高潞jet💨 gundamlee1997
关注数: 1 粉丝数: 125 发帖数: 4,641 关注贴吧数: 47
飞机灭火机制的拆包不知道有没有人水过。简单地说,有兩个参数组 飞机灭火机制的拆包不知道有没有人水过。简单地说,有兩个参数组成灭火的一个期望值,过程就是比烧得快还是这个灭火数值累积得快。另外还有一个power转換成伤害的系数全是一样的0.05,应该是烧油。 重点来了这个灭火的期望值是每100kph一个区间的,100、200、300...到2400kph都有,每个区间里面的期望值不会因为速度而変,这个看它区间和区间之间都不连续能看出来,100kph为0-64,200为0-92,一般就不可能说101速比100速灭火能力还低,所以我推断还是以期望值的方式来决定你的平均灭火能力,速度区间越高越容易灭。 这一段东西我想说的有兩点: 1.尽可能提升你的速度就可以增大你的灭火机率,所以好像没必要收节流阈,还有手操也没必要做那种信仰的收哪样,拉滿哪样。手操要么就往加速的操。 2.如果你只能加速到800,那不如就只加速到701在留一点高度什么的,因为灭火能力是一样的。 然后其实不知道各位有没有注意到,著火是不可能说你有灭火能力或者你很高速就能秒灭的,因为程序里还有一段5秒的不灭火时间 剩下的就是每架飞机的拆包里都有一个专属的区间,每架飞机的专属区间和面板极速是对应的,比如奶瓶是直接写著700kph的区间,但我不觉得每次都要冲到601速才能灭,所以我认为还是跟你当前速度有关系。
拆包-关于散布 在飞机的改装件里有这么一样东西,翻新,然后里面会描述500米时的弹道散布–多少米。一般都会把这个改装件给装上,并认为,散布越小越好。 首先我先告诉大家这个散布到底是怎么算出来的。 以晚期12.7毫米m2为例,拆包代码里有一项数据叫maxDeltaAngle这代表着最大允许的偏差角度(deg),这样我们就可以通过计算得出500米的散布了。但是500米散布是什么没有精确地表达出来,我这里给出准确的,就是500米时最大偏移落点的距离,是一个以落点为圆心的半径。 一个数值是无法验证是否正确的,但通过程序最后有一段代码说关于newgun的部分,也就是未翻新前的初始状况就能验算了。0.397约等于0.4了。 在这里给出几个翻新前后的.50口径的允许的偏差角度 M2早期/中期 前0.35 后0.21 M2晚期 前0.4 后0.1 別列津UBS 前0.63 后0.15 MG131 前0.72 后 0.24 HO103 前0.37 后 0.17 然后事实上这个半径是说的是最大的半径,所有分布应该是平均的或者按一定的机率分布,这里数学统计就不展开了,而是直接将平均放在散布半径的一半这个圈附近。这样的话在500米打击这么一个整体10米乘10米的目标,他的重要内构假设为2.5米乘2.5米左右。那么散布半径为5米,平均散布为2.5米的允许角是否能更好的打击对手各种内构? 说说你们的想法,散布要不要更精密,散布更大容错是否反而更高? PS:我这里觉得有些机枪就是要拆翻新,比如晚期M2,火力密集度高,所以散布提高到0.4度还更好。平均2.5米的允许角算出来是0.57度,也就是上述的例子有些拆了更接近0.57。
