回望北落师门🔥 zippo火
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nigma打个比赛把猴子猴孙全炸出来了,怎么还有人吹苏猴这菜b 在茶队的时候蓝猫被ban就剩一手老奶奶,选老***啥呢,就对线恶心人,对完线就往地上一躺,也不刷钱也不带节奏,队友打的差不多了就t下来砸大k头。打到30分钟后纯bot一个,被魔方的火女紫猫当猪杀。 ti10,蹭进og的双冠班底打1,topson在ti10这一年是个人巅峰,小组赛淘汰赛一手紫猫大牛各种瞬秒对面三四千血的大哥,中单大锤20分钟在对面高地下跳舞。而连钱都刷不明白的圣苏猴玩个luna全程迷路,导致og打的像ti8的lgd一样,2345狂打架,他一个人刷钱都刷不动,一个单机打钱的luna经济常年进不去前二。最幽默的是ti10的版本大c小小,圣苏皇完全不会玩,导致og的bp巨大劣势,topson只能被迫接过苏猴不会玩小小的这口屎去玩中单小小。这一波直接给topson打明白了,自己牛逼确实没ana牛逼,带不动菜狗,光速退役结婚生孩子。 ti8的31杀小小就更牛逼了,简直就是他不配打职业的铁证,对线七八十攻的小小打一个普攻没静电场版本的宙斯,对面还是topson这个第一次出现在ti甚至一线赛场的新人,勾兵的细节都要一边打一边学。单杀了几次给自己屁股翘到天上了,绑着四号位跟着自己和ana的幽鬼玩捉迷藏,领先两万经济不去和队友会合推塔打盾,就在那和幽鬼玩。被og宙斯开大人马开大无限五打三,队友受不了喊他打团,他上去扔一套技能右键就差往泉水走了,生怕掉一点血,一个三四千血,30多护甲的小小一点伤害不吃,那是真牛逼呀,等到队友死光了他第二套技能转好了,再上去vt收对面个残血的,然后再被幽鬼切死,猴子猴孙无不哀哭苏皇尽力了,队友cba。
现场直编之停云上位周日哥,充能溢出+终极技单体拉条 战技:为受洗者回复40点能量,受洗者将可以存储溢出的能量,每额外拥有1%的能量,伤害提高0.7%、速度提升0.3。最多额外存储77% 天赋:当星期日行动后,获得两点“x”。直至星期日下次行动前,接受洗礼的我方单位做出特定行为时将获得恩赐:使用战技或追加攻击时将额外获得20点能量值+16%的能量恢复效率;使用终结技时提升7%的暴击率和暴击伤害;使用普攻或者强化普攻将使自身下次行动提前25%。每次触发效果都会消耗一点“x”,直至星期日下个回合开始时回复。 终结技:星期日将和受洗者一起立即行动,且激活受洗者的终结技。受洗者行动时将提升25%的全属性抗性穿透、且攻击时无视目标25%的防御力,持续一回合。激活终结技时,受洗者原有的能量将转化为被存储的能量。 行迹1:触发天赋效果时,星期日将立即对目标发动一次基于受洗者攻击力的追加攻击,此次攻击力暴击率固定为100%,暴击伤害150%,且额外回复星期日5点能量。 行迹2:星期日始终拥有终极技的伤害提升效果。 行迹3:受洗者每次触发天赋效果时,都会延长一回合终极技的伤害提升效果。 秘技:使用秘技后星期日每个波次开始时,都会立即行动一次,并将战技点回复至上限。 星魂1:战技的额外存储能量效果提升至100%,受战技效果影响的目标攻击力提升40% 星魂2:星期日天赋触发上限+1 星魂4:受洗者每次触发天赋效果,都会使星期日下次行动提前20%,且回复8点能量,如果受洗者使用了终结技则额外回复8点。 星魂6:星期日每使用两次终结技,则在第三次使用终极技时,将激活我方所有角色的终结技,且获得终结技的伤害提高效果。
