Henry_M
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黑神话悟空不需要完美结局,因为还不到结局的时候 我说话比较直白,结论直接放最前,黑神话悟空的真正结局,不在本体,也不在DLC,而是在悟空2甚至悟空3。 不在本体或DLC的原因很简单,就是篇幅不够。从讲故事的角度,太仓促会削弱整个叙事完整性。而在商业上,这么做也不够明智,哪怕是放在DLC上。 首先,相信大家都认为,本体无论主线还是支线,故事都没有讲完。而大多数人都认为,隐藏结局才是本作的TE。但结局动画大圣一句反攻天庭却戛然而止,自然无法让人满意,但这却是合情合理的处理--想想战神2在哪里结束的?不也是在最高潮处? 说到战神,我们就用战神来做一个参照物好了,既然黑神话悟空是对标战神,我觉得这个参照物是合适的。 战神1的剧情,是奎托斯从人而成神的故事。而被众神厌恶背刺并最终复仇的故事,用了两部作品的篇幅来讲(暂不考虑外传等作品) ,黑神话悟空的剧情背景自然与战神有所不同,但在架构上其实是一样的,在天命人也是人,而收集大圣六根的过程,就是整个故事的主线,也就是天命人“成圣”的过程--在TE中,天命人继承了大圣的完整六根,超脱轮回,真正成圣。 很显然,黑神话悟空和战神1的故事框架,是基本一致的。而两者不同之处在于,战神1在制作时无法预见后面的巨大成功,所以它不敢像战神2结局那样玩,留的是一个比较完满的结局,以至于战神2为了制造足够的矛盾以推动剧情,只能在背景中设定众神讨厌奎托斯。 而黑神话悟空则不然,也许主创对游戏的前景比较有信心,他们在初代作品中就做了类似战神2结局那样的操作,当然还不敢那么激进明着告诉你等续作吧。 ------ 另一方面,从叙事角度这么做又是否合理呢? 当然是合理的。 黑神话悟空和战神1的其中一个不同之处在于,战神1里面除了战神,别的众神都没什么戏份,所以奎托斯和众神也没有结怨。而黑神话一开始已经是二反天庭,双方已经是老大的仇怨,根本不需要再找由头。 但要反攻天庭,又岂是一章的事?在整个黑神话悟空里,除了TE路线的四大天王和杨戬,整个天庭势力几乎是一种俯视旁观的姿态,帮固然不帮,阻也没怎么阻。且不论天庭为何不阻,单是要冲倒天庭,怎么少得了三章?这还没考虑灵山呢,看看黑神话悟空总共才出现了几个大妖?真以打倒天庭甚至灵山为目标的话,搞到黑神话悟空三部曲才是正常操作吧。 以上。
话说,这个**设计是PS4版特有吗? 装备中模组插件有个比较“人性化”的设计,就是L2切换按物品浏览合按种类浏览,用意就是让玩家快速找到自己想找的类别,不然100个翻下来还真麻烦。 这用意是很好的,问题是你的L2已经分配了功能你忘记了吗?L2标记垃圾,于是哭笑不得就来了——你想标记几个物品不要,标记一个,然后准备到下一个去,结果直接翻到下一个品类去了,必须得L2一下切换回来,可这一切换又把不打算标记当前插件标记成垃圾了...... 这种反人类操作我认为绝不是故意的,但看帖吧没什么人吐槽,难道这个是独有BUG吗?
全境2的支线任务不能重温的话还真的可惜了 一代的支线非常模板块,大多在室外,少数室内场景也很雷同。而且几乎都不带剧情,清了就不会再怀念。但全境2目前我看到的支线,无论是流程、地图还是剧情都不带重复的,如果像一代那样清完就不会再有,那真的很遗憾(就算不代,偶尔重温一下剧情也好啊)。 希望终局和后续的更新能把这些支线的地图利用好,别浪费了。
随便做的小细节分享,太明显的就不说了
地铁里看着kindle,抬头突然看到这一身,第一反应就是我的万众瞩目去哪了???
道具/装备品掉落25%的词条只能锻造出? 以前从未留意过这两词条,直到朋友昨晚拍了给我看,而且还TM是白字,我用石炭重炼没留意到,这词条必须锻造出???
求助:对战中对手如何快速脱离对方的上体位 生涯模式已过,昨天是第一次打对战,QUICK FIGHT匹配的对手。 有一个问题,我惯常使用抱腿takedown对手,倒地后直接就是full mount体位,惯常就是马上推上体位,砸脸。可昨晚对着这个对手,经常是一倒地还不到3秒,就马上被他扭到side control之类的体位。 因为对方并没有压制我,所以我不知道是对战都能这样,还是对方有特别的技巧?
关于那个那个修改器的问题——机战OG的港中能改吗? RT,借过别人的帖子问没有得到回答。 究竟通过改存档的游戏代码,临时伪冒成日版,能否使用那个修改器修改存档???
kindle设备一直没收到那个验证码怎么破 之前未改版前成功收到过pixvol邮箱的验证码,现在vol.moe邮箱似乎不行。 等了大约1小时还是没有收到,按道理kindle邮箱不存在拒收黑名单的吧。
求助:求推荐有较多如下片段的动画(中日美各一) 如题,希望推荐动画有较多如下场景 角色表情夸张,特写镜头 日系,对白为: 何に 美系,对白为:Oh my god或What 中系:对白大意同上 在线等哦,先谢谢。
这出线形势对国安大好,最后一轮可轻松踢了。 鉴于E组出线状况已经提前明朗化,使国安这边的情况也相对清晰了许多。 E组柏实际已经锁定头名(同分首先看胜负关系,柏对全北客平主胜) 全北最多只能次名,但主场只要不输山东就能出线,机会还是非常大的。 水原这边,无论是从自身还是韩国联赛大局考虑,都肯定想避免碰全北,而目前国安排名小组第一,对于水原来说,保持现在的排名出线是最理想的。所以最后一轮,水原要争胜还是保平,变成了一个感情与理性的选择,我倾向于理性会战胜感情,主求平局。 这个推断当然也会有变数,那就是山东战胜全北,顶掉全北次名。这样水原就,没有保平的思想包袱了,但由于国安这边5.5开赛,E组是5.6,而且考虑到全北输山东的可能性很小,水原很大可能还是会选择保平策略的。
玩了ACU对TD的缩水更有信心了 ACU的光影和建筑细节太棒了,建模水平,贴图精细度与材质质感都是目前数一数二的,真实感(不是科幻题材的炫光)超强。 尤其是爬上巴黎荣军院,那金顶的效果,真心震撼..... 再加上人物精细到发丝和须根的建模...... 要知道ACU用的还不是雪花莲引擎 虽然帧数不稳定(X1绝大多数情况下我满意,就是个别场景必卡),但对我来说是完全OK的,而且TD没有ACU那么夸张的同屏人数,CPU负担就更小了。 至于UPLAY,ACU联网完全没问题,比2K好多了,不觉得有什么延迟。 如果TD也保持这个水平,我觉得国内就可以放心入了。
