狂,出场时,能召唤几只机械生物助战 1.机械臂伸缩,抓取敌人,并释放电击 2.另一条机械臂可变为钻头和榴弹炮,攻击对手 3.右眼能锁定敌人,持续释放激光 结局:战败后,抱着爱人冰棺长埋于地下
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