回望北落师门🔥 zippo火
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最大的问题还是目前这一套卖卡模式不具备可持续性 讨论这个问题我们应该先设立几个前提: 前提:角色出的越多,单个角色的价值就越是被摊薄、稀释; 结论1:以剧情、人设为前提卖卡,角色出的越多,单个角色的剧情出场机会就越少、剧情深度就越低;为剧情付费的玩家不会为剧情出场少、剧情深度低的角色付费。 结论2:以强度为核心卖卡,就必须不断膨胀,为了能卖数值膨胀的角色,环境就必须也膨胀,如果环境不膨胀,玩家不会为新的膨胀角色付费,又不愿意为数值过气的老角色付费; 结论3:以养成为核心卖卡,每个新角色都需要重新练装备,而当角色数量超过某个数量,玩家会发现角色养成结束即仓管,玩家逐渐对角色养成厌恶。 经过以上的推理,我们可以得出,随着版本的推移,角色数量越来越多的情况下玩家对新角色必然越来越不感冒。 而这个拐点早就已经过去了,这个拐点就是须弥的最后一个版本的白术,此时须弥推出了超绽放、妮绽放、激化三种体系队伍,加上过去稻妻版本的队伍和角色,玩家手里已经有了充足的角色数量和“体系”队伍,以至于白术这样对草体系非常有用的角色,再加上剧情早期就有铺垫的情况下抽的人都特别少。 因此当枫丹开始推新角色、新体系的时候,不管是基于哪种体验的玩家都开始感到疲惫和厌倦,大量的玩家转道成了体力都不清的小月卡打卡玩家。(推出消耗体力获得存储历练点的核心原因之一)
差分宇宙让人感觉难受是因为击破机制本身就是大粪 即使流萤和波提欧出来,击破一样没有改变其大粪本质。 直伤时代血条为啥掉的比韧性快呢,不是说真的就削韧能力不行,银狼艾丝妲桑博卡芙卡景元龙丹都有优秀的削韧能力,血条半数之前打出击破还是很容易的 本质上就是击破奖励不够的同时还搞了个大粪的锁弱点 击破体系是个完全无法自洽的体系, 1.0时代无击破本质上就是击破特攻只加击破伤害以及之后部分dot,击破后就和击破特攻无关了,这导致击破大部分时候就是个无用词条,一个玩法的核心词条大部分时间都处于无效状态,这不是大粪是什么? 其次就是击破后竟然只推条20%,而不是直接跳过一个回合,导致直伤c费劲扒拉好不容易破了怪的韧性,还没转到自己的回合享受一下击破后的那11%的易伤怪就回韧了(这也是阮梅nb的原因,她让很多c可以吃到一回合这本来完全吃不到的11易伤) 策划的脑回路更是扯天下之大蛋,为了弥补击破词条半数时间无效的问题,造了个超击破词条,造就造吧,结果词条绑定在了特定角色身上,于是整个游戏大部分大部分角色和队伍还是享受不到超击破词条对击破体系的弥补,他哪怕把超击破倍率放进基础机制里给个50%我都算他努力过了,但他硬是把全部超击破倍率全放在了没有任何常规增伤的同谐主身上 这就是差分宇宙让人恶心的原因,他只要抬击破这个体系,就注定其他体系要吃大粪,因为击破就是大粪。 角色应该是优化玩法和机制的,而不是机制本来完全残疾的情况下自己另起炉灶。