看了最近一些新闻,一些忧虑 这阵子有空也是玩主机,比较少上贴吧,主要还是因为TD消息太少,但还是有在留意的。 这两天把前一阵子的新闻都看了下,有一些忧虑,分享下 忧虑一、完成度低 虽然TD第一次亮相就是实机画面,而且时长也不断,UI什么的都挺完善了,让人感觉这游戏已经呼之欲出,准备可以买买买了。但之后快2年的时间里,游戏披露的节奏却显得非常缓慢(须知UBI从来不是一个把好东西憋在肚子里的低调公司,ACU的宣传就是很好的证明,那频次就叫一个猛) 迄今为止,带有TD实机画面的视频出过不少,但大量重复利用,再剪辑,真正完整的只有两条片,从场景分析,曝光过的总共也不超过4条片,有两条一直是剪碎了播,而且长度也比完整的短很多。 从这些视频里面,可以明显看到UI是有变化的,一些细节处也是有变化的(以前写过帖子就详说了)。这些变化一度给人一种错觉就是游戏大体已经完成了,剩下的主要是细节调整和优化。 但在宣传口径上,官方给出的信息却不能让人乐观,一方面不时透露一些基本设定的东西(这些东西都是游戏的基础,在原始策划中就应该完成),但却没有配以相适应的视频演示,很多采访爆料视频都是声画不同步地播老视频。一会说玩法像DAYZ,一会说参考命运的多人配对机制。而且传播非常零散,没有线索和节奏感。 更重要的是,在某篇新闻里(我懒得提供出处了,大家可以自搜),一个产品经理还表示说2015这个时间还有可能变化。一个2013年6月都可以出实机的游戏,居然2015年都可能玩不上。这中间究竟发生了什么呢?是当年纯粹是觉得自己引擎NB,赶紧做个概念作演示下机能,看反响好再回头补内容?还是说某些东西被推倒了重新构思重新做?希望这两者都不是吧...... 忧虑二、个人技术意识在TD将处于次要地位? 昨天看的游民一转载新闻,说到Dark Zone区的匹配对手问题,就是那篇说TD参照《命运》的报导啦。 文章提到说,由于DarkZone是PVP区,但并不是像COD那样一个封闭的,提前配对好的小地图。而是开放区域,又由于TD里面装备和人物都是可升级,也就是说你可能随时在区里遇到不同水平的对手。这本来没啥,开放世界本来就应该这样。如果说我高级了遇到的对手都是高级的,那么练级的动力和意义就要大打折扣了。 但那位制作人又继续说,他们希望平衡对战双方,但又觉得玩家不可能接受明明自己拿的高级装备,却在遇到低级对手时被强制换低级装(确实谁也接受不了这牙膏),所以制作方就会自动调整其它参数来平衡这个差距,制作方没有讲是具体哪些参数,但既然他们认为能够用来平衡等级装备差,肯定不是调个光暗天气了........ 那么问题来了,你制作人觉得为了平衡,好枪变烂枪玩家不爽。那么同样为了平衡,菜鸟打鸡血强化,玩家就会爽了? 如果按照这个设定,难道练级升装就只有打NPC时可以爽爽了? 更重要的是,制人的这番言论,不得不引起我的忧虑:这个游戏的等级属性差,装备差,单靠技术是打不过的,那么自动平衡就很讲究了, 调少了,弱者被碾压。调多了,谁都不愿意做高级的哪个,反正弱者可以打鸡血。
MC已经过了一个赛季请进 你们能拿到最佳新秀奖吗? 目前3月,我还有20场比赛,但是现在总统计榜我是进不了的(比赛场次不够) 预计全部打满能有40场左右 不知道40场比赛能不能入围评选?
2K15,中锋的春天,一周体验小感 从09开始玩2K,自从有MC模式后,就一直是中锋,中间14没有玩,直接从13过渡到15,刚开始感觉变化好大,除了MC锁定模式感觉都不太会玩了,传球各种被断,防守又是各种穿透跑空......... 还是重操MC的老本行吧。 入的是X1版,但没带啃奶,只能先随便捏了,这代很人性化就是可以随时改变人物形象,以后再扫了。 中锋最容易被签的应该是火箭,居然没有替补C,不过看到魔兽那88的总评,首发应该很遥远,于是挑了鹈鹕(主力73,替补69好像) X1版送15000 VC,但我开始没用,所以刚开始打得比较保守的,到第三场才有双十 这表现肯定不够,于是再续10天,开始用VC,目前还剩下23场比赛,大概打了15-20场,总评是75/76,标签是内线防守者,内线防守跟运动性2星(这两块要VC少,加的能力多)。勋章8个,就一个可升级的掩护杀出。 目前西部第10,不过离第八的灰熊就两个胜场,跟灰熊还有两次交手,应该能进季后赛,但不知道够不够场次进排行榜,目前篮板跟封盖是联盟第一。 几点感受(没玩14所以都是对比15) 1、篮板太好抢了,我的攻防篮板和卡位都只有70左右(VC很贵,而且只加三项能力)但是目前一场20板,4个左右攻板是无压力的,13那会,攻板就不说了(我主攻肯定没什么机会要板),防板也总被自己人拿走(对方也很变态,只要没卡死)可怜我一个完整赛季平均板只有9不到.......而且我的C篮板能力还是99(无修改,场场48分钟手打)。结果我现在完全没有升篮板的欲望...... 2、进攻失误变容易,一个是挡拆犯规,一个是走步。前者很多人都说了,在13几乎就不存在这个挡拆犯规,15是非常容易的,需要适应。而走步我在13也是从来没有被吹过的,不过这两点我觉得挺好的,反正对手也是一样会挡拆犯规的 3、刷评价变难了,15的评价更合理了,更细化了,我在13最容易吃到的减分就是无限要球,而在15很难吃到这个。但15的减分很猛,A以下一个失误,比如挡拆犯规能直降一级。而13最容易刷的掩护加评价,在15里判定严格了,在不得分的情况下,单纯的掩护很难获得加评价。另外多了个教练评价(还关系到一个成就),比如中锋经常被要求到的挡拆掩护,由于上面了说了,不得分的情况下不算有效,所以经常会被队友拖累。我自己的经验是,自己多得分,这样教练会少点叫我挡拆,甚至让围绕我发起进攻,这样就好办多了。 4、动作更自然了,无论是上篮,篮板,还是封盖,都很明显,感觉非常舒服,这也间接降低了封盖的难度。在15里只要预判好点,以6X左右的数据刷场均5个封盖是没什么难度的。不过我听说14的封盖MS更容易? 5、投篮命中率下降,15没有了辅助投篮,大大加强了干扰的影响,无论是投篮还是上篮,在有防守的情况,命中率都不是太乐观,唯一例外是对手的外线,基本上我打的比赛就是对方外线的投射表演,突投太牛,中锋表示无奈....(实在不敢随便放掉对方内线,否则一个攻篮加得分,评价掉一级是分分钟的.......) 6、AI弱智、强制失误减少,在13里面,传球出界,被迫回场等情况时有发生,作为中锋表示很气愤,而目前为止在15里感受好多了...... 暂时,以上
2K15怎么在MC模式使用自制队伍名单? MG模式可以选择载入,但是我在MC模式找不到类似选项,是15不可以改MC的默认队伍名单吗? 我14没玩,但是13是可以的。
[求助] 港版X1的零售店在哪里? 港版X1还有十多个小时就发卖了,不过官网至今没有公布零售网点。 微软不像苹果有自家STORE,X1更加跟iPhone不能比,到场有卖。 Surface Pro各代都是有指定零售点的,但X1还不清楚。 之前看到论坛有人说在丰泽预购了,不知道是不是等于确认丰泽有现货零售? 问过HK的同事,但都是些女同事,对X1有港版行货还毫不知情的样子,居然建议我去电脑城买.......
