希尔+ 希尔467
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这国库机制没我想象中的厉害啊 我想象中的机制:所有封臣把前上交国库,再也不怕层层转手,大家统一领发展金,用富庶区域的钱来让贫穷地方种地,共同发展。 但实际玩了一把贤能制发现根本不是这样的(天朝制不能圣战所以不玩)。 之前看到一篇帖子说明了国库机制下可以层层分封,于是就这么做了。 然后发现他的发展金并不是分配,而是退税。 领主从手底下抽取比例的赋税,然后把个人收入上交,上交多少是多少,然后给你退60%的(国王为例)下来进入国库,那40%进了皇帝的国库,再从这部分60中往底下发发展金。 这边以我没有帝国法理的渤海小国王为例,我如果层层分封,在他底下放许多法理封臣,会导致他个人收入增加(因为贤能制公爵收入交他手里了),但国库收入减少(因为非法理只交一半,所以退税退的少),又因为同时要往下面发发展金,所以国库进一步减少。 如果是传统非国库的话,收的少就收的少,反正钱留在封臣手上也是开活动造和种地,现在封臣必须国库拿来种地,钱发在他们个人钱包里不就相当于直接从国库里偷钱?他们难道还会把钱放进国库再开始种地?非常不可取。然后是这个退税问题,比如这边我日本的一个国王,他交上去的税是实打实的120块钱,扣去发展税,进到国库里有个20块钱左右。 和之前那个从游牧地里拿下来一毛不拔的地有了鲜明的对比——地越富,拿到的国库退税就越多,那结果钱转手了好几圈最后还是发生了“旱的旱死涝的涝死”这件事情,并没有达成“把富庶区域的收入转移去贫穷地区让他们把地种起来”这件事。最后其实能给我分配的是我这贤能制底下八个劳模,因为没法调配他们的退税,能调的只有军费(国库)和工资(个人钱包)。 我这边八个劳模可以拿到比教皇还多的各种税款与国库,然后他们就化身战狂,全部拉满,满世界到处跑……最后说白了在我看来这个国库系统只能算个军费系统,可以全国拨款给劳模去当战狂打架,蛮荒之地月缴4块钱那退下来的也就两块钱,真指望月入两块钱的国库去种地那也不现实
天朝做题,东瀛下克上,东南亚修仙,大家都有美好的未来 玩了天朝制,总领制,曼荼罗制一圈下来,对这个dlc体量总体还是满意的,好不好玩只能另说。 天朝这边我觉得一般,不怎么好玩,主要问题在于数值层面的逆天x2x6军费,官位比人数少,当官没事干等等。 我个人不爽的点是这贤能制也不贤能啊,这三品二品不都是火星人刷出来的,还不如拜拜那个豪族分+能力分呢,那个倒是真的把能力值加一加变成选举分,而且自己豪族分加的特别多。然后是日本这边的总领制。 本质上是限制了直辖数量的带庄园封建制。 主要问题在于原本在西欧那边都是封大公爵的,这边人均只有3个直辖上限,那封出来的地就少了很多了,公爵底下再封伯爵,那钱不就转手两遍了么。 不知道为什么总领制这边似乎自带一个小神话祖先,所以手动封比集团会赚一点宗族威望。 这个集团和神罗天征很有意思,但不足的是只能在内部打来打去的时候用,统一日本就没什么用了,那个集团扩张也是,打一个伯爵领就分一次,把我武士全分完了我怎么打架呢请问。 白手起家加一个集团,然后狂刷威望,把志向升的比领袖高一级就能夺权,夺权还得拿个牵制,非常传统的下克上,很有趣。 一堆便宜建筑叠叠乐,最后是40块钱一队的弓骑兵,牛哇。 