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我是一个艺术家,一个行为艺术家。
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第七赛季胜率分析 说句实话,分析个捷鲍,这赛季胜率为什么这么诡异几乎能一眼看出来。 很明显就是主机,以及统计的玩家段位变化,导致了胜率表了…… 具体给你们对比一下。 上图是第六赛季,下图是第七赛季注意右上角的说明变化 第六赛季的图是——统计top2.5%玩家对决模式的胜率 第七赛季的图是——统计白金(top 20%)以上段位玩家的胜率(据说还是全平台的胜率) 然后再看看具体胜率变化,我已经用颜色在第七赛季胜率图中标注出来了。 红色的是代表排名比第六赛季有所上升的。 绿色的是代表排名比第六赛季有所下降的。 很直观地可以看到。 所有莽刀怪,排名几乎都在往上升了。 所有非莽刀怪,排名几乎都在往下降。 例外的有三个。 无敌的征服者依旧无敌。 萨满作为莽刀怪/体术怪的混合体,排名虽往下掉了,但只是被纯正莽刀怪爬到头顶了,然而依旧压制着下面其他所莽不动刀的。 真正有问题的只有突袭,突袭是唯一一个排名上升了的(但胜率和第四赛季比并没有变) ===================================================================== 就结论而言,这赛季的胜率变化这么大,无非就两大原因。 原本从基本功及其扎实,很难被白嫖的top2.5%玩家,变成现在的top20%的玩家。 其次是原本只统计帧数较高,不容易被白嫖的PC端数据,变成现在也统计帧数较低容易被快刀嫖的主机端。
【借机扯蛋】目前PC端1v1里的几大缺陷。 第一,部分招式的风险和回报比例不合理。 最严重的是破防,其次是看守和萨满这种不能靠反应躲且能摁着不放出去的体术。 破防太强其实也是导致体术太强的根源之一(其次是黑白屏气槽恢复机制不合理) 我假装要体术去逼你回避: 你猜错了吃个破防,一个重击血没了;你猜对了站着反破防,对方一点代价都没有。 当然你可以用轻击打断他的破防,但万一按慢了被对方体术先破招了,又或者被招架了,那气槽压力就极大,分分钟黑白屏。风险极高,回报也仅有一个轻击伤害。 看守和萨满的体术也类似于破防,他可以按住不放看你反应。 第二,废招数太多。 主要原因就是存在很多定位过于相似的招数,结果导致只有最强的那一招有用,其他的都是废招。 譬如浪人的全防侧重、大蛇的各种回避攻击 其次原因是真的设计得莫名其妙。用出来风险大到不可思议,回报却不高。 譬如征服和督军的重-轻连招链。大蛇的偏斜重击变招。浪人的全防侧重变招、上重终结技转侧重。突袭的重击转敲头。忍者的踢人接远程破防。 这里特别提一下的是大蛇的偏斜重,大蛇偏斜本来稳定收益35。 你采取偏斜重,实际上是冒着丢失35伤害的风险(譬如对方直接翻滚),而希望多去获得15点伤害(偏斜重命中)。 实际上是高风险,低回报。而不是部分人所想的,打中了50,打不中就是0,高风险高回报。 第三,破龟手段不合理。 官方虽然一步步地在鼓励玩家进攻,但实际上他鼓励的方法有问题。 官方不是整体提升角色的破龟能力,而是喜欢给角色赋予特定的一个破龟技。 这导致了玩家只能通过尽可能地厨那一招特殊技来进攻。 譬如浪人和大蛇狂战就死厨连招中的400ms轻。征服看守就盾撞肩撞。剑圣就敲头。 其他很多招数几乎都是废的,至少在面对不贪招架的玩家面前是废的。 将所有角色的每一个进攻招数,都加强到有机会破格挡,确实非常麻烦。 但为什么不试着进一步削弱格挡呢? 然而官方始终不解决这三个问题…… 唯一有解决的,就是废招里面的废连招链有改的想法(例如旧版大蛇和女武神的连招链)。但大部分废招依然不改,或者改了等于没改,譬如为大蛇偏斜重击加个霸体什么的……
谈谈忍者这个角色 直接说结论。 这个版本的忍者,下限吊低,上限也不高。想打出花里胡哨的效果全靠虐菜。 拿10分满分为例,忍者上限是7分,下限是3分。 看到百夫长重击+重击转破防+重击+拳+轻击+破防+推墙+蓄力重击+蓄力拳+跳插,一套行云流水把对面锤爆。大家都知道是虐菜。 看到双回避踢(被躲)+后空翻躲对方破防+远程破防+重击+轻击三连,不知道为什么就那么多人觉得忍者NB,忍者上限高。 看到突袭招架轻击之后,接了上重,都知道是打错固定收益连招了。 看到有人躲开忍者双回避踢之后,接了破防(被忍者后空翻躲开+远程破防反抓了),不知道为什么也都觉得是忍者NB,而不是对方打错收益了。 最根本的问题,忍者除了滑铲和偷帧踢外,任何招数都可以靠反应完美解决。 所以只要对面不贪招架偏斜,并且不要打错收益,忍者几乎没有任何打出花里胡哨收益的手段。忍者的绝大部分技巧,都是建立在对方判断错误上才能打出来的。 譬如,无责任偏斜。 刻意和对方拉开两个距离的身位,然后等对方出刀。 一旦对方出的是侧方攻击或者体术,就直接偏斜或侧回避,如果被假动作骗了,那就直接二段后回避拉开距离。对方无论是假动作接破防还是接轻击都抓不到忍者。 又或者双回避踢踢空之后,蓄力重击取消硬直,然后回避偏斜对方的徐风。 但这些,都是建立在对方对忍者的不了解、或者操作失误、又或者贪招架上的。 如果对方中距离不急着出刀,慢慢往忍者脸上逼。那忍者无责任偏斜就用不出来了。 如果对方在忍者二段闪避启动的时候立刻徐风,只要猜对了忍者出飞踢,忍者根本来不及挡这招。