GAMESCOM 2014 全境封锁宣传剪辑视频(宣传的宣传) 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNzUyODk5NDY0.html&urlrefer=23c26b72815368c7ebf50955493ab2bf MS提供相当规模的试玩(包括平板) 看来完成度已经挺高了,难道明年上半年就能玩上?? 感觉UI又再次改变(看地图不再是俯视,而且可以边看边走) 菜单UI有点混合13跟14的感觉(生命队友那个悬浮BAR是14款式的)
我夜观天象 全境封锁的下一波信息将在8月13日曝光 8月13日 科隆游戏展2014 可以说是仅次于E3的大展,至少是欧洲首屈一指。 去年的全境也是选择E3跟GC爆料 预计今年的科隆也是爆料舞台,最少一段新视频+若干口头爆料。 按照全境15年下半年上的节奏,搞不好还有3个大展机会,其中GC2015估计已经是定型冲刺了,所以主要就是GC2014和E32015来保持节奏。 之前透露过未来一段时间主要讲武器,估计这段视频武器的展示不会少。
终于传好了,上传时间比制作还长...... 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNzQ3MjQwODc2.html&urlrefer=119f09fd5c405d655c95060788f07c8e 视频是之前 无聊猜想:TD中可能出现的枪械设定 http://tieba.baidu.com/p/3182642876 的延伸吧,有一点新内容。 第一次用PR(以前都是用会声会影),各种上手障碍(毕竟一个是准专业向,一个是家用傻瓜式) 但没想到最大的苦难是在上传,估计是家里的网络问题,不停的出错,卡进度。 回到公司虽然上行也就是平均20来K,但一次就成功了看到这个图终于松了一口气。
上传视频太郁闷了 做了个视频,才压成158M(但码率什么的非常好,比原片更棒的感觉.....神奇的PR) 凌晨1点多开始往上传,才30来K的速度。于是2点半挂机睡了 起来一看优酷居然出错了,于是重来 客户端卡进度62.9%,浏览器卡6.5% 现在换腾讯来.......
自删了自己一张帖,因为我看漏了——确认TD有背枪 刚才把自己那张细节疏漏帖给删掉了,连累了一众跟楼的网友,不好意思。 发了那帖后一直感觉有点怪怪,虽然手上没有1080P的DEMO,但还是在优酷上确认了一下。 2014 DEMO里面,第一场伏击。 开始前,Bronson拿的是AR,大腿上有一手枪 伏击开始,B君首先出击,这时他在画面左侧,这时可以看到他换上了手枪,而AR在背包右侧(符合右撇子习惯) SO,可以确认TD是有背枪设定的了。 至于能不能双主枪,目前还是不能确认。
无聊猜想:TD中可能出现的枪械设定(下) 本来我是想晚上再做这帖的,因为公司里没有2014的1080P DEMO 但奶嘴在催,所以只能找个尽量清晰的片源了,不得不说,国内的所谓原画实在太垃圾了,跟YOUTUBE的1080P完全没法比。大家将就看吧。 首先说一条小道爆料,来源是那个武器大盘点的视频里面的访谈。 据说TD的枪械有耐久度之类的设定,也就是说需要休息,否则会造成性能下降,对于这点我只想说,别打百来发就得修就好......... 因为目前的DEMO里展示得最多就是主角的Kriss Vector(在一个小视频里面主角曾经用过M4,但实在太短暂了) 就正如枪械盘点里面说的,两个DEMO里面的KV是不一样的,2013是全黑涂装,机械瞄准具,消声器,标准弹夹,简单来说就是原厂最低配。而2014不仅颜色变了,连外观细节也不一样了(不是涂装这么简单),加上更先进的枪托,红点瞄准,加长弹夹。 也就意味着 ,除非TD里面使用是类COD,一枪N个小差别的版本,否则至少在枪托、瞄准具,涂装,弹夹,枪口等部件上,都是可定制的,这一点上是跟GR4非常接近的。而在外观变化上,他的变化幅度甚至比GR4更大,这当然是好消息。 外观,配件上变化很大,那么在性能上有没有体现差别呢?开始上图2013 黑色低配版,未开火前准星最小状态2014,卡其色高配版,提枪阶段,最小准星状态 差异点: 1、低配版消声器为最常见的圆形,高配版这里渣画质,其实是圆角矩形的,比较特别。 2、在提枪(从出准星到准星收缩到稳定最小)阶段,高配版收缩速度明显更快 3、高配版准星更小 4、高配版除标准准星外,还有一个4白点的内准星,作用下面继续看2013 黑色低配版点射(非连发)准星扩散2014 高配版第一枪扩散(有误差) 差异: 1、高配版准星扩散幅度较小 2、高配版2连射准星只轻微扩散2013,低配版连发准星最大扩散2014,高配版连发准星最大扩散 差异: 1、高配版连发扩散程度略小于低配版(都有误差) 2、高配版的内准星不会扩散,也就是说你还是很容易看到准星的中点 3、高配版准星在停火后收缩的速度明显快于低配版(这里有不太好准确比较,因为2013每当准星最大后,主角都是直接收枪,没有等准星完全回收)2013 低配版命中效果2014 高配版命中效果 差异: 1、留意那个斜十字准星,这是GR4中使用的“命中提示”,表明有效击中目标 2、2013的命中提示都是一种,而2014有两种提示,还有一种是整个十字准星(含内准星)全变红,无斜十字准星,我的理解是,中远距离出斜十字,近距离出准星全红 通过上面三组图,可以得出一个结论。 两个DEMO里面KV,除了外观,性能上也有很大差异,假如排除游戏系统调整(这个可能性不大)人物属性技能升级(这个有可能)。 用GR4的体系来评价的话,2014的KV在Control属性上比2013的要高出许多,可能涉及的配件变化有枪口、枪管。 至于那个内准星,因为其不随开火而扩散,我更倾向于那是一种人物TALENT,而不是枪械功能........... 上面说了很多,但有一幅图可能成为一种矛盾的反证2013 DEMO里面,主角分到一把AR,DMG比他手上的黑色低配KV更高(有上升箭头) 这把枪入手时显示有三个SLOT位,分别是瞄准具、弹夹,还说有枪托 如果说只有SLOT位才可变更,那么这把枪大概无法变动枪管枪口了。 我不希望是这样,如果可定制元素太少,那意味着着要获得一把称手的枪,比如消声+红点+前握把的PDR,我可能需要捡NN把PDR才能碰到?
