蒙霜之刃 蒙霜之刃
哎呦,不错啊
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我的2015年年度最佳 2015年佳作不少,过去一年玩得比较多的(超过50小时)包括巫师3(200+小时)、辐射4(50+小时)、黑暗之魂2原罪学者(100+小时)、怪物猎人X(200+小时),最后还有本文主角——血源诅咒(150+小时)。朋友给我安利这款游戏时我本来是拒绝的,这游戏里东西长那么丑,一点特技都没有。老实说,虽然我是魂系列忠实粉并且知道Beast Project(血源的开发代号)也是魂系列血统,不过美术风格和黑魂差别实在很大所以起初我并没有接受这款游戏。 去年3月那会儿实在游戏荒,找不到合适游戏的我就去twitch上看直播。那时候血源刚发售,很多知名主播都在玩。看了一会儿我觉得这游戏的画风也不是那么难接受,抱着试试看的心理就去买了个数字版。 于是一发不可收拾。 玩过黑魂,所以上手并没有花太多时间。但是这游戏又和黑魂太不一样了,没有盾牌的保护,敌人又非常地激进,可以说压迫感伴随着整个流程。虽然没有盾牌,但是猎人有着比不死人更敏捷的身手和更丰富的招式,血源的动作设计无疑是近几年的ARPG中的集大成者,以至于让很多人误以为这是ACT游戏。 本作的难度一直是玩家和媒体关注的重点。很大程度上血源的难度被外界夸大了。这游戏的确算硬核向,但要说人人都被虐得生活无法自理那也不至于。系列初作恶魔之魂的难度很大一部分来一些自不人性化的设计以及主角自身攻防手短的“弱”,而发展到血源,纵然敌人更强大,但是玩家也有了更多强大的能力,所以这是一场公平对等的较量。我所有PS4游戏里,血源的白金率是最高的(没记错的话是5%左右)。这游戏的确会让很多人在20分钟内放弃,但是能坚强挺过第一个BOSS的玩家,都完全有实力打通整个游戏乃至白金。 血源经常被拿来跟黑暗之魂做比较,并且很多人说相比之下血源完全是个试水作,无论游戏流程还是玩法上都比黑魂匮乏一些。而这个论点在老猎人DLC上市之后再也站不住脚了。与其说DLC,我更想强调这更是一个资料片,因为它完全将血源拔高了一个层次。算上老猎人的5个BOSS,血源的流程BOSS战达到了22个。尽管看上不如黑魂之魂的26个BOSS,远不如黑暗之魂2的39个BOSS,但是血源的BOSS战质量是有目共睹的。相比之下黑暗之魂一直被戏称BOSS不如杂兵,2代也只有本篇的少数以及DLC的部分BOSS算得上设计优秀。再算上圣杯地牢,血源的流程时间一点也不短。 在DLC之前,玩法一直是血源为人诟病的地方。PVE方面力量、技巧和血质加点基本各只有一到两把合适武器,奥术加点靠爱才能玩下去(BUG枪不算)。而且清一色菜刀流,法术道具很难作为主攻手短。DLC尽管流程只有六七个小时,却加入了几乎可以与本篇数量媲美的武器。力量型的爆炸锤、电锯、蛇尾丸,敏捷型的洛阳、野兽刀、穿刺矛,血质型的弓刃(其实是敏血型)和血书,还有奥术流终于有了真正适合的武器——月光大剑和科斯寄生虫。原版的兽爪也因为新符文的加入释放了真正的力量,同时法术型build也有了专属符文和新的法术。至此,血源迎来了百花齐放的时代,照顾到了各种玩家的口味。 DLC发售后完整版游戏也一同上市,我赶紧入手了一份首发限定版弥补自己当初没入实体的遗憾。在独占阵容并不给力的2015,血源扛起了整个PS4阵营的大旗,应该说是当之无愧的年度最佳。
说说正式版跟Demo可能有的一些区别 画面更好地图更大这些废话就不多说了,主要聊聊系统上的区分。首先Demo是一个被屏蔽了大量功能的系统,完全版的是怎么样我也不知道,凭经验猜猜。 1. 经验获取和等级上限。Demo的等级上限是99,猜测完整版应该不止如此。单机FF的等级设定一直没有一个确切标准,比如FFX、XII和XIII都没有明确的等级显示,姑且可以算是成长一次属性升一级,一次流程升个几百级司空见惯。Demo里人物练到99级大概也就两三千血,这个数值显然不符合FF后期角色的能力。我的猜测是,要么完整版等级上限远不止99,要么有额外的属性成长机制。 此外,Demo的经验获取有些不太合理的地方。每次战斗后结算的经验加成应该是出于鼓励玩家提高战斗效率,计算方式不太合适造成了一些问题。比如说,我费半天功夫打败了贝希摩斯,由于战斗时间很长所以只能拿到7000基础经验。但是河边逛逛欺负欺负猛犸,一波几十秒可以打出200%+经验加成,也可以获取数千经验。这样一来,付出与回报不成正比。感觉SE得调整下经验加成的计算方式。 2. 武器系统。之前闹得沸沸扬扬的传闻说FF15不能换武器,事实上Demo里可以切换,但是由于一共只有那么几吧武器所以你没有选择的余地。我的考虑是,Noctis的武器是直接与背景设定有关联的,所以可能SE并不会提供以往游戏里那么丰富的武器库给你选。一个折中的方案是,随着游戏流程推进,玩家可以获得为数不多的几把武器,但是每把武器都有相当高的改造空间,可以改造出大量不同的属性组合。这个也是完全符合FF系列特色的。 3. 人物属性。Demo里我们只看到了血量、MP(Noctis专有)、ATK和DEF简单的四项属性,乍一看好像跟FF13的思路很像。