最大的问题还是目前这一套卖卡模式不具备可持续性 讨论这个问题我们应该先设立几个前提: 前提:角色出的越多,单个角色的价值就越是被摊薄、稀释; 结论1:以剧情、人设为前提卖卡,角色出的越多,单个角色的剧情出场机会就越少、剧情深度就越低;为剧情付费的玩家不会为剧情出场少、剧情深度低的角色付费。 结论2:以强度为核心卖卡,就必须不断膨胀,为了能卖数值膨胀的角色,环境就必须也膨胀,如果环境不膨胀,玩家不会为新的膨胀角色付费,又不愿意为数值过气的老角色付费; 结论3:以养成为核心卖卡,每个新角色都需要重新练装备,而当角色数量超过某个数量,玩家会发现角色养成结束即仓管,玩家逐渐对角色养成厌恶。 经过以上的推理,我们可以得出,随着版本的推移,角色数量越来越多的情况下玩家对新角色必然越来越不感冒。 而这个拐点早就已经过去了,这个拐点就是须弥的最后一个版本的白术,此时须弥推出了超绽放、妮绽放、激化三种体系队伍,加上过去稻妻版本的队伍和角色,玩家手里已经有了充足的角色数量和“体系”队伍,以至于白术这样对草体系非常有用的角色,再加上剧情早期就有铺垫的情况下抽的人都特别少。 因此当枫丹开始推新角色、新体系的时候,不管是基于哪种体验的玩家都开始感到疲惫和厌倦,大量的玩家转道成了体力都不清的小月卡打卡玩家。(推出消耗体力获得存储历练点的核心原因之一)
差分宇宙让人感觉难受是因为击破机制本身就是大粪 即使流萤和波提欧出来,击破一样没有改变其大粪本质。 直伤时代血条为啥掉的比韧性快呢,不是说真的就削韧能力不行,银狼艾丝妲桑博卡芙卡景元龙丹都有优秀的削韧能力,血条半数之前打出击破还是很容易的 本质上就是击破奖励不够的同时还搞了个大粪的锁弱点 击破体系是个完全无法自洽的体系, 1.0时代无击破本质上就是击破特攻只加击破伤害以及之后部分dot,击破后就和击破特攻无关了,这导致击破大部分时候就是个无用词条,一个玩法的核心词条大部分时间都处于无效状态,这不是大粪是什么? 其次就是击破后竟然只推条20%,而不是直接跳过一个回合,导致直伤c费劲扒拉好不容易破了怪的韧性,还没转到自己的回合享受一下击破后的那11%的易伤怪就回韧了(这也是阮梅nb的原因,她让很多c可以吃到一回合这本来完全吃不到的11易伤) 策划的脑回路更是扯天下之大蛋,为了弥补击破词条半数时间无效的问题,造了个超击破词条,造就造吧,结果词条绑定在了特定角色身上,于是整个游戏大部分大部分角色和队伍还是享受不到超击破词条对击破体系的弥补,他哪怕把超击破倍率放进基础机制里给个50%我都算他努力过了,但他硬是把全部超击破倍率全放在了没有任何常规增伤的同谐主身上 这就是差分宇宙让人恶心的原因,他只要抬击破这个体系,就注定其他体系要吃大粪,因为击破就是大粪。 角色应该是优化玩法和机制的,而不是机制本来完全残疾的情况下自己另起炉灶。
