Batman118
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死亡搁浅有可能成为下一个银翼杀手吗? 克里斯托夫诺兰的敦刻尔克对叙事的创新,李安的120帧,小岛的social strand system。我对敦刻尔克,120帧的创新都不觉得有什么惊人的,相反还与自己对电影的认知相悖。 虽然说对死亡搁浅一直都怀有很高的期待,也做出很多猜测,但也有时候在怀疑,怀疑死亡搁浅是什么。第一次看到简介预告时我是有点失望的,开启手性网络居然只是用一个项链??一个过场视频就解决的事情,不用动手像工人一样修理测试。 以及关于死亡搁浅里到底还藏有什么拓展玩法,大家都有期望,但从评测来看,这就是所有了。 以及大家所说以后玩的人多,别人遗留的东西更多的可能,小岛说系统是会自动调节的,有上限的。所以媒体的体验大概是一个标准的体验了,毕竟开放给这么多人。日后就算会多,也只是多一点,不会真的说质变的程度。 但是仔细想来小岛说的绳子他也的确做出来了,理念啊核心啊虽然的确是说一点不说一点,但起码说到的都是做到的。 通过云,我对死亡搁浅有以下的见解(游戏还没出,只能云,已预购,等发货):死亡搁浅是一款以连接为目标的互助类型游戏。所谓类型指的是解决问题,达成目标的手段。fps用射击达成目标,strandgame通过互助达成目标。互助并不是像射击一样直观的玩法,并且现在看起来互助只是是各种玩法(开车,建造)的集合甚至说不上是一种玩法,有待实际体验。并且互助的反馈时间太长了,相比于射击游戏,按下扳机,敌人中弹这样子的反馈速度来说。你遇见别人的物品和你留下物品给别人使用,再到互相看到点赞的产生互动间间隔的时间太长太长了。为了避免吵架而选择异步的方式更是把这种间隔给延长。后果就是,大家体会不到这种玩法。大家只会觉得哦,我捡到一个补给,和游戏预先设定好各种物品给大家捡的感觉可能是一样的。因此媒体着重说的是走路部分因为这部分是最直观的,多人只是看为是辅助。而小岛的说辞是多人是游戏的独特类型,是完成目标的方式。当然走路也是很重要的一部分,这是一款长反射弧游戏,射击游戏打倒敌人是回馈,strand game要等到目的地落入眼帘才能体会到回馈。 因此对于不玩游戏的人来说,这样子的新东西是容易接受的理解的。对于玩游戏的人来说,这相当于抽你一巴掌。 以及重复问题,如果说strand game 第一次见到城市映入眼帘能够给你带来回馈,并且是一次性的而已,像剧情你知道一遍后,便就没有新鲜感了。那么往后的往返送货怎么搞呢?我所能给出最好的解释就是,以后的往返送货目标在于见到相隔甚远的朋友,维持感情。第一次送货的主要体验是探索穿行,往后的送货就是越来越高的效率,主要体验是见面,维持友谊。 太复杂了,太需要感情投入了,并且小岛也说过选择的重要性。死亡搁浅很可能并不是一个鼓励大家白金,完成100%的游戏。因为这样你就是强迫自己去做,死亡搁浅准备了多样的npc,你或许应该选择你想要交往的交往,而不是100%。以及游玩形式上,帮助他人与否,独狼与否,都是自己的选择。你要做出你想要的片面的主观的选择才会体验到游戏的乐趣。要以一个你什么都不知道的,并且主观选择的方式去玩,而不是被选择后的结果驱动你去玩。 扯了这么多,可能玩上后也不会喜欢。但它会成为某些人眼中的银翼杀手吗,这一款游戏的未来舆论是怎么样的?可能比起游戏本身更加吸引我。
美国末日2无多人?单人的游戏性强 玩荒野大镖客2的时候就觉得,荒野大镖客2各方面的很优秀,就是操作移动上不像游戏,或者说操作上的“游戏性”让位给了别的东西(当然瞄准移动还是挺舒服的)。 这次美国末日2看演示感觉操作感就很舒服。神秘海域4我也是觉得操作延迟有点高的,当然要实操才能对美国末日2的操作感给出最终评价。但就视频里的流畅度,移动的速度,动作的转接来看,很有游戏性。反应似乎很迅速。 以及武器方面我原来是想看到突击步枪这些有点打破氛围的武器的,想着都是这种一下一枪的武器有点单调。但看完演示里枪的手感,消音设置,感觉还是有玩头,有意思的,基本上把什么突击步枪的想法抛在脑后了。 感觉比起2018的演示还是改了不少东西的,例如拿物品。荒野大镖客2拿物品真的很细节很长。美末22018的演示看样子也像是往这方面靠的,但是现在拿零件的画面曝光了,没有那么细节,但体验好,有游戏性。画面上也更加放心了。(我是slim玩家)本来一直没有试过联网,想着趁着死亡搁浅美末,弄个会员玩玩,但现在可好,死亡搁浅不用psn,美末2没多人。
