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并非针对以闪,而是想问问大家的意见 羁绊。这个词在语文学习时,含义是枷锁,词性贬义。 如今,由于日本文化输出,加上翻译很喜欢使用日语里的中文直译,导致现在“羁绊”这个词已经从原本的贬义转变为日语含义了。 就像我也经常反应不来。 同样的日语词还有很多,比如“自律”中文意思为“自己约束自己”,日语意思“自主、自动”。 “xx狩”中文不这样用,但单论狩,似乎又能理解一点。中文的话,狩是打猎的意思。而日语里在打猎基础上又增加了观赏的意思,所以才有xx狩,意思是观赏xx的时节。 而中文里狩还有一个特点,它是皇家用语,在中文语境大多数人不用,给这个词增加很多高贵感。这导致当日语直接植入时,中日语义混合,又在无意间抬高了日语词的地位。 “xx狩”,你看到这个词的时候是不是也不明觉厉? 我对这些日语词统一起名为“日语植入词”,其特点是国内翻译时直接使用日语的汉字,虽然字形一样,但其含义往往天差地别。可以说是中文里的片假字。日语里的片假字是翻译外语而来的,中文的片假字则完全是从日本动漫及相关产业里来,不得不说日本这二三十年的文化输出太强了。 不扯没用的了,我就想讨论讨论,类似的中文日语植入词会不会正本清源呢,还是说就这样演变下去。毕竟从“羁绊”这一个词来看,其日语含义已经跳出二次元,除了语文书,几乎都只有“挚友关系”这一个含义了。
一切战术转换家 把前几天某个聊营销的帖子回复单独复制出来稍微修改一下。前几天的回复能够刚刚好贴合这次节奏,这真是我没想到的。 首先要谈我对1号机的理解。由于节奏很大,假设我现在直接给自己洗脑定义,“类似1号机的服装等于黑丝小男孩或者奶窗男。”如果这样是对的话,那么以闪的整个宣发运营理念就与沪圈二游完全一致了。 言简意赅的说,男玩家最近享受的缅北二游,以闪女玩家也享受了一下。 为什么这么说,因为缅北二游的核心理念与以闪的核心理念是共通的,那就是扩圈思维。 我们在聊缅北二游、混厕或者藏男节奏时,说白了,那就是因为游戏当下的服务对象不是我们。从游戏的宣传词也可见一斑,“国内首款女性向3a”、“vr”、“技术进步”等,这些词吸引不了你但会吸引他,吸引不了她,可能吸引我。这是扩圈思维的核心。像极了二游拼了老命也要引女玩家搞混厕,而以闪则是拼了老命想方设法定义新词、搞异业联动吸引更多的人。 在我看来,扩圈是一种忽视当下受众,使宣传更容易接触到新受众的手段。从节奏频发的叠5732、米社原崩铁零、库战潮等来看,扩圈策略下,只要保持住一定基本盘,让玩家冲动付费形成沉没成本,从结果来看扩圈总是比不扩挣得多多多。而这些公司游戏对现有受众,则采用多种社区手段进行管理,不外乎统一言论、购买水军、正反串子和树立外敌这几个方式。 所以啊,男玩家品过的缅北二游 ,以闪女玩家们也要品一品。 另外,缅北二游有些节奏说到最后甚至跟任何人的经济利益都不相关,只能认为是内部的某些人想搞自我实现。我感觉以闪也是一样,总有人想自我实现一把。(这里着重想说不分男女,从二游内战就看出来确实是什么人都有,但目前总少不了阴湿的人想搞自我实现,恶心玩家。) 工作不止工作,工作也要生活。 总之,我认为对扩圈游戏的正确态度是不氪金,白嫖到底,因为你氪给扩圈游戏的每一分钱,最终必然会在某一天变成恶心自己的蛆虫。
随便聊聊这次3.0宣发 一楼放原文 请查收以闪亮之名关于【时装呈现技术】的匠心呈现! 🖌欢迎来到以闪亮之名3.0时代!-----行业顶尖实机建模的【不规范】尝试众所周知游戏主机的迭代代表着显卡性能和图形技术的不断发展,从2000年PS2发布到2020年PS5的发布,目前主机级游戏已经支持4K分辨率以及更多的面数和复杂的几何体。因为我们在制作时候需要同时考虑移动端的表现,此前我们在设计时装时的最高面数有个要求,是要控制在30w面以内,但是3D美术同学在设计傀儡之章时候,因为过于专注设计效果,完全忘记了规范要求,结果最后制作完发现设计面数已经突破到40w面以上,使用极致清晰度纹理技术,已超越市场上主机游戏最高画面表现力! -----360度无死角3D建模连鞋跟都不放过的细节怪!