FF15很可能只有这些基本属性,而回避、爆击、速度等以前常见的属性会通过装备特效来额外附加。 4. 技能成长。Demo里升级结算时我们可以看到一行文字说试玩版里成长系统暂不可用。这一作的技能是跟武器挂钩的,每把武器有专用技能。试玩版里我们只能看到每把武器对应一个技能,而完整版里应该是会有更多的,常规思路是通过升级获得的技能点来解锁,这个成长界面应该就出现在经验结算的下方。另外我们可以看到武器也有等级(tier)设置,不知这个等级是如何提升的。如果这个等级代表的是物品等级或者稀有度之类的概念,那FF15将来有庞大装备池的可能性还是很大的。另一种可能就是代表被改造的程度(呼应我前面的假设)。 5. 料理。Demo里是没法自己选择料理的,正式版自然会有主动选择权。玩家可以自由搭配不同食材来组合出各类菜肴。不过个人严重怀疑Demo里出现的料理是正式版的后期产物,大幅提升攻击防御经验获取、免疫异常状态这些实在不像是前期就可以有的货。 暂时想到这么多。
FF15 Demo Episode Duscae攻略信息及细节技巧汇总 都是楼主自己游戏体验中总结或者在网上搜集的,陆续更新。物品名称和地名什么的以英文版为准。 本次的Demo通关时间在2小时内(其实可以更快,不过一开始大家总会手痒到处转转),不过要素还是挺多的,全部探索出来需要更多时间。 首先是基本操作技巧。按住□键可以连续攻击,按住L1进入防御姿态,会自动躲避攻击。按一下R1可以选取一个敌人,而按住R1会锁定该敌人,再按一下解除锁定。按○键瞬移向被选取或者锁定的敌人,平时按○则自动向前瞬移一段距离(也可以闪避掉部分攻击)。当画面中间出现图案闪烁时说明有敌人向你使用投技(这个敌人自己也会闪光),迅速按住L1,然后根据提示按□可以格挡,然后可以使用威力很大的反击技能。按住左摇杆可以冲刺,冲刺一段距离后会疲劳而喘息一小段时间。 画面右下方的血条有白色和红色两部分。白色是当前生命值,红色是当前最大生命值。白色生命值降为0后不能攻击或者防御(可以冲刺),此时可以通过回复药(Potion)或者队友救援来摆脱濒死状态。濒死时受到伤害会减少红色血条部分,被减少的红色血条是不会自然回复的,目前我没发现扎营休息以外的回复手段。红色血条也降为0后角色死亡。如果是主角死亡则Game Over,队友死亡可以通过凤凰羽毛(Phoenix Dawn)复活。主角有一个MP条,平时回复比较慢,攻击时回复很快。防御、使用技能均会消耗MP(但是格挡反击好像不会)。MP耗尽时人物陷入Stasis状态,行动能力受到限制。走到障碍物附近按下L1蹲下可以快速恢复HP和MP(但是濒死时不会恢复HP)。
【官方介绍】暗黑3未来改动 秘境 调整秘境守护者以使得无限秘境每层的守护者战斗时间差不多长。秘境进度条将根据怪物血量计算,因此精英将会增加更多进度条。 秘境专有的场景正在处于商讨阶段。 无限秘境 每层有15分钟限时,秘境会越来越难直到你打不过为止。会有一个无限秘境的记分板,并且可以按照SC/HC、天梯/非天梯或者不同职业来分类。 无限秘境是评估职业平衡的可靠依据。 2.1版已经开发数月了,很多工作进度比较高,不过仍处于内部测试阶段。 目前计划是开启无限秘境需要在普通秘境里使用新的一种钥匙。打掉一层后会掉落下一层的钥匙。 无限秘境的奖励会是同一难度下最丰厚的( 提到了传奇宝石!)。 天梯赛季 赛季排名按职业分类。第一赛季可能会比较长。后续赛季可能会出现改变游戏规则的内容。 每一赛季结束后,该赛季的专有传奇掉落会加入普通模式的掉落列表。 工匠 下个补丁会提供更多幻化选择。 正在考虑将锻造材料作为货币,从而可以从储物箱中腾出空间。 物品 努力让传奇物品的元素%伤害更有趣。 目前面板上的治疗这项数据不够重要。(粑粑:等着瞧,看我把泥萌的血量砍一截。。) 双手武器的平衡难度因为逗教军的存在而更难了。 不要想着怪物会有固定的传奇掉落了,粑粑才不会让你们蹲怪。 法爷 打算修改九头蛇对闪电强化的怪物触发太多电球的情况。 传送的修改是因为粑粑爱你们! 故事 剧情作者们表示给暗黑3写剧情太难了,时时刻刻要记着不能打脸。 原本打算在暗黑3里加入斯寇伐斯和乌雷的。(粑粑:一次做那么多干嘛,还要不要出资料片了?) 马瑟尔吃了灵魂石以后拥有了万恶之源的力量(所以不要说人家比菠萝弱啦)。他挂了以后放出来的还是菠萝,而不是分开的七个恶魔。 其他 暴雪在考虑一些无限秘境和天梯之外的PVE竞争内容。 粑粑想了想还是不出付费DLC了,大型资料片才是捞钱的好办法! 氏族和社群功能会有扩展。 炼狱装置以后会有更多内容。 杰伦哥绝对是暗黑3的功臣!战斗设计和物理引擎都离不开他。 粑粑保证暴雪员工在家玩暗黑3时是没法作弊的(也就是说在公司时可以咯?)。
