Batman118 Batman118
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死亡搁浅有可能成为下一个银翼杀手吗? 克里斯托夫诺兰的敦刻尔克对叙事的创新,李安的120帧,小岛的social strand system。我对敦刻尔克,120帧的创新都不觉得有什么惊人的,相反还与自己对电影的认知相悖。 虽然说对死亡搁浅一直都怀有很高的期待,也做出很多猜测,但也有时候在怀疑,怀疑死亡搁浅是什么。第一次看到简介预告时我是有点失望的,开启手性网络居然只是用一个项链??一个过场视频就解决的事情,不用动手像工人一样修理测试。 以及关于死亡搁浅里到底还藏有什么拓展玩法,大家都有期望,但从评测来看,这就是所有了。 以及大家所说以后玩的人多,别人遗留的东西更多的可能,小岛说系统是会自动调节的,有上限的。所以媒体的体验大概是一个标准的体验了,毕竟开放给这么多人。日后就算会多,也只是多一点,不会真的说质变的程度。 但是仔细想来小岛说的绳子他也的确做出来了,理念啊核心啊虽然的确是说一点不说一点,但起码说到的都是做到的。 通过云,我对死亡搁浅有以下的见解(游戏还没出,只能云,已预购,等发货):死亡搁浅是一款以连接为目标的互助类型游戏。所谓类型指的是解决问题,达成目标的手段。fps用射击达成目标,strandgame通过互助达成目标。互助并不是像射击一样直观的玩法,并且现在看起来互助只是是各种玩法(开车,建造)的集合甚至说不上是一种玩法,有待实际体验。并且互助的反馈时间太长了,相比于射击游戏,按下扳机,敌人中弹这样子的反馈速度来说。你遇见别人的物品和你留下物品给别人使用,再到互相看到点赞的产生互动间间隔的时间太长太长了。为了避免吵架而选择异步的方式更是把这种间隔给延长。后果就是,大家体会不到这种玩法。大家只会觉得哦,我捡到一个补给,和游戏预先设定好各种物品给大家捡的感觉可能是一样的。因此媒体着重说的是走路部分因为这部分是最直观的,多人只是看为是辅助。而小岛的说辞是多人是游戏的独特类型,是完成目标的方式。当然走路也是很重要的一部分,这是一款长反射弧游戏,射击游戏打倒敌人是回馈,strand game要等到目的地落入眼帘才能体会到回馈。 因此对于不玩游戏的人来说,这样子的新东西是容易接受的理解的。对于玩游戏的人来说,这相当于抽你一巴掌。 以及重复问题,如果说strand game 第一次见到城市映入眼帘能够给你带来回馈,并且是一次性的而已,像剧情你知道一遍后,便就没有新鲜感了。那么往后的往返送货怎么搞呢?我所能给出最好的解释就是,以后的往返送货目标在于见到相隔甚远的朋友,维持感情。第一次送货的主要体验是探索穿行,往后的送货就是越来越高的效率,主要体验是见面,维持友谊。 太复杂了,太需要感情投入了,并且小岛也说过选择的重要性。死亡搁浅很可能并不是一个鼓励大家白金,完成100%的游戏。因为这样你就是强迫自己去做,死亡搁浅准备了多样的npc,你或许应该选择你想要交往的交往,而不是100%。以及游玩形式上,帮助他人与否,独狼与否,都是自己的选择。你要做出你想要的片面的主观的选择才会体验到游戏的乐趣。要以一个你什么都不知道的,并且主观选择的方式去玩,而不是被选择后的结果驱动你去玩。 扯了这么多,可能玩上后也不会喜欢。但它会成为某些人眼中的银翼杀手吗,这一款游戏的未来舆论是怎么样的?可能比起游戏本身更加吸引我。
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