崩铁的星神势力设计其实是非常经典的dnd,即牧师+骑士双边 一个星神下面信奉、追随的普遍分为了两种势力(应该是均衡的把戏) 以存护为例 以巡猎为例 以欢愉为例 牧师方:公司 仙舟 酒馆 骑士方:筑城者 巡海游侠 悲悼伶人 二者的区别主要在是否领受神启,牧师更贴近神本身领受神启,神明对他们来说是父与子 骑士更注重自身对道的虔诚,神明对他们来说是前行者、神明也往往视他们为同行者、行道者 所以我认为星铁在设定上存在一定的瑕疵,就是在令使这个身份上,官方设定给出的是在命途上走的足够远 但是牧师设定的一方只需要星神给予力量就可以达成令使,而不需要行走在命途上,尤其是有阿哈虫子这个反面例子 而且令使这个词本身就具有一定的导向性,这个词更偏向牧师一方 而黄泉作为最新出场的令使,她并没有领受神启一说,反而是作为行道者的骑士一方 两种势力谁更天然强大不好说,但是作为行道者的骑士对神本身更具意义 例如巡猎的背景里,把巡猎命途分为了三个阶段,也代表着巡猎星神岚会越来越强 “第一个万年,猎手为生存搭箭”“第二个万年,猎手为怒火张弓”“第三个万年猎手成为狩猎本身” 这三个阶段本身是对应经典的哲学三问 “我从何来,我到何处去,我是谁” 前两个万年,为了生存、为了怒火都是对应仙舟, 而在最重要的第三个“我是谁”上面,第三个万年证道“我即狩猎”,明显对应的是巡海游侠,为了与自己无关的正义而伸张。这是拓宽命途的体现。 以游戏内文本来看:可以说作为行道者的一方在拓宽命途、延续道路上对星神的意义十分重要 我认为这也是为什么公司的人认为贝洛伯格的债务扎手,因为当初公司借债给贝洛伯格时就是基于筑城者的行为而没打算贝洛伯格能还的,作为存护星神长期庇护(文本原文里显示如果只靠烧地髓,贝洛伯格早就抵御不住寒冷了)的圣地,公司即便不支持,也不能去搞破坏,这是原则性问题。试想托帕如果真在贝洛伯格动武,事后光是公司内部对她的清算就少不了,公司内部的对手团体少不得给她戴个“存护信仰不坚定”“玷污琥珀王信仰”的帽子。到时候托帕在公司的前途怕是完蛋了。
以崩三的案例去看规整up言论和社区堵嘴是一件好事吗 崩三刚在规整测试服上翻了大车,决定封闭测试服的时候也是很多吃皇粮的up出来说,节奏太恶臭了,封闭测试是好事,结果就是测试服的反馈量太少,只有战斗搜集的作用。外面在吃皇粮的up的带领下又对2.0一片叫好,几乎没有任何批评舆论(某些人把这叫负面),甚至由于缺乏玩家社区讨论,新角色新协同系统数值设计都很拉胯,以至于要在下版本在正式服重新调整(所以也不要迷信985策划,985能算的清数据模型,算不懂玩家需求) 社区因为看不到新内容,玩家两眼一黑,等实际体验到第二部箱庭的和开局突脸的尴尬剧情后没两天就全跑光了。 结果就是花着不亚于新游宣传的宣传费用最后换来热度不如崩二,流水对比前版本腰斩,对比峰值版本连三分之一都没有。 现在崩三那边又决定开放测试服,让玩家能重新参与进测试服调整的讨论来,希望玩家社区能恢复过去对游戏内容和角色强度的讨论上,提一下社区热度,结果就是遭到打击的玩家和强度讨论社区也早就跑的剩下大小猫两三只了,玩家社区与厂商之间的信任与尊重一旦被破坏是没法弥补的,只能寄希望有没经历过这些节奏的新人补充进来。 崩三规整测试服,把各路up调教的只能说好话已经属于占小便宜吃大亏。希望崩铁能好好的和崩三沟通一下,规整up和测试服舆论真不是一件好事。 为什么会出问题的一些解析 因为回头来看那些在社区发言自己不喜欢别人“辱角色”,自诩XP党的萌萌人而且声音很大的很多时候是喊两声完事,到底他心里怎么想,到底XP不XP,XP几个,是否完全不在乎强度还是在乎一点,这些主观向的东西根本无法量化。反而强度社区的讨论是基于游戏内容的客观,或者至少存在一定的客观基础。这里不是否定XP党,而是说搜集玩家舆论数据的时候不能用没有确定依据的一方去覆盖具有客观基础的另一方。 最后,还是产品界的那句老话,不要揣测客户喜欢什么,他们自己的都不知道。