【蓝帖】4月5日几则蓝帖汇总 1. 传奇制作材料掉率改动 我们正在调查传奇制作材料的掉率,最终决定这个掉率应该更加吻合死亡气息在各难度的掉落几率。后者数据如下: 普通-15% 困难-18% 高手-21% 大师-25% 苦痛I-31% 苦痛II-37% 苦痛III-44% 苦痛IV-53% 苦痛V-64% 苦痛VI-77% 新的掉率将在即将到来的下一个客户端补丁中实装。 2. 25%秘境掉落BUFF的作用机制 这个25%掉率是按 乘法计算的,也就是说它与苦痛1-6难度的掉率加成叠乘作为最终值。也就是说,如果你玩普通-大师难度的秘境,那么你有25%的额外传奇掉落。如果你在苦痛1玩,那么传奇掉落倍率是1.15*1.25=1.43(也就是43%额外传奇),如果你在苦痛2玩,那么这个倍率就是1.32*1.15=1.65。 楼主注:苦痛1-6分别有15%、32%、52%、75%、101%和131%的额外传奇掉落。 3. 关于削减地核的恶魔容器的掉落 恶魔容器(Demonic Vessel,楼主不清楚中文版叫啥)被错误地设置了跟宝箱一样的掉落列表,它的掉落应该跟瓶瓶罐罐一样。 玩家吐槽:不容易啊,花了两年时间才发现这个“错误”。 暴雪:不管你信不信反正爹信了,毕竟爹也只是人,不管怎么样爹还是修正了。 玩家:那瓶瓶罐罐是不是不出东西的? 暴雪:我保证会出,但是这个几率比箱子小多了就是了。 玩家:要说多少次才懂,你们应该加强秘境和赏金任务的奖励,而不是去砍这些群众喜闻乐见的踢罐子之类的活动! 暴雪:爹做事从来没有既定的规矩,BUFF还是NERF纯粹看爹心情。 收工
游戏厂商喜闻乐见的圈钱方式盘点 最早的游戏产业,收费方式应该基本是两类——家用机卖卡带拷贝,街机吃投币收入。然而时至今日,市场竞争日益激烈,玩家口味愈加挑剔,各大厂商也不得不想尽各种办法榨取游戏的每一丝价值。下面就数数看常见的有哪些的手段吧!有缺漏的欢迎补正! 1. DLC圈钱大法 这个东西什么时候出现的我没去仔细考证,不过应该是90年代就有了,不过那时候的DLC大多应该还是纯洁的。DLC愿意是可下载内容,追加在游戏本体之外,通常通过网络下载来发售。第一台支持DLC的主机是世嘉的DC,后来微软的XBox通过Live功能也加入了这一行列。DLC的初衷应该是制作者在完成游戏制作后有了别的想法想添加进游戏,就通过这种方式把新内容呈现给玩家,而早些时候很多DLC都是免费的。随着游戏产业愈加成熟,DLC自然也就成为了一种有效的盈利手段,游戏的死忠们对各种DLC来者不拒。我们知道开发一款大作往往需要上千万美元成本,耗时十多个月甚至更久,最终游戏也就卖个五六十美元(本世代以前价格比较混乱暂且不提,不过标准版卖超过100美元的应该寥寥无几吧)。而制作DLC就方便多了,发布周期也就几周或者一两个月,论工时的话更短,而售价则与耗时不成比例,往往可以卖10美元甚至更多。起初DLC大多是些扩充游戏性的,比如额外剧情啊额外可用单位啊什么,后来角色皮肤、游戏音乐等各种奇怪的东西也都混进来了,而DLC售价也水涨船高,本世代就有不少20美元甚至更贵的DLC。即使这些都可以忍,某些厂商甚至把原版游戏的一部分内容拆出来卖,游戏未售已经宣布DLC内容之类的行径,完全是属于厚着脸皮圈钱了。所以,对于没有订阅费用的一次性购买游戏来说,DLC完全是老少咸宜天下通吃的圈钱利器。 代表厂商:全体游戏业界 圈钱指数:8/10(放之四海而皆准,脑残粉的钱就是好赚) 2. 豪华版、限定版,土豪订制版 很多游戏发售时我们都可以看到除了40-60刀一盒的普通版以外,还有一个牛逼闪闪的豪华版。有时它会披着别的外皮,比如限定版、黄金版、典藏版云云,再有就是冠以切乎游戏本身风格的名字,比如《刺客信条4》骷髅版、《古墓丽影》幸存版。总之,它们都有共同特征:比普通版更贵的价格以及更多的内容物。一般来说,常见的豪华版额外内容会包括原声音轨CD、原画设定、专属DLC之类的东西,有些游戏买豪华版还能让你提前几天进入游戏。更高贵一些的还会送手办模型,最瞎眼的应该是《Grid2》的超级限定版直接送真车(其实是买车送游戏吧喂···)。豪华版游戏通常都是限定数量的,首发出货一批即停产,拥有豪华版的大多都是些铁杆,多年以后还可以拿出来晒晒炫耀一下。不过现在是网络时代了,很多游戏都有数字发行,豪华版当然也可以有!现在可以看到不少网游都有“数字豪华版”,让你多花十几二十美元然后送些花哨的虚拟道具。数字版是想卖多少就能卖的,可以长卖,虽然不易察觉但是的确可以为厂商提供一小份得来全不费工夫的利润。 代表厂商:全体游戏业界(数字豪华版则以各大网游商为主) 圈钱指数:6/10(豪华版虽贵,毕竟数量不是那么惊人) 3. 增值服务,飞得更高 这年头很流行免费游戏,以网游和手游为代表。这两大类的典型共性是潜在市场巨大,但是愿意没体验就掏钱的人不多。免费游戏的本质思路就是,“我可以让你免费玩我的游戏,不过我这儿有些东西可以让你玩得更爽,只要你花点小钱就行!”对于很多家长来说,偶尔给孩子几十块钱充个道具总比定期往里面砸点卡来得好。过去的一年里,LOL以6亿美元营收登上免费网游冠军宝座,这个业绩让很多收费网游也羡慕不已。靠卖皮肤卖出6亿美元,可见很多时候狂霸酷炫的外观有时候比极品装备来得还诱人(当然LOL的盈利肯定不是只靠卖皮肤)。其实现在不仅仅免费网游这么干,很多收费网游也开放了游戏商城,比如《激战2》就是一次性收费+道具商城结合,WOW也有官方商城卖卖坐骑和宠物(一只蠢鸟20美元,羡慕吧,你行你也上啊!)