日本这里我个人不满意的就是不好找老婆,外交距离+周围是华夷之辨,想配种都没地配。东南亚这边的修仙模式特别搞笑。 就像是那种系统文里面的男主,然后系统发任务,他做完,就会自动变得强大。 哥们你真是神仙啊? 这个制度完全不用扩张,也不用叠任何健康,要四代人才能变强,选个创造之相就在被窝里猛猛造后代。 自带多配偶,全是朝贡又没地分给孩子,就纯在那里刷大婚,玩个五六十岁,至少三十年在参加婚礼。 等大婚造完了,那伟大工程也造完了,周围也来恭恭敬敬给你磕大头了,全部收狗。 正常花钱的地方他全是花虔诚的,钱反而算多的,比隔壁天子多。 从机制上来说是挺好玩的,纯修仙流派。 主要问题在于这朝贡国上不能放集结点,也不能管,而且bug也挺多的。 我想自建去西欧那边玩修仙,但是有bug,不让我把手下转曼荼罗。
概述 - 新增内容 - 平衡性调整 - 修复 - 已知问题 长久以来,我们只是等待和观望,看着“阴霾”不断扩张,吞噬越来越多无辜的星系。长久以来,我们任由终结族在我们的拓殖地、城市和家园肆虐。我们受够了它们对我方领土的入侵。 现在,新兵已训练完毕,我们是时候挺进未知领域,挺进正义未至之境。 新增 虫窝世界 - 随机生成的巨型洞穴系统 - 全新战术挑战 - 发现恶心的动植物群和高级终结族生物 - 虫窝世界地表 - 受污染的湖泊和高级虫族尖塔 - 可以在洞穴顶部的洞口呼叫战略配备 - 玩家可破坏洞穴内部分墙壁以便穿行 - 记得带照明设备! 任务 - 深入洞穴摧毁孢肺,阻止它们侵染助长“阴霾”扩散 - 控制GATER移动采集钻机,从虫窝世界地表抽取神秘油性物质 - 执行更多任务,在虫窝世界提取资源并消灭敌方威胁 - 享受经过超级地球批准的乐趣! 全新敌人 - 爆裂喷涌虫:肮脏的爆裂喷涌虫从地下窜出,向无辜人类喷射反民主的毒物。据说,它们返回黑暗的巢穴后,会吞食同类尸体以产生更多腐蚀性酸液。 - 爆裂武斗虫:“阴霾”诱发变异的产物,它们失去了原本保护内脏器官免受太阳辐射伤害的抗紫外线甲壳层。我们捕获的这类虫族样本更喜欢钻进地下,而非在地表移动,这种模式表明它们下意识对自身的反民主行为感到羞耻。 - 爆裂强袭虫:这头装甲巨兽感知到自由的存在时,会钻入地下以逃避其光芒。强袭虫的本能驱使它高速钻穿地面,当人类散发耀眼的自由光芒威胁到它们时,它们才会现身发起攻击。 - 蟑龙:这只庞然大物会进犯我们自由的领空,盘旋着寻找猎物,间歇地俯冲下来向目标喷射可燃酸液。这种懦弱的战术正符合这些外骨骼怪物的本性。 平衡性调整 非爆炸性轨道武器经过调整,拥有与轨道毒气类武器相同的弹体伤害和破坏力数值。会影响以下各项: 轨道烟雾弹攻击 - 弹体伤害由0点增加至300点 - 弹体穿甲力由0增加至7 - 弹体破坏力由30增加至50 轨道电磁冲击波 - 弹体伤害由250点增加至300点 - 弹体穿甲力由3增加至7 - 弹体破坏力由30增加至50 调整眩晕爆炸,使该机制效果更一致。现在所有此类武器都会在爆炸时施加眩晕效果,而不仅仅在状态效果范围内生效。