关于物品遗留给他人使用的问题。 注意了,地图一开始是处于未连接状态的,需要你到避难所或城市用u盘开启手性网络后才可以连接,才可以看到别的玩家留下来的物品。因此你始终还是要自己一个人探索一遍地图,自己把手性网络弄起来才能得到别人的帮助。这样你去一个没去过的地方时有自己探索,自己挖掘的体验,要返回时有别人的帮助加快你返回的脚步,例如当你看到摩托车时惊喜的感觉,就是一种连接感,不孤单的感觉。 关于设施建造,应该是一个人造不起来的。要多个玩家都同意想建才能建得起来。 还有多人时的素质问题,小岛说过游戏是十分自由的。但如果干不好的事情,虽然剧情上不会有分支,但在游戏的世界里会感到disconnect的感觉,并可以以此来判断自己游玩得是否正确,是否值得提倡
越来越具体了,没有最初的神秘了 有点患得患失的感觉
和我之前的猜测有一定的一致,遇见陌生人,并建立关系 说说gc实机展示的内容 sam要把货物送给杰夫。 sam不认识杰夫 送货是sam认识杰夫的契机,因为这项拯救世界的工作两人相识了。 仔细看演示sam在发现营地之前,在试着和杰夫说话,然后没有人回应。出现了个红色的对话气泡和交叉标志。 可能会有对话按键又或是,自动的。 然后找到基地见到杰夫,发现不是真人是全息投影 然后送的货物是,遗失的雕像。该物品在ui里unite一栏里,有个喜爱值predicted like 的数值,数值是30。 开启了杰夫这个角色的任务。在此之后他会派任务给你。 这个任务是个支线任务,货物有三种类型应需货物和应需补给(主线物品?),遗失物品(支线物品?) 猜测:是你和杰夫是陌生人,你想要和他建立更深的联系,你要送给他他会喜欢的物品。高predictedlike的物品。但是,你要送给谁这个物品是由你自己选择的,有些物品喜爱值高,你只可以送给一个角色。送给角色之后你们联系加深,他会帮你开拓新玩法之类的。你不断遇到不同物品,选择你想要建立关系(unite)的人传递物品。
猜测死亡搁浅要登陆全平台,支持跨平台联机 ps4独占4个月,pc xbox 甚至ns。跨平台联机。 死亡搁浅的主题就预示了虽然独占也挺好的,但联合才会有未来。新类型游戏要成为标杆首先就是要让更多的人玩到他。 限时独占是对索尼出资制作的回报。
希望美国末日2能有更多的创新 做了这么久,希望有在游戏性和互动性上下点狠功夫。 神秘海域4中规中矩,美国末日2不希望只是做到这个程度。
heartman预告一些小细节 1、从1的材质来看,有点像裹尸体的包装袋,和预告5中背货物送上雪山的货物包装袋颜色也相同。不过就这形状来看有点像裹人的袋子。可能是sam送上该场景的货物。 2、BT的投影?研究bt的模型吧大概是。对于bt的研究,角色mama在预告5中也从事了该项研究。从这里来看bt看起来更像是生物但又不像人类一样智能,反而像动物一样靠本能驱使。bt会不会象征着与一切断开联系的形象呢?把活人拉入它们的世界其实是在渴望连接。 3、左边的黑色石头标本,是死亡搁浅地图里出现过得黑色地质,右边的偏红的也是。剩下的三块偏蓝的没看出来。死亡搁浅现象对地质产生了改变,地质种类的不同可能是玩家可以互动的一个元素。
等等,小岛请了这么多人来看死亡搁浅是不是为了测试异步多人系统 多人应该会是死亡搁浅里一个重要的部分,发售前也不想着测试一下吗?当然异步多人和同步多人技术要求有不同,可能也的确不需要b测啥的。 但小岛请这么多人来工作室参观,让他们上手玩玩也说的过去吧。异步多人就是不需要同步多人,那么这些请来做客的人是不是也通过死亡搁浅而彼此合作,共同多人游玩了游戏呢? 会不会等到我们玩上的时候,异步系统里就已经有这些名人甚至小岛本人留下的物品,提示了呢?