。 另一方面是手游,这个更极端。无论App Store还是Google Play,业绩最佳的常常是免费游戏。免费手游不少都是不充钱玩起来不刺激或者需要很多时间的那种,前一阵子很火的《扩散性百万亚瑟王》在国内轻松吸金千万,靠的就是各大土豪们砸钱。这一点上很多国产免费网游(特别是页游)大致类似,RMB玩家砸钱买爽快感,横行霸道。虽然我个人不太想得通为什么一个手游也有人能几万几万地砸钱,不过姑且算是商业上的一大胜利吧。 代表厂商:各大网游商、手游商(腾讯帝国千秋万代!) 圈钱指数:10/10(你的钱有多少,我就赚多少!) 4. 加强版,重制版,魔改版,再卖剁手版 有时候我们会怀念一下小时候玩过的游戏,很想再体验一下但是时过境迁已经无法忍受那糟糕的画面和手感了,如果能用现代技术重新做一个那该多好!放心,厂商们早就想到了。我印象里FF和DQ系列前几代作品好像经常出个新主机就复刻一次,NDS给SE挣了多少奶粉钱?同时期的PSP也有冷饭机的称号,各种冷饭轮番炒,有些还炒出了滋味。重制版有什么利于赚钱的地方?省设计工作啊,现成的系统摆在那儿,稍微改改就能用了。但是由于技术提升,所以图像制作上的花费要有所斟酌。上一代掌机NDS和PSP正是由于恰到好处的机能和合适的开发成本成为了不少重制版择木而栖的对象,本世代更有性能强劲的移动设备成为炒冷饭的新宠。重制版和复刻版游戏的圈钱能力不太好一概而论,有些只能卖个几千几万套勉强收个本甚至血亏,同时也有《口袋妖怪 火红/叶绿》这种复刻也能卖上千万的怪物。而且重制版游戏也不太适合大制作,SE为了个FFX的高清重制就憋了那么久,很多玩家望眼欲穿的FF7怕是次世代也见不到了。此等冷饭重新炒制,花费未必低于新菜。 所以有另一个方便一些的销售手段——加强版。这个东西名目也很多,比如年度版、纪念版、XX合集等等。有些是把原版游戏稍微加点新内容,换个包装拿出来卖,有些是把已经发售的DLC整合进原版一起卖,还有的就是系列全家福一起上阵。总之,成本很低,能额外捞一票,反正总有人会买的。不过像《忍龙3》这样的就略有些过分了,跟加强版一比,原版完全就是个DEMO啊。 代表厂商:全体游戏业界 圈钱指数:7/10
PTR最新物品改动说明 *生命药水各种来源的掉率都降低了。 *护甲架掉落的普通物品更少了。 *新物品词缀:“+X% 物理伤害技能的伤害”来对应元素技能伤害词缀。这条词缀与元素技能伤害词缀共用一条属性,并且有着一样的变量区间。 武器上的最大降低技能消耗百分比从12%降低到10%,其他部位从10%降低到8%。 *从商人处买到的装备会被注明此字样,并且无法被分解。 黑荆棘战甲 (2)+250体能,+10%对精英伤害 (3)+25%金币获取,-10%来自精英的伤害 (4)免疫亵渎、熔火和瘟疫 布尔凯索的荣耀 (2)+250力量,+10怒气上限,你有时会愤怒地使出旋风斩,对周围敌人6秒内造成250%-300%武器伤害。 迦陀朵的回赠 (2)+250智力,-10%来自精英的伤害,你的护盾时间结束时为你回复剩余吸收量的25%。 无尽之路 (2)+250体能,+50%爆击伤害 不朽之王的传奇 (2)+100全抗,+10怒气上限 (3)每点怒气消耗为你恢复289生命,+2怒气回复 (4)先祖召唤持续到他们死亡为止 殷娜的庄严 (2)每点精气消耗为你恢复124生命(从274下调) 马娜祖玛的装饰 (2)+250智力,击杀回复30法力,你被毒云包围,每秒对10码内敌人造成150%武器伤害。 娜塔亚的慰藉 (2)+250敏捷,+10戒律上限 (3)+7%爆击几率,+10戒律上限 (4)每杀死一个敌人,复仇箭雨的冷却减少1秒 神龙的高贵之道 (2)+250敏捷,+1精气回复,攻击时有几率丢出一个能量球,造成300%火焰伤害。
龙腾3和巫师3,各位更看好哪一个? 目前看来,DA3最快也是明年第三季推出,巫师3不推迟的话应该是明年年内。不过值得一提的是,尽管生软曾经暗示DA3会出得比较慢甚至2014年都未必能做完(最早发布时写着是2014秋,但是我记得之后有新闻说可能会更晚),但是目前为止已经放出过了比较充实的实际游戏演示,内部测试版也已经发放给了员工,据说完成了主线部分。相比之下,巫师3除了三段看不出什么实质内容的宣传片以外(一段是CG,另外两段充其量也就展现下画面),几乎没什么能看出端倪的。 从画面来看,很难说二者哪个更为突出。打造DA3的是赫赫有名的寒霜3,此引擎以拆迁和瞎眼闻名,由此推想DA3可能出现攻城战拆房子?CDPR对巫师3的豪言壮语是消除即时演算与CGI画面的区别,不过从演示来看似乎还有努力空间,不过也的确不错了。对于我这种不求上进的人来讲,DAO和巫师2的画面足以满意(其实是电脑撑不住)。总之,画面上的胜负还是以后再说。 两个游戏的介绍中都提到了更大更开放的世界,并且生软和CDPR都有意无意地提到了天际。DA3会参考一些天际的设计,而巫师3的目标是比天际省还大20%(另一个标准是一代加二代地图的40倍。其实对于巫师3的这个说法我是有点怀疑的。不出意外的话,巫师3的主要背景肯定是尼弗加德入侵北方诸国,白狼要穿梭于包括泰摩瑞亚在内的若干个国家。