可开合腹部中空鸟笼、鞋跟、真实白瓷质感肢体,全结构精细建模才能实现的画面,也许有更简便的方式走捷径,但我们一定比别人先到达! ----多端互通下的【多设备】高度适配基于40w面实机建模,反推引擎继续优化效率,最终让这套时装能够在移动端和PC端都能够有最佳表现,不断挑战自己的极限,才能让我们给合伙人带来更顶级的时装设计。 -----突破100项的材质细节呈现整套时装设计在材质应用上已经达到了148项,设计师对细节表现力的极致追求,使得我们的游戏时装无论在细节还是质感上,都遥遥领先,给合伙人们带来前所未有的视觉盛宴与极致游戏体验。 -----领跑全行业的染色效果材质拆分的如此繁琐是我们对美术细节的极致追求,游戏内单时装的染色区数量上限从最开始的5个,提高到了15个,使得我们时装的染色效果以及千幻流光效果能有最佳表现,千幻流光的创造,是国产游戏圈最高自由度定制化设计,也让我们引领行业美术水准天花板!当然,我们也希望有更多的产品能够实现突破,大家一起为玩家创造更好的体验。 -----重构图案与手工参数调节实现精细程度在我们最新的傀儡之章游戏时装设计中,金属花纹的制作工艺也迈入新的高度。传统制作方法仅是简单地将原画中的花纹转为法线贴图,虽快捷但缺乏深度和细节。而我们为此专门组建了专项攻坚材质表现力的小组,经过了长达半年的深入研究,我们决定使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)渲染技术,模拟真实世界中光线与物体表面的交互,以实现更加真实和准确的视觉效果。在PBR的渲染中,我们美术团队为了追求最极致的体验,也同步引入"物理探测值"(Physically Based Values),基于真实世界的物理原理来定义材质的属性,使得各种衣物材质的渲染结果更加符合现实世界的观察,在这期间共录制了超过上万次针对不同环境,灯光下的金属质感表现。最终让这套时装的金属花纹工艺呈现出极致的立体感和细腻真实的质感,做到100%逼真的效果。在领先的工业化技术管线和大量对真实世界的100%效果还原下,使得我们的游戏时装无论在细节还是质感上,都远远领先于传统制作模式。同样,蕾丝的制作也并非直接贴图表现,不断进化的程序化纹理技术,生成对应法线,表现更真实更细节。另外,可以看到蕾丝边缘的小啾啾,一共有多达上万颗,都是由我们美术设计师一颗一颗摆放上去的,这也正是说明了,技术只是载体,匠人精神才是number one! -----克服传统产品已达成规律性的元素选择,更多展现,更少消耗其他游戏在做服装裙摆设计时,受限于无法很好处理半透叠半透的多层设计,无法解决因此引发的严重bug,导致被迫设计为手绘镭射的方式做不透裙摆设计。我们为了呈现完美的半透明效果,除了针对引擎渲染方面进行了大幅的技术改造,美术设计师也使用了多层半透明手动纠错的方式,来确保每一套纯天然加工的半透明效果表现正确,目前在我们的美术制作管线下,已经可实现多达十层的半透明效果! -----克服游戏人体与坚硬金属间无法自然融合限制其他游戏在受到现实因素制约的情况下,通常无法把真实的物理加入到时装设计里,更多通过手绘贴图去模拟它们的表现。而我们设计师在设计镂空机械鸟笼时,克服了难以做到的人体与坚硬金属间无法自然融合的限制,鸟笼的结构虽然复杂,但符合真实结构,双开门的鸟笼甚至可以延轴打开。鸟笼雕花的制作也参考了很多经典的雕塑,并且部分进行了扫描制作。鸟笼大量的珍珠和钻石,都是建模同学一个个精心摆放上去的,非常考验耐心! 更多升级请详细看视频解析~所有的努力都源自每一位合伙人的支持和期待,让闪亮的世界不断完善,再次感谢,感谢每一个不可或缺的“妳”。
