回望北落师门🔥
zippo火
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天天缩模然后对局节奏越来越快 不缩模的泰坦版本甚至还有宇宙卡组和后期能玩。缩了半天模的目的是什么,对局也不好玩了,节奏也没慢下来。也不怪高分段玩家爱玩贼,现在一大堆职业的卡组全是公式化拍卡拼胡,只有贼还能在那装模作样的扭两下。
0命泉0命椒丘还是挺有油的,虚构差一点满分 00缇宝01风堇,谁说我0命泉被淘汰的
niko何罪,被拿去和ame并列 niko生涯正向的名场面无数,虽然被诟病很多时候决赛软脚,但是决赛之前没他就进不去决赛,niko决赛软脚的资格至少是自己打出来的。即使是队友配置不行的坐牢期间,niko也能发挥自己实力带着队伍走进一线赛事。 ame呢,从15年进入青训开始,仅两年就提拔到一线,连续ti 7/8/9/10四届ti,个人集锦是0,各项数据几乎垫底。19年戏来了搞自我下放,队友配置只有二线水平,他在二线甚至都c不了,数据经常是负的。 借用乔峰一句话,你也配和我齐名吗?
突然发现“再创世”有点不对劲 带着现有宇宙的记忆去下个纪元用这些记忆开辟新的宇宙,这说的不是记忆星神浮黎再创世的过程吗? 所以3.4剧情才过去一半就很合理,这个项目甚至可能不是毁灭主导的,而是从一开始就是亿庭在借鸡生蛋。
大环境对白厄的评价越来越烂了,借此机会谈谈什么叫“好机制” 回合制的机制其实很简单 1.到我的回合了,所以我要造成伤害 2.我消耗了资源,所以我要造成更大的伤害 3..我回合结束了,造成的伤害就是即时收益,获得的资源就是延时收益。 4.回合外伤害、资源收益,取决于轮或行动数。即回合外伤害和资源+回合内伤害和资源=一次行动总收益。 现在崩铁设计角色完完全全是基于“即回合外伤害和资源+回合内伤害和资源=一次行动总收益再乘以轮均动数”这一数值理念进行设计的,不同的角色,无非就是7+3=10变成了2+8=10,通过五个因子进行排列组合来设计角色。 说白厄机制差之前,我们先看看其他例子,盘点他们的行动逻辑。 首先是机制较好:希儿 希儿拥有整个游戏最常规也是回合制游戏最常见的机制,完全遵循:1.到我的回合了所以我要造成伤害;2.我消耗了能量所以我要造成大量伤害;3.因为我达成了条件,所以获取了最重要的资源并且可以立即使用{额外回合}。 同期的景元{无周日}: 1.我行动了,但我只能造成少量伤害;2.我消耗了资源,但是我依然无法造成更大的伤害;3.我的资源需要被转化,但转化后的行动总数恒为1。 机制最好:飞霄 1.到我的回合了,所以我要造成伤害,而且是两次伤害;2.我要消耗资源了,所以我要造成大量伤害,因为我能囤储资源,所以我可以造成两次大量伤害。3.不管回合内外我的队友都能让我获得额外的资源。也就是说飞霄的资源获取效率远超其他角色,这是其他角色完全不具备的高效率。单次收益高且动数因子多。 说了这么多,其实完全可以看出来一点,那就是知更鸟之后为什么策划始终不敢在同谐角色上膨胀,反而是闷头膨胀c,因为一旦同谐膨胀,c的数值膨胀会被大幅稀释,机制差的问题就会严重暴露。以至于新出的同谐从缇宝开始全是屎上雕花,以这种办法来淘汰老c,毕竟c角色始终比辅多。 而白厄的问题就严重了,他完美的继承了景元所有的缺点,同时还有景元不具备的其他缺点,周日之前的景元的评价完美的适合当下的白厄,且由于动画和大招额外回合机制,观感体验上比景元更令人烦躁不安。
天天看不起车废,每次车废一限免就一堆人哀嚎 一阶原皮车费,拆2顺顺拆顺铁索连环古锭刀酒杀,顺便再发个小表情。享受吧你就,反正车费限免期间我是不打斗地主,被偏爷dv车搞一把一整天心情都不好了