之前拉多维德刷了那么多存在感那么瑞达尼亚王国肯定会加进来的,巫师2出现的亚甸和科德温必然也会有加入,更毋庸置疑的是白狼的家乡利维亚还有极有可能成为巫师3故事高潮的尼弗加德,这样算算四个王国+1个帝国怎么说也比天际大不少。因为三代是无缝链接的世界,那么不太会一个国家只出现几个独立的场景,必然是地理上相连的,所以我觉得要么CDPR低估了制作量,要么就是我们不太会看到特别广阔壮丽的地图了。DA3也要涉及到起码三个大国,如果真能完全展现的话那实在是玩家的福分。 然后说到系统。DA3的系统已经有初步演示了,战斗上基本继承自二代,这个很好,二代的动作体验和天赋树这些设计都是口碑不错的。只是不知道其他方面是像二代一样比较简化还是像一代一样保留一点DND的元素,比方说二代的属性加点就比较傻。DA3里应该会有组建自己的要塞什么的,可以当做一个经营养成要素来看待。巫师3这方面的信息不多,只是说到战斗的策略性会加强,同时加强二代的动作体验。其实战斗上两个游戏把握的方向都还不错,DA3作为跑团更讲究战术和角色配合,巫师3则朝动作RPG迈进。但是巫师的人物养成是比较简单的,天赋都是被动技能,主动技能只有五个符印,装备也比DA系类少很多,不知道三代如何改动。不管怎么样,有更多的冒险的同时玩家也肯定希望看到更多冒险奖励。话说,巫师2那个蛋疼的潜行系统,一定得改,要么干脆删了要么做做好。 最后声明,本帖非引战,也不是要讨论两个游戏谁能拿更多奖卖更多拷贝。
资料片全新套装加成一览 感谢Diablofans汇总的资料。本文主要列出新的套装属性或者属性改动,如果没有列出那么说明旧有效果没有改变。 娜塔亚的告慰 5件:每击杀一个敌人就减少1秒复仇之雨的冷却时间。 塔拉夏的牺牲 2、3、4件套的元素伤害加成从3%提高到了5%。 5件:对敌人造成秘法、冰冷、火焰或者闪电伤害时有几率从天召唤出一枚对应属性的陨石。这个特效对每种元素属性都有15秒内置冷却时间。 黑荆棘战甲 3件:精英伤害从6%提高到了10%。 4件:不再提供MF加成,现在是10%精英减伤(原来7%)和25%GF(原来是15%)。 5件:免疫亵渎、熔火和瘟疫。 艾席拉的法袍(新版艾席拉套) 4件:你的追随者有时会援护你。 智者之旅(新版智者套) 3件:获得恶魔精华的几率翻倍。 秘法外袍(新) 2件:+500智力 4件:激活御法者技能的全部符文。 美猴王(新) 2件:装备武杖时伤害+20%。 4件:消耗75精力之后会召唤一个诱饵嘲讽周围敌人靠近,稍后爆炸造成100%武器伤害的神圣伤害。 巫医套(新) 2件:+500智力 4件:+20每秒法力回复 6件:灵魂收割会消耗你对敌人造成的持续伤害效果,并且使剩余伤害立即生效。 汪汪套(新) 2件:+500敏捷 4件:战宠技能会把全部种类的战宠都召唤出来。 6件:哨卫的攻击变成你当前的憎恨消耗技(即右键技能)。 凤凰(新) PS:这个应该是法师套 2件:+500智力 4件:你死去时一枚流星从天而降将你复活。这个效果有300秒冷却时间。 6件:被火焰伤害杀死的敌人会爆炸并且点燃周围敌人,5秒内造成300%武器伤害。 伊斯文双刃(新) 2件:每当你消耗主要能源时,你的攻速5秒内提高10%,可以叠加最多5次。 意志壁垒(新) 2件:消耗能源的技能在能源满的时候伤害增加50%。 十字军套(新) 2件:+500力量 4件:阿卡拉特勇士技能开启时全部技能消耗降低50%。 6件:阿卡拉特勇士的冷却时间减少50%。 武僧套(新) 2件:+500敏捷 4件:增加15%闪电伤害 6件:阿卡拉特勇士的冷却时间减少50%(这个特效还没设计好所以暂时用十字军的6件套效果充数,不过是不是也太扯了好歹用个武僧的技能啊···)
再次正名暗黑3,不懂的进来看看 吧里喜欢拿D2说事的人从没断过,但是这其中对D2 D3都有深入了解的恐怕不超过十分之一。首先我得说,我个人对暗黑三作的喜爱程度是一代大于二代大于三代,但是要说推荐,我还是力挺暗黑3。为什么?我觉得执著于过去是迂腐的。暗黑2又不是什么优秀传统伟大精神,有何必要像祖宗一样是不是拿出来拜拜。很多人还喜欢YYD2的设定搬来D3肯定神作怎么怎么的,那好,我今天就来说说D2设定为何不适用于D3。 论及二代三代的根本差别,无外乎对MF的定义和人物build的体现。虽然并非官方本意,D2的MF大多是蹲点,长久以来的理论和实践都证明那么几个地方的效率是最高的,于是基本就没人会去关心其他地图了。三代一开始就提出要让玩家不再执著于某几个固定怪物,暴雪希望玩家能利用好每一张地图。早期暗黑3的MF构想是四处刷精英叠BUFF——击杀关底BOSS这样的流程,现在首席设计师由胖Jay换成了Josh,后者改变了很多前者的设计,但是在MF上二人是一致的,都是希望玩家可以满地图到处跑而不是蹲在那里钓鱼收菜似的蹂躏几个特定怪物或者场所。build上三代受到的诟病的确多,我也承认这点上三代不如二代,但是有一点必须指出,三代的人物培养框架要比二代好得多。可以说二代的核心属性设计是失败的,力量纯粹为了拿装备,精力完全了冷门,敏捷和体力才算得上有用属性。