关于剧情揭开了让三亿人不转不要笑至此已成 标题胡写 其实就想聊几句关于剧情可能会在未来出节奏的事情。 这游戏主线剧情还是偏黑深残,虽然有后宫向作为调剂,但这边挖个坑那边砍一刀是容易踩雷的,尤其现在玩家越来越不吃黑深残的剧情套路了。 像是这个以命相搏,那个以血誓盟,这种东西弄不好很容易进入以血还血以牙还牙的节奏上去。我个人感觉啊,也许别人不这么想,手游剧情做的简单其实就很好,一个明确的大魔王,一路过关斩将收集队友就可以了,作为调味,无论是后宫还是搞点反转都很方便,反正前后无需呼应,只在章节内埋小伏笔即可。新角色也是一样,直接作为额外章节加入,同样也无需考虑主线连贯性,完全不会出现奇怪的地方。 而搞出换血还牙的节奏上,一方面可能涉及到较为血腥残酷的场面,虽然有各种表现方式,但多少会让人膈应。一方面也会塑造一些矫揉造作的角色背景,什么遗产百万父母双亡出生坎坷病魔缠身。再就是会把角色写死以表现剧情的合理,毕竟开局先给你老婆一枪,后面不好洗白。 所以,两者相比,千年不管搞后宫还是搞ml,剧情应该尽早转向。 现在游戏剧情看着还行,是因为推进不足,我个人认为千年主线越往下走就越危险越像是走钢丝。 就像安娜的死,既然后面搞出星痕让她复活回来继续在主角身边,何必搞死一次恶心一下玩家呢,就为了你那黑深残的主线? 黑神玛莎也是,如果未来还是好好的在主角身边,何必如此折磨这些角色。手游而已,普通的重伤就得了,何必呢。
我发现原来富婆艾丝妲对我有杀心,她可真是演的太好了 首先我要简单介绍一下魈魅寻踪任务。黑塔空间站里发生了水魈伤人事件引起艾丝妲的注意,于是艾丝妲精心写了一篇文章装作有人暗中揭发事情的主谋。于是艾丝妲要求主角查一下,毕竟是拯救空间站的英雄,大家都会配合工作。当然,主角面对欠咱们一艘星舰的站长,这点要求并不难满足。 接下任务后很快就找到了拉明娜。拉明娜是空间站明星科员卡波特的秘书。拉明娜见到主角到来,也非常配合的进行蹲点和搜寻,但运气始终不好,暂时没能抓到水魈。 接着主角团带着拉明娜主动出击,从水魈行动的痕迹里找水魈的藏身处,结果到达一个舱段时,水魈主动出击偷袭主角。主角打退水魈后,它逃跑了,拉明娜治疗了主角。这时主角突然想到那篇文章的几句话,确定了水魈的藏身处。继续追踪后,发现另一个自己与拉明娜站在一起,原来拉明娜竟然是水魈事件的始作俑者,她说自己家境一般,全家把她送到空间站来,她却只能给卡波特当秘书,卡波特的粉圈工作都是她在做,她受不了这样沉沦下去,结果有一天水魈来模仿她给卡波特造成麻烦。她发现这样让自己很开心,于是事情做大了,被别人发现了。而之前主角受到偷袭没下狠手是她心软,这次不会了。 经过一番战斗,水魈败下阵来,拉明娜也认了罪。接着主角带着拉明娜找到了艾丝妲,艾丝妲表示拉明娜知错了,会再给她一次机会,而且不再让她跟卡波特工作了。最后让我们去看一下拉明娜和卡波特的争执。 拉明娜找到卡波特把话挑明,不想干粉圈工作了,以后你什么事自己来吧。至此卡波特看起来是不好弄粉圈了,任务也就结束了。
说一下诺薇儿和银华 昨天看nga的榜说诺薇儿排二号位辅助t2,银华基本垫底,由于我之前的开服号有这俩角色,且我根据当时的节奏榜升级过诺薇儿的技能,对比发现诺薇儿真的不实用。出于防止玩家走弯路的目的,我说一下我对这两个角色的看法:她就是个笑话,建议吃灰。反而垫底的银华实际上有一定的可用性。 首先,我也承认,大招高额易伤减益十分美好。但其武器和技能条件都极大的限制了这个减益在实战中的发挥。 首先说冲锋枪,实测射速约7秒100发,加上换弹1秒及射击的转身时间,500发满5层增益最理想也要40秒。但这是理论时间,实战由于冲锋枪本身的中远距离高miss,单靠自己几乎不可能赶在50秒内叠满增益的。 第二是大招条件。目标是防御力最高。众所周知,如果战场内不是只有首领一个目标的时候,首领不是攻击力最高和最低的,首领也不会是防御力最高和最低的。也就是卡拦截的时候目标很纯粹,非常适合诺薇儿的使用。 第三是搭配。如果想加速诺薇儿的易伤使用,肯定要用到露菲。但我觉得在这个情况下露菲配海伦效果更好。 现在蓄力问题没修复,在我之前号的使用体验中,银华是标准的t2角色。蓄力大招打击10次,既可以协助清场也可以单体打击,尾弹减防也是小额增伤。 除去桑迪露菲朵拉,特定情况下的爱德米,这游戏目前二号位比较缺人。在没有修复蓄力大的时间段,银华算是一个可选用的角色了。 最后,我自己零氪,那个开服号才到十章,只打了两天拦截s便弃了,如果又不准,望轻喷。
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