我发现elo的机制了 这个东西和你最近游戏的场次强相关,和你的kd、伤害以及其他数据弱相关。 我在完美和贴吧看了很多被elo坑的惨无人道的帖子,比如自己要么躺输,要么杀十几个二十个才能赢,而且连续很多把匹配明显的低信誉分玩家,比如你骂他他不还口,最多ping你装备这种 这些人不管什么服务器,玩什么位置,都有个特性,就是前后一周内场次较多,至少一周内超过了20场。 而我身边有两个超凡四、五选手,最早我认识他们的时候是统帅2-5的水平,3000分左右 基本上就是周末玩两把平时不玩,结果现在超凡4了,和他们开黑基本上必输,因为每把我杀最多,我还要打3,他两一二稳定被打烂,因为我也就个万古水准,他两比我高一千分,所以私底下看了下rep,发现他们的打法习惯还是两三千分的时候一点没变,其中有个兄弟到现在不会勾兵拉仇恨这种基础技巧。 所以elo系统的策略从来就不是平衡对局分数让厉害的匹配不厉害的,而是照顾局数较少的轻度玩家,让他们不用全身心投入游戏也能有很好的体验,至于一直在玩的玩家,则成了这些玩家体验的一部分。 另外洗地elo的似个吗,papi的小孩进选马局之前胜率也只有52%
新深渊这个趋势要不得吧 角色拉踩搞这么狠,隔壁铁都成什么德行了,火锅这种也是打起来毫无反馈的粪怪。 你不能又要玩家有氪度又要玩家有练度又要玩家有广度,原的养成压力不小的。 到时候这种深渊逼得玩家集体变成铁那边的氛围,出角色真就只能玩无止境的膨胀,妮露宵宫这些角色再也不会有人抽了。 而且目前全是对单纯打桩的玩法,总体体验也非常单一。
其实玩家的声音是有的,反馈渠道也是有的 但是米不听也是真的,这我就要提起崩三2.0暴死了。 崩三2.0暴死很多人会洗地什么第一部玩家人肯定变少,但是崩三2.0顶着过年的buff,流水和活跃人数直接光速路边,路边到什么程度呢。新年角色热度和流水不如作为过度版本1.5部的外传角色。也就是说实际上从热度降温到直接崩溃崩三实际上只经历了一个月。(换成崩铁就是4.0过年开服的角色流水不如1.6版本的真理医生) 崩三的峰值是2022-2023,吃到了原神的反哺,再加上乐土剧情横空出世,热度和流水都超越了开服,在二游这个圈子里连续两年压粥一头。隔了实际上半年多一点的2024直接掉到和崩二坐一桌。 客观一点评价就是,哪怕崩三项目组什么都不做,崩三要烂掉至少也得两三年后,可见2.0有多烂。 有人就要问了,这和玩家的声音有什么关系呢?兄弟,有的。 2023年年中,崩三开了个远征测试服,提前半年测试2.0内容。鄙人有幸参与其中,当时我是纯正米小子,认认真真的体验完后,给出了一系列意见,比如2.0箱庭地图颜色过于暗淡玩起来昏昏欲睡,大世界设计比较沉闷,打击感对比第一部角色粘滞感严重,解密设计毫无乐趣且需要来回跑图极其繁琐,并建议延续第一部的线性关卡。游戏玩的多的都懂,玩家连ns都能受得了,UI啊界面啊按钮啊之类的只要你游戏好玩玩家会自适应,但是崩三恰好他把自己好玩的地方全部改掉了,把轻量化的剧情体验往拖延时间的方向走。 我当时以为玩到的其实是个半成品,上线了一定会改,但是时隔半年上线的时候他直接就这样原汁原味的搬上去了。 你们以为这些意见就我提吗?实际上早有玩家在米游社讨论了,尤其是很多玩家拒绝大世界和箱庭占据主线的生态位置。打击感和对箱庭世界的观感可能比较主观,但是剧情通关率却是非常客观的。 崩三第一部尝试过纯线性关卡,箱庭,大世界三种模式,其中28章大世界主线完成率连30%都不到。 也就是说不管是玩家反馈还是项目数据,都不支持他这么做,但是崩三不管。 “意见你提,问卷我发,但是看一个字听一句劝算我输”这就是米。 我现在是明白了,米就是贱,就是欠骂,市面上没竞争对手就可劲的作死。你们这群玩家哪有我们名校毕业生懂游戏。
没有外观粒子特效,没有技能特效,没有改模型 这怎么好意思要138还是打折价的 作为一个***不玩王者什么的,就说我从dota2玩过来,dota2一个带粒子特效大幅度改变技能外观的饰品才二三十RMB,一整套连带全新语音、模型、全技能特效重置、击杀特效、道具特效、文字特效的饰品平均也就200的价格。 我现在花138你告诉我只能得到一个仅仅修改了部分贴图的东西,咱搞粉丝经济也不能把玩家当日本人整吧?