用大佬们的拆包,关于机枪机炮的一些發现 最近因为对一些特别弹种的疑问,看了下面网址的大佬拆包,我认为非常棒,几乎可以解决绝大部分问题。但仍然有个别感觉伤害总和理想不相符的,所以参考大佬网址给的拆包方法,我拆包并翻了一遍自己觉得奇怪的弹,并且用防护分析辅助理解思考了三天。 网址二楼再贴。 首先我先说一个最简单的发现。 施瓦克机包,除非真的想眼不见心不烦,一般会在穿甲和曳光两个弹链中选择,推荐也是api和fi-t,fi-t好的原因是比hef 2类伤害,也就是接触的暴柞伤害最high。 那么我的发现是:fi-t套用的是ap的跳弹机制,而不是he的跳弹机制。 (常规ap跳弹率47起跳,60度60%,65度必跳,常规he79度开跳,81度必跳) 所以意思是虽然hef的二类伤害比fi-t较低一点,但是却能更稳定的触发4、5类伤害。 文中对跳弹其实也是一笔代过,说是跳弹就没he伤害,我对这个机制还是没有完全理解。但不能否认存在跳弹后会使后续伤害消失。 典型例子我给出一个:打中蒙皮触发引信,然后击中上方翼梁发生跳弹偏移,不会二次判定同一蒙皮然后就这样往飞机外面飞行引信距离后暴乍,这个暴乍有可能远离了飞机不少,使得暴乍半径和破片伤到飞机的程度减少很多。 而相比fi-t,hef套的是正常的he跳弹模式,也就是说发生上述情况的机率会大大减少(就会跳弹的情况就少了32度以上)4、5类伤会更理想地触发。 如果打到蒙皮,伤害吸收只是30%,事实上很多时候这两弹的伤害差距很小,还有点燃率hef是0,但fit也只有1.5,不太能在fit上重视点燃率(不过破片弹的点燃率我有其他的猜想),并且在有hef的弹链中都有api 和其他弹种能补充点燃率。
论单车侠是如何毀环境 你们有没有想过,为什么每一把都会有那么多单车侠,他们从哪里来?是怎么参与到每一盘的游戏里,他们会经历什么? 以下是我的初步想法: 1.首先单车侠无论战況如何,就平均每局游玩时间而言,必定会比其他人少,以正常玩家平均15分钟、单车侠3分钟的粗略游玩时间来看,也就是每个单车侠平均要比正常玩家多参与5倍的游戏局数,也就是参与游戏的频率要远差普通玩家。假如这个数字恆定然后平均分布,比如在次顶级房,假如开的兩三局都有超过一定比例的单车侠,那么这个分房注定之后一时之间都不会有生态的改変,因为单车侠高频率游戏更容易渗透到每一局,而且保守估计不会受时间段影响而改変。 2.反过来说,想要排到一些靠谱的队友,四黑是最好的辦法,其实也就是尽量排挤掉随机排队的位置,毕竟你之外的单车侠的浓度是一定的,无论是增加好的玩家,还是从战況保护来看都有一定的功效。但要是没有开黑,也请即使没有重生点也观战到最后,这就是另一种想法: 也就是能玩到最后的人,会在游戏结束时一起退出,这些人大多都拥有比较好的技术。平时游戏中假设是有1500局,那么分到欧美俄服(亚服较少)大概有400局左右,假设有一半是陆战,然后每个分级t1-t7每个粗略平均就是30局左右,如果思考为每局平均15分钟,那么每一分钟开2局就能维持。这里,开一个局,不管后面会不会后加人进游戏,都大概是20人左右排,也就是每分钟有40人左右会同时在同一个服出来按加入游戏。 思考:不管上面的假设对不对,如果有不同意见欢迎指正。就是如何保证这平均40人左右有更多的好的玩家?那就是更多地把一个场游戏玩到最后。从混沌排队中走出来,只等到和强的人一起的概率突然提升的这个瞬间,搭上大腿的顺风车。至少在这些出来后的瞬间再去排,无论输贏,愿意玩到最后的人会更多。 3.但是单车侠的存在仍然会使各局游戏的平均时间下降,吗?实际上我认为不是,单车侠不会使平均时间下降,因为他们为玩下去的玩家提供重生点,因为他们kd总不过1,理解成给于击殺者的重生点总比造成重生点损失多没毛病。真正造成平均时间的降低,是单车侠的失衡,某一边单车侠要是多了使得战局更快地溃败,更快结束一局,加快那一整局的时间使得比例洗牌,步入混沌,并被高渗透的单车侠重新雷普玩家比例。然而这游戏是有胜率差的,单车侠总会倾斜。 总结: 单车侠们1个单能顶5个正常玩家,实际次顶可能更多,实际祸害到的人比你们想像的更多,我劝各位单车侠耗子尾汁,不要来,骗(收益),来,偷袭,69级的老玩家!不妨多坚持到最后,无论是扩充完整队列或者观战到最后。 有想法欢迎指正、讨论,屑屑朋友们
1 下一页