level 8
虽然写了篇小作文,不过没有前言。只是我想提一嘴,思想有其时代性,但思想的载体往往可以跨越时代。我本来只是想写写太吾绘卷的数据培养系统,但没想到这个系统内涵的表现形式跨了几个时代。这个观点不算一种肯定,不算一种夸赞,我觉得很古怪。
太吾绘卷有一个吸引我的地方,简单来说就是与玩家我相同的npc事件与数据机制,这个机制是一个向外展开的数据增生系统、数值培养系统,能让我作为玩家可以在培养作为直接被操控者、形式上的剑柄持有者上时,能够做到两个阶次的影响:第一阶,见证与自己数据近似的角色成长\发生变化,并且倚靠对游戏的把握与理解使被操控者能够有比其他npc更快的数值增长效果;第二阶,通过相同或者相似的培养系统,通过被操控者,主动地培养npc。
在这里,第一阶是字面上的第一阶,所有“以主角与复数npc进行互动为前提的游戏系统”的游戏都必须设定如此的系统,起名专家或许应该叫它作镜像阶段,使得玩家能够最低限度地产生一种“有其他操作系统的玩家或者ai存在”的、凸显ai或者玩家的认知。在这里,这种认知就是一个很明显的本体论骗局、原初力量导致的骗局,借助玩家与npc这种非玩家的相似性,让非玩家、npc,即无主体的客体披上主体那张一戳就破的假皮,满足玩家在现实生活中压抑的欲望——想要做好人?想要做坏事?想要窃取?想要馈赠?当然,这很明显会让玩家陷入一种“我明明应该真的去做好人、坏人,但是我在游戏中这么做就够了”的幻想。反正太吾绘卷作为一款以互动系统为主的rpg是必须拥有这个游戏才会带来的魅力、抓手,所以这第一阶没什么好说的。
关键的问题在于第二阶。这第二阶是一个剧情与系统看似并行实际回环的二阶系统,也同样很简单,玩家作为一个中介,不去选择直接地培养被操控者,而是选择间接地培养下一个被操控者,或者与被操控者有关的游戏人物。这是一个让电脑游戏玩家难以接受的叩问:当今capitalism社会下的部分认知中,ai的灵魂,或者我们口中的灵魂,是直接以数值的变动赋予的吗?答案是通过这个二阶系统得到肯定的。当太吾传人对于他在游戏中的游戏社会的家人、朋友、仇敌等有关系者进行数值上的关注、操作时,我们进入到了一个需要被操控者才能完成的系统,按图示来看,理应为:玩家→被操控者→npc,在大地图闲逛时、在npc查找列表中操作的玩家,此时是感觉得到自己作为玩家的主体性、我性;但一旦玩家企图使npc的数值出现一定的变化,或者更准确地说,对npc与玩家我相同量表中的某数据进行操作时,此时出现了一个古怪的化约,玩家进行了一个在现实生活中不可能的暗箱操作——打开人物数据面板,使得玩家得以以玩家的视角去查看npc的数据变化规律,并对之进行预测,这种本能感官体验犯了一个大错,就是忘记贯彻自己的图示:被操控者→npc,使得玩家的操作逻辑错认为:玩家→npc,而这种错认是致命快感的钥匙,作为玩家的我性、主体性为了实现这种创伤,主动地消散了,或者说转移了,实际上作为人的主体可以空转于操控的享乐中去;
很显然,什么人才能直接对于npc的数据进行操作?当然是游戏中的一切的输入者、那个担当父亲的游戏制作组。游戏制作组以生产为目的,将游戏生产出来供玩家群体消费,而玩家群体聆受制作组(或者以后开了创意工坊后的mod内容制作人,一样的)的圣意,把玩着游戏的玩法、游戏的文化等等,但这种消费品是一种在观念上,即玩家生产性创意上的掠夺、垄断,同时是一种对玩家现实中的工作生产的掠夺与垄断,此时,玩家面临着双重的压抑,但是又认为自己进行了消费,获得“玩游戏的快乐”以及“打磨掉无聊时光的如愿以偿”。为了能够获得这些,玩家需要维持住这个伤害玩家本身的压抑,而这一切外在表现着的,是npc依循着玩家的操作,发生数值、指数上的变化,并进行反馈,这个操作与反馈的表现,就是通过游戏内在无法被我们玩家直接得出的各项函数与操作逻辑实现的,是种封装好了的操作系统,最核心的、维持住玩家不停玩下去的欲望的内核,就是因为隐瞒性与可操控性才不停地运动在玩家每一次的游戏操作中的。此时我们可以看到的是:npc→玩家,或者是:游戏制作组→npc→玩家,但这个操作却无法化约,因为游戏制作组对于玩家的影响需要通过诸如游戏剧情、游戏内道具的补充性文本、小游戏等等对于两个对象间沟壑进行填充才能做到,所以在此时,玩家进行npc的数据操作时,npc是中介,而不是其他载体;