无聊分析:CERA是啥组织? 在2014 Demo中,出现次数最多的是什么? 是主角? 废话,能不是主角吗,除了人之外呢? 行了,我知道你又准备说枪了,我还是直接说吧。 是这个。 CERA! 它出现了多少次?真的很难数,我就给张图看看就知道了而且他的出现并不是摆设,而是整个DEMO里面的主线索 就好像看电影其中一个看点,在于看懂镜头语言,这个DEMO开场里,也已经给了足够的暗示 CERA,是整个场景最早进入视线的文字这其实是一幅宣传海报,上面写着啥呢?我英文不好,大概意思就是:看到啥,说出来 那么CERA是个啥组织呢?虽然海报上有LOGO,但实在没法看清 这个DEMO里面,唯一有机会看清楚,LOGO SIZE最大的地方,在这看到了吧,可目测的部分,写着 Catastrophic Emergency Response A的部分看不清楚,暂时推断为Agency 直译的话就是就是“灾难紧急应对局” 下面还有个Homeland Security,配合那盾徽,就是国土安全部了 也就是说这个CERA是隶属国土安全部的一个组织 还记得主角他们所属的组织吗? Strategic Homeland Division(据说译为国土战略局),所以这个CERA跟主角不是一家人 在DEMO里面,还有一个特别的CERA名词 CERA-STATE这些横幅只出现在麦迪逊广场花园周边 加上下面那行Disaster Recovery Center的小字,可想而知,他们把整个球场作为他们一个基地,同时接收无病的健康人群(下面的跑马灯写着Declared Healthy Only........) 不过从现场的情况来看,他们的应急手段显然是失败了,剩余的人员大概都撤到旁边那座行动基地里面了(还记得刚从地铁出来,那帮人向着大楼里面叫嚣吗???)
无聊分享:百变Megan要暗示些什么? 前面的一个帖子里面,我曾经提出过有个变化的亮点,可惜直到今晚才有人提出这个问题。 难道只有我这么无聊反复刷视频么 在目前曝光的所有DEMO/CG片段里面,Nick的形象基本是没变化的(背包服装略有小变) Bronson也没看出有大的变化(2013他一直戴个面罩过滤器的东西,不好对比,但跟2014跟CG是很接近的) 唯独是Megan,在目前所有有关她的视频里面,她的形象每次都在发生变化,下面具体看图,出处我都标出来了。 一般来说CG应该最能代表官设,实机效果走样归走样,但发色肤色甚至连五官都感觉变化很大的情况,还是很少的。怎么样,差距很明显吧?只要不是脸盲症应该都能看出来的。 那是为什么呢? 首先可以排除官方是无意的,每次演示都建了一个不一样的Megan(任何涉及到对外宣传的东西,尤其是还是比较早期的曝光,其内容都是经过严格反复检查的) 那么就是两种可能: 1、UBI想透露游戏有一个比较强大的捏脸系统......不要笑嘛,人家UBI以前还真没玩过捏脸,但是又不好意思直接说(毕竟别家都玩好多年了),所以扭扭捏捏的反复暗示。 2、游戏中的人物可以在游戏过程中改变下发色肤色(还能微整容?)。这个设定在游戏历史上好像还没有过,所以可能性不如第一种.......
无聊分析:通过地图标识推测PVP & PVE 惯例先上图 2014 DEMO里面,全息地图上显示的信息没有2013多,这是因为主角的地图是Megan分享过来的,所以只能看到路线标识。 那我就拿2013的地图来说,不过有一个标志是2014才出现的,就是红色的小锁了,游戏玩这么多年大家都能猜到这图标的含义。 2013地图里主要的标识物只有3种,比很多沙盘游戏都要简明得多 橙色菱形的Vendor——应该是提供物质交换/补给的 绿色巨型的Event——到此应该会有分支小任务什么的,相信都是PVE(不会是NPC要我们杀多少个敌对玩家吧.......) 橙色矩形——DEMO中可见几个矩形,有显示出来的包括战争纪念碑,纽约紧急状况管理办公室之类的,下面还有不同颜色的状况表示,分别有安全,陷落还有紧急(就是警察局那红色) 由于这些点都是有名字的,所以我认为他们是固定的一些战略点,玩家可以改变其所属状况上面这张图能看到一些地图可见的PVE是如何触发,不过不能排除在大街上会遇到流动的敌对NPC 下面这张图看的则是PVP,我的理解,所有在这张鸟瞰图中标识出来的圆圈都是PC,其中橘红色的为敌方小队(每个小队都有名字,不知道是不是类似网游中的公会?) 白色为我方小队,圆圈中的小点表示队员人数 这些都比较好理解,但除了这两种颜色之外,地图上还有第三种标识,他们颜色介乎两者之间,也没有小队名,而且他们还有一个特点,就是都处于DarkZone红区外(但这个DarkZone划分与其它地图显示的有矛盾之处???) -根据游戏目前公布的设定,玩家只有两种阵营,所以可以排除那些PC属于第三势力,由于他们都在红区外,所以我推测有两种可能: 可能一、PC在进入DZ前,不会被系统区分敌我(但不知是否限制主动PK) 可能二、这仅仅是演示的需要,与游戏实际是两回事......
无聊分析:一张图看2014 DEMO的潜信息 这个场景出现在2014 DEMO的最后。 整个2014 DEMO交待的情节比2013简单——在Megan的带领下解锁这个Midtown South行动基地(语音中Megan有提到过unlock my base,而开始时她也共享了导航信息给Nick,也许这是她接的任务?) DEMO最后,击毙所有NPC(应该都是NPC,那种战术意识跟PC差太多),那个基地的UI信息开始发生了变化 首先了出现橙底白字 OPERATIONAL 表示行动基地进入运作状态(解锁了) 然后各种信息依次出现,我分部分翻译一下(字好小,不是超高码1080P还不一定看得清楚) 并加入我自己的解读 Supply Line:Connected——供给线:已连接 此处表明应该有一个主基地及线路连接各行动基地,可能基地可以被切断供给而成为孤岛 Power Level:1.0——这个不必翻译了,红色的1.0应该表示电力水平不足,部分功能受限 Personnel:2——工作人员:2人 我比较倾向于理解为配备了两个服务型NPC(这么大建筑不应该只能容纳2人吧 Travel Connections: MidTown North/Dark zone low——应该是指可以从此处快速旅行至两个地方,后面那个Dark zone low考虑后面或者另外起帖讲 Security Level:3.8——保安等级,如果红字表示危急,那么较浅色的3.8应该表明这个安保等级还可以。 Morale:2.6——士气,这个是否只对NPC影响,还是说低落到一定程度基地会陷落,不明。但橘色表明情况不乐观 Contamination:4.0——污染状况,这里指的是基地内受病毒感染的情况,游戏中不同地方有不同的污染指数,可参见下图在Nick出地铁前的尸堆里,可以检测出29%的污染度 Progression Level:1.0——我的理解这是指基地的开发升级状况,红色1.0表明刚起步,还大有空间 下面三个一并说吧,分别是交易站(Tradestation)医疗设施(Medical)和武器库(Armory),三者中仅有武器库能正常运作,而Megan在最后的语音中也说到她会先让医疗设施运作起来。 总体而言,DEMO里面向我们透露了关于基地的一些设定,包括基地如何获得(MS是从野怪NPC或地方PC手上抢过来),基地的功能与升级。有基地设定感觉TD的游戏性会有一定的保证,个人觉得在生存类游戏中,《腐烂国度》虽然简单但颇有新意,不指望UBI完美,但不要弄成国内泛滥的页游那样.......
