羊毫捆 羊毫捆
我现在还没女朋友……
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一则我绿我丈夫结果我丈夫用机制报复我的故事 快速分享一则故事 我,女太吾,今年33岁,不算个大龄女青年,但是体弱多病,所以迟迟怀不上孩子。 由于还有五年就要打剑冢了,我比较担心我自己的实力不足,于是就打算和我的丈夫生一个孩子,继承使命。 但是因为我身子差的原因,我迟迟没有发生与他进一步的进展。 出于无奈,以及求子心切,我在外面找了个还行的小伙,打算借个种。完事儿再把他恩断义绝,继续当个贤妻良母。 很快,我就怀上了一个孩子,虽然不知道是谁的。 怀孕的日子最好不要去战斗,受了伤容易流产。 出于无聊,我去查了查我的声誉值,发现下降得很厉害。大多数是因为我在外有个情人,流言蜚语传之甚广。 但让我倍感奇怪的是,有一条减值条目叫做”罔顾人伦“。一般是发生了乱lun会发生的事情才会出现的条目。 由于这是一个持续十年下降20点声誉的事件,而我又从来没有生过儿子,所以我很自然而然地觉得,是游戏出了bug,发生了npc胡乱参与进别人家庭的bug,而不是我自己做错了什么。 正当我觉得自己说服了自己的时候,我注意到了这个问题的实质:我的借种的那个人,不知什么时候成了我的儿子。 啊?这是什么情况?为什么会出现这个问题? 这个问题的原因其实非常容易想得到: 我在太吾历57年2月找了那个借种的小伙。 相比之下,我的丈夫是个非常非常好的人,在太吾历57年四月时,他把我借种的人偷偷收为了义子。 同年,他和我同道里的天人石女互生爱慕成为了情侣。我还假惺惺地默许了他。 我与义子发生了关系,所以发生了乱lun。 如今,那则乱lun的秘闻已经发展为了公开,我成了每个江湖人士口中津津乐道的笑柄,使我受到了社会给我的惩罚。 亲爱的,你等着,虽然我有错,但到时候我把剑冢通了就去界青崖法律纠纷了结所把你给办了。 (完)
我觉得设计专门的剧情mod有一个问题,顺便分享想法 比方说,你把射雕英雄传写成mod,那你是要让持有”郭靖““黄蓉”这些名字的npc赋予无敌的属性,使之能够顺应剧情吗?还是把射雕英雄传的剧情揉碎,让不特定的npc来充当剧情的参与者呢? 这相当于有名有姓的这帮人在可能你触发了开启剧情的脚本后挂会儿机就没了。 而且做这种剧情mod,要么是顶替主角,要么是以第三者的视角参与故事帮助他们,势必会造成某些角色的缺位,过于专注让某些角色出现,反而不够自然。 以道诡异仙为例,由于坐忘道的成员都是以代号为头衔,故随便找几个能打的npc就可以合乎逻辑地设置完角色分配(杀了他才能看见他的身份之类的)。 然后与这些npc的交互可以如此:在某些规律下设置奇遇,这个奇遇外表上看是10几个武林门派的小辈抢奇书,抢天材地宝,实际上是一群以闷杀太吾、离间太吾与其同道关系为乐的骗徒设下的陷阱,在其中太吾的心情、修为、声望、甚至同道关系值的上升与下降都将变得扑朔迷离。有些时候甚至能见到以1到1.5倍的高价卖着跨阶级的建筑图纸的假商人。而在通关奇遇后,放走这些骗徒将下降太吾的声望,并获得一本从外观和描述上并不能被看出来的奇书,或者只有经过一定身份之人检定才知道真假的天材地宝。而刚正与唯我之流才能逼问出一些他们组织上下级的(或真或假的)相关信息。 而在门派中,高级身份之人中也可能有这种江湖叛徒,他们会以武林大会或者其他江湖救急的名号向太吾讨要巨大份额的素材,但是把素材给出后好感值加得非常少。甚至会以情难自已为借口离间太吾与其好友的关系,更有甚者会把太吾打个半死后主动给太吾疗愈,而在拉进关系之后便赠送藏有蛊毒的美食以作手礼。从数据上看,这些家伙只要和太吾在一起相处,他们的心情就会不然地变好。 而在发现它们之后,只有把他们杀了,以降低自己的好感值为代价给一个地区的掌门或者最显赫者看他们身体上的特征,才会被谅解。而如果不把这个组织最顶层的领导者给干掉,这种恶性事件将会不停发生。 如此,江湖中将会有一整串猜疑的种子被埋设在太吾的心中。 虐太吾,真有趣。