那么,我们现在得到了两种这种玩家在玩游戏时会想到的逻辑链条,很简单,很前反思,也就是说很深入人心(至少对我而言)。这里有毛病的地方把链条一摆就知道了:游戏制作组→npc→玩家,玩家→被操控者→npc,由于上述不可化约性与化约性会对链条进行影响,我们要将后者更改为玩家→npc,坏事的地方就来了,玩家(游戏制作组)→npc→玩家,也就是说玩家通过npc自己对于自己进行了影响,但是结果却又是玩家影响了npc,那么这种自我影响的表现,最后是通过将自我、将主体性投射到npc上,将一个残缺的、具有部分特性的自我封装在npc上,通过日后玩家对于npc人物面板的观察或者直接的互动进行对npc的“共情”,而他甚至因为人物面板会发生合乎逻辑的数值上的变化,使得一种来自数据变动的、无机的生命性涌动诡异地出现——毕竟npc与玩家共享一套互动系统,就算玩家不管npc,npc也能自己使得自己的数据进行变化,也能与其他的npc发生互动;
诡异的点还有一个,就是此时,游戏制作组→npc→玩家,玩家→被操控者→npc这两条链条因为玩家认为npc被玩家自己注入,或者自我涌现出了主体性,甚至可以被表现为游戏制作组→npc 1→玩家→npc 2→玩家→……npc n→玩家→……的无限长链,也就是说只要玩家接触的npc数量够大,玩家进行的npc人物面板的观察就越多,此数据背后非人的认知会越认同,但对于数据变动的认知会发生转变,因为此时一种很基础的认知被顶了上来——这个npc不是我,但是拥有我的、主体的属性,那么就会通过这款游戏将主体性的涌动与数据变动挂钩、短路,也就是将数据变动与人的存在挂钩、短路,从而完成一种玩家对于游戏的内部社会化认知,最终的结果通俗点讲就是:玩家可以被这款游戏吃干抹净,虽然犬儒地保持着一个否定游戏真实性的态度,认为“哎呀,我虽然花费了很多时间在玩游戏上,但我并没有觉得游戏就是我的全部,或者说我也不会认为游戏真的有了其真实性,也就是游戏里真的存在生命”,对于npc、ai所具有的主体性、生命性进行否定,而做不到真正意义上的不关心,却从而实现自己最终活在这个游戏中,或者与这款游戏共存,维持住了游戏的生命、npc的生命的事实。但是非人之物获得了自身拥有的昂贵的我性、主体性是一个丑闻——“我”并非天生就有,我也是被创生出来的,或者被侵入而来的,而我作为我自己的主人,并没有把当中的环节搞清楚,为了掩盖住这个丑闻,我选择了最避重就轻的方式进行处理,那就是大方地表达这个游戏就是一个游戏而已,它好玩,而不去思考它到底好玩到哪里。
(而这一个阶段,游戏制作组并未意识到自己担当了这一跨越时代的系统、机制的创作者,说难听点,人类在过早地开始尝试创世纪);
如果一定要引用点什么,时间是在人与人的交往当中被拟制出来的,并且是被创造出来的generated,是在有时间意识的具身化、个体化的这个主体形成了主体间性网络当中拟制出来的一个公共时间。玩家自己将主体客体化,并倚靠游戏制作组设置的非法操作进行了客体的主体化,完成了一个在外界的玩家具有的内在时间性与操作游戏时游戏内部演算的外部时间性,我在两种时间性中反复跳跃,实现了那个2018年暑假一玩就是一天的沉迷的效果。这种庸俗的主客二元对立、时间空间二元对立使得ai新生与游戏性喷涌。
此时发生的事,不是简单的人玩游戏,或者游戏玩人,或者游戏制作组玩人,而是游戏与人相互寄生。说太吾绘卷是跨时代的也是基于此,因为他表现了一种在真正的遥远的未来,ai作为一种具有生命的生命,是如何拥有其灵魂的;他会吸引人也是基于此,ai要保全它自己,需要如何讨好人类、利用人类才能和人类、和现实世界共生。
这对于我思考其他问题有什么帮助呢?
2022年04月14日 09点04分