反观三代,每个人物除了自己的主属性外,其他三项核心属性收益都不算小,至少不像二代那样力量和精力对大多build几乎毫无用处。D2的技能树是一大创举同时也是败笔,大量的技能都需要所谓的过路技能作为前置条件,而点出高级技能之后低级技能完全没有再投入点数的必要,直到后来暴雪加入技能之间的互相加成才挽回了这一局面,但是前置技能依然削减了技能选择上的自由性。如果技能树上全是被动技能,有前置作为解锁前提是无可厚非的,但是在包含了主动技能时还对这些主动技能加以限制,那么就意味着很多技能组合你就看不到或者被削弱了。以D2的冰火双球为例,由于点数的限制导致双修的话两系伤害都不咋地——假如这是在D3就丝毫不用担心了。 所以我的第一个观点是,D3有个好模子只是没被利用好。资料片以后没了换技能掉buff的限制,大家可以随意换技能了,相信体验了beta的玩家应该知道有几十个技能和符文随意搭配是多爽的事,这足以说明三代的技能是不输给二代的。然后我们就要说build了。我看到过很多人都问为什么D3没有符文之语 没有各种二代属性 没有这个那个的设定。对此首先不客气地说问这些的人都没好好动脑子。假如只因为D2里这些东西表现不错就照搬进D3,我觉得是个人都能做游戏了。你们觉得POE什么的因为深得D2精髓所以是优秀作品?怀旧倒是不错,可惜他们只是用了前人的创意,如果说POE真是神作的话那我推举腾讯为世界第一游戏商,因为腾讯开发的游戏都真实还原了原作给人的印象。D3要改变D2的旧有设定,正如当年D2没有继承D1的优秀设定一样的道理,这样才是第三代而不是一个画面加强版。 涉及到具体问题,为什么符文之语不能套用?胖Jay时代的想法是白装只是用来陪衬极品装备,满地的垃圾麻木了玩家的神经,突然出现一件极品黄装或者圣光顿时让人虎躯一震。换到Josh,主要思路依然是推崇传奇物品,而对于白装只是让其有所价值而非大行其道。D3要加入符文之语有几个难点,第一是孔数问题,现在装备上最多3孔,头只有1孔武器最多2孔,这样如何做到符文搭配的丰富性?自然也就不会有丰富的符文之语。第二是符文自身的属性难以取决,属性太好会影响宝石的地位,太渣又没人用。要说暴雪完全放弃了符文之语,我看也未必,早年公布的新版护身符系统很可能就是跟符文之语结合起来的,只不过基础部件由符文变成了护符。至于你问为何暴雪到现在都不提这回事了,我只能说大概是coming soon吧! D2装备有很多有意思的属性,但是未必适合于D3。玩家呼声很高的CB虽然出现在了资料片,但是由于表现太过夸张导致最近的测试补丁里被停用了。D3的各种机制都是不一样的,盲目加入D2的属性必然导致未曾预期的效果,比如D3里加入CB以后一些单位时间内打击数极高的技能就会异常强大。你也许说那可以像D2一样只能平砍触发啊,那我问你你这让法系怎么玩?D2的物理近战面对高物免怪很难打,不像法系有减抗属性。D3没有这种问题,如果白给近战一个CB那么法系岂不是不平?还是那句话,我比暴雪聪明的想法往往是幼稚的。
《龙腾世纪》VS《巫师》,比较一下我个人很喜欢的两款RPG 这两款游戏应该是我近年投入时间最多的美式RPG(不算暗黑3),DAO+觉醒玩了肯定有90小时,差两个种族出身剧情就全成就了。DA2虽然嘴上说着讨厌但是身体还是很老实地打了两遍,也有大概50小时,三周目存档已开等哪天有心情打通也可以全成就了···接触巫师的时间比DA要晚一些,不过1+2也玩了有七八十个小时。 《龙腾世纪 起源》VS《巫师》 第一次看到《巫师》的介绍还是在初中时买的《家用电脑与游戏》上,杂志上当时的评价好像说是另类RPG什么的,我草草翻了下没怎么注意,真正对这个游戏有兴趣还是多年后在这个吧看有人讨论《巫师2》我才想起原来我以前见过这个游戏。对DAO有兴趣是因为一开始觉得它看上去跟《无冬之夜2》一毛一样,不过玩下来觉得乐趣还更胜一筹,因为上手方便多了,我会告诉你NWN2我至今还没打通么··· 【画面对比】09年的DAO画质上并没有完全碾压《巫师》,应该说各有千秋。DAO的油画质感很有美感,特别是盔甲的色泽——我觉得完爆《巫师》里烈焰蔷薇那帮渣渣穿的破铜烂铁···《巫师》也有自己的特长,前段时间重玩的时候突然意识到这款07年的游戏的水体效果居然做得特别棒。不过《巫师》终究是小制作,很多细节体现出了没钱的痛苦,比如说那飘逸离奇的人物动作估计没几个是动作捕捉的(也就CG里是吧),还有就是各种重脸的NPC,搞得我经常认错人。 【系统对比】作为一款开发了六年的跑团RPG,DAO的系统应该说比《巫师》丰富不少。从法术、人物技能到对话选项、任务数量都做得很细致。相比之下《巫师》只有几页很花哨的技能树和非困难难度下用不到太多的炼金术(反正我普通难度只要做做回复药之类的常用药剂就够了,完全没去做毒药和炸弹啥的,药水也没全用到)。不过《巫师》的设定确实很新颖,比如说要剥取怪物身上特定的材料必须获得相关知识才能得到,最简单的是通过买怪物书获得但是这游戏里书太TM贵了,动辄400块完全不舍得买,然后只好跟各种NPC对话看看他们能不能教主角知识。不过这个设定被2代抛弃了,2代不用任何知识就能掉落所有材料,感觉其实没必要。