蒙霜之刃 蒙霜之刃
哎呦,不错啊
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LOL新英雄冰霜女巫丽桑卓体验报告 (心照不宣)好吧这个英雄上周就出了,但是因为我在买之前手贱入了个大精华所以金币杯具地差了,于是只好等到这周降价到6300再买。 这个英雄的技能伤害不算高,不过QWE都有伤害所以一套下来理论上也不可忽视。但是她的最重要能力是控制,Q有减速W可以定身,大招单体定身+范围减速。被动技能很优秀,每18秒一次免费技能,所以虽然冰女的技能消耗动辄在80以上但是实际上对线期并不十分缺蓝,出门可以不用考虑回蓝道具。 说到对线,这个英雄的普攻有点低,虽然弹道还不错,只是出门50不到的攻击实在有点吃力。她的技能里Q和E是指向性的,但是是特别远。Q是对击中的单位及其周围一小圈范围造成伤害+减速,E有点像DOTA里的变体精灵,丢出一个冰爪伤害路径上的敌人,再次释放会让冰女传送到冰爪所在位置。感觉这个技能的发挥空间很大,适合各种飘逸流走位。W技能是把周围一小圈敌人定身,这个范围不大,大概和闪现射程差不多。大招比较生猛,先晕住目标然后周围一大圈人减速,也可以对自己放,获得一个1.5秒类似于沙漏的效果,不会受到伤害也不能攻击。 我的体会是,这英雄得撑肉!定位应该是发育型的法师,而不是爆发。装备可以考虑兰德里、时光杖、沙漏这些。W的范围定身可以配合不少英雄的大招,个人觉得可以给自己顶上大招然后跳进人堆放W。她的输出肯定没法跟瑞兹、死歌这些传统AP相媲美,如果能卖掉自己给ADC找个空间发挥的话还是不错的。
RPG的过场动画大概占多少比例比较合适? 本世代的几款RPG大作,在过场动画长度方面,我觉得有两个极端——FF13和滚5。前者一小时游戏起码四十分钟在看片,后者硬生生就是没有正规的过场动画(好吧,主线里历史回顾那段算是吧···),基本都是游戏里实时的事件进展。 FF13的过场看得我想哭,其实我一直不明白这游戏剧情神在哪里,在我看来挺莫名其妙的。游戏一开始就按照SE特色抛出了一大堆奇怪而难懂的名词,什么圣府、茧、露西啥啥的,是不是因为我过了中二期了所以觉得这些设定好傻?男主斯诺有点眼高手低,一天到晚喊着保护大家保护大家,这话怎么听怎么做作。最初霍普的妈妈摆脱他保护自己的儿子,他不知道霍普是谁于是得出了一个极度中二的结论:那就所有人一起保护吧!霍普就不说了,中二少年一个,硬生生把老妈的死因怪在了斯诺身上(好吧也不能说不是···)。雷霆不说了,典型的面瘫主角。很难相信这么一群人居然被编出了一个故事好像我有点偏题了,反正就是我觉得剧情很扯淡,更扯淡的是有着大量不明所以的过场,窃以为其实有些片段删了也不影响整体剧情,FF粉别喷我··· 滚5的很多剧情应该是挺荡气回肠的,但是···木有过场动画看一点都不过瘾啊有木有!现在大家都不喜欢做CG也就算了,即时演算看看也挺赞的。可能Bethesda考虑到整体风格就不做过场了,我个人挺遗憾的。 上个世纪的RPG基本都是纯文本来交代剧情,看着有点累。有了电影式过场以后情节精彩很多也更容易理解,但是不管怎么说游戏始终是以玩为主,像FF13这样大量的过场实在过了,至少二周目时很惹人烦。用多少过场动画,其实就是看怎么讲故事。RPG的故事怎么讲还是挺值得思索的。
以前我不信龙腾2很差,直到我玩了以后··· 偶然看见橘子上DA2数字版只要4.5镑,一时兴起就买了。角色是战士,第一个战斗场景那里还觉得很爽,节奏比DAO快了不少,砍杀手感很爽快。我还心想,没那么渣啊。然后正片开始了,打开系统菜单看了又看,发现没有人物技能了。药剂、毒药、符文这些天生就会做倒是挺好,不过没有嘴炮技能了总觉得不是很原汁原味。对本作的对话系统不太熟悉,不再基于嘴炮技能之后貌似纯粹像GALGAME一样看玩家的语句选择了。然后各种道具图标都变得好丑,DAO里是很形象细致的图片,DA2就是个简化图形了。说到装备,队友都不能穿防具了让我觉得很不能理解,算是让我可以多卖些装备吗? 这些细节可以不管,不过我不能理解的是DA2干嘛把DAO一些好的设定改掉。