新预告,新猜想 目前来看sam一共有三套服装。一套是白的初级套,一套是橙色的运尸套,还有蓝色的高级套。 并且注意了,梯子和攀岩绳的道具是在蓝色高级套穿着时才有的。不排除小岛一开始用低级服装,无工具来限制玩家的开放世界移动来进行新手流程体验。 蓝色高级套还可以自定义装备外骨骼,护甲来提升玩家移动性能,防御力,对货物的承载力。角色外形自定义方面可以选择扎头发和不扎头发,戴眼镜,戴帽子等等(比较琐碎的小细节) 并且感觉玩家在得到蓝色高级套后就不会太穿之前的服装了。小岛发的截图服装都是蓝色高级套的。不知道会不会有新的服装。新的服装可以说是一个比较期待的点。当然如果没有也不惊讶,毕竟做得不久,服装只是一个很小的部分相对整个庞大的游戏来说。
新信息前最后的猜测。 等待让人烦躁,但小岛也在努力。虽然我也等的不耐烦但网上的摸鱼言论实在是可笑。 遇到别的玩家或npc,选择同行(用绳子连接),在同行中帮助穿越障碍(把绳子绑紧,建立难以割舍的联系)以替代传统游戏中击杀敌人的成就感。 传统游戏中以死亡为概念的失败则由与别的玩家,npc因为穿梭环境中遇到危险,而你又无法拯救而死去的断开连接取代了(见预告3) 所以死亡搁浅里的死亡不是回到死之前,而是回到死之后的世界,失去友伴的疼痛会伴随你,他不会再回来了,你不会回到死之前的世界再遇到他,死了就是死了无法改变。而你作为玩家,就是不死,要勇敢地面对。 遇到玩家只是一个开始,和他绑紧才是游戏的主要部分,游戏性所在。你有不同的道具,很自由地选择不同的道具达到绑紧的结果。 很期待自己猜错了,期待小岛能带来更多意想不到的新东西!
死亡搁浅的玩法是搭桥? 诺曼在电台采访中就有透漏过在死亡搁浅里需要搭很多的桥,puting bridges here puting bridges there。小岛秀夫与tga的那个创办者讲解玩法时,也用了刀子作为桥连接两个碟子。同时你搭的桥会留下来给别人使用。就想e32018预告里山姆背着货物,用像梯子一样的东西作为桥来通过裂缝。 以及游戏里面的开放世界并不是像别的游戏一样可以自由行动的,反而是像荒野大镖客2一样遇到障碍会摔倒,遇到急流会冲走的极端环境,你需要看好路躲避障碍,或者为自己的通行创造条件。 并且小岛在近日演讲中提到死亡搁浅中同样包含disconnection,玩家要孤独的穿行危险的世界,所以蕾雅赛杜才会在预告里说,一个人在外面一定很困难吧这样的话。 正是应为困难才需要合作,与他人连接,与世界连接(为自己与他人创造益处,搭桥改变世界) 搭桥应该以玩法中重要的一环。一条带来便利的桥,让不同的玩家穿行,就像是无数的细线缠绕在一起形成坚实的纽带,不同的玩家,npc也在这个过程中建立起联系,玩家间的互助。结合我此前猜测死亡搁浅包含手势指令的系统,玩家可以告诉别的玩家走那条桥会更好,提供指路。就在这样子的“互相麻烦”有来有往的互助中,为双方共同创造益处,建立联系
载具,新情报,新思路 金刚骷髅岛的导演近日试玩了死亡搁浅,并且很有意思的用电影疯狂的麦克斯4来做类比。 疯狂的麦克斯4是一部关于车辆追逐的动作电影,发生在荒漠。 以上的描述有没有让你联想到死亡搁浅? 在死亡搁浅第一款预告曝光时就,小岛就提到过在死亡搁浅里有很多载具供玩家驾驶。在死亡搁浅第二部预告,出现了坦克(鉴于地平线无法操控飞行的机械,故飞机我不算在载具里面),第三部有越野车,第四部有摩托车(还是刚刚我重看预告才发现的,一开始我以为是第三部里的越野车)。接着死亡搁浅的大舞台,就是类似荒漠地方。这样的地方就适合载具行驶,不像城市一不小心就撞墙,当然还是要注意悬崖之类的地方,别像第四部预告里载具撞飞,货品散落一地,车掉下悬崖。而gta5一直是小岛的心中理想的作品,元素如开放世界,载具在他的作品中也一步一步逐渐实现了。 一开始我觉得载具只是个加快地点移动的代步工具,和合金v一样,和玩法没有太多的关联。现在看来载具可能比起合金v里的载具更有作用,当然啦载具最大的用途还是移动。可能是一边驾驶载具逃离死亡搁浅,一边保护货品,一辆载具出问题了,可以跳到另一辆由npc,或其他玩家的载具上,继续护送货品完成任务。
死亡搁浅先还是美末2先? 本来对马,ds,tlou2中以为是对马最早,谁知道现在一点声音都没有,可能是和风游戏太多,怕审美疲劳要和只狼错位宣传吧。但是美末2和ds都开始疯狂暗示2019,实在让人按耐不住期待。两者应该都在后期了,预订估计是2019发售,但是怕后期出现技术之类的问题,怕计划赶不上变化才不正式公布。反之如果一切顺利,到底2019年是ds先出还是tlou2?
