咖啡私人女仆长
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想请教一个问题、弹丸1里人死了技能不就学不到了么? 谁能发个死亡顺序表,不然我真不知道找谁刷好感度
还有没有萃梦想的联机群啊? 如题
有没有(被告)的种子下载啊。我想下载下来放mp4上看 如题。
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谢谢啦
第七次被终章燃起 今天零轨是七周目的地下湖前,依然有以往的激情.我承认,空轨系列给了我无数次感动,比零轨感动的地方更多,却不知为何我没有多周目的动力,空轨我都有玩2周目.而零轨准备8周目了,其他的不说,我觉得法老社这次的从零开始还是很成功的
弱弱的问下,诺埃尔的男朋友梅姆在哪个地方? 现在第四章,带着曹长到处跑,就是没见到
新人冒昧问下 软妹连段在中版3000+,中版d系列4000+,基本不会失误,边版6c打康5000+,难得失误。基老中版,边版都4000左右。都不加ch,没和人打过,会不会被虐?天天打ai也累啊
话说0轨里矿山镇门口的那个废矿洞能进么? 不是镇里面的,而是出镇第一个地图左上脚的,一周目的看到,后来一直都无视,最近才想起有这个东西的
突然发现其实零轨的支线和日常接触npc影响部分主线对话的 刚刚全主线速度通4周目的兰迪线,发现好多我前两周目出现的对话内容没有或改变了,比如在间章里带琪雅去见银不去看伊利雅,终章里琪雅就直接向银打招呼,而没有那句睡的很熟的人.
哪位前辈发一些noel的连哈 我一直都是d或6b 6c 2c 3c 22b 22c起的民工连,其他的怎么才能代入D的连断?
弱弱的问一下,街机模式里如何打到UN的拉格那 如题,我全胜,基本都是一击必杀都米出现,使用的是诺爱尔和琴恩
新人报道。请多指教 本命诺爱尔,只停留在挑战模式里的民工连,2d对战基础是东方翠梦想。所以bb里或许有很多问题向前辈们请教。望前辈们不要嫌我烦哈
新人报道 只有4个月苍龄,枪女控,连段只停留在挑战模式里的民工,望前辈们多多指点,
现存的CMX联机群有几个?都是哪些? 如题
N久米来都系些不认识的人哦! 呀呀。。小幽好久米来人多了很多,也少了很多,好怀念当初的日子呀
妖梦入门指导 虽然是魂魄妖梦吧的.感觉妖梦使都不会到那边去看的说...吧主.反正都是小幽写的.转过来不会被骂吧?!
啊啊。所有连机群甩了IP没人连..好郁闷的说..现在有人玩么? 125.120.48.153时限1小时.做陪练
萃梦想里一些术语介绍 突然发现有很多人不懂一些术语.现在在这里介绍下.抱歉了针叔.前段时间天天和主人在玩游戏.米注意针叔的话.现在在这里补上1代表↙ 2代表↓ 3代表↘ 4代表← 5代表站立不按方向键的情况6代表→ 7代表↖ 8代表↑ 9代表↗ 以上为数字代表方向按键的术语ABCD相信大家都知道了A=拳 B=脚 C=普通弹幕 D=DASH擦弹用的快捷键DB代表按住D后按前的冲刺过程中按B进攻的招数8D代表按住D后按上的最高跳跃D9B代表按住D后按↗后立刻按B的起跳攻击擦弹=将对方放出的弹幕(就是子弹啦)从冲穿过.且使子弹擦后无攻击效果的术语
萃梦想L难度STORY部分人物的SC收集 1楼丢百度
YM部分入门指导(YM对16)(CMX) 1'压制.YM的立A 立C 214A/JB.对16基本成完全压制.只要靠点经验这个压制基本让大多数人头疼.2'逃压.16的压制是以弹幕为主.所以不能乱用升龙来反抗16的压制.最好多用8D.如果16在你倒地起身的位置的时候还是以升龙或防守比较安全.3'尽量别在空中16JC后擦弹去JA,这样很容易被对方搬运..宁可跑到对面也别去硬碰,..尽量缩短距离来D9A4'地面上一定要防好16的2择.对方只要6B D6B 22A 22B 后.YM防住.便可立A立C的压制压起,另外16的2择可以用8D逃的5'对16在不形成压制的情况下一定要打好立回(来回DASH试探后攻击)毕竟16的单幕配合JA JB的进攻太.....6'对于16的SC.1符伤魂就到后面以单幕打击,2符伤魂在启动后能擦到16后面去最好.不能就尽量擦防来减少伤害/不要试图从前面擦到16边上.时间上一抓不准就吃招.虽然伤害没多少......时间符.停止时间,16的停留飞刀可以在时间结束后擦掉的..但要小心擦的路线被看穿被16的JA或JB吃中.如果是地面就干脆直接防吧/不然一个立B就逃不掉了(当然也要看对手的放招时间抓不抓的准)总体来说.对16来回的试探.加一套良好的压制.YM对16就很占优.PS.以上为小幽个人理解.有错的地方请海涵