比方说队友好感度,感觉这玩意儿在DA2就是个鸡肋。然后场景设计实在敷衍,要么太过简单要么很雷同。剧情上我也不太喜欢,铺垫、情节上都不如DAO。同样是小人物拯救世界,DAO给我的感觉就很自然,先成为窝蹲然后解决各族纷乱最后拥王然后抵抗Darkspawn。DA2开始时说主角是从Lothering逃出来的难民我还觉得很亲切,然后突然跑出来的Flemeth让我眼珠子都掉了,主角莫名其妙就被老巫婆看中,然后莫名其妙踏上旅途。反正感觉剧本上花的功夫不如DAO。 现在刚玩了两个小时,不过我已经找不到通关的动力了。DA3出来之前我还是继续DAO吧,个人觉得DA3把DAO改进改进,换个剧本拿出来就可以了,与其像DA2那样盲目地瞎改不如不改。
关于这两天热议的配装问题 首先要说,楼主最近刚放假,本来想痛快玩玩的,结果一帮熊孩子来又调皮了(╯`□′)╯(┻━┻ 抱怨一下,然后说正经的。吧里先后禁过交易和估价,然后放宽政策变成限制交易和估价,之后因为显然没法控制于是又禁了交易。为啥要禁交易,我不介意在这里再解释一次。贴吧来往人多,鱼龙混杂。我相信很多人只是为了逃避那坑爹的15%手续费所以想找个地方跟人交易,但是我不能保证来这里的全都是纯洁无辜的好孩子,总有些利欲熏心的人会借机干点坏事。这里不像凯恩之角、178那样的专业论坛,有完善的管理手段。吧务只能干两件事情,删帖和封禁,但是帖子是可以不停发的,马甲是可以随便注册的。如果说我有什么最不希望看到的事,那就是有人通过这个贴吧牟取私利,为了防止这一点,只能一刀全砍掉。 配装是一个道理,你们都得承认这个是有赚头的,而且之前吧里也出过靠配装坑钱的事。要是禁止配装,肯定很多人跟我抱怨这个不合理。我也知道不合理,但是你出了事别又来说管理不善啊。配装的事情吧务内部讨论过多次,我能明显感到的是很多小吧不愿意管这事,理由很简单,费力不讨好。或许有人说,你怎么不征求下吧友的意见。但是我问一句,假如一件事,小吧都不情愿做,我有什么理由强迫他们去干?我觉得现在小吧要删的帖子已经很多了,大家都是抽出空闲时间来管理贴吧,我没理由强加一些不必要的工作给他们。以前我做决定时考虑的是吧友,但是这次请原谅我必须袒护自己的小吧。 所以,这次不会有繁琐的规章出台来条条框框地规定吧内配装该怎么做。想给人配装或者找人配装的尽管发,但是请注意两条,第一,收费配装杀无赦,这个没有商量余地。你要是私下有什么交易我管不着,但是请不要让吧务知道。第二,因为配装产生的任何纠纷,请私下协调,吧务没有义务来帮你调解。找人配装请看看对方的贴吧等级或者打听下吧里谁配装比较公道。我打心底里觉得不该全禁配装,但是也不觉得吧务有义务去管——难不成以后带刷什么的也要吧务掺一脚? 目前我的考虑是这样,如果有建议可以回帖说,但是别再开新帖争论了,意义不大。顺带提一句,如果有建议,先想想清楚操作难度大不大,我觉得之前看一些吧友提的点子太过理想化,如果要小吧们一天花上好几个小时一帖一帖的看,还得带回复或者私信什么的,那是不是太不考虑吧务的工作量了。
昨天拿到游戏后玩了一下午加晚上,今天下午刚通关,基本感觉这三十多镑还是值得花的。 不少人说对本作感到失望什么的,我不是铁杆战神迷,PS2的两作都没玩过。但是就事论事我觉得升天做得挺挺良心的,尽管依然有贴图错误、部分过场中音画不同步这样的问题,不过瑕不掩瑜。 本作的武器系统比较单一,只有混沌之刃,但是四种属性赋予了很多玩法。相比之下个人觉得三代虽然武器不少,但是狗爪跟电刀略显鸡肋。战斗方面本作公认的提高了难度,楼主自己已经多次葬身于车轮战了,看来最高难度要打通还是有点压力(>﹏<)。本作出招有了不少变化,总的来讲我觉得是简化了,对于动作苦手来说是好消息。 解谜部分一如既往很多而且考验想象力。这作解谜最大的亮点是时间控制,可以操控物体让它还原或者腐朽,有些地方还需要让物件悬浮于空中。大量的碎块无疑是对机能的考验,这一点我很佩服圣莫尼卡对PS3机能的挖掘。不过本作缺乏类似三代视觉谜题那样很宏大的解谜场景,不太过瘾。 最后楼主说说网战,刚一连打了三把出来,感觉三个字,很好玩。反正我觉得能把打枪游戏的模式融入ACT,还能融入战神自己的特色,挺不错的。顺带吐槽老外技术好菜,楼主好几次上演残血反杀了,感觉很多人只会□□□乱按。 最后吧主不用加精了,我只是惯例玩到个喜欢的新游戏来吐吐槽。
