level 8
羊毫捆
楼主
其实关键是要解决如何道出太吾世界中的履历机制从何而来的问题:
作为一名npc你凭什么只有从最近一两个月开始才有人物履历?
或者说为什么我太吾只能看到npc一两个月的人物履历?
我太吾凭什么能看到npc的隐私履历?
甚至还有我太吾凭什么能够把我自己的、其他所有npc的能力给数值化?
最好的解决方案是:太吾作为主角,获得了一个名为太吾绘卷的神器,这个神器就是有如此神力。自开始游戏之时太吾绘卷自动启动,太吾就能获得这些功能。这样就能把太吾绘卷作为游戏本身的符号化产物,与游戏内的道具相结合,产生一种:”我在看太吾绘卷,同时我操纵的主角也在看太吾绘卷,我在通过太吾绘卷影响这个世界,而主角也在用太吾绘卷影响这个世界。“的同步行为。这样的好处将是大大增加玩家对于主角的代入感。
于是我们就有了为什么我们太吾要先在深谷中修炼嬉戏的剧情:很简单,要把太吾绘卷这个道具”已经将整个世界npc履历进行记录”这件事去符合玩家的推理。从侧面的角度传达给玩家两件事:游戏世界本身的逻辑使完全自洽的;以及正是因为这种自洽能够满足玩家的推理,玩家可以享受到一款游戏带给他的快感,玩家不会全身心投入到游戏世界中,而是与游戏本身拉开距离。
而为什么给玩家看到npc履历是太吾绘卷功能中的重要部分呢?一来是给需要享受策略调整最终达成结果的玩家一个获取信息的窗口;二来是要让玩家能够认同npc作为ai的身份。我们作为太吾,需要与npc进行互动才能获得我们是太吾这个角色的认同,而这源自于我们的主动操作以及转换到看我们玩游戏的我们自己的这个角度中”看“这个操作,两个操作的双重作用使得我们得以数值的变化为目标与各种互动界面进行互动,而npc作为游戏的一部分,如果他没有自动操作的行为,而完全就是我们操作,他才互动的逻辑,那我们大可说这就是像人的ui而已;但太吾绘卷中的npc却拥有一定的ai在,这是这款游戏的创作要点之一,所以我们在上手这款游戏前,就已经发生了这种对于具有ai 的npc之认同,具体的表现就是我们已经做出了“我们能与大量的带有名字的npc进行互动,而他们在我们在游戏中的视野外也在进行自己的互动”这一个假设,要完成这个认同,就必须进入游戏中去验证这些“我们““他们、npc””大量的““带有名字的””互动““在游戏中的视野外””自己的互动“的条件是否存在,而这个假设与验证成立,就能够营造出玩家对于游戏中存在有个与我们现实世界一样具有互动性的世界这个氛围。而为了快速满足这个验证条件,就必须要有玩家的上帝视角,俯瞰着、对应着游戏的各个条件:”我们=玩家与主角共同组合的共同体“,“他们、npc=左侧人物栏中的其他互动对象””大量的=地图上的绿点数字,人物栏中的人物数量。这里甚至npc 的大量数值与资源数值以及其他种种需要数值的栏目里的几百几百的数值,都在影响这一点“,“带有名字的=随机的人名,所有带有名字的物品以及功法”,”互动=进行各种变量的操作“。而“在游戏中的视野外”与”自己的互动“就是对应在npc数值与履历变化中,只有看到与玩家我有相同名称相同显示方式的数值以及人物操作履历记录,玩家才会对npc也有与玩家所操作的主角的同样的身份认同——即电子游戏”世界“中的游戏角色。在这里强调“世界”,是因为玩家已经通过上面那个简短的、粗陋的(如果作为玩家的你有其他通过”假设“以及“验证”的方式认同一个世界的方法也可以。)的推理,完成了对于”世界存在“的认同。也就是说,太吾绘卷以及其他这种类型的游戏,快速完成了上帝创世的伟业。
玩家只有看到这种假设与验证结果的印证后,才会完成验证,玩家才能感受到:“这里存在着一个世界。”并同时反思出:”这个世界因为他的丰富性而与我(此处没有”所处“这两个字)的实际世界相比并不真实。“
所以这种对于履历的记录的生成,我们可以总结道,就是制作组通过减少真实性的方式提高玩家对于世界真实性的认同。
换句话说,在深谷内玩几个月,能够助玩家有更好的游戏体验。
2022年09月07日 05点09分
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作为一名npc你凭什么只有从最近一两个月开始才有人物履历?