【破事水】为啥需要让太吾先在深谷中玩几个月先? 其实关键是要解决如何道出太吾世界中的履历机制从何而来的问题: 作为一名npc你凭什么只有从最近一两个月开始才有人物履历? 或者说为什么我太吾只能看到npc一两个月的人物履历? 我太吾凭什么能看到npc的隐私履历? 甚至还有我太吾凭什么能够把我自己的、其他所有npc的能力给数值化? 最好的解决方案是:太吾作为主角,获得了一个名为太吾绘卷的神器,这个神器就是有如此神力。自开始游戏之时太吾绘卷自动启动,太吾就能获得这些功能。这样就能把太吾绘卷作为游戏本身的符号化产物,与游戏内的道具相结合,产生一种:”我在看太吾绘卷,同时我操纵的主角也在看太吾绘卷,我在通过太吾绘卷影响这个世界,而主角也在用太吾绘卷影响这个世界。“的同步行为。这样的好处将是大大增加玩家对于主角的代入感。 于是我们就有了为什么我们太吾要先在深谷中修炼嬉戏的剧情:很简单,要把太吾绘卷这个道具”已经将整个世界npc履历进行记录”这件事去符合玩家的推理。从侧面的角度传达给玩家两件事:游戏世界本身的逻辑使完全自洽的;以及正是因为这种自洽能够满足玩家的推理,玩家可以享受到一款游戏带给他的快感,玩家不会全身心投入到游戏世界中,而是与游戏本身拉开距离。 而为什么给玩家看到npc履历是太吾绘卷功能中的重要部分呢?一来是给需要享受策略调整最终达成结果的玩家一个获取信息的窗口;二来是要让玩家能够认同npc作为ai的身份。我们作为太吾,需要与npc进行互动才能获得我们是太吾这个角色的认同,而这源自于我们的主动操作以及转换到看我们玩游戏的我们自己的这个角度中”看“这个操作,两个操作的双重作用使得我们得以数值的变化为目标与各种互动界面进行互动,而npc作为游戏的一部分,如果他没有自动操作的行为,而完全就是我们操作,他才互动的逻辑,那我们大可说这就是像人的ui而已;但太吾绘卷中的npc却拥有一定的ai在,这是这款游戏的创作要点之一,所以我们在上手这款游戏前,就已经发生了这种对于具有ai 的npc之认同,具体的表现就是我们已经做出了“我们能与大量的带有名字的npc进行互动,而他们在我们在游戏中的视野外也在进行自己的互动”这一个假设,要完成这个认同,就必须进入游戏中去验证这些“我们““他们、npc””大量的““带有名字的””互动““在游戏中的视野外””自己的互动“的条件是否存在,而这个假设与验证成立,就能够营造出玩家对于游戏中存在有个与我们现实世界一样具有互动性的世界这个氛围。而为了快速满足这个验证条件,就必须要有玩家的上帝视角,俯瞰着、对应着游戏的各个条件:”我们=玩家与主角共同组合的共同体“,“他们、npc=左侧人物栏中的其他互动对象””大量的=地图上的绿点数字,人物栏中的人物数量。这里甚至npc 的大量数值与资源数值以及其他种种需要数值的栏目里的几百几百的数值,都在影响这一点“,“带有名字的=随机的人名,所有带有名字的物品以及功法”,”互动=进行各种变量的操作“。而“在游戏中的视野外”与”自己的互动“就是对应在npc数值与履历变化中,只有看到与玩家我有相同名称相同显示方式的数值以及人物操作履历记录,玩家才会对npc也有与玩家所操作的主角的同样的身份认同——即电子游戏”世界“中的游戏角色。在这里强调“世界”,是因为玩家已经通过上面那个简短的、粗陋的(如果作为玩家的你有其他通过”假设“以及“验证”的方式认同一个世界的方法也可以。)的推理,完成了对于”世界存在“的认同。也就是说,太吾绘卷以及其他这种类型的游戏,快速完成了上帝创世的伟业。 玩家只有看到这种假设与验证结果的印证后,才会完成验证,玩家才能感受到:“这里存在着一个世界。”并同时反思出:”这个世界因为他的丰富性而与我(此处没有”所处“这两个字)的实际世界相比并不真实。“ 所以这种对于履历的记录的生成,我们可以总结道,就是制作组通过减少真实性的方式提高玩家对于世界真实性的认同。 换句话说,在深谷内玩几个月,能够助玩家有更好的游戏体验。
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