RMB的力量 大概是05 06年的时候,盛大宣布旗下的《热血传奇》和《传奇世界》开始免费运营。虽然当时引起了不小的议论,不过传奇并非是国内首款免费运营的MMORPG类游戏,只不过曾经异常火爆的网游由收费转型为免费,恐怕是前无古人。然而,当年传奇的运营收入却因此增长了不少,没有了稳定的点卡/月费收入来源,游戏内的各种增值道具成为了新的摇钱树。我想大概就是从那时起,免费网游开始在国内萌芽。 这个概念并不是国人首创的,欧美的运营商们早就意识到了用免费的旗号来吸引玩家。这一手段在很多时候收益显著。收点卡月费可能只有一万个人来玩你的游戏,而免费说不定可以吸引来五十万,而你需要做的就是在他们体验了你的游戏后提示一下,“嘿,玩得高兴吗?我这里还有点东西,你只要付一点小钱就可以玩得更爽!”这五十万人里或许就有那么一两成的人乐得花点钱买些乐趣,然后你回头一数发现赚的钱并不比收点卡来得少。尤其对于青少年玩家来说,他们的父母更乐意时不时出几美元赞助一下孩子的小兴趣,而不是每个月十多美元的固定开销(富二代在网游上砸钱的案例在此暂不讨论)。 将“免费网游”的运营理念领悟到极致的,当属腾讯和巨人网络。马化腾和史玉柱有两个优点,第一脸皮厚,第二门槛精,他们(或者是他们的团队)很善于洞察广大网游玩家的心理,向他们提供需要的服务。所谓来者皆是客,厂商可以让不想花钱的休闲玩家在我们的游戏里乱晃悠,也会为送钱的财主们提供一切便利,让他们在短期内迅速获得自己想要的东西。就商业运作而言,我觉得这是非常犀利的手法。所以我们可以看到,投资上亿美元打造的FPS巨制COD每年销售额十几亿美元,而小成本免费网游CF的盈利也有几十亿人民币。后者是广大单机玩家嗤之以鼻的,但是妨碍不了它成为当前国内最赚钱的游戏之一,同属腾讯旗下的DNF也是一样的道理。多年以前我攒着可怜的零花钱去买点卡,然后给自己喜欢的网游充时间,大概我是个口味单调的人,这么一玩就是中学过去了。等我猛然抬头翻翻网游新闻时,突然发现买点卡充时间玩网游的年代早就过去了,现在国内运营的网游绝大多数都是所谓的“免费运营”。虽然我不苟同这些游戏的质量,但是仔细想想,其实它们与所有收费游戏一样,还是花钱去买乐趣,只不过与传统游戏相比,这种乐趣似乎显得更“快餐”一些。 然后再把眼光放远一些,其实这样的付费模式逐渐成为了一种全球潮流。LOL注册用户创全球最高,应该算是一个免费游戏的代表。它的商城里卖的收费道具无非就是皮肤、符文页之类不影响游戏平衡的道具,但是玩家们也乐于购买。在近几年崛起的似乎还包括网页游戏和iOS/Android手机游戏,成本低上手快,还充满了各种诱人的付费项目。也就是说,玩家并不是只为了在游戏里碾压其他人而付钱,如果你弄些花哨好玩的小玩意给他们,也有很多人去买,这就迎合了人们的炫耀心理。写到这里我想起WOW的宠物商城,4.3版发售五色巨龙坐骑时,美服和欧服的在线购买都得排队,国服当时也遍地都是金灿灿的龙挤在主城拍卖行前。这些不能增强玩家战斗力的道具有时甚至比极品装备更有诱惑力。 传统的单机游戏,我们称之为Buy to Play;传统的付费订阅网游,这个叫Pay to Play;当前火爆一时的免费网游,毫无疑问就是Free to Play。然而这个free却往往意味着你可能会投入比B2P、P2P游戏更多的钱。时下热门的《激战2》的运营理念则是结合了B2P和F2P游戏,你购买CDKEY就可以体验到全部游戏内容,而内置的道具商城则可以让你买到金币以及一些不影响游戏平衡的娱乐向道具。可以说,传统的付费游戏理念已然成为过去的事,玩家们需要更多乐趣,厂商想赚更多的钱。你愿意花钱买乐趣,那我就把你需要的给你,这也就是RMB的力量。
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