level 13
Henry_M
楼主
发这个帖子也许是出于无聊,毕竟等待的日子真的难熬,希望近段时间能出来个把好玩的游戏让我分散一下对全境封锁的毒。
也许很多人不同意,但在我看来全境封锁跟DAYZ是相类似的游戏,至少类型上,都属于MMOS(多人在线生存)
DAYZ是不是MMOS的开创者,我不太清楚,但相信会有争议,但他应该是这一类型游戏迄今为止最成功的,能够从MOD变成一个独立发卖的游戏,往前想想是不是想到CS了?与CS相似的还有两者都引发了一批后来者的跟风。所以TD(用来来做简称吧)作为后来者应该把DAYZ作为标杆。
要讨论TD能不能取得成功,无可回避的是跟标杆的对比
作为现代游戏的核心要素之一,图像表现上TD得益于强大的次世代引擎,看上去要比DAYZ超出太多,当然前提是那个不可回避的“缩水”问题。但虽有看门狗在前,我依然对TD的缩水表示审慎乐观,理由是两者的“时代”与核心引擎不同。看门狗作为跨平台作品,使用的还是旧引擎,而且为了兼容也作了更多的平衡牺牲,所以不应用看门狗作为次世代独占作品如TD,ACU的参照。
超强的引擎,可以给我们带来更多的乐趣,更好的体验
比过画面,来看游戏的故事设定
MMOS要不要剧情背景故事?我不知道有大家怎么看,我认为一个好游戏的标准,就是能不能让玩家入戏,即使是对背景设定最没要求的对抗竞技游戏,优秀的背景设定还是可以起到加分的作用
TD与DAYZ相比,这方面依旧有明显的优势,Tom Clancy的故事不是说多NB,但在军事政治小说领域堪称翘楚,而DAYZ在这方面近乎空白。
两者在设定上的不同也导致了一个世界观价值观的根本差异
DAYZ里面每个人只为自己而战,没有固定的组织和制约,没有使命只有目的。
而TD里面玩家被分成了两种立场,用D&D的话说就是守序阵营与混乱阵营(不知道游戏是否提供中途变节),有了共同的立场也就有了明确的敌友区分。
很难说两种设定谁更好,前者更适合喜欢混乱阵营的玩家,而后者则适合喜欢守序的玩家(哪怕只是相对守序)
游戏系统
系统由多个子系统构成,我就分开来讲
首先是生存系统,这是MMOS区别于其它游戏的主要特点,而就目前公开的情况看,DAYZ的生存系统拟真度,复杂度要远高于TD,TD目前公开的生存必需品只有食物和水,而在生命回复方面则要简单得多,不仅有战斗中自动回复、队友加血,倒地可救治,而且也没有DAYZ必须绷带止血等设定,从这点来说UBI的商业野心要比DAYZ更大,为了扩大客户群而选择了较为轻度的求生拟真。
其次是武器系统,TD的武器系统来自幽灵行动设计组,主要就是武器定制部分,瞄准移动机制,暂时不知道枪支本体与配件是否完全独立可自由搭配(幽灵行动4中每支枪都有限定的配件),参考GR4的话,则TD的武器可调部分会比DAYZ更多。另外值得一提的是,GR4的瞄准系统系我玩过的FPS或TPS中最合理,即具有简易瞄准及开镜精确瞄准的两种模式(无论枪加装了什么瞄准具),这一点非常人性化和合理,经常在玩其它射击游戏中如果我们拿了一支使用了ACOG或者更高倍数的枪支,就必须拿一支小倍数如红点甚至只有金属瞄准具的中近程武器,而在GR4和TD中,则可以拿着装了ACOG的AR解决10-30米距离的战斗
成长系统,两者在这方面设计思路完全不同,DAYZ的人物除了外观外并无差异,角色之间的差异取决于装备。而TD则引入了RPG的经验等级与技能概念,但从目前公布的内容无法判断是否存在技能树,但无论如何TD的人物角色会更有个性,每个人的战斗力战斗方式都可能截然不同
任务系统,DAYZ在这里同样是交了白卷,个人认为这也是造成目前DAYZ“猎人”“互杀”严重的一个因素,本来就由于背景故事设定,人物只有个人立场没有组织立场,加上没有共同的目标或使命去让这帮玩家“有事干”,虽然DAYZ有丧尸横行的设定,但实际上丧尸的威胁对于非新手屌丝的威胁很小,所以虐杀猎人也就成了老玩家,高富帅们主要的娱乐了。
而TD在这方面则明显有备而来,虽然不知道PVP的比重是多少,但目前已知有随机任务,副本的存在。从Taker over NY的口号来推测,也许还会有改变版图进程的剧情(史诗)任务??纯YY,希望如此。
回到开始的主题来,全境封锁会比DAYZ更成功吗?