崩铁的星神势力设计其实是非常经典的dnd,即牧师+骑士双边 一个星神下面信奉、追随的普遍分为了两种势力(应该是均衡的把戏) 以存护为例 以巡猎为例 以欢愉为例 牧师方:公司 仙舟 酒馆 骑士方:筑城者 巡海游侠 悲悼伶人 二者的区别主要在是否领受神启,牧师更贴近神本身领受神启,神明对他们来说是父与子 骑士更注重自身对道的虔诚,神明对他们来说是前行者、神明也往往视他们为同行者、行道者 所以我认为星铁在设定上存在一定的瑕疵,就是在令使这个身份上,官方设定给出的是在命途上走的足够远 但是牧师设定的一方只需要星神给予力量就可以达成令使,而不需要行走在命途上,尤其是有阿哈虫子这个反面例子 而且令使这个词本身就具有一定的导向性,这个词更偏向牧师一方 而黄泉作为最新出场的令使,她并没有领受神启一说,反而是作为行道者的骑士一方 两种势力谁更天然强大不好说,但是作为行道者的骑士对神本身更具意义 例如巡猎的背景里,把巡猎命途分为了三个阶段,也代表着巡猎星神岚会越来越强 “第一个万年,猎手为生存搭箭”“第二个万年,猎手为怒火张弓”“第三个万年猎手成为狩猎本身” 这三个阶段本身是对应经典的哲学三问 “我从何来,我到何处去,我是谁” 前两个万年,为了生存、为了怒火都是对应仙舟, 而在最重要的第三个“我是谁”上面,第三个万年证道“我即狩猎”,明显对应的是巡海游侠,为了与自己无关的正义而伸张。这是拓宽命途的体现。 以游戏内文本来看:可以说作为行道者的一方在拓宽命途、延续道路上对星神的意义十分重要 我认为这也是为什么公司的人认为贝洛伯格的债务扎手,因为当初公司借债给贝洛伯格时就是基于筑城者的行为而没打算贝洛伯格能还的,作为存护星神长期庇护(文本原文里显示如果只靠烧地髓,贝洛伯格早就抵御不住寒冷了)的圣地,公司即便不支持,也不能去搞破坏,这是原则性问题。试想托帕如果真在贝洛伯格动武,事后光是公司内部对她的清算就少不了,公司内部的对手团体少不得给她戴个“存护信仰不坚定”“玷污琥珀王信仰”的帽子。到时候托帕在公司的前途怕是完蛋了。
以崩三的案例去看规整up言论和社区堵嘴是一件好事吗 崩三刚在规整测试服上翻了大车,决定封闭测试服的时候也是很多吃皇粮的up出来说,节奏太恶臭了,封闭测试是好事,结果就是测试服的反馈量太少,只有战斗搜集的作用。外面在吃皇粮的up的带领下又对2.0一片叫好,几乎没有任何批评舆论(某些人把这叫负面),甚至由于缺乏玩家社区讨论,新角色新协同系统数值设计都很拉胯,以至于要在下版本在正式服重新调整(所以也不要迷信985策划,985能算的清数据模型,算不懂玩家需求) 社区因为看不到新内容,玩家两眼一黑,等实际体验到第二部箱庭的和开局突脸的尴尬剧情后没两天就全跑光了。 结果就是花着不亚于新游宣传的宣传费用最后换来热度不如崩二,流水对比前版本腰斩,对比峰值版本连三分之一都没有。 现在崩三那边又决定开放测试服,让玩家能重新参与进测试服调整的讨论来,希望玩家社区能恢复过去对游戏内容和角色强度的讨论上,提一下社区热度,结果就是遭到打击的玩家和强度讨论社区也早就跑的剩下大小猫两三只了,玩家社区与厂商之间的信任与尊重一旦被破坏是没法弥补的,只能寄希望有没经历过这些节奏的新人补充进来。 崩三规整测试服,把各路up调教的只能说好话已经属于占小便宜吃大亏。希望崩铁能好好的和崩三沟通一下,规整up和测试服舆论真不是一件好事。 为什么会出问题的一些解析 因为回头来看那些在社区发言自己不喜欢别人“辱角色”,自诩XP党的萌萌人而且声音很大的很多时候是喊两声完事,到底他心里怎么想,到底XP不XP,XP几个,是否完全不在乎强度还是在乎一点,这些主观向的东西根本无法量化。反而强度社区的讨论是基于游戏内容的客观,或者至少存在一定的客观基础。这里不是否定XP党,而是说搜集玩家舆论数据的时候不能用没有确定依据的一方去覆盖具有客观基础的另一方。 最后,还是产品界的那句老话,不要揣测客户喜欢什么,他们自己的都不知道。
