-玉藻前 alsk02
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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玩了几天了,说下影响游戏体验的几个问题 1.ai太怂了不敢接战,ai只有确保在极大优势的情况下才动手,如果没有优势直接掉头就跑,所很难看见大场面作战,基本上就是你追我跑,希望官方能修改下ai判定区间,至少跟一代一样来个均势区间视重力井双方战力变化情况攻坚或者撤退,而不是要么打要么跑。 2.主力舰太脆,二代没了一代战斗中恢复以及护盾缓冲和装甲减伤,前期4级主力舰碰上ai主力见面破盾,调个头就报废,中期辛辛苦苦养的一堆带满插件主力舰进重力井交战没一会全是破盾警告,更别说v族相位导弹,a族过去打v族,盾还在,船没了,乐。 3.敌对ai(artificial intelligence)和队友ai(Artificail Idiocy),ai队友各种迷惑性行为:比如母星被打了在隔壁小行星看戏、莫名其妙跑去打海盗然后卡在外面回不来、看着玩家和敌对ai交战却在袖手旁观、领先对面ai2,3个大球结果打不过对面ai、一队ai上了另一队ai看戏,然后另一队ai上了第一队ai跑了等等等。而敌对ai则是:一个ai母星被打其它ai千里驰援、绝不去管奇奇怪怪的中立势力,抱团推进直指母星。要不官方直接让玩家可以对ai队友下死命令,必须无条件立刻执行,现在这种队友除了抢球和跟对面玩躲猫猫外几乎毫无用处。 4.部分科技缺少描述,各个种族的特色科技没有详细描述,在选择界面看不出区别;护盾爆发是啥意思也没说。a族的提升圣灵使者能力(至今没看懂这是个啥玩意)。 5.部分迷惑科技:基本上没啥用的专注(唯一有用的回城还有bug会把球弄废了);t族5级科技解锁轨道槽(都升5级了还缺你这点槽位?)、4级解锁星球贸易插件(前期又缺槽又缺贸易的时候没法点,有槽位有钱了来个这个?)、好用的战舰攻击组件全在4本以上(卡,就硬卡)、拍卖买的相位门要2个才生效,但是就只给1个?(卖货卖一半也是醉了)。
特别怂的二代ai特性 玩了几天了,基于极难ai的对局表现进行评价,个人感觉二代的体验略低于一代,主要就是ai太怂了,打起来要么玩家被一路平推,要么ai一直跑路最后打首都保卫战,很难体验到其它rts那种走一步打一步战火连天的感觉,我甚至觉得打野怪都比打ai用的炮弹多。 1.二代ai进攻怂。一代ai是属于有优势就会发起进攻,而二代ai特别怂,如果他敢打你那说明他拥有秒掉你当前星球防守舰队的能力,如果没有碾压性的优势ai不会发起任何进攻。所以如果看到ai敢来打你,跑就对了,别想着打消耗,你转头的功夫主力舰就没了。 2.二代ai接战怂。一代ai单艘主力舰看到你2艘主力舰都敢上去锤,而二代ai单艘主力舰看到你主力舰的时候,根本不敢接战直接跑。并且如果你接近ai母星的时候,ai会在母星集结部队疯狂造炮塔,不再进行任何行动。所以我研究个小图打法,出宁静然后快速扫3,4个星球升到3级后直接往ai母星附近的球冲,ai哪怕有主力舰+护卫舰都不敢接战,然后你只要确保那个球防御水平不会比ai主力差太多就可以随心所欲发育了,ai根本不出门。 3.二代ai防御怂。二代ai比一代多了个预判舰队跳跃,就是如果你星球舰队开始跳跃到附近星球的时候,ai会判定你这个星球没有防御,便会发起进攻。这就造成一个很奇葩的现象,你进攻ai的球,ai预读了你的跳跃,判断你的球没有舰队,于是进攻你的球,根本不防御星球。 4.组队ai怂。同时如果组队模式,ai队友不会计算你的舰队,也造成了你去救队友,结果他舰队就在附近重力井待机不支援。更搞笑的事如果你打敌对,敌对觉得打不过也不接战掉头就跑,那队友支援马上就到,如果你打不过敌对,对面开始跟你交战,那队友十有八九在附近看戏,跟一代那种只要打起来不管三七二十一马上赶到支援完全天差地别。