【又一轮新的暗改】忍者大削,突袭小削。阿育你赢了 一个是忍者,另一个是突袭。 我先说说忍者。——猥琐忍者被爆炸削弱,但有一处吃屎级增强。 被削弱的点是,蓄力重击取消后,增加一段小硬直。 最直接的结果,就是飞踢择被大幅度削弱。 以前可以通过双回避+蓄力重击取消+破防,来做到双回避后接破防的效果的。 现在由于增加了这段硬直,导致双回避后,无法立刻接破防。 所以你看到忍者双回避怼你脸上,你无脑躲就行了,他接不了破防的。 或者等他硬直结束,能接破防的时候,你回避硬直已经结束可以反破防了。 也就是说,新版忍者已经不再能毒瘤欺负无回避攻击的角色了。 谁再说忍者强我跟谁急。 不过,实际上忍者也不是没有新的应对方法。 那就是双回避+轻击,以及双回避+远程破防。 然而这两个招数无论哪个,收益都比以前破防更低,而且风险比以前破防高多了。 至于四重闪六重闪而且操作还跟得上意识而不是瞎鸡儿按的神仙忍者,你就认了吧。 而忍者的食屎级加强是 在你赢下一小分之后,在下一局开始之前,解锁,并在即将开始下一局之前锁定再按蓄力重击。有一定几率在下一局开场的时候(就是站着不动只能做表情的时候),你能发动蓄力重击,一直在甩溜溜球。 然而并不能甩出去,也不能造成硬直,只是看起来酷炫,你能做到别人做不到,尽显高贵大气有档次。
我大蛇今天要把你们所有T1的头都给拧下来 当初我是这么想的。 大蛇的居合虽然红标显示只有200ms, 但是实际攻速分别是500ms、600ms、700ms。 所以你只要死守500ms的左边,然后靠反应格挡600ms和700ms的攻击就好。 然而实际上根本不是这个吊样。 大蛇的右居合,动作十分猥琐,非常难看动作分辨。 就算你分辨得出他变招了,也分不出变的上方还是侧方。 至少以我现在第一天测试的情况来看,还没有什么好方法分辨他的变招。 也许以后会有什么看头动作看手动作的黑科技出来,但至少现在没有。 这几天肯定少不了被居合砍头的了。 目前,比较好的共通的,克制居合的方法,就是提前用轻击打断居合。 由于新版居合,实际攻速并不快,只是红标显示的比较极限。 所以轻击和居合对抢先手,大部分时候都抢得过。 至于说,部分角色特有的克制方法的话, 目前比较血克居合的招数,是忍者双闪。 忍者第一次直接左闪,无论大蛇是左居合还是右居合都砍不到忍者。 如果大蛇是上居合,忍者可以立刻二段前回避偏斜掉。 然而就忍者那**格挡,怕是大蛇压根不用居合直接轻击就能把他的头拧下来了…… 而原本对付一切择技都能为所欲为的隐藏姿势,面对居合也不再起作用了。 上方居合可以把隐藏姿势的狗头给砍下来,而且那个速度你是来不及隐藏姿势再回避取消躲开的。 同样的还有全防、霸体换血的手段。 大蛇一样有居合取消接破防、居合取消等招架的手段。 不过你每多一手反制大蛇居合的手段,大蛇就越难择到你。
新版改动一些细节变化 关于大蛇和和平的主要改动(伤害、攻速等),我相信很多人都知道了 不知道的可以去精品贴看官方更新那里。 我主要说一下一些值得注意的细节变化,一些不常见的BUG我就不说了。 1.大蛇居合红标提示只有200ms你怕不怕? 右方居合,攻速500ms,但是从第300ms开始才有攻击方向提示。 左方居合,攻速600ms,但是从第400ms开始才有攻击方向提示。 上方居合,攻速700ms,但是从第500ms开始才有攻击方向提示。 所以说,觉得大蛇红标出现后不能假动作,想看到大蛇居合红标出现后再招架的,可以洗洗睡了。200ms的攻击方向提示时间看个柰子。怕是要被居合厨爆。 不过也不比太过担心,因为居合的实际攻速还是偏慢的,分别是500ms、600ms、700ms。 而你先把格挡放在你的左边(也就是大蛇的右边)防住500ms居合。 然后靠看动作,随时变方向格挡其他方向居合就行了。 在熟悉新版大蛇居合动作之后,应该是可以看动作格挡的。 至于在熟悉他动作之前,就准备被砍爆吧……200ms红标挡个鸡儿。 2.大蛇侧回避攻击,位移距离从1.25m上升到2m。 不知道有什么卵用的改动…… 看起来转得更快更酷炫? 3.和平的重击耗气减少 第一下和第二下重击的耗气都从12下降到10…… 不知道有什么意义……留点气给你转毒刺? 4.和平的毒刺伤害可以正确地叠加 现在的话,流血伤害是高的覆盖低的。 而新版流血伤害是完全叠加的。 也是变相地加强回了和平的攻击伤害。 尤其是新版本和平毒刺加强了的情况下。 5.和平回避硬直从500ms上升到600ms
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