渔场的妖梦入门解说 魂魄 妖梦人物特性:速度强袭型、体术系。突入手段丰富、短程爆発力惊人。攻:(主以整体攻撃力之高低与强硬性)无庸致异的连段高手、不论空中地上阶十分稳定、壁前更达秒杀的地歩。弾幕移动缓慢、主作援护牵制用。具有帯射击无敌且判定强硬的中程突入手段、足以补长程戦力之不足。空対空或地的技巧属上位、密着强拼更持有出手快的打撃无敌技。整体攻击评价为 ― S+。守:(非防御力、是防守上的手段)突入手段粗暴而强硬、行动不易受弾幕限制。野蛮之打撃无敌技対空或地的强拼阶十分可靠、高速的DJ常能反制空、対高空守备亦见不俗。体术强、但近戦肉搏実质并不太强劲、判定有余但出手速度和距离颇平佣、下段先制目圧乃常用手段。整体防守评价为 ― A+。速:(主以整体的変速与连携密度、非単纯的机动力)后方Dash的性质不俗。DJ瞬速、距离亦理想、整体机动力高。JC的速度一般、且弾幕出现至开始移动之间隙大、近接変速力颇低、当以招式辅助。整体速度评价为 ― A‐。\圧制:(主以圧制之中断时间与戦术价値)长程弾幕援护是不太理想、有幸弾幕出手付打击效果、故近戦能见真价。空中的打点优秀、至地上该常以変段多彩的招式作主流、配合独有之投技可谓防不胜防。可惜近接JC始终呆滞、弾幕打击效果反进一歩拖慢JC的速度。整体圧制评价为 ― B-。牵制:(主以打击技的影响范围与弾幕之持続时间)弾幕持続时间长、缓慢但暧昧之轨道易於与自身重叠、援护牵制效果拔羣。不动的攻击判定非强硬、整体影响范围不大。突进快且対空打点不俗、当以先制为主。整体牵制评价为 ― B+。
YM部分入门补充(YM对YM)[CMX] 1`对拼JA的时候一定要看准.一般先跳占优.手速慢的一定处劣势,因为JA的判定比较压下.所以.尽量跳的比对方高吧2`逆向,YM的JA JB逆向有个前提是对方将要启动攻击.如果不启动.就算是背靠背都无法命中对方,如果对方在地面.逆向JA JB的时候如果未中最好防御.一般抢不过对方的A(对大多数人都是如此)3`进攻的时候最好用弹幕掩护.不然对方一个升龙对空.防是困难的而且.落地也无法再次进攻.4`对于对方的弹幕掩护的进攻.千万不能硬碰硬(当然可以看弹幕的走势来硬打).一般8D闪或者6D冲刺过去.(一般的YM都是空中进攻)5`对于立A 立C 421A的压制.要么赌博对方立C后马上421A.用8D逃或升龙硬碰.要么就赌博对方立C后JC或JB压制,那么就冲刺.还有就是能算的到对方的立A就升龙吧(一般在对方JA.或自己起身的时候)最能解决压制的办法.暂时就先到这里吧..不过上面只是小幽自己的理解.不对的地方请多指出
YM部分入门指导 先讲下压制.是传说中的SS著的压制篇一般都是以JA起手,注意要利用JA判定产生快的优势.能击中对手当然好,立即跟上JC-DashB,版边就连2A-6A-22B-2A-6A,舍得22C就22C-JB-JC-Dash4A,不舍得就623A..拼输的话注意不要受身.多数会被弹幕再逼一次.拼到被防的话,跟进JC然后判断,如果对手高过你就落地2C或623A,比你矮的话就DashA-JC重复,立即破防.落地以后我个人比较推荐在对手没有SC的情况下2B-立C-214A一段进行压制,对手Dash通常会败,对手放623一般都是两败(略赚一点)..无敌技就到你惨了..,没反应过来防住弹幕可以跟上继续,只要任何一段防错两次就破防,当然跟上后放22系猥琐也可以..折伏亦妥当.一两次足够逼到角落了,这时候靠近2B,折伏..这段伪压制目前除非214A时机不对,否则对手一般只有8D逃跑.214A也可以变段成214B猥琐(稍慢,最好是被防以后不用防弹幕)跟进623A.PS.这个压制也是小幽用的最多的压制
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