无聊分享:2014 DEMO的细节进化 两年E3 PLAY DEMO对比,大多数人可以发现2014的UI更为简化了,无论是悬浮信息框的面积还是切换技能的界面都更加简明快捷 至于光影画面方面,由于两者场景的不同,暂时也无法比较两者之间是进步还是缩水了。 不过在细节上,在我无聊的反复观看下,倒是发现了新版的一大进化 先来看看2013的一组图,分别截取于战斗发生,也就是切换技能前后,可以看到主角的背包没有变化(第二张图由于摄像机高低问题,看起来下挂包变了,其实完全没变的)再来看第二组图,来自2014,左侧为战斗切技能前,右侧面两张为切技能后,可以看到明显多了一个水壶包(只是形象相似),那么这个包是什么时候多出来的呢?再看下一张图留意这组图标红的部分,主角更换了一个技能,Megan也换了(语音交待),可以看到两者的挂包几乎同时发生了变化,可惜不清楚原技能是啥,但是被换上的很明显就是后来那个自动悬空闪光飞行器看来挂包的外观将受所挂技能的影响,虽然很难说这个细节能够让大家从外观上判断对方所挂的技能,但无疑能更加优化玩家的体验。 PS:从上面几张图,还隐藏了一个人物发生了小小的变化,能看出来吗?
全境封锁会比DAYZ更成功吗? 发这个帖子也许是出于无聊,毕竟等待的日子真的难熬,希望近段时间能出来个把好玩的游戏让我分散一下对全境封锁的毒。 也许很多人不同意,但在我看来全境封锁跟DAYZ是相类似的游戏,至少类型上,都属于MMOS(多人在线生存) DAYZ是不是MMOS的开创者,我不太清楚,但相信会有争议,但他应该是这一类型游戏迄今为止最成功的,能够从MOD变成一个独立发卖的游戏,往前想想是不是想到CS了?与CS相似的还有两者都引发了一批后来者的跟风。所以TD(用来来做简称吧)作为后来者应该把DAYZ作为标杆。 要讨论TD能不能取得成功,无可回避的是跟标杆的对比 作为现代游戏的核心要素之一,图像表现上TD得益于强大的次世代引擎,看上去要比DAYZ超出太多,当然前提是那个不可回避的“缩水”问题。但虽有看门狗在前,我依然对TD的缩水表示审慎乐观,理由是两者的“时代”与核心引擎不同。看门狗作为跨平台作品,使用的还是旧引擎,而且为了兼容也作了更多的平衡牺牲,所以不应用看门狗作为次世代独占作品如TD,ACU的参照。 超强的引擎,可以给我们带来更多的乐趣,更好的体验 比过画面,来看游戏的故事设定 MMOS要不要剧情背景故事?我不知道有大家怎么看,我认为一个好游戏的标准,就是能不能让玩家入戏,即使是对背景设定最没要求的对抗竞技游戏,优秀的背景设定还是可以起到加分的作用 TD与DAYZ相比,这方面依旧有明显的优势,Tom Clancy的故事不是说多NB,但在军事政治小说领域堪称翘楚,而DAYZ在这方面近乎空白。 两者在设定上的不同也导致了一个世界观价值观的根本差异 DAYZ里面每个人只为自己而战,没有固定的组织和制约,没有使命只有目的。 而TD里面玩家被分成了两种立场,用D&D的话说就是守序阵营与混乱阵营(不知道游戏是否提供中途变节),有了共同的立场也就有了明确的敌友区分。 很难说两种设定谁更好,前者更适合喜欢混乱阵营的玩家,而后者则适合喜欢守序的玩家(哪怕只是相对守序) 游戏系统 系统由多个子系统构成,我就分开来讲 首先是生存系统,这是MMOS区别于其它游戏的主要特点,而就目前公开的情况看,DAYZ的生存系统拟真度,复杂度要远高于TD,TD目前公开的生存必需品只有食物和水,而在生命回复方面则要简单得多,不仅有战斗中自动回复、队友加血,倒地可救治,而且也没有DAYZ必须绷带止血等设定,从这点来说UBI的商业野心要比DAYZ更大,为了扩大客户群而选择了较为轻度的求生拟真。 其次是武器系统,TD的武器系统来自幽灵行动设计组,主要就是武器定制部分,瞄准移动机制,暂时不知道枪支本体与配件是否完全独立可自由搭配(幽灵行动4中每支枪都有限定的配件),参考GR4的话,则TD的武器可调部分会比DAYZ更多。另外值得一提的是,GR4的瞄准系统系我玩过的FPS或TPS中最合理,即具有简易瞄准及开镜精确瞄准的两种模式(无论枪加装了什么瞄准具),这一点非常人性化和合理,经常在玩其它射击游戏中如果我们拿了一支使用了ACOG或者更高倍数的枪支,就必须拿一支小倍数如红点甚至只有金属瞄准具的中近程武器,而在GR4和TD中,则可以拿着装了ACOG的AR解决10-30米距离的战斗 成长系统,两者在这方面设计思路完全不同,DAYZ的人物除了外观外并无差异,角色之间的差异取决于装备。而TD则引入了RPG的经验等级与技能概念,但从目前公布的内容无法判断是否存在技能树,但无论如何TD的人物角色会更有个性,每个人的战斗力战斗方式都可能截然不同 任务系统,DAYZ在这里同样是交了白卷,个人认为这也是造成目前DAYZ“猎人”“互杀”严重的一个因素,本来就由于背景故事设定,人物只有个人立场没有组织立场,加上没有共同的目标或使命去让这帮玩家“有事干”,虽然DAYZ有丧尸横行的设定,但实际上丧尸的威胁对于非新手屌丝的威胁很小,所以虐杀猎人也就成了老玩家,高富帅们主要的娱乐了。 而TD在这方面则明显有备而来,虽然不知道PVP的比重是多少,但目前已知有随机任务,副本的存在。从Taker over NY的口号来推测,也许还会有改变版图进程的剧情(史诗)任务??