其实这几乎是肯定的,作为全平台作品,比起ONLY FOR PC的DAYZ(暂时),要在销量上超过对方简直是轻而易举的(君不见被喷成真狗的看门狗也刷新了这么多销售纪录)。
但能否在玩家体验上,口碑上超过对方,这点还有待观望,毕竟成品还没有出来,而另外作为MMOS,官方的运营策略也是非常关键的,制作方已经表示将会采取“更公平”的虚拟物品交易,比如更多格子的背包,以及可以缩短某些准备时间的服务,物品。
我个人更希望官方只卖中看不中用的东西,如果不可能的话,那么只能寄望UBI比腾讯巨人要有节操一点。
大概就是这些了?如果有漏掉请补充,我也欢迎拍砖,有点口水总比无聊等待的好。
2014年07月03日 05点07分
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也许很多人不同意,但在我看来全境封锁跟DAYZ是相类似的游戏,至少类型上,都属于MMOS(多人在线生存)
DAYZ是不是MMOS的开创者,我不太清楚,但相信会有争议,但他应该是这一类型游戏迄今为止最成功的,能够从MOD变成一个独立发卖的游戏,往前想想是不是想到CS了?与CS相似的还有两者都引发了一批后来者的跟风。所以TD(用来来做简称吧)作为后来者应该把DAYZ作为标杆。
要讨论TD能不能取得成功,无可回避的是跟标杆的对比
作为现代游戏的核心要素之一,图像表现上TD得益于强大的次世代引擎,看上去要比DAYZ超出太多,当然前提是那个不可回避的“缩水”问题。但虽有看门狗在前,我依然对TD的缩水表示审慎乐观,理由是两者的“时代”与核心引擎不同。看门狗作为跨平台作品,使用的还是旧引擎,而且为了兼容也作了更多的平衡牺牲,所以不应用看门狗作为次世代独占作品如TD,ACU的参照。
超强的引擎,可以给我们带来更多的乐趣,更好的体验
比过画面,来看游戏的故事设定
MMOS要不要剧情背景故事?我不知道有大家怎么看,我认为一个好游戏的标准,就是能不能让玩家入戏,即使是对背景设定最没要求的对抗竞技游戏,优秀的背景设定还是可以起到加分的作用
TD与DAYZ相比,这方面依旧有明显的优势,Tom Clancy的故事不是说多NB,但在军事政治小说领域堪称翘楚,而DAYZ在这方面近乎空白。
两者在设定上的不同也导致了一个世界观价值观的根本差异
DAYZ里面每个人只为自己而战,没有固定的组织和制约,没有使命只有目的。
而TD里面玩家被分成了两种立场,用D&D的话说就是守序阵营与混乱阵营(不知道游戏是否提供中途变节),有了共同的立场也就有了明确的敌友区分。
很难说两种设定谁更好,前者更适合喜欢混乱阵营的玩家,而后者则适合喜欢守序的玩家(哪怕只是相对守序)
游戏系统
系统由多个子系统构成,我就分开来讲
首先是生存系统,这是MMOS区别于其它游戏的主要特点,而就目前公开的情况看,DAYZ的生存系统拟真度,复杂度要远高于TD,TD目前公开的生存必需品只有食物和水,而在生命回复方面则要简单得多,不仅有战斗中自动回复、队友加血,倒地可救治,而且也没有DAYZ必须绷带止血等设定,从这点来说UBI的商业野心要比DAYZ更大,为了扩大客户群而选择了较为轻度的求生拟真。
其次是武器系统,TD的武器系统来自幽灵行动设计组,主要就是武器定制部分,瞄准移动机制,暂时不知道枪支本体与配件是否完全独立可自由搭配(幽灵行动4中每支枪都有限定的配件),参考GR4的话,则TD的武器可调部分会比DAYZ更多。另外值得一提的是,GR4的瞄准系统系我玩过的FPS或TPS中最合理,即具有简易瞄准及开镜精确瞄准的两种模式(无论枪加装了什么瞄准具),这一点非常人性化和合理,经常在玩其它射击游戏中如果我们拿了一支使用了ACOG或者更高倍数的枪支,就必须拿一支小倍数如红点甚至只有金属瞄准具的中近程武器,而在GR4和TD中,则可以拿着装了ACOG的AR解决10-30米距离的战斗
成长系统,两者在这方面设计思路完全不同,DAYZ的人物除了外观外并无差异,角色之间的差异取决于装备。而TD则引入了RPG的经验等级与技能概念,但从目前公布的内容无法判断是否存在技能树,但无论如何TD的人物角色会更有个性,每个人的战斗力战斗方式都可能截然不同
任务系统,DAYZ在这里同样是交了白卷,个人认为这也是造成目前DAYZ“猎人”“互杀”严重的一个因素,本来就由于背景故事设定,人物只有个人立场没有组织立场,加上没有共同的目标或使命去让这帮玩家“有事干”,虽然DAYZ有丧尸横行的设定,但实际上丧尸的威胁对于非新手屌丝的威胁很小,所以虐杀猎人也就成了老玩家,高富帅们主要的娱乐了。
而TD在这方面则明显有备而来,虽然不知道PVP的比重是多少,但目前已知有随机任务,副本的存在。从Taker over NY的口号来推测,也许还会有改变版图进程的剧情(史诗)任务??纯YY,希望如此。
回到开始的主题来,全境封锁会比DAYZ更成功吗?
其实这几乎是肯定的,作为全平台作品,比起ONLY FOR PC的DAYZ(暂时),要在销量上超过对方简直是轻而易举的(君不见被喷成真狗的看门狗也刷新了这么多销售纪录)。
但能否在玩家体验上,口碑上超过对方,这点还有待观望,毕竟成品还没有出来,而另外作为MMOS,官方的运营策略也是非常关键的,制作方已经表示将会采取“更公平”的虚拟物品交易,比如更多格子的背包,以及可以缩短某些准备时间的服务,物品。
我个人更希望官方只卖中看不中用的东西,如果不可能的话,那么只能寄望UBI比腾讯巨人要有节操一点。
大概就是这些了?如果有漏掉请补充,我也欢迎拍砖,有点口水总比无聊等待的好。