或者说为什么我太吾只能看到npc一两个月的人物履历?
我太吾凭什么能看到npc的隐私履历?
甚至还有我太吾凭什么能够把我自己的、其他所有npc的能力给数值化?
最好的解决方案是:太吾作为主角,获得了一个名为太吾绘卷的神器,这个神器就是有如此神力。自开始游戏之时太吾绘卷自动启动,太吾就能获得这些功能。这样就能把太吾绘卷作为游戏本身的符号化产物,与游戏内的道具相结合,产生一种:”我在看太吾绘卷,同时我操纵的主角也在看太吾绘卷,我在通过太吾绘卷影响这个世界,而主角也在用太吾绘卷影响这个世界。“的同步行为。这样的好处将是大大增加玩家对于主角的代入感。
于是我们就有了为什么我们太吾要先在深谷中修炼嬉戏的剧情:很简单,要把太吾绘卷这个道具”已经将整个世界npc履历进行记录”这件事去符合玩家的推理。从侧面的角度传达给玩家两件事:游戏世界本身的逻辑使完全自洽的;以及正是因为这种自洽能够满足玩家的推理,玩家可以享受到一款游戏带给他的快感,玩家不会全身心投入到游戏世界中,而是与游戏本身拉开距离。
而为什么给玩家看到npc履历是太吾绘卷功能中的重要部分呢?一来是给需要享受策略调整最终达成结果的玩家一个获取信息的窗口;二来是要让玩家能够认同npc作为ai的身份。我们作为太吾,需要与npc进行互动才能获得我们是太吾这个角色的认同,而这源自于我们的主动操作以及转换到看我们玩游戏的我们自己的这个角度中”看“这个操作,两个操作的双重作用使得我们得以数值的变化为目标与各种互动界面进行互动,而npc作为游戏的一部分,如果他没有自动操作的行为,而完全就是我们操作,他才互动的逻辑,那我们大可说这就是像人的ui而已;但太吾绘卷中的npc却拥有一定的ai在,这是这款游戏的创作要点之一,所以我们在上手这款游戏前,就已经发生了这种对于具有ai 的npc之认同,具体的表现就是我们已经做出了“我们能与大量的带有名字的npc进行互动,而他们在我们在游戏中的视野外也在进行自己的互动”这一个假设,要完成这个认同,就必须进入游戏中去验证这些“我们““他们、npc””大量的““带有名字的””互动““在游戏中的视野外””自己的互动“的条件是否存在,而这个假设与验证成立,就能够营造出玩家对于游戏中存在有个与我们现实世界一样具有互动性的世界这个氛围。而为了快速满足这个验证条件,就必须要有玩家的上帝视角,俯瞰着、对应着游戏的各个条件:”我们=玩家与主角共同组合的共同体“,“他们、npc=左侧人物栏中的其他互动对象””大量的=地图上的绿点数字,人物栏中的人物数量。这里甚至npc 的大量数值与资源数值以及其他种种需要数值的栏目里的几百几百的数值,都在影响这一点“,“带有名字的=随机的人名,所有带有名字的物品以及功法”,”互动=进行各种变量的操作“。而“在游戏中的视野外”与”自己的互动“就是对应在npc数值与履历变化中,只有看到与玩家我有相同名称相同显示方式的数值以及人物操作履历记录,玩家才会对npc也有与玩家所操作的主角的同样的身份认同——即电子游戏”世界“中的游戏角色。在这里强调“世界”,是因为玩家已经通过上面那个简短的、粗陋的(如果作为玩家的你有其他通过”假设“以及“验证”的方式认同一个世界的方法也可以。)的推理,完成了对于”世界存在“的认同。也就是说,太吾绘卷以及其他这种类型的游戏,快速完成了上帝创世的伟业。
玩家只有看到这种假设与验证结果的印证后,才会完成验证,玩家才能感受到:“这里存在着一个世界。”并同时反思出:”这个世界因为他的丰富性而与我(此处没有”所处“这两个字)的实际世界相比并不真实。“
所以这种对于履历的记录的生成,我们可以总结道,就是制作组通过减少真实性的方式提高玩家对于世界真实性的认同。
换句话说,在深谷内玩几个月,能够助玩家有更好的游戏体验。