龙弥尼 龙弥尼
我是一只鬼
关注数: 3 粉丝数: 1,153 发帖数: 18,716 关注贴吧数: 2
浅谈一下我构想的一款【沉浸式模拟游戏】 我最喜欢沉浸式模拟游戏,这种类型的代表作有《掠食》、《羞辱》、《杀出重围》、《杀手》、《生化危机》、《死亡循环》。我喜欢在一个设计非常精美奇妙的箱庭式场景沉浸安静的自由探索,在新奇的环境空间里不断地探索未知,这个过程让我极为兴奋享受。 我最向往的游戏自然是这种沉浸式模拟游戏。首先得有一个好故事,我非常喜欢《动物园规则怪谈》。我想要的剧情就是诸如《动物园规则怪谈》、《游乐园规则怪谈》、《百货大楼规则怪谈》、《医院规则怪谈》、《工厂规则怪谈》之类的怪谈历险记。里面可以穿插借鉴大量的《SCP基金会》怪物设定。绝对是新奇又刺激,我不知道这些这么有趣的创意为什么直到今天都没有出现现象级的影视动漫乃至游戏作品。 其次再来讲玩法,首先自然是第三人称视角操作。我喜欢的第三人称视角的操作手感就是《生化危机2重置版》,人物动态非常细腻生动,皮肤的光泽度和肌肉的伸缩弹性也非常真实自然。但是我不喜欢越肩视角,我希望可以完完整整的看到人,以便于我欣赏美腿和屁股。为了更好的欣赏角色的美臀和美腿,我建议游戏加入大量需要攀爬和匍匐的环境场景,这样的好处绅士们都会懂。 再来我不希望有主动攻击性武器,比如刀枪棍剑一律不要。主角最好是一个普通人,由于游玩、工作误入一场恐怖诡异的危机,考验一个普通人应对危机的处理能力。但是游戏可以提供大量的零件让玩家去组装一些有趣的工具,比如说可以观测出哪些物件是妖怪伪装的眼镜,可以控制引力重力的装置,可以控制时间快慢加减速的装置,可以改变物品材质特性的装置。再来我就是希望玩家进入一个环境,需要面对敌人的时候,可以尽可能的让玩家有一个对危机的预判空间,我不喜欢jump scare,非常LOW。我希望玩家知道并且了解敌人的特性,但是玩家的战斗力非常弱小,需要利用大量的曲线化的思路去和敌人周旋。比如说在一个场景给玩家足够的时间、空间去布置各种陷阱,利用引诱、粘黏、场景破坏、引力控制、视觉误导、嗅觉欺骗、并结合场景设计出各种千奇百怪的玩法思路。这比单纯的一顿jump scare之后突突突或者逃逃逃要有趣的多。在道具创造玩法这方面《掠食》和《羞辱》还算可圈可点。 最后我想说的是,我其实是一个对属性点和装备驱动系统相当排斥的玩家。我不喜欢去耗费大量精力分析猜测如何加属性点,因为试错成本巨高,同时乐趣收益巨低。我不喜欢装备驱动,让我不停地捡东西,手里的新武器还没捂热乎,还没了解到手里新武器的伤害和攻击特性,物品栏就又囤满了新武器。没完没了的替换装备武器,累死人。我喜欢你给我一种很有趣的武器类型,我去搜集素材或者直接买来然后不断的精进改良这一款武器的可玩性,我希望游戏提供给我一款武器,就让我从头用到尾,只是在它的基础上不断拓展可玩性,而不是让我不断的去捡一堆换皮道具。 最后我想说的是道具和服装的外观不要和属性牵连,比如说你可以随意换服装,随意修改武器装备的外形,这些都仅仅服务于你的审美。而一切的功能属性最好和外观分割开,这样玩家身心会更加愉悦。
古墓丽影123重置版【键位设置】心得分享 1999年,我家第一次买电脑,记得那时候流行是奔腾3还是奔腾4,那时候好像没太多人关心显卡,也不知道那时候电脑有没有显卡。我就记得我光驱老是坏,当时很多游戏都是光碟版,需要一直读碟子,每次运行游戏就听那光驱飞转,像要起飞了一样。有一个办法避免读碟就是制作虚拟光驱,但是那样就太占硬盘空间了。我记得那时候硬盘也就8GB左右吧。 我当时买电脑之后,叫同学来家里给我安装游戏,第一款游戏就是古墓丽影1,当时感觉极为惊艳,双枪老阿姨,可以在一个山洞里面探险,有狼有熊,但是那是一个DOME版,走了不到5分钟游戏就结束了。 当时主流的游戏是红警这样的RTS或者暗黑破坏神这样的ARPG。 