纯YY,希望如此。 回到开始的主题来,全境封锁会比DAYZ更成功吗? 其实这几乎是肯定的,作为全平台作品,比起ONLY FOR PC的DAYZ(暂时),要在销量上超过对方简直是轻而易举的(君不见被喷成真狗的看门狗也刷新了这么多销售纪录)。 但能否在玩家体验上,口碑上超过对方,这点还有待观望,毕竟成品还没有出来,而另外作为MMOS,官方的运营策略也是非常关键的,制作方已经表示将会采取“更公平”的虚拟物品交易,比如更多格子的背包,以及可以缩短某些准备时间的服务,物品。 我个人更希望官方只卖中看不中用的东西,如果不可能的话,那么只能寄望UBI比腾讯巨人要有节操一点。 大概就是这些了?如果有漏掉请补充,我也欢迎拍砖,有点口水总比无聊等待的好。
非鲁蜜对鲁能当下及今后的一些看法 先声明一下,本人不是恒蜜也不是鲁蜜,不黑也不舔,关注鲁能有段时间,今天想分享一下我对鲁能当下及未来的一些看法。 当下篇: 赛季进行至今,相信即使是铁杆鲁蜜,对鲁能的表现都很难说一句满意,既然不满,自然就有其表达宣泄的方式,其中有偏激的,有立场不坚的,也有始终护犊子的(我个人很反对始终护犊子的,这叫溺宠不叫爱) 总的来说,对鲁能的不满无非是三方面:1、对管理层不满(针对体制运作、体系建设);2、对教练不满(针对队伍控制与战术调度);3、对球员不满(小团体疑云、步行者态度),争议基本围绕这三者谁的责任最大展开。 在我看来,鲁能表现令人失望,三者责任都有,但球员表现不好,那只是结果,教练的责任更大,但根 还是在管理层,且听我一一说来。 我说的管理层责任,不是说什么国企、私企之争,我不认为国企一定搞不好足球,私企失败的例子更多 呢,恒大能搞好,首先人家目标清晰,二是决心足,动力足,三是合理规划,专业执行;同理,其它球队做到这三点,也不会搞得太糟糕,当然,投入与目标必须匹配,符合市场规律。像阿森纳那种年年不花钱,岁岁要夺冠的球队,只能是指望撞大运拣漏 那鲁能的管理层责任在哪里呢?对比上面三点,鲁能的目标是有了(世俱杯什么的就先不说了)就是超越,这个目标合理不合理?许家印能够喊五年亚冠,为什么刘宇就不能超越呢?所以这不是问题,关键是看你的功夫有没有做到位。 鲁能今年投了三亿,据说明后几年投入还是保持同样力度,就钱这方面来说,就算有水分,这个手笔也比以前大了许多,这说明管理层是真心想做出成绩的,不完全是空喊。有了目标,有了决心(大投入算是一种决心的强表现),那鲁能还缺啥?是的,就缺那合理规划,专业执行! 缺吗?真的缺! 用两个例子来证明足矣 例1:鲁能的目标是超越,我没记错是今年(2014赛季),但是恒大的势头未衰,你的投入也不可能马上转化为实效,就算转了,累计投入还是差人家一截,要今年就超越,是不是过于迫不及待了?给球队上下造成的压力考虑过了吗?许家印为什么喊五年亚冠夺冠(理论上最快只要三年)?许老板这么大的雄心,这么大的投入,尚且给了两年失败的机会,那么鲁能呢?这一点,足证规划不合理 例2:最近被媒体曝光的那个“连坐”规定,足以体现执行上的不专业,主教练下课队长,中方教练什么的都要连坐,这说明了管理层已经预见到这些“土著”可能会联同对抗主教练?既然预见到了,拥有最高权力的管理层为什么不预先手动排雷,而要靠这些外行到可笑的规定来防范宫斗? 管理层篇说完,下篇说教练。如果觉得说得还算客观,请支持一下。
京鲁大战,赢的是3分,伤的是超粤 京鲁大战,即使是最乐观的鲁蜜也不可能预见到一场3球大捷。 这当中有冲突,有争议,话题甚至延续至今,其间,裁判跟足协的有意无意的推波助澜起到的作用是关键的。 前脚,足协宣布针对国安将帅的停赛处罚通知 后脚,足协又承认比赛主裁在京鲁战中的两个关键误判(第一球越位在先,戴琳犯规在先) 赛果不可改,这是国际惯例,也是严格执行的,这点再冤也只能认了。 但这个追加处罚,尤其是针对北京主帅跟马季奇的,其实足协完全由弹性裁量权的,明明承认裁判犯错,却还坚持对评论裁判罚停赛,维护足协/裁判权威也不该是这个护法的。 当日,对于鲁迷来说,3分已经到手,也不用追罚,今年剩下的交手还是在主场,这个结果实在是可以偷着乐了,我也看到很多鲁蜜友有类似的言论。 但在我看来,这场比赛对于超粤大业的伤害不是3分可以补偿的,因为这场比赛之后的一段时间内(也许是几年甚至更多)京鲁的梁子(主要是京对鲁)结大了! 虽然看起来今年内鲁能还有一个主场,在北京身上拿到4分甚至6分的机会较大,但在有积怨的背景下,战斗减员的风险显然会上升(国安从来就不是下脚特干净的球队),这在争冠阶段(先假设那个时候还在争冠队列)的影响就不是一场半场的了。国安甚至可能在恒大鲁能争冠的关键时候放恒大(以国安的尊严也不会直接送分,但轻点下脚就算是放水了)。这么说吧,如果现在问北京球迷,希望国安以外的什么队夺冠,鲁能百分百排在最后一位。 再往后一两个赛季说,这个梁子带来的影响的变数就更大了。简单讲,这个意外的3:0大胜,把这两年逐渐有点同仇敌忾的京鲁两队直接变成了死敌,这对于恒大来讲,无疑是延续其王朝的重大利好。