黄泉星魂1是有史以来最剧烈的机制拆分命座 哪怕是原神3年了也没有出现过这种命座, 这个命座是什么意思呢,“四相断我”最多叠加三层,释放完终极技后,每一层就返还3点能量 这相当于是把银枝的能量存储机制拿出来卖了,我玩了三个米家游戏在此之前是真没见过直接把另一个五星角色的核心机制做成命座放到另一个角色里面,银枝这才出了三个版本。 以希儿为例,120能量上限,120能量才可以放大,如果把黄泉1命拿过来就变成,抽一命解锁40点能量上限,直接改变人物基础面板属性,变成120放大,但是能量上限160,不仅能存储溢出的能量,还可以给自己余地自由排轴选择集中爆发,确保能量不会浪费。 而0命黄泉的强度大家应该都看到了,充其量就是个2.0景元,不能组同谐,能量满了就得赶紧开大,因为黄泉自己充能效率极低,必须依赖队友充能,任何一点溢出的能量都是在浪费队友动数。 再看看200w血量的第二面boss,我只能说不抽命座的立即退出星穹铁道,你拿一个0命和景元去0命五五开的角色面对200w血的boss根本无法缓解压力,现在只要抽了星魂1立马就是三体人了,虽然我们主打一个160大保底,抽1命要整整320抽,并且每期混沌和虚构水温上涨超过10%,并且还要划分赛道,但是现在只需要抽星魂1就能起飞,还不快抽,并且谢谢策划
龙丹优秀的机制注定将来还会有更多“专辅” 龙丹在回合制游戏里最优秀的出伤模式注定了他什么辅助都能吃的满中满 我们可以排列组合四种出伤模式 可控的前置爆发(指在可控的首回合即可直接打出主要伤害) 不完全可控的前置爆发(青雀) 可控的后置爆发(大部分角色的输出模式,通过某种方式积攒条件比如能量值,符合条件后进行爆发) 不完全可控的后置爆发(景元神君) 在回合制游戏里,想要达成最高输出,就要在输出位行动的这一次,使输出位角色吃到队伍所有的资源(buff、debuff、战技点、行动点等等) 如果主c是龙丹,队伍里的其他角色只需要排队给龙丹加好buff,龙丹就可以轻松打出最高输出 如果主c是希儿、银枝、镜流、刃、真理,就需要主c动一次以后再动一次积攒能量,此时队伍才能进行最大输出。而这就相当于浪费了队伍的一回合的行动值。但是辅助们也只需要按部就班的加好buff就能让主c进行最大输出。 如果是景元呢,辅助们不仅需要按部就班的保证景元本体的输出清杂避免大炮打蚊子,还要保证回合结束后自身的buff仍然存续,也就是说需要更严格的配速且对于怪物环境高度敏感。同时还要保证等待神君到来前景元本体的安全(这也是每个c都会被控,但是景元被控就这么敏感的原因,不可控的后置爆发导致整个队伍都需要面对所有的不可控因素,而其他c被控只要解掉就能继续输出) 对比一下 我们可以看出,龙丹的前置爆发让辅助他的那些角色只要速度比他快,能在龙丹动之前把buff加上就行了。这一点所有的辅助角色都可以轻松胜任。 而输出模式最差的景元则希望辅助角色十项全能,不仅能给他加速拉条让他能快速叠层,还要保证他的安全,还要保证buff覆盖整个轮次,还要保证buff有足够的强度让他本体能清杂,只能叹口气表示太累了。