虽然但是每次神武包都有人吐槽皮肤 比如没个神样,x黑等等。 不管是老十二神,还是新的神武包,设计的理念是鬼神,不是正神,虽然现在不讲迷信,但是敕封正神还是很犯忌讳的。 所以目前不管是老十二神还是新神武,都是依据民间传说+港漫/日漫的影响+三国人物为原型共同设计的,并非是很多人想象中的正神。 sgs刚出现的那会儿港漫日漫是很火很火的,当时有关传统文化等方面的,日漫港漫中的小当家,苍天航路,犬夜叉等等都是三国杀神武包灵感的来源。 所以神武包的立绘肯定会抽象一点,像神黄忠画的那么正其实已经偏离了一点神武包的主题。 大家想要的传统映像里的神灵形象其实武庙包更接近,武庙包的设计也是角色在回顾自己的一生,类似于英灵的设定,背后还有星宿相伴。
像我这种剧情党是完全支持崩铁跳过的,都是崩铁应得的 玩家从龙镜开始抱怨了这么久的数值膨胀屁都放不出来一个,细分深渊赛道逼氪倒是积极的不行。角色加强特意绕过景希,生怕因为开服两个角色持有量太大导致自己吃亏。 连原神都在尽量减少剧情和地图环境绑定了,结果3.0开始过剧情必须不停的解密,不想体验剧情的被搞得不胜其烦,想体验剧情的被地图体验弄成碎片化。 喜欢清地图奖励的被迫要按照剧情指引走,看着错过的解密和宝箱还要回来再跑一遍,制作组有没有强迫症我不知道,反正我强迫症犯了,连续搞了我两个版本,打开地图看到每个地方都要漏箱子,不拿吧再进来还要重走解密,拿吧剩下一两个心里就和吃了翔一样难受。 我相信这游戏没有纯粹的XP党剧情党强度党,大家多少都沾点,最多以其中一种为主。 一方面自己使劲作,用强度逼氪,逼着玩家加配。一方面又喜欢搞厨力运作。你嘴上说的和私下里干的完全不是一回事你知道吗? 一个XP党想用自己喜欢的角色去攻略高难挑战的时候苦熬半小时结果还是路边一条,要么脱坑走人要么只能变成强度党里最冷酷无情的那一批。 什么全角色都开始绑定专武,奶和c单专武提升20%往上走,角色成本事实上几乎翻倍我都懒得提了。
控牌堆和位置给人带来的挫败感实在太强了 其实我是赞成控制武将强度的,但是打了两天见了不少武皇,感觉这东西纯粹就是一个看位置的武蔡文姬,让他进了回合就会以最快的速度结束游戏,八卦和狮子还防不了他。 但是这东西抽象的特性就在于大部分时候很容易成为路边,进了回合又会导致其他人体验极差,新杀这种武将还少吗。 我已经不想强调军8后置位体验到底有多差了,尤其是内,结果现在出将的思路竟然还在强化这种方差体验,而不是尽量让所有人有第二轮出牌,让牌局多一点博弈。 22简直是控牌堆的重灾区,我已经见过无数次控牌堆获胜了。1号位徐荣一个摸牌白能起手两个乐等到下轮了裸摸南+第三个乐,2号位界张松能强识锦囊复锦囊然后ak把我薛灵芸突突死,但是我已经给他控了两次顶成武器牌和闪了。 22这种明身份和四号位几乎没体验的对局早就应该删除乐这张卡了,有时候也能理解私募策划为什么这么做:出一堆回合内无敌回合外路边的将,这样就能轻而易举的通过乐控胜率,而且不用控其他牌,一张乐就能让标风爆杀武庙。 这次武皇是真的做到了从氪佬到中氪玩家所有人都不满意,极端的机制成了环境恶化的推手之一。引爆了主流玩家对现有环境的不满,武皇的强度倒是其次了。 我是真想看看sgs的策划自己军8连续匹配七八号位忠内的时候红不红温