会影响以下各项: - 轨道电磁冲击波 - 迫击炮电磁冲击波 所有眩晕爆炸机制经过调整后,被眩晕的敌人现在会先进入僵直状态,但玩家被此类爆炸击中则不会出现僵直效果 投掷武器 眩晕弹 - 僵直强度由0增加至50 海胆 - 僵直冲击力由15减少至0 战略配备 轨道电磁冲击波 - 僵直强度由10增加至50 - 僵直冲击力由40减少至0 迫击炮电磁冲击波 - 僵直强度由10增加至50 - 僵直冲击力由40减少至0 强化资源 带眩晕效果的绝地喷射舱 - 僵直强度由10增加至50 - 僵直冲击力由20减少至0 修复 崩溃修复与游戏软锁问题 - 已修复多名玩家在超级驱逐舰上装备MA5C突击步枪时遇到的罕见崩溃问题 - 已修复中途加入任务时可能出现的崩溃问题 - 已修复丢弃背包时可能出现的罕见崩溃问题 武器和战略配备修复 - 修复AX/LAS-5“‘护卫犬’漫游车”音频静音的问题 - 修复多种武器缺少混响音效的问题 - 修复绝地喷射舱负载弹药被制导系统锁定的问题 - GL-52“缓和使者”战略配备输入代码现在以向下箭头开始,与其他支援武器战略配备保持一致 - “激励性冲击”强化资源不再对敌人生效 - 修复StA-X3 W.A.S.P.发射器射击模式的问题,从火炮射击模式切换后不再进入半自动模式 - 已修复制导系统错误锁定坦克的问题 敌人 - 为机器人运输舰上的作战单位安装了额外的液压腿部支撑装置,它们从运输船投放时不再受到伤害。 - 更新机器人的城市哨站,修复桥梁寻路异常的问题 - 光能者现在不太可能传送到被摧毁的哨站飞船残骸上 任务 - 更新城市疏散目标的设计,让勇敢的市民能够正确撤离 - 已修复任务结算画面出现幽灵目标的问题 - 已修复摧毁航空基地目标中已着陆的机器人运输船可被LIFT-182传送背包摧毁的问题 - 已修复强袭虫在某些虫族岩石周围偶尔出现的路径问题 其他的修复问题 - 修复某些区域出现阴影闪烁的视觉效果问题 - 修复行军时跌倒后异常移动的问题 - 修复聊天输入的动画问题,绝地潜兵不再手忙脚乱,输入聊天信息时会正确使用书写板。 - 已修复肾上腺素除颤器对战斗步行机甲内绝地潜兵无效的问题 - 因行星上的危险因素受损的地狱火炸弹被GL-21榴弹发射器击中时,在射手视角出现两次爆炸视觉效果的问题已修复
打完变态监狱,谈谈感想 我是拔作12打完再玩的监狱,总体感受是人设,伏笔回收,动画演出优于拔作岛,但其他部分就有点一般了。 首先就是监狱这边的战力上限低了点,总体偏智斗,所以在计划完全展开之后的正面对决就显得绵软,战力上限这边也就夏海这种fs普通队员级别的,主角团这边也是普通人水平,跟拔作岛那种概念系折凳侠/黑客/驾驶员fs三巨头等等根本不是一个级别,像修女这没了催眠一拳就倒,少了拔作岛师父那种荒诞强大感。 然后是剧情问题,剧情这边有一种为起伏而起伏和为涩而涩的感觉,而且不够癫,除了一些黄段子和下三路剧情外基本都是压抑剧情,甚至真结局还一张hcg都没有。我这里线路排名是黑漆漆>诺亚>组长>真结局。 红林的剧情是最先打的,长的有点欲死欲仙,姐妹扭曲情感对峙那段cg我看的津津有味,禁闭房两人最终发现自己真心是非常棒的桥段,但是这条线的男主智力纯三叶虫,基本就红林说什么就去做什么,越狱失败+典狱长发任务+干掉俩boss+典狱长信守承诺这段看的我莫名其妙,毕竟是最先打的,俩boss跟弱智似的寄了和典狱长莫名信守承诺真是完完全全没看懂,过程儿戏的同时也没有拔作岛那种发癫剧情,有点无聊。 黑漆漆是第二个打的,剧情虽然短,但是情感描写比较丰富,而且在了解黑漆漆后很共情,然后这条线的男主智力直接就是操弄世界幕后黑手级别的,搁着栅栏的cg也很有情趣,加上夕颜做的出生事情立起了强大的反派感,所以这条线打起来还蛮享受的,黑漆漆自白+入狱剪影那边有点催泪,比较难绷的是最后夕颜也就医院躺躺就完事了,放我们这的网文她是得下十八层地狱的,而结局成为监狱之王当上富豪也非常难绷,很荒诞。 