库瓦特罗.巴吉纳 脱落裤袜
关注数: 7 粉丝数: 65 发帖数: 2,972 关注贴吧数: 45
连那些曾为削弱和护教军欢呼鼓舞的用户们都在对后续更新感到绝望 我觉得如果我们别再自欺欺人了(我个人其实还在自欺欺人,但我会假装没有),有很多明显的迹象表明他们早就转向别处了。 游戏发售时就是赶工出来的。他们从没修过那些显而易见、但需要大量人力才能解决的问题。他们的战斗总监离职了,自己开了工作室。他们的技术总监离职了,加入了 Arrowhead。很长一段时间以来,他们都没有真正加入什么新东西,除了每半年一个新职业,而这些新职业大多只是新枪、新近战武器,没有真正的新机制。他们正在为一个未公布的虚幻5项目招人,很可能是因为他们已经失去了旧引擎的关键技术人员。如果我真的把对《暗潮》的情感投入放到一边,那结论再明显不过:他们早就转向新项目了,只是偶尔丢出一个低成本的职业,因为总会有人愿意为此掏20美元。这就是我现在的处境。 你有一群傲慢的高管在掌权,他们还公开宣称自己比玩家更懂玩家真正想要什么。 你有一款被粗暴对待的游戏,因为高管和开发者都懒得把它做完,而且在高管们一路阻挠之下,花了好几年才有点起色。 你有人才流失,随之而来的是生产力下降,游戏的大部分内容如今已被彻底忽视。 《暗潮》就是一具步履蹒跚的尸体,目的是榨取在线服务的钱,直到服务器运营成本超过微交易收入为止。到那时他们就会删除一切,因为他们强迫整个游戏只能在FS自家的服务器上运行,而“停止杀死游戏”倡议又被腐败的欧盟给阉割了。 如果FS想改变这种局面,他们就应该真正去和玩家群体沟通,雇人做进一步开发,放出些东西给我们看,做玩家想要的事。 但他们没有。他们只是让额外的游戏模式靠生命维持系统苟延残喘,试图模仿那些能让股东高兴的东西,同时推出付费职业DLC来拉高利润。 当你在肥鲨论坛看到那些曾经为肥鲨的削弱补丁和护教军欢呼鼓舞的用户们抨击肥鲨的时候,你会更深刻地意识到这游戏好像确实烂了,只是还没死。符合纳垢的美学。
暗潮有没有那种详细的wiki,展示数据和解释机制 玩了两百个钟头以后还是觉得有好些细节没弄明白。问题很多请见谅: 哪些buff在相同乘区,哪些buff在不同乘区?“(直击)伤害”和“能量”显然在不同乘区,“近战/远程伤害”应该和“伤害”相互加算。不过在此以外歧视加成和伤害加成之间是乘算还是加算?娴熟伤害加成是乘还是加?背刺伤害应该是单独乘区?易伤是单独乘区?不同类型易伤譬如碎颅和灵能冲击之间是乘算还是加算? 以丁香与黑醋栗的注释mod为语言标准,能量是不是只加伤害不影响踉跄和穿透? 劈裂目标数是怎么计算的?以开膛剑80%劈裂目标数属性时的轻攻击为例,其伤害和踉跄均摊都是1.8,这是什么意思根本看不懂。是说打击多目标时,造成的总伤害和踉跄1.8倍于对单目标造成的数值,进一步的,对非首个目标造成的伤害踉跄之和,只有首目标的0.8倍?话又说回来,这跟劈裂目标【数】有什么关系。还是说这个1.8的意思实际为开膛剑在劈开第一个敌人后对还可以对后续的1.8个敌人造成伤害。然而不同的敌人打击质量不同,劈裂砍到起义难度小杂毛身上的衰减显然和砍到h40狂战的衰减不会一样。也许这里要结合打击质量进行计算,但我看了gameslantern上记载的各类敌人的打击质量,没法找到那些数字跟1.8之间的联系。 劈裂伤害是怎么计算的?重剑的劈裂伤害词条说对无甲敌人造成137%劈裂伤害,难道是说重剑对劈裂的后续敌人越砍伤害越高,显然不可能。是指后续劈裂的敌人共同分享137%首个目标的伤害? 野蛮势头是不是比怒火实用很多?毕竟不吃劈裂衰减。 对于没有特定词条(如劈裂目标数、劈裂伤害)的武器,它们内置的数据如何查看? 暴击和弱点攻击是否影响劈裂伤害和劈裂目标数? 当然这些困惑都要归咎于肥鲨谜语人一样的游戏内说明和稀烂的翻译fk fatshark