鸟人这还怎么玩 之前鸟人的思路就是前期靠数值,后期靠装备补数值,机制除了长刀大招魔免比较优秀,整体上就是一坨答辩。叉子形态全程依赖bkb,就是一坨答辩。 现在就是最优秀的机制被删了,长刀的数值也没了,对线混不住,中期没输出的同时引以为傲的长刀回血反复切入也没了。 至于叉子形态从头到位都是路边一条也够。这么多年第一次在dota2里玩到这么弱的英雄
这一期日蝶还挺猛,减防拉到90%了 下半击破也还是能玩,但是以前我都自动3900,怎么只能打3700了
洗一下云五剧情,云五的剧情不能真按照单纯的人物塑造去考量 云5的人物塑造很犯病,最重要的原因是除了丹恒这个跟着主角团的人还比较立体,其他人物都很脸谱化。在不同的故事里脸谱不同,前后行为逻辑链接太差。 但是你回头来看,崩铁在运营之初其实是没有想过能获得巨大成功的,所以黑塔空间站、贝洛伯格、仙舟都更倾向于单元剧。 单元剧受限于篇幅,想交待好背景并不容易,群像塑造更加难以推进。 为什么要说这些呢,这些其实是前提。基于这个前提回头再看云五的剧情就很好理解为什么要写成极其拧巴的武侠不武侠言情不言情,连最重要塑造谁都没有交待清楚地情况。 因为云五这五个人还承担了更重要的功能,那就是用这五个人以小见大,见微知著的去描述仙舟联盟各个群体之间的关系。 镜流:老派仙舟天人,全程经历了仙舟、巡猎、丰饶之间的爱恨情仇。对于与丰饶的仇恨非常执着。 景元:新派仙舟天人,更开放包容,对于与丰饶巡猎之间的仇恨没那么执着,但是面对的情况更加复杂。 丹恒:持明,虽然和仙舟同气连枝,但是持明最在乎的还是自身种族的延续,在这件事上和仙舟谈不来 白露:和停云结合起来看,狐人性格随和、和善,擅长社交,充当了整个仙舟社会的润滑剂。 应星:化外民,很努力的想融入仙舟了,但是仙舟不管是老派天人还是新派天然都没有真把他当平等相待的朋友看,在这一点上和化外民和持明的利益一致,都是仙舟社会里的异类,是矛盾的爆发点。 所以一开始云5的剧情就是为了介绍仙舟的背景服务的,仙舟的支线任务和贝洛伯格以及后面的匹诺康尼也不太一样,编剧很执着于去描述不同群体面对寿尽的心态,想通过这些描述去给仙舟追随巡猎狩猎药师找一个合理性。 但是写着写着就发现完全不合理,仙舟民(天人)本身就是无尽形寿的受益者,并且对化外民等群体的歧视也是基于此的,随着时间的拖延,仙舟民的生活习俗也完全长寿化了,连成年与否都不再通过年龄来定义。 最终编剧对仙舟仇恨药师这一点上论述不下去了,剧情也只能戛然而止,作为载体的云五剧情自然也只能得到一个别扭的结局。
这朱建平的儿子是人设计出来的吗 纯纯的新一代也够方差将,今天看到这玩意儿好几次莫名其妙的一回合打了20多伤害。关键好多曹芳看到是魏将也不针对,结果一群人还不知道发生了什么直接结束游戏了
有些人游戏里做曹芳,有些人贴吧做曹芳 某8u开了个军8梯度帖子,拒谏属性拉满,和他实在是聊不动了。 忠内没有v吕布,硬指着忠臣第二的胜率说v吕布在阴间局胜率不行推不动呼吸摸牌的也够武将, 先不说军8不能刷牌,他是不是不知道v吕布频繁的检索闪杀会客观降低呼吸摸牌的也够武将们到闪的概率,5血的大身板也比现如今一堆三血脆皮更能活到出牌。阴间局最大的问题是会被68抓,但是也就只需68了,别告诉我你把王异橘子哥秦宓这种武将放将池里 忠内推荐也不放庞会这种廉价好用高胜率的曹芳强忠,和曹芳置民完美配合。 像v孙权这种虽然强,但是军8根本没必要专门去拿,太依赖自己的过牌质量(要求不卡杀闪,卖完血进回合还要有桃)和位置只是一个缺点,最大的问题是打不了曹芳,又不能和滕芳兰那样对56、乐蔡形成及时的克制,内基本上没有和曹芳单挑的能力,运营进残局也完全没意义。和曹芳没联动,回合外当忠只能单打独斗。 呼吸摸牌只是轮椅,不能代表强度,用牌能力才是核心,不然庞会这种需要进回合依赖队友摸牌的武将怎么能有较高的胜率?神黄忠又是怎么作为强反在军8混的?神黄忠军8强命一刀封个红桃,在这个最多两轮的环境里强度已经是非常超标了,曹芳即使撑过第一轮,第二轮进回合回不了血也基本上烂了。