DAO让我比较欣赏的是提炼自D&D的各种属性、判定理论,相比而言DAO依然很有严谨性但是比D&D简化太多了,看两眼介绍就能懂。D&D光是意志反射这些豁免我就没记住··· 【战斗对比】拿一个半策略式的去跟半动作式比好像有点行不通,就说说感觉吧。DAO特别是玩高难度时基本得不断地暂停来布置战斗,玩的人很投入不过完全没有可观赏性,断断续续的。《巫师》的打斗比较奇葩,无论是控制还是动作上···一开始我没习惯,不过升了几级技能之后还是觉得有点小带感···比较无聊的是后期基本不停点左键就能轻松切死敌人了,没啥技术含量。 【剧情对比】两款游戏都有很庞大的世界观设定和细致的人物刻画,我觉得很难分出高下,硬要说的话就是杰洛特比灰袍显得有存在感一些(自带语音的问题?)。从叙事上,两者都有比较多的政Z成分,也都涉及了人类和其他种族的矛盾(在和精灵的关系上出奇的相似),区别是DAO里最终目的还是为了拯救世界,《巫师》的结尾则留下了很多疑问,而主角的意图一直是追寻自己真正的过去。感觉《巫师》更喜欢探讨人性,比如第一章维吉玛城外那群阴险的村民。悬疑性上《巫师》也更胜一筹,第二章的破案过程简直跌宕起伏,拍成电影一定不差。DAO的故事有几条线每条都不一样,精灵线里精灵跟狼人的恩怨,矮人线越到后面越像恐怖片,赤崖我更愿意看成家庭故事,每条故事线都有很精彩的剧情,加上几个队友的个人故事,内容相当丰富。
总结一些目前HoS的基本信息 想到什么写什么,没看嘉年华或者懒得看详细内容的人看看这个简略版。 1. 目前公布了四张地图,每张玩法不一样。比如King's Crest这张地图需要占领圣坛,全部占领之后可以召唤强大的龙骑士参战。Haunted Mines分地表和地面两块地图,玩家要下矿洞里击败BOSS、掠夺资源。Blackheart's Bay里玩家要搜集地图上的宝箱获取金币,然后交给海盗,海盗会帮你轰炸对方基地。Cursed Hollow地图上会随机刷新贡品,夺取三个贡品就可以削弱地方基地和部队的力量。 2. 每条线上的防御工事由防御塔和城门构成,城门被攻破前敌人无法穿过这条线,防御塔有弹药数量,打完之后需要时间装填。 3. 击败中立生物会使得它们加入己方,除了一般中立生物之外每张地图都有BOSS级中立生物可以招募。 4. 全队经验共享,一起升级。等级上限应该是20,达到一定等级就可以解锁一些技能但是你只能选择其中一个(技能池)。5. 没有打钱、购买装备这样的元素。英雄成长主要靠上一条提到的技能搭配。 6. 选择英雄时可以顺便选择坐骑,坐骑有不同外观不过作用相同,可以让你脱离战斗时加快移动速度。 7. 英雄类别分成坦克、斗士、刺客和辅助。目前看来坦克很硬,扛塔都不是很疼,承担战场上大量火力。斗士也有一定肉盾潜质,但是除了坦克和斗士以外其他人都很脆,就连打野也挺伤。同理刺客伤害无人能及,辅助的团队支援能力极强。 8. 每个英雄都有多种皮肤。 9. 综合之前说的种种原因,HoS不存在所谓的对线期或者对线期极短,基本从头打到尾。游戏鼓励团战,鼓励争夺地图上的资源来获取胜利。 10. 有类似LOL的草丛,但是覆盖区域不多。
嘉年华上的剧情问答 粗体是玩家问题,红字是暴雪回复。 我希望能看到“失败结局的动画”,比如说假如你没能打败玛瑟尔,就会看到他摧毁人类。 这么做又花钱又费时,我想我们不会这么做。 避难所最著名的的野蛮人叫布尔凯索,但是不朽之王却指代沃拉斯科? 布尔凯索是统领整个部落的国王,不过他更像一个半神。沃拉斯科比布尔凯索晚出现不少,他重新联合了部落,被冠以不朽之王的名号。 塔格奥在哪儿? 很难给他找个合适的地方,他上次出现是很久以前了。 圣堂武士跟十字军有啥区别? 区别很大。十字军出身于圣骑士的组织,他们诞生于圣骑士教团东征期间,然后很长一段时间里消失在东方的沼地中。然后他们根据自己的撒卡兰姆信仰回来寻找自己的本源。 佐敦·库勒秘库的背景里有很多棺材,那是干嘛的? 他对很多东西都感兴趣,秘库里的东西都是他实验遗留下来的。 暗黑2结局里世界之石被打碎了,现在它在哪? 我们只知道它被打成碎片,至于这些碎片的去向就不得而知了。 我们知道恶魔×天使得到人类/涅法雷姆,而泰鸟撕掉马甲获得人类外观,不过你们管他叫人类吗? 他不是人类,他只是个“凡物”,只是选择了人类的形式。他一直站在人类一边,崇敬人性并且相信人性是未来的惟一道路。过场动画里可以看到他在给英普瑞斯传销让后者也辞职走人。不过泰鸟不是涅法雷姆,他没有恶魔血统。 死神之镰的主题是死亡,而迪卡·凯恩是个信息量巨大的角色,你们会介绍下他的生平吗? 当然,死神之镰里会有很多小本本介绍他。他是暗黑系列的重要组成,没理由不在游戏里聆听他的教导。(吐槽:尼玛但是你还是让他死了啊魂淡) 我觉得凯恩死得太早了,是不是为了给莉亚更多戏份? 我们让他便当是为了让所有人包括玩家情感上感到事关己任,也是为了从叙事上把火把传给下一个人。我们觉得这会有很多戏剧上情感上的深度。 英普瑞斯会对玛瑟尔采取行动吗? 这必然是天堂的一个重大决定。天堂各股力量会采取不同行动,很显然英普瑞斯不像泰鸟那么粉人类,他会有其他态度。 构思暗黑的故事时你们显然借鉴了不少基督教典故,不过你们还受其他什么宗教影响吗? 整个暗黑系列还有暗黑3+死神之镰。