不要把命座的强度焦虑的锅扔给贴吧或者社区 混沌和虚构的怪血量一期比一期高,角色的机制和数值一个比一个暴力,难道游戏是贴吧改的,社区改的? 营造强度焦虑的过去、现在、未来只会是策划和米哈游自己。 怪物升温的同时,把角色的机制和大量数值拆分到1命或者专武里。强迫你对一个角色2金以上的投入,贴吧、b站这次因为混沌难度嚎叫吐苦水视频评论那么多,难道你看不到?他们是焦虑吗?他们那不叫焦虑,而是焦虑已经落地变成了现实,就是实实在在的难打。 崩铁的抽卡资源和养成资源本身在回合制游戏里吗就极其匮乏且不合理,即使是月卡党都做不到全图鉴根据环境进行对策上卡,而且因为养成压力极大,点满一个角色行迹就要一周左右,更不用说刷完240体力就像没刷一样的仪器本,角色养成以月为单位的同时,与回合制的对策养成完全背道而驰。 这样的环境下你让玩家怎么不焦虑?不就只能往命座上考虑? 我认识的玩家里从来没有所谓纯粹的xp党或者强度党,大家都是为爱买单的同时也会考虑实际强度,爱多的考虑强度少点,爱少的考虑强度多点。 这也是为什么之前那么多人车虚构,我完全理解,本身养成压力就很大了,原先只要养成那么2、3个角色就可以去投资体力到仪器上,结果出个虚构,又要给c换充能绳,又要养成新的对群角色,本身就匮乏的资源愈加的不够用,刚到手的上一个主c还没练好就要为不停地去给下一个角色刷行迹,简直绝望。 与其在贴吧里diss吧友创造强度焦虑,不如去让米哈游平衡一下强度,而不是没有对策角色就玩的坐牢(尤其是这期的12层下半,有龙丹的人打完了连怪有什么技能都不知道,没龙丹的打的满头大汗各种研究怪物技能),或者降低抽卡压力和养成压力,让普通玩家也可以全图鉴对策上卡,当然你也可以鼓励大家当埋头人,即使拿不满奖励也可以当没看见
黄泉谨慎抽取,可能是镜流2.0,但是环境不复往昔 首先 大世界刷本,周本、仪器本、角色升级素材本,黄泉的能量机制是剧毒中的剧毒。 其他c可以嗑能量药剂,或者停云直接拉能量。黄泉秘技进场虽然自带能量,但是还是做不到开局吃完buff就输出,而且虚无角色的日常流畅度实在一言难尽。而不适配停云的问题会进而转变成黄泉的队伍吃不到舞舞舞这个神器 其二 黄泉技能可以看出来是一个割草c,割草c杀小怪充能理应是优势之一,但是黄泉完全没有杀怪充能,这意味输出轴是被固定死的,不管你怎么操作,几动开大是算死了,所以二命的回合回一点能可以让拉条辅入队是黄泉唯一的解毒方案,这个命座和镜流6命差不多,极端情况可能还要让适配的虚无队友去和黄泉排轴。也就是镜流队伍里所谓的,e鸭ee鸭qe,流程锁死,只不过黄泉是在用能量卡流程。 其三 模拟宇宙剧毒。作为对群c享受不到智识命途的核心罐中脑,和神中神的景星更无缘,虽然说模拟宇宙是胡了狗都能打,但是契合度高的c可以让你大幅度减少凹胡不胡的时间和次数 镜流出的时候还是一版本三期混沌的环境,0+1的造价就能解放强度焦虑,轻轻松松一路0t就意味着另一路完全摆烂解放,而虚构拉踩虽然比较严重,但是总体难度还是较低,还有黑塔这个强力的免费角色解决问题,拿满奖励非常简单。 但是黄泉出现的环境完全不一样,首先角色越来越多,大家不缺少角色选择。其次,一个角色只能解一个模式对于月卡党属于巨亏行为,即使数值爆炸也请谨慎抽取
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