关于mod,一个奇怪的招募表单覆盖问题。mod大手子请进 我在同时启用创意工坊的“更精锐、更近战的黑暗精灵”和“6.13 绿皮大修”以后,发现我游戏中绿皮的招募序列出现了混乱如图。右上角那三个是其他叠叠乐mod的内容,请先忽略。可以看到图中阿兹汗的吸血鬼序列颠倒了,升到五本之前根本招不了吸血鬼单位。其他序列包含了绿皮大修的一部分内容,比如巨人到了四本,可以招募火腹作为异族巫师(和夜巨魔占同一容量,这还算lore,毕竟铁皮哇掉大金牙以后获得了食人魔的效忠)。但四本五本的绿皮大修内容则不见了,像什么双头飞龙骑手、巨魔牧民之类的单位,在自定义对战里可以选出来、ai可以召出来(不知道是怎么刷的),但玩家就招募不了。如果我关掉“更精锐、更近战的黑暗精灵”后绿皮序列就会恢复正常。 ok楼主想讨论的不是“你把冲突的mod关掉不久好了吗”这种话题。我看了一下,黑暗精灵那个mod没有很复杂的脚本,我在游戏过程中也没有遇到其他明显冲突,只有这个招募问题。我推定这是building_units_allowed_tables表单混乱导致的,但我看了看两个mod的表单,填的很干净没有越俎代庖,都只有两个mod各自的部分,一个只改了杜鲁奇的招募条件,一个只改了绿皮的招募条件,按道理不会冲突。但实际情况是:打上暗精mod后,绿皮大修的mod中四本五本建筑的单位招募能力被原版覆盖了。请注意这里说的是单位招募,不是英雄招募。这些建筑能招mod的英雄、能正常加容量,其他的mod功能都正常,只是招不了mod兵。即使我已经调过加载顺序,让绿皮大修的优先级更高。 究竟是怎样的表单覆盖顺序弄出了这个问题?真让人想不明白
有取消倒地免伤的mod吗?(附mod推荐) 今天创意工坊淘金的时候lz发现了这个mod:faster melee attack rate,有效的解决了楼主心中两大违和感之一😘一个是近战的攻速太慢,模组经常要在攻击动画后花上一根烟的时间休息,再进行下一次攻击。痴肥迟缓的部分巨兽慢一点很正常,那些形象异常敏捷的单位这么磨叽就很反直觉了。faster melee attack rate取消了所有原版模组的攻击计时器,只要前一次动画播放完了就可以进行下一次攻击,能让近战变得更加流畅顺滑。另外,在不同敌人之间近战时仍然需要延迟一小段合理的时间,也间接保证了近战单位不会像羊癫疯一样动个不停。这个mod推荐给大家。注意,这个mod对平衡性影响很大,大部分近战都获得了或多或少的加强,肉搏单体变得异常强力!该mod应与各路大修不兼容;建议搭配table cap等限制器游玩。 扯远了,lz另外一大感到违和的地方就是倒地不受伤害的设定。诚然这个机制限制了巨兽的强度不会过高,但限制巨兽的方法是多样的,倒地无敌这个反直觉机制是唯一的所以lz在自限单体强度的同时,也一直在找解除倒地无敌的mod。 lz用crack、fallen、invincible等关键词搜索过相关mod,一无所获。或许吧友知道这么一个mod,可以推荐出来的?又或许有数据佬知道倒地无敌机制的实现原理的,分享出来,让潜在的modder研究研究解除它的办法?
1 下一页