但是我一直心心念念的就是古墓丽影里面的双枪尖奶老阿姨。 终于直到2000年,我在盗版碟市场淘到一张【藏经阁】还是【老兵收藏级】系列,里面居然收藏了满满的古墓丽影1、2、3、4、5。自此开启了我的古墓丽影卡关生涯,在那个网络资讯不发达的年代,就算有《电子游戏软件》或者《大众软件》的攻略加持,很多游戏我也无法通关,因为攻略小编总是交代的模糊不清,很多关键的步骤都给一笔带过了。比如说《古墓丽影2》西藏第一关那个摩托车是要加速才能飞越的,威尼斯第一关的汽艇也需要加速,可是攻略都没写啊,我长达十几年都不知道原来载具是可以加速的,没错!古墓丽影绝大多数关卡我都是利用燃烧棒转圈大法跳过去的。 闲篇扯了太多,回到正题。我以我20余年老《古墓》玩家的经验分享一下键位设置心得。 首先不推荐现代操作模式,因为丧失的功能性和微操的精度太低,基本很难使用。 游戏默认的键位不好,大多数键位之间间隔距离太远。早期没有键鼠同时操作游戏的概念,也没有WASD走位的概念,因此用方向键走位浪费了WASD键位附近的键位配套,容易产生键位吃紧的问题。比如说加速奔跑、燃烧棒、下蹲、翻滚、视角观察、等键位都设计在了离手非常远的位置,不便于操作。 这里只讲坦克键位。 WASD:负责走位 ———————————————————————— Q:拔枪 E:照明棒 Shift:冲刺 空格:慢走 ———————————————————————— 右边的数字键盘 7:次要 8:观察视角 9:下蹲 4:动作执行 5:跳跃 6:翻滚 ———————————————————————— 这样设置键位老好使啦!临空转身的时候直接连续按下5、6键,比原先的END键大大提高成功率。 跳水的时候同时按住:空格+5,也非常容易做出跳水动作。 我认为该游戏使用频率最高的键位依次就是 动作:4 跳跃:5 翻滚:6 慢走:空格 观察视角:8 这些我都基本设定在了最好按的键位上,同时尽可能和操控方向走位的键位区域分开,提高操控舒适度。 需要长时间按压的键位我都设置在了按压最省力舒适的键位上了,比如说用空格键慢走,用数字键8观察视角,用Shift奔跑,同时这些键位不耽误操作走位的手指工作。
《天外世界》就是一个跑腿工具人游戏,为什么评分如此之高? 《天外世界》获得了国外众媒体的一致好评,IGN,GameSpot,Game Informer分别给出8.5分、9分和9.25分好评 但是就我看来,就是没完没了的跑腿儿啊,没啥游戏性。 我认为B社的巅峰之作是《羞辱2》和《掠食》,那才是真正的沉浸式模拟箱庭探索啊。 像《天外世界》这种故意把每个任务都设计成让你东奔西跑没完没了跑图,然后找个人说几句话的游戏到底有啥意思啊?最最关键是这类型游戏还特别喜欢把任务的信息密度堆叠的特别高,导致你对话中不断地新增十几条线的各种任务。又加上复杂的技能点、属性点、装备、等系统需要去分散你的精力,说实话这类型游戏只有初期我有耐心逐字逐句看完剧情,到后面就是疯狂跳过,因为人的专注度是有限的。我不停地思考技能点、属性点、装备、战斗、跑图的时候真的没有耐心看完每一句对话。而且在很多玩家看来是优点的对话选项在我这看来也是鸡肋了,我根本没心思对话。 我觉得很多游戏厂商不懂做减肥,有时候less is more。 GTA为什么称为一代经典?虽然GTA元素众多,但是它从来不会让你的大脑线程忙碌超载。 做任务的时候就干干净净的沉浸与这个任务,你不会一边忙着战斗一边忙着捡垃圾,更不会因为各种试错成本极高的属性技能点劳心费神。 游戏元素可以多,但是信息密度不要过分的高频堆叠,要让玩家的心绪留白,只有玩家的心神松弛有闲的情况下,玩家才会催生去探索世界的欲望。一个快节奏忙的屁颠屁颠的上班族,你指望他在打工闲暇之余有心力去探索世界的奥妙么?
首页 1 2 3 4 5 下一页