关于缩水和涨水的事 蜘蛛侠缩没缩水?类似这类问题在索尼的独占阵容中已经是习以为常了。神秘海域4,战神4在发售前都因缩水的论调引发大量的讨论。 实际上缩水和涨水的理论大多数都是片面的。一个游戏缩了某些特效,就一棒子打死说游戏整体上,全面的缩水了,是不正确的。在没发售前,游戏处于制作中,都有很多变数。如索尼独占们往往在纹理,色调等等方面都比演示有提升,在一些地方相反涨水了。当然这不能否定特效缩水。 游戏涨水缩水往往是共存的,游戏再出来前永远是发展的。你可以说实机和演示不同,有特效缩了,有纹理涨了,但一棒子打死,一叶障目对游戏来说不公正,不客观
猜测死亡搁浅与合金装备v的共通之处 做游戏的时候多多少少会吸取上一部游戏制作的经验来制作下一款游戏,r星是这样,顽皮狗是这样,续作是这样,原创的新作如同控制之于量子破碎也是这样。 如果死亡搁浅和合金装备v有共通之处,以下是我的看法。 任务制 合金装备v的任务目标是获取情报,救援人质,回收武器,确立目标后把角色投入到开放世界大地图中自行根据装备,制定计划完成任务。同时这也是合金装备v自由度的体现。 死亡搁浅的任务目标则可能是传送物品。接到任务背上物品,离开据点送货,徒步或开车爬山跨越地图送达物品。
有没有人觉得生化危机2重置实机里人物建模缩水了? 我指的是里昂和克莱尔的脸部,我不是要吐槽长相,是实机里人脸比起生7的人脸细节感觉模糊了,像修过图一样蒙了一层的感觉。 生2其它场景感觉都比生7开阔了很多,特效也更好,会不会是为了主机60帧,在人物脸部建模上做了些妥协? 当然视频分辨率也有一定影响。
我根据几款预告内容推出了死亡搁浅的玩法 该帖子的内容我原本是打算在机核上发表的,但被打回来了,理由是支撑论据不足,但我还是想和大家分享一下自己的想法。大家对我的理解有什么疑惑的话,可以在帖子里询问,我不是很会截图,所以一些依据我只是用参见预告片来提出,有兴趣的话我可以给出更详细的分析。首先,我们来理清一下一些游戏设定:1,天空上这些漂浮的人型我暂且把它们称作“搁浅物”。搁浅物捕捉到活的生命体,就会引发爆炸,在游戏地图上产生一个大坑既游戏失败。(预告3中被拉向天空来不及自杀的npc,以及预告4中对话直接提到) 捕捉到无生命的物体则不会引发爆炸。(如预告3中吸进地里的尸体,迅速衰老后来被同伙枪打死的npc)。玩家可以通过躲避绕开搁浅物从而通过游戏关卡。
我根据几款预告内容推出了死亡搁浅的玩法 该帖子的内容我原本是打算在机核上发表的,但被打回来了,理由是支撑论据不足,但我还是想和大家分享一下自己的想法,首先,我们来理清一下一些游戏设定:1,天空上这些漂浮的人型我暂且把它们称作“搁浅物”。搁浅物捕捉到活的生命体,就会引发爆炸,在游戏地图上产生一个大坑既游戏失败。(预告3中被拉向天空来不及自杀的npc,以及预告4中对话直接提到) 捕捉到无生命的物体则不会引发爆炸。(如预告3中吸进地里的尸体,迅速衰老后来被同伙枪打死的npc)。玩家可以通过躲避绕开搁浅物从而通过游戏关卡。
指点一下几款独占的江山,对马之鬼最危险 对马岛画面没得说,但剑斗视角感觉有点诡异。讲真游戏演示没出来前我也很期待对马的剑斗系统,现在出来了,只有一点感觉担忧的。就是战斗镜头视乎是无法自行移动的,就像老战神一样。一到战斗就进入固定镜头了,以为是开放世界游戏,镜头肯定不可能是每个地方单独做的而是系统生成的。这样一来右手就有空按方块三角的键位攻击,不用像战神,血缘一样边操纵镜头边按肩键攻击了。类似于格斗游戏的视角。感觉有点敷衍,因为这样就和游戏正常流程的视角割裂开来了。以及游戏潜行可能是重头戏,剑斗场景多可能是衔接的点缀,不是最主力的核心,系统深度有待考究。
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