以前我觉得低信誉的人纯属自己有问题 知道自己两天20多把军8,16把忠内,好不容易匹配到反了直接炸框给你一堆烂将 我现在后置位忠内直接跑,入坑两三月合着充了几千就让你这么搞我的,哪怕纯随机分位置也不会分出16把主忠内而且是连续主忠内 我现在主打一个不掉到80就一直跑,搞得好像8号位内奸在那陪人挂机演戏给我工资一样
虾哥真该转指挥了,年龄上来现在上限也打不出几次 反倒几次自己指挥的成绩都还可以,起码这决赛虽然输了,但是ct方的指令真比apex强,打到后面纯属火力拼不过。单纯的火力来讲虾哥已经不是能抗大旗的选手了。
魔吕布设计稿 游戏开始时,额外获得四张牌,添加义父标记,你手中每有一张“义父”,其他人与计算与你的距离就+1,。当义父离开手牌时,获得三张与手中“义父”花色均不同的牌。 当你的手牌非“义父”牌数量大于“义父”牌时,你使用牌没有距离和次数限制。
给韩国人下跪无所谓,输给米不可原谅 看了几天节奏,是这么回事是吧?
看完3.2剧情的大家伙应该品味到了帆船的笔力了 我们老崩三玩家一看就知道,角色对话不像说人话,各种抛定义,直接在话里给你弄个括号把名词括起来 伏笔又臭又长,更重要的是伏了半天,揭开的时候没有豁然开朗的感觉,只想骂一句“不早说,这也能卖个关子”。 崩三牢玩家闭着眼都知道这是帆船写的,和崩三2.0的剧情一模一样的味道,强行拉设定,把本该在背景文本里的设定强行弄成角色台词。感情设计上因为伏笔已经烂完,引发不起情节上的矛盾冲突和角色的自我批判,情感表达只能被迫用一种平铺直叙的方式呈现,好比大家想吃甜点,肯定是想吃樱桃、葡萄等水果点缀的蛋挞,帆船直接给你端上来一把白砂糖和果糖,告诉你本质上都是糖,吃营养成分起来都一样。
大伙儿看看我这设计的如何
其实米家还是会做古希腊风的作品的,渊下宫就很好 做足了神秘感和历史感,bgm也很抓耳。几年过去了寒光裂涛依然是很多人认为最好的原神区域bgm 翁法罗斯感觉就是神秘感不够,悬念的层次也不足,bgm也不够抓耳,只具其形。古希腊几个特点,只体现了一个城邦林立,哲学思辨和争执却非常浅薄。感觉3.0的故事架构真比2.0下降了一个层次
威吕布的连招技应该是丟几张牌对面就需要几个闪抵消 现在顶阴局呼吸摸牌的也够太多了,站着不动手里二三十张牌的将一堆,v吕布这二技能大部分时候就是个双刀技,不如改成2技能使用了多少手牌当杀,对面就需要多少闪来抵消,这样避免了无双太强,还有了抗阴能力
有关fate联动角色的获取方式可能会更改 联动区域存在常驻的可能。所以联动角色会通过完成地区任务或者成就来获取,进入联动区域后可以直接在队伍中添加联动角色作战。而且3.4将会迎来翁法罗斯主线任务的第一次收尾。来源索尼spe