非鲁蜜,我觉得鲁能要打铁,比较适合这么打........ 再次强调,非鲁蜜,所以球员不太熟,就是亚冠看的鲁能 根据这几轮比赛下来的体会,我认为下场对浦项,鲁能要切记一点 不要太早把棒子逼入绝地 理由很简单,看这轮比赛大家也知道了,棒子队精神方面天赋强韧(脸皮厚嘛),职业球员更是至少了点200多的强韧。除非能打出大比分,否则对他们早领先只会激发他们出疯狗潜能。 而鲁能,至少是目前的鲁能,对付对方的疯狂逼抢是没有防御力的,立马中群体debuff 而一旦被棒子反扑得手,基本可以判断鲁能无法再次领先,士气江河日下 所以比较好的战术,就是尽量控制节奏,慢慢打相持,不管领先还是平手,都要慢。这是没办法的,现在的鲁能快不起来,勉强提速节奏马上断,只会跟更糟糕 不要忘记,鲁能客场拿到的是2:2,主场拿个小比分的平局,不是一个很糟糕的结果。千万别觉得客场能平,主场就能赢。 比较理想的节奏,慢打70分钟,保存体力(现在的鲁能如果不慢打,过了70分钟基本只能退守),用10-15分钟的时间爆发争取入球,如果不行,果断调回慢节奏。死保不失球拿1分。 这个建议,没啥雄心,但个人认为比较现实,鲁能现在还没有绝对赢球实力,托大害死的只是自己。
非鲁蜜,我觉得鲁能要打铁,比较适合这么打....... 再次强调,非鲁蜜,所以球员不太熟,就是亚冠看的鲁能 根据这几轮比赛下来的体会,我认为下场对浦项,鲁能要切记一点 不要太早把棒子逼入绝地 理由很简单,看这轮比赛大家也知道了,棒子队精神方面天赋强韧(脸皮厚嘛),职业球员更是至少了点200多的强韧。除非能打出大比分,否则对他们早领先只会激发他们出疯狗潜能。 而鲁能,至少是目前的鲁能,对付对方的疯狂逼抢是没有防御力的,立马中群体debuff 而一旦被棒子反扑得手,基本可以判断鲁能无法再次领先,士气江河日下 所以比较好的战术,就是尽量控制节奏,慢慢打相持,不管领先还是平手,都要慢。这是没办法的,现在的鲁能快不起来,勉强提速节奏马上断,只会跟更糟糕 不要忘记,鲁能客场拿到的是2:2,主场拿个小比分的平局,不是一个很糟糕的结果。千万别觉得客场能平,主场就能赢。 比较理想的节奏,慢打70分钟,保存体力(现在的鲁能如果不慢打,过了70分钟基本只能退守),用10-15分钟的时间爆发争取入球,如果不行,果断调回慢节奏。死保不失球拿1分。 这个建议,没啥雄心,但个人认为比较现实,鲁能现在还没有绝对赢球实力,托大害死的只是自己。
【日常水贴】08-09脑残吐槽:为何总有飞机撞怪兽 飞机撞怪兽,相信看同类片多点的,都不会陌生。这当然也不是环太平洋的专利,只是顺便吐个槽。 在环太平洋中,影片有交待的两次飞机撞怪兽,分别发生在旧金山的第一次冲击....嗯,不对,是第一次袭击。还有在日本的恶魔女巫袭击中。 在编剧看来,飞机撞怪兽,能够很好的反映怪物的巨大与强大,以及人类的无能为力。这是剧情的需要,但我看来,为了表达这个信息,没必要持之以恒的采用这么弱智的方式,人类是弱,但真不带智商这么低的 现代的第四代战机,甚至是第三代战机,都早已具备了超视距攻击的能力,打个怪兽,还用飞到它面前颜射??。。。。。.违和了.....明知对方就只有几十米的高度,哪怕有机师喜欢耍机炮,面对这种行动迟缓的巨型靶,一个俯冲甩一轮机炮,在百把米拉高或者掉头,太轻松了吧。在仅有一个巨型目标的无压力状况下,居然还会直接撞上,这是13岁的小孩子拿了父亲的钥匙登机了吧........ 说到底,你又不是特摄片,人家那飞机每回都被打,其实都是主角变身的前戏我会乱说吗.......
【日常水贴】08-08Stackers将军的三重失误 Stackers将军在设定上是很牛的,第一个单人驾驶机体作战的人,而且很可能是唯一一个,主角那是主角+悲愤光环的双重作用,而且只有一 次,将军MS一直是单人出击的...... 不过这个牛人将军,在电影中的表现却不像设定中那么牛,在战略、战术、战斗中都有判断失误战略:从影片来看,怪兽的在水中战斗非常有优势(行动迅速,便于匿藏,而且感知不受影响,影片中三部机体都死于怪兽的水底突袭), 因此作为一个最高指挥官,不应该坐视怪兽在水中肆虐,而应该把战场放在沿岸陆地上,要知道,怪兽一直的目的都是上岸破坏人类城市,根本就不用担心说怪物不愿上岸......至于说在陆地上交战会破坏城市,我说都已经打了有10年了,城市什么的向内陆迁移个10-20公里,让出个战场不难吧。 战术:香港夜战,将军犯了两个错误,第一个就是在浅海迎战,这个是最根本的错误,前面已经说了。第二个错误,则是留下了突袭者压阵,虽然理由看起来站得住脚,但既然都说了怪兽不断进化升级,1VS1都开始有难度了,有什么理由放弃以少打多的局部优势呢,难道这样总体损失反而会降低?同时犯两个严重的战术错误,作为指挥官责无旁贷。 战斗:海底之战,将军亲自上阵,时间不长,但还是犯了个错误,面对从未交手,空前强大的五代怪兽,白痴都能想到它的力量巨大,在怪兽准备攻击的时候(全身旋转,用几条尾巴扫击目标)从影片看这个准备动作至少有2、3秒的时间,将军居然命令小汉森准备接受冲击,硬吃敌人的重击,你这是嫌自己身板太结实了是不??事实上突袭者也确实了得,吃这一击也没断手断脚的,但如果选择回避反击,凭那两把利刀,未必要吃这么大的亏,后来的硬拼也证明了突袭者1对1不吃亏。 当然,上面这些错误,都是基于编剧导演的需要,但抛开这些场外因素不说,如果人类被群体“开菊”了,这位Stackers将军,有罪啊!!!