组长线第三个打,组长线本身没问题,主要是下三路段子+盟友是夕颜实在有点生理不适,了解夕颜背景后更加生理不适了,这个人物对于黑漆漆的折磨实在是有点用力过猛以至于到了根本无法洗白和包饺子的程度,真的是得下地狱那种级别的。洗脑和反洗脑这边因为剧情实在不如拔作岛的美峡线那样癫,所以玩起来并不算有趣,总体中规中矩了。 至于真结局,我个人首先是不喜欢后宫,其次真结局的所有cg都是俩俩成行,没有4p,那这后宫又后宫到哪去了。剧情这边直接是硬给信息,乱敲所以找到隧道,乱爬所以找到各个通路,不如个人线自然,三女主感情不如个人线铺垫多,基本就一个吊桥效应直接爱上的级别。而且黑漆漆的“现实总是bad end”口头禅,红毛的“请与我对战口头禅”去哪了,怎么直接遗忘了。 守卫长这边虽然攻略方式变了,但敌我技能跟个人线完全一样,提前知道谜底的情况下看剧情有点无聊。最后是小丑典狱长仿佛“剧本告诉我这里要跳反所以我跳反”一样蹦出来,结果守卫啊守卫长啊囚犯啊没一个听她的,也不知道她在牛个啥。结局逃生虽然音乐很燃但是所有大众脸所有人物都出场过一遍有点公式化,反而挤占了很多三女主的戏份,当然玩的时候听bgm再来个肖生克救赎的cg还是很燃的,打完写评论就发现脑子里啥都不剩了,只记得男主人格分裂自我救赎的内容了。后日谈这边还是无法接受夕颜洗白,典狱长辞职这种包饺子剧情,而且后宫没有四人cg到底后宫在哪里我也不懂,非常遗憾。 总体来说剧情有点未达预期,因为共通线会说话的牛子精灵让我以为主角最终战力是立体鸡动装置级别的,结果这牛子精灵只是单纯用来让主角人格合一的,hcg也少的可怜。不过人设深度,动画演出,还是做的很不错的。
法术的出路似乎是斧头 试了一下几种法术流派,发现伤害是真的低的吓人。 无限闪固然很好,但是一来无限闪本身是1费的青霜剑技+1费的缥缈决,物理流派一样可以用,二来单手剑对于法术的增幅其实也就那个自动充能长羽毛,本身对于法术的增幅只有七星剑的武器技,影响很小,所以法术流派也不是单手剑在手上焊死,反正躲技能的时候开个瞬息斩一样能马上开始无限闪。 我又测试了一下各个法术。 以下图投入12技能点的33术法为例,把大西王军营的大刀兵作为靶子。唤剑诀1费打161 连珠火3费打343 妖火鬼面2费214 剑气2费206 九天落雷范围太大不适合对单 大蜈蚣的回响前摇太变态了没法用 艾能齐的回响刚需第一下闪避到+贴脸,不然射箭时会挨打且打不出伤害,贴脸大概300伤害左右,不稳定。羽化系列同样33点 禄秉璋的回响2费297 缚魂木的回响1费161 陆红柳2费420刚需近战 连珠腐火2费317但是前摇太长 以上这些法术伤害怎么说呢,虽然作为远程胜在安全,但如果对于安全需求不是第一要务的话,那伤害太刮痧了。 不过还有两个术法没有提到,因为在测试的时候发现了一些特性。 一个是刘承恩的回响,2费大冰剑,一个是头陀的回响,1费大火剑 这两个技能有个特性是用完之后巨斧平a是直接接第四下的,飞天斧自己起飞也就接第三下,但这俩剑类法术是接第四下的。 所以说是可以无限永动复读的,因为第四下斧头和这俩剑类法术冲击力挺高的缘故,所以推图时候基本不会还手,像比如第三章的大树怪就可以头陀+巨斧复读直接压死。 这套组合的问题是不像双单手剑可以大脑按摩直接复读瞬息斩吸血,但是那是瞬息斩和单手剑强,也不属于“法术”了。 目前来看,法术我摸索出来的玩法就两种,一种是清霜不断绕行闪避然后投矛或者丢火面具搓背,缺点是伤害低,第二种就是吃冲击的怪直接上去法术剑+斧头平a复读直接压死,缺点是回血需要抽空瞬息斩+怒斩回血。 不知道各位有没有关于法术更好的玩法,交流一下