显然故事里有不少犹太基督教神话成分,不过还有许多宗教的大杂烩,比如武僧。 关于莉亚妹子的灵魂,泰鸟暗示有机会拯救她,我们有可能把莉亚妹子带回来吗? 我们很想在不剧透的情况下把我们的信息共享给你们,不过现在只能说没有安排重新见到莉亚。(好失望!)她在我们视线里不过目前还不打算让她做什么。(第二部资料片或者 暗黑4的节奏?) 涅法雷姆是一群勥的人,是否有其他涅法雷姆文化?他们力量消失后影响了他们的文化吗? 意识到力量在下降时他们很惊恐。 古代人是像布尔凯索这样的涅法雷姆,他们有不同的文化,沿着不同路线发展。他们被天使和恶魔养大,所以的确文化不一样,对世界也有不同影响。 你可以想象一群黄金时代诞生的人,而艾纳瑞斯改变世界之石之后一切都衰退了。这是很大的冲击,力量消失了所以很多传统也没了。 死神之镰里你可以看到更多关于涅法雷姆文化的东西,有些地方有他们很奇怪也无法理解的建筑。 武僧和神。 武僧有各种各样的神只,意识上有秩序之神和混乱之神。他们的宗教对大千世界只是惊鸿一瞥。不同文化对世界来源有着不同解释。 爱德莉亚怎么样了? 她很有意思,对于自己的所作所为她愚弄了众人。我们没忘记她,会有她登场的时候的。当然她还是大菠萝的信徒。 天使议会是否有能力恢复泰鸟的力量还有击败玛瑟尔? 如果动画里(这里指死神之镰OP) 泰鸟是天使的话,他应该更牛逼的,不过还不足以打败玛瑟尔。作为议会一员,玛瑟尔是最强大的天使之一,而化身为死亡之后他又升级了。他以灵魂为食,由于吸取了几个赫拉蒂姆的灵魂,他变得尤为强大。 那关于恢复泰鸟力量的部分? 不,我不觉得有这个必要让他们有这个能力。 人死了以后灵魂会怎样? 我们还没想好,现在考虑太早了。我觉得还不是时候揭示灵魂的终点,不过玛瑟尔的出现的确让很多灵魂没去该去的地方。死神之镰的开始你会看到玛瑟尔的爪牙窃取和吞噬灵魂。 暗黑系列的英雄一直很苦逼啊,比如说一代王子把灵魂石插进自己脑袋。我想知道暗黑2那几位咋样了? 我们没详细解释七个英雄的命运,不过总的来说跟万恶之源干过一架之后你会很疲惫所以会找个接班人。 我们一直很纠结过场里没法让玩家角色登场。我们可以在开场时展示各个职业的起源,但是后来玩家会穿装备,而我们想让角色出现在屏幕上时能凸显出这是玩家的英雄。 有一点我们没告诉过大家,一开始我们说暗黑3的野蛮人就是二代那个,不过后来我们发现在剧情上要解释太TM多的问题了,所以就扇脸说这哥们儿是新来的了。(←_←) 有更多沈老贪的背景吗? 当然有! 他的确是个非常神秘的人物,我们喜欢我么的配角们,所以自然会讲更多他们的背景故事。还会有更多属于你和你的追随者的冒险经历,你会知道更多小巫女跟她的先知和姐妹们的事,还有老贪寻找的那块宝石。 寇马克对骑士团很失望,所以会做些什么。 我们啥时候能见到国王港! 威斯玛屈跟国王港很像,你可以YY一下。不过你会很忙所以去不了国王港,林登会提到一些国王港的事。 末日预言有两种含义,是否有可能塔萨梅特在这一切的幕后? 语言总是有多层次的,随着事件发展人们会意识到具体是怎么回事。我得说“死亡张开它的羽翼遮天蔽日”很符合玛瑟尔的转变,不过关于死亡以后还会有更多内容。 你们还有更多关于末日预言的故事吗? 故事影响着所有故事中生活着的人们,而玩家角色是至关重要的影响,他们会组织事件朝着既定结果发展。 艾纳瑞斯还活着吗? 最近一次听说他时他还在地狱遭受折磨,不过肯定有人在找他。(莉莉丝?) 你们对佐敦·库勒道德上模棱两可的设计是故意的吗? 这取决于你们怎么看待让他统治世界,有时候你觉得他有道理他很酷。他说天使和恶魔都不把人类利益放心上,但是他自己有吗? 暗黑3结局CG里黑灵魂石掉下去了,泰鸟怎么拿回来的? 天堂是有几层的,可能灵魂石掉在哪一层了,天使们取回了它然后放在议会房间。我们很快会有一本小说介绍泰鸟怎么重建赫拉蒂姆和拿到灵魂石。 最近发售的泰鸟之书挺不错,书的最后有一份人物百科,其中出现了一些首次出现的人比如莫巴德? 他会出现在死神之镰的小说里。 我们会重回群魔壁垒? 是的,我们会重新光顾那里的要塞,这是个不停变幻的地方。它几度被天使和恶魔轮流控制,重塑过外观。这是个神奇的地方,它的外观反映出它的现任拥有者。死神之镰的群魔壁垒会跟暗黑2的不一样。 是泰鸟当初把灵魂石交给赫拉蒂姆,那么巴尔的黄色灵魂石碎掉之后为啥泰鸟不再做一块? 最初的灵魂石是产生自世界之石,不过之后没原材料了,而且时间紧张没空等待。 泰鸟扔掉翅膀之后怎么水晶拱门里没重新产生个正义天使? 我们还没想好怎么解释为什么他变成凡人以后还是议会一员。还有就是他宣称自己代表智慧之后还代表正义吗?天使死了以后替代者并不会立刻产生,而且泰鸟没死,他只是换了个身份,所以没有后继者。泰鸟不再是正义天使,但他依然是正义化身(Aspect of Justice)。 暗黑2里我们消灭了灵魂石,那么魔王怎么回来的? 爱德莉亚花了20年时间来准备。没人知道深渊是什么样的,总以为去了那里就回不来了。爱德莉亚一直在寻求把魔王从深渊带回来的方法,而她成功了。
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