讲一下个人对这次挑战内容的打法思路 这次挑战的思路更偏向塔防和肉鸽,重点是强化前哨能力,但是大部分玩家还是当成了fps,会先主动去找装备和强化个人能力,导致难度变高。首先是每回合的搜刮物资,一定要完成,每次完成都会给buff奖励,拿的好了直接挂机过关。其次是路线选择,每完成一波次后各个据点给的奖励都不一样,优先找强力buff或者给大量电力的据点。每个据点都有大量物资,矿机一定要带,哪怕你换据点了,之前放下去的矿机一样照常工作,同理你可以在3~4波次的时候,找个据点把电桩、物资仓等全造下去,然后离开这个据点不要回来,就把这个据点当成后勤基地。 然后说下很多人头疼的麻雀这关思路: 1.炮塔不需要出太多,正常围着核心造个二楼小平台,摆上3~4个近防炮配5个制弹机就行,嫌装弹麻烦可以补一个装弹机,再来个高级机器人工厂和一个分解生电。进游戏后选电力升级炮塔,然后不停把物资和装备拆了换电强化炮塔,换不过来就出机器人。千万不要用预设的前哨,很多部件都是摆设而且没有核心功率,纯刮痧。 2.Buff优先选择炮塔杀敌加攻,每回合造电桩,自动恢复子弹,这些可以让你把挑战瞬间变成挂机,如果电桩够多的话还可以选白天电桩产电的buff。电桩放下去后开蓄电模式提高核心功率,可以强化炮塔攻击力。 3.请使用支援平台来补战力而不是直接上一堆炮塔或者建筑,矿机可以让你获得大量物资,小前哨可以提高物资上限和造机器人大军,拒马可以拉怪,掩体可以升级装弹机,加农炮阵地可以升级到双联,而且炮塔升级后会恢复弹药,可以用几千的价值获得极大的火力和后勤支援。 4.麻雀第七波会刷大量的怪和使徒,提前准备好足够的对群体火力,地形也要选择平地,最好去中间的发射阵地,千万别去军械库那种有坡的或者出生点那种建筑遮挡的图,提前准备大量的机器人榴弹炮,优先清中型怪,加农炮清使徒,最后武天使是不会动的,不需要管,小怪清完后给加农炮装炮弹慢慢打就行。 5.哨站电量要保持在300左右,确保一个关卡给的电量奖励不会溢出。物资在3000左右就行,因为可以靠游戏里造的物资仓和小前哨增加上限。
关于游戏内容吐槽和建议 1、塔防要素缺乏:塔防本质上无非是双方数值对拼,但是目前塔防基本上局限于建设前哨里,在回收日基本没有体验,很多新玩家一进回收日,基本上就是当个装弹帕鲁,尤其是林地和雪原,给的资源也全部拿去造子弹。这就导致前哨建设度不高的时候当帕鲁,前哨建设好了又纯挂机。再加上弹药机制,在无尽模式也不可能到处摆炮塔玩,根本体验不到塔防那种防御和怪物强度逐步提升对抗的感觉。建议是把游戏里小前哨改成存在时可以大范围免费给附近炮塔提供弹药补给,同时扩大装弹机装弹范围,让玩家可以解放双手参与保卫前哨而不是单纯当个帕鲁或者观众看戏。 2、炮塔定位模糊:前中期玩家还会搭配各类炮塔,到后期就是清一色地狱火,三联更是摆那专门打boss。我个人建议就直接给双管炮加个对中型、大型伤害额外提升200%,迫击炮增加范围和小型单位伤害,让各种炮塔凸显自己特长,而不是无脑地狱火+增幅器。 3、前哨支援设施冗余:本身优化就一般,还需要摆放大量支援设备进一步加剧性能损耗,尤其是装弹机、制弹机以及最卡的增幅器,这些装置重复率太高,比如装弹机扩大范围、制弹机制造速度加快,在天基武器背景下为什么一个高级装弹机上只能运几步路的弹药甚至还能被块板挡住?你这是无人机还是弹弓?增幅器完全可以移除,与其天天想着优化增幅器性能损耗不如直接把强化炮塔属性放进研究所里研究,比如加强伤害、备弹、射程等。同理地图因素也是,那些不涉及本地图功能的地方直接换成贴图而不是实际建模,你这一张图里背景一堆设施包括头顶上的天使之环都有建模,优化能好么。 随便放张图做个承重墙