【日常水贴】08-08观点: 汉森父子+突袭者无愧实战最强机体 刷了两遍环太平洋,普通3D+DMAX,这片普通3D可能存在偏暗的问题,有条件强烈推荐D观点有争议性,欢迎讨论 首先要说,机体比较的范围仅限于四部机体,其它在影片中没有表现战斗力的机会,就不考虑了。四部里面,突袭者是五代、赤红风暴是四代、主角机是三代、阿尔法是一代。不过环太平洋里面代与代之间的划分并不以输出功率,火力为指标(有官方设定,请自行翻阅),所以光看世代并不能分出高下。 四代机体中,阿尔法的主武器是拳头,还带脚钉(增强抓地),战斗风格上偏向以力搏力的拳击角力,可惜的是在片中并没有表现出力量上的优势(无法压倒对手),阿尔法是唯一没有远程攻击能力的机体,所以综合战斗力肯定不如其它机体 赤红风暴跟阿尔法是另外一个极端的格斗风格,以灵巧速度与多变取胜(可惜速度没看到什么优势,也许陆战更有利他),他的致命弱点在于没有可以一击致命的攻击手段(阿尔法也许可以抓住对手锤到死),考虑到赤红力量不差(借力摔出尾立鼠),也有一定的远程攻击手段(影片中没用到),我认为他比阿尔法要全面一点,不过赤红采用的是柴油发动机....这续航力与负载应该是要减分的 至于主角机,从实战表现来看,他的最强武器是有无敌切割力的剑(赤红的切割力也不差,可惜太短了,就是皮外伤......),然后是离子炮,至于拳头,MS很难打死怪兽(影片中干掉4只,没有用拳头打死的,连打残都没有,而且是命中多拳,真心偏弱)。主角机的力量不算突出(没有举起怪兽的表现),最大的缺点在于离子炮需要不短的蓄能,就香港之战的情况来看,不出剑的情况下主角机绝对赢不了两只怪兽联手 突袭者,作为五代机,虽然他的重量没有什么优势,但他却是唯一可以原地发力举起怪兽并扔出的机体,配置上,双剑+胸前六管导弹,尤其是导弹击毙怪兽的效率明显 高于离子炮(怪兽无外伤,也许是震死的......),此外灵活度也非常的高,也许有人会说,突袭者有致命弱点,那就是怕EMP,但其实从原理上来讲,主角机同样怕EMP(那个操作系统里会没有电路吗?)我认为他之所以能在EMP打击后还可以出击,原因只是那会还没开机而已......综合电影的实际表现, 我认为,如果没有那下EMP,突袭者有望1VS2获胜——尾立鼠即将被导弹秒杀,而剩下的棱背龟在之前已经表现出肉搏上不如突袭者
报到挂号,坐等Pro版的日子挺难熬的 用平板的日子不算长,最早有亲戚送了一台安卓平板,很烂很烂的,间接影响了我对平板的印象。 一直到8月,因为觉得出差等航班比较无聊,就买了个牛排,第一次买苹果的产品,倒也没什么不适应,不过刷了2个月左右也少耍了,最近出差减少。 最近老爸住院,挂念开心QQ牧场,开心餐厅什么的,就准备给他买一个安卓平板(FLASH你懂的),之前有关注过Surface,但结果看了新浪科技的一篇测评,完全被误导了,就把Surface忽略了。 前天早上刚收到安卓平板,结果下午就把IPad给丢了(也不知道这家伙是不是吃醋了) 丢了也无感,觉得不会再考虑买IPad了,纯娱乐机,离我当初的期望有点远。 结果再次看看Surface的测评新闻,一看就有感觉了,昨天跑去苏宁体验了一把,锁定目标了,等Pro,如果没有大的硬伤,或脑残缺陷就他了。就是日子难熬啊,还有二个多月,我真怕自己忍不住就先把RT给买回来了。
抓流行明星杀人那里被卡了,请过来人指点 之前一切顺利,就是提示在流行明星行动前拍照,我试过在刀子捅进去之前拍,人倒下之前及倒下之后拍了,都提示失败。
错失了阿曼达任务? 第一次玩,之前没看攻略,第一次从公寓下来拿车的时候也没留意到与这么一个女人,现在再回公寓已经看不到了,是不是就错过这个任务了?
求助:打质量效应1,好像换不了护甲 我是先玩了2再玩1的,1汉化得晚。 初到神堡的时候,主角和凯登在大使办公室换了护甲。 之后好像在神堡,菲洛斯以及诺曼底号里面,一堆护甲都是灰色的,不管轻中重型都不能换,是什么问题呢? 求助
求助:配什么显示设备好? 未来这一年要在上海工作,由于不忙,比较无聊于是入手了一台双65的XBR+Kinect,机器大概明天到 目前正在为显示设备而困惑 租的房子配有25寸CRT一台,只能上AV线 公司有台投影仪可拿回家用,BENQ MP515,物理分辨率只有800*600,无HDMI接口 也就是说现有的两台设备都没法达到720P。 由于是租住,所以不想买电视机,大家认为有没必要买高清显示设备呢? 如果需要,是投影仪好还是买个32寸的液晶显示器好? PS:不想买太贵(高于5K)的投影仪,家里还有一台46寸的东芝1080P,投影仪带回去也未必有用。
话说P3 三个黑P是强者中的强者? 在P3里,这3个强者中的强者+不少于六条狗,前后杀了6个人+1个铁血。 开创了P片历史上最差的杀敌效率,平均一个换不来一个。 某些人最喜欢喜欢搬导演设定出来说事,不知对于这个杀敌效率,作何理解。
关于P3几个争议问题的个人分析 一向是Predator迷,但不看漫画(美漫只有封面是精美,而且漫画跟电影内容经常脱节单飙),所以以下的分析只以电影为准,不参考漫画剧情或设定。 以下问题想到哪个说哪个。 1、有个问题,很多人可能没有注意到,就是一出场的降落伞触发问题,主角虽然是在半空醒的,但降落伞却并不是他主动打开的(拍了很多下都没开),最终形式降落伞是自动打开的,可能是倒计时打开,或者高度感应打开,反正是自动的。那问题是,但奇怪的是,那个第三个出场直接摔死的人,其降落伞却并没有打开,这应该是导演的一个小失误了。 2、关于狩猎季问题长度问题 首先,受某些劣质字幕影响,有不少人以为黑胖子在这星期上经历了10年,实际上是说10季。 那么一个季度是多长呢?我点观点是,每次狩猎结束(猎物全死或P全灭为结束)之后即启动新的狩猎季。也就是说,狩猎季的时间长度不是固定的,视乎狩猎的进程而改变。所以主角在杀了狮面之后,新的猎物就又开始空降了。 3、关于时间问题 男主角曾经指出过:太阳很久没有动过,所以可以确定,这个狩猎场星球自转速度很慢(貌似官方资料也说过这个星期的一天相当于220个地球日)。那么在剧中,虽然看似只过一天一夜的时间,但实际上已经是220多个地球日了,但从剧情来看,好像黑夜的时间并不长(男女主角杀了狮面后一直等到天亮,按说早该恢复走人了),对于这点,我觉得导演要么是疏忽了,要么可以用南北极等高纬度地区在相应的季节日长夜短的理论来解释。 4、关于那个美军特种部队是否被抱脸破胸 这段剧情漫画里面有,不过我们说好了不讨论漫画。抛开漫画,还有以下证据证明这家伙不是被异形破胸的 A.这是P系列,不是AVP,剧情应该保持P系列的延续性(所以提到了87年) B.首先,死人旁边没有抱脸,在有A出场的所有作品中,人类从抱脸脱落到破胸的过程都是很短暂的(除了AVP里面P被抱脸了),如果是被抱了,那么应该被发现的。 C.最重要的证据是,那个死人的胸部开口,跟抱脸破胸完全不一样,开口外围有明显的高温焦化痕迹,可以对比一下被肩炮贯穿的尼古莱,其边缘是一样,由此可以证明,这特种兵同样是死于肩炮之下的。跟异形没有关系。 后面待续
AVPR又见头颅墙 在P2里惊鸿一瞥的头颅墙是不少P迷的讨论话题。而在AVPR中,头颅墙又再现身了。 先前有人说过,那个开场5分钟的预览版内容与电影版毫无区别,一点不少,不过在DVD版里,开场就要多出一些镜头来。其中就包括第一个被偷袭的P,在镜头转向他的工作台的时候,在他两边都有一堵头颅墙,当中的展品可相当的丰富,当中当然少不了异形的头骨,而且还有一个头颅跟P2中的十分相似,但除了这些之外,还有更像人头型的头骨,以及类似异形,但体积大出差不多一倍的巨型头颅(女皇?)。 由于不能直接上传图,我这里就不麻烦弄了,有条件的朋友就传上来吧。
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