这个心魔系统感觉没什么意义 描述上虽然心魔只是增加受伤和魂的获取,并且在死亡时会掉落所有魂。 但实际上,基本每个武器以及瞬息斩都有高心魔下的额外效果,从控制到吸血各种强力效果应有尽有,但低心魔=纯白板,如果点了这些技能但不把心魔拉满,相当于浪费技能点了。 瞬息斩的吸血和威力强化非常直观,可以做到推图极大幅度节省血瓶的效果,还能连着放。 然后满心魔死亡的时候在上一次死亡地点会刷心魔入侵,但这个心魔稍微勾引一下就能和怪打起来,减少打怪压力,哪怕单挑也和固定地点刷的入侵心魔强度不一样,很好解决。 虽然号称掉落所有魂,但只要把心魔打死了就还是能把魂捡回来的,甚至还不用手动捡,实际也没什么影响。 打boss只要一直在死,心魔也会不可避免的升高,打boss期间去把心魔清一清也没什么必要,不如说借着buff直接打boss效果会更好一些。 所以,心魔这东西除了会让主角变丑以外基本全是收益,这导致哪怕打了心魔也是捏两个心魔焚香把心魔拉满,这就完全没做出高心魔和低心魔之间的“得失”应该要来点高心魔区间和低心魔区间各自的收益和平衡,现在这情况直接把心魔系统去了,那些词条直接写入正常描述,然后让每次死亡时魂都会变成怪,也不会对游戏产生什么影响。
这游戏堪称魂系刻板影响大合集 不讨论场外不讨论剧情,单轮游戏内容和游戏性这方面的话。 这玩意就像是“以魂类游戏的刻板印象为框架制作”的魂类要素大合集。 树上必挂两只怪;拐角一堆木桶里放个冲锋怪;正门放个怪让你看见,背面再放个投技怪。 看到空屋子/宝箱就中键锁定肯定能锁定到东西;路边不但有宝箱怪甚至还有篝火怪。 满地图腐败粪坑,打完会自爆的小怪扎堆放,甚至在地图上能同时出现腐败+毒两种debuff。 有狗,有摇铃怪,有丢石头的胖哥哥,有站在屋顶的远程。 没有大地图移动,回程道具有代价,虽然能战技复读但是更强调完美闪避和格挡。 火点放的很少很远,喜欢用捷径连接不同区域——不过明末的地图很容易迷路,有时候算是为捷径而捷径,辨识度很差,但因为一本道也没有什么空气墙,所以顺着走肯定能走出去。 怎么说呢,就是作为老ass的话,只要有一直按鼠标中键和进门前看侧边的习惯,就会发现这些行为是完全有意义的,被训练出来的老ass感应不会背叛你而且可能可以享受到这种地图设计。 环算是小高做出很多人性化方面改动的一款游戏了,记得刚出被很多人说“不够魂”,那其实他们可以试试明末的,这玩意可以算得上“正统魂续作”了,以非人性化为特点这方面。 我是6750gre,优化挺差的,不过画质开低还是能玩,就是糊了点。这个帧数第一张图60帧,第二张图就变成120帧,第三张图变成160帧,我都不知道他们咋做的优化。 目前打了五个boss,感觉难度不是很高,没什么卡特别久的怪,属于热身级别的。
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