关于重装前哨游戏改进的一些想法 1、无尽模式性能优化:略微缩小地图范围,移除不必要的场景和卡怪位置,如森林两侧山地,荒漠8号前哨以及总基地可以适当优化成背景贴图模式,掉落物每回合自动回收进临时仓库清场,玩家可以通过指挥模式查看临时仓库并决定回收哪些物资,回收物资在下回合结束后回收进基地。 2、无尽模式游戏性改善:将2副无尽区分,森林改成塔防模式,倾向于一路造塔协助防守,同时地形适当调整成怪物路径上有高地地形;荒漠倾向于前哨防御,检验玩家装备和前哨强度。 3、优化材料使用率和建筑密度,如移除伤害增幅器,改成增幅器,然后这个增幅器可以用材料(使用率低的材料,如稀土等)进行伤害、射程、弹药增幅,可重复升级。同样的,弹药制造、大物资箱子、大电池、小发电机、无人机也可以通过材料升级,这样适当减少前哨基础建筑模型数量,提高运行性能。 4、数据更详细:不要使用少量、极大、大幅度等字眼,直接用相应的提升10%,20%这样数字说明,让玩家知道自己手上的物品效果如何。还有玩家面板上暴击多少,你直接写明暴击率就行了,别整的跟网游一样堆了几百几千暴击结果一看暴击率10%,你要知道你做的是单机枪战+塔防而不是网游mmorpg。 5、平衡溶质效果:强化红色技能溶质,像那种照明,散射,我都不知道它们怎么配当红色溶质的,要是真不知道红色技能溶质效果你干脆把蓝色、紫色技能溶质加强版摆上去。 6、优化前哨光照:深夜你至少炮塔所对的方向加装个照明灯不过分吧,有时候进回收日一看周围乌漆嘛黑,全凭感觉打怪,游戏体验极差。 希望制作组能看见并采纳
锐评下3.202神州改动 1.各式各样的bug,龙船主动攻击时哑火,毕方自动索敌有时候不攻击,金甲f跨地形攻击时伤害大幅度丢失,玄冥f伤害丢失。 2.抽象的平衡改动。正常改平衡都是一个方面一个方面改,尤其是砍,哪怕星际那种被人天天骂的平衡改动我都没见能这样从运营到兵种到协议到体系机制全来一刀的。我都怀疑制作组里是不是a觉得神州这里强砍一刀,b觉得那里强砍一刀,c觉得不知道哪里强随便砍一刀,然后也没合计就全塞进去了。之后估计有人觉得削太过了加强点意思意思,于是白虎特意来了个对围墙伤害超级加倍顺带把f砍了,不是,谁家炮车会被围墙挡啊? 虽然这轮白虎dps提升不少,加上新版毕方buff终于伤害是够看了,但是……神州还有无敌的t4炮车——破军金甲。 3.再说说升科技的抽象改动,t2到t3还前置导流是谁想的?一个导流20s+,t2到t3要1分钟,出兵建筑还要升级30s,加起来接近2分钟的t3流程真的是高玩想出来的?t4都才1分50s!神州无敌都想不到这样改。 4.重弩碉台的改动,从头到尾体现着抽象与搞笑。因为有了青峰所以砍了射程,然后青峰也砍了一圈,制作组在想什么?而且砍了射程但是好歹你把混天塔调到t2啊!重弩的射程是因为没有歼击车还是没t2塔自己没点数?你家是把重弩当歼击车使是吧?帝国也没歼击车你咋不给炮塔射程拉500呢?更别说现在建筑展开动画长的要死,合着就是摆明神州前期不需要静态防御,然后顺带把前期兵种全砍一圈,强势的t3线攀科技时间再延长半分钟,完美。也难怪11神州全是拉围墙憋科技,谁头铁莽谁死啊 5.阵营特性。尤其是混战里,神州就是个正面一拳的阵营,陷入僵持或者劣势时没有像盟军先锋,苏联双刃,帝国心神天使那种空军偷家或者强换科技建筑挽回局势的手段,神州兵种f又吃电,tm的数值高点会死?尤其是海军,现在就是看着其他家f一下秒天秒地的数值震撼,看看那光荣,f一下,玄冥半条命没了,神州还跟憨批一样摆t字biubiubiu小水管射,而且为什么玄冥打个红鬼王搞笑到一炮下去还不如铁卫开几枪,你这是啥电磁炮啊,漏电的那种?你们平衡到底是多怕被人说是共辉?憋了一年憋出这样子?头一次见一个特色mod能把专属阵营的普遍胜率整到30%+的,佩服。反正我转盟军了,尤其是打混战要啥有啥,硬控偷家洗地秒人样样都有,打不过就一个超时空,真tm快乐。
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