黄泉星魂1是有史以来最剧烈的机制拆分命座 哪怕是原神3年了也没有出现过这种命座, 这个命座是什么意思呢,“四相断我”最多叠加三层,释放完终极技后,每一层就返还3点能量 这相当于是把银枝的能量存储机制拿出来卖了,我玩了三个米家游戏在此之前是真没见过直接把另一个五星角色的核心机制做成命座放到另一个角色里面,银枝这才出了三个版本。 以希儿为例,120能量上限,120能量才可以放大,如果把黄泉1命拿过来就变成,抽一命解锁40点能量上限,直接改变人物基础面板属性,变成120放大,但是能量上限160,不仅能存储溢出的能量,还可以给自己余地自由排轴选择集中爆发,确保能量不会浪费。 而0命黄泉的强度大家应该都看到了,充其量就是个2.0景元,不能组同谐,能量满了就得赶紧开大,因为黄泉自己充能效率极低,必须依赖队友充能,任何一点溢出的能量都是在浪费队友动数。 再看看200w血量的第二面boss,我只能说不抽命座的立即退出星穹铁道,你拿一个0命和景元去0命五五开的角色面对200w血的boss根本无法缓解压力,现在只要抽了星魂1立马就是三体人了,虽然我们主打一个160大保底,抽1命要整整320抽,并且每期混沌和虚构水温上涨超过10%,并且还要划分赛道,但是现在只需要抽星魂1就能起飞,还不快抽,并且谢谢策划
龙丹优秀的机制注定将来还会有更多“专辅” 龙丹在回合制游戏里最优秀的出伤模式注定了他什么辅助都能吃的满中满 我们可以排列组合四种出伤模式 可控的前置爆发(指在可控的首回合即可直接打出主要伤害) 不完全可控的前置爆发(青雀) 可控的后置爆发(大部分角色的输出模式,通过某种方式积攒条件比如能量值,符合条件后进行爆发) 不完全可控的后置爆发(景元神君) 在回合制游戏里,想要达成最高输出,就要在输出位行动的这一次,使输出位角色吃到队伍所有的资源(buff、debuff、战技点、行动点等等) 如果主c是龙丹,队伍里的其他角色只需要排队给龙丹加好buff,龙丹就可以轻松打出最高输出 如果主c是希儿、银枝、镜流、刃、真理,就需要主c动一次以后再动一次积攒能量,此时队伍才能进行最大输出。而这就相当于浪费了队伍的一回合的行动值。但是辅助们也只需要按部就班的加好buff就能让主c进行最大输出。 如果是景元呢,辅助们不仅需要按部就班的保证景元本体的输出清杂避免大炮打蚊子,还要保证回合结束后自身的buff仍然存续,也就是说需要更严格的配速且对于怪物环境高度敏感。同时还要保证等待神君到来前景元本体的安全(这也是每个c都会被控,但是景元被控就这么敏感的原因,不可控的后置爆发导致整个队伍都需要面对所有的不可控因素,而其他c被控只要解掉就能继续输出) 对比一下 我们可以看出,龙丹的前置爆发让辅助他的那些角色只要速度比他快,能在龙丹动之前把buff加上就行了。这一点所有的辅助角色都可以轻松胜任。 而输出模式最差的景元则希望辅助角色十项全能,不仅能给他加速拉条让他能快速叠层,还要保证他的安全,还要保证buff覆盖整个轮次,还要保证buff有足够的强度让他本体能清杂,只能叹口气表示太累了。
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