崩铁如果萧规曹随把原的策略继承下来,感觉真的会好很多 原因来自于前几天一个朋友闲下来准备把几个很久没玩的米游清一下玩一玩 问了下我现在的情况,现在应该是只有原回坑了。 他是崩铁2.4那段时间退坑的,一开始先问我他原现在的角色咋样,还有人样吗(意思是还有没有强度),我说还是之前那样,雷草随便玩。 问星铁我只能告诉他,没椒丘没停云他之前的角色已经不好打现在的深渊了,更早之前的角色直接路边 今天我和他聊起来,他说他上星铁号看了看,感觉以前的挂的体力都白刷了(没怎么刷风翁),前后冲了四五千的号现在还不如重启个新号或者去买个初始号,起码初始号囤了不少体力,能抽新角色直接新仪器开干。然后也没下文了。 所以我觉得崩铁这边真把崩三时代很多不好东西带来了,但是崩三17、18年作为一个技术领先的次世代手游,21年硬吃巅峰原神流量的情况下都没把自己抬起来,2.0作了一波差点把自己送走的游戏,本身就证明了崩三的运营策略完全是失败的,你去复刻崩三的策略只能加剧自己的失败。
击破和dot的设计就是游戏底层玩法设计失败的体现,膨胀的祸首 韧性条这种东西,限定只有对应属性才能削,而不是非对应属性50%削韧,对应属性100%,导致为了适应末日幻影,出了个削韧能力比击破队还强的飞霄这已经是非常抽象了。 可以说设计这个属性+韧性条组合的时候,策划1000%是想当然的想通过属性区分来卖卡,完全没有考虑所谓的游戏可玩性可塑性。 dot队设计更是大畜,作为设计之初和击破绑定的一种出伤,各种dot特性除了颜色不同,竟然只有伤害差别,没有对应的负面特效,什么灼烧易伤,风化加减速,触电传导这种百试不爽的优秀设计。更不用说各种游戏里通过叠加负面dot获得比其他出伤模式一下爆发出来的爽感了,完全没有,纯粹就是一个后置出伤的直伤。 策划在所谓的击破、dot、直伤实质上做不出区分的情况下,只能琢磨对单对群这种更无聊的东西,结果对群大c做强了容易变成龙王,做的不强又会让飞霄这种对单角色各种打上限,最终只能通过数值膨胀去解决这个问题。
血量膨胀是一回事,膨胀加上无趣才是大问题 你要真是能让玩家自由配队解决高难副本也挺有成就感的。 但是一个角色套好仪器起步要刷3个月,8个角色要24个月,这还是脸好的情况。扪心自问下二周年还没到,玩家怎么能做到精准的给某一期深渊抽角色刷仪器
玩军8不想后置位坐牢是不是只能去打天梯了,匹配太离谱了 1800分,2000分以上的局基本上没有所谓阳间将池了,普遍阴的没边,现在看到主是个星嘴,星董,234还是孔雀许靖56,直接就切出来看直播了,真的5678蹲坑半天好几把一张牌都出不去,我刚入坑,过年氪了点开始打的,是sgs高分局全是这样吗 想去打天梯发现将池比匹配还浅,好像打不了啊
可不可以让身份匹配后四个位置开局多摸一张牌 刚入坑,过年祈福拿了曹芳,打到1800了,坐在5678这四个位置基本上连出牌还手的机会都没有
感觉遐蝶立绘不如吧宠契合度高啊 都是温柔少女,掌握生死力量,还有伴生的召唤物,吧宠真可爱吧
大哥德可以说是萨满太强的直接受益者 一个卡组没换几张卡,甚至可以一张不换突然大火,那肯定不是这个卡组有多厉害,多半是环境里出现了毒瘤。 从卡组本身来看 大哥德在上版本初期,宇宙卡组还比较多的时候,属于是稳定给各种后期和控制卡组尽孝,除了极端的4费天胡,5费 6费后面对130和鲍勃基本上还不了手,卡组厚度不够,玩法很僵。 现在这种情况就是大家没格子带那么多130和鲍勃,天梯一半多都是萨满,萨满根本不怕这些东西。你带了用来打萨满属于是卡自己手牌。可以说大哥德环境变好了。 从使用体验来看 对抗萨满被无限玩弄一把二十分钟是常事,快攻又比较公式化,算细节相对无聊。大哥德的卡组对抗相比较快攻来说,有点可玩性,又不需要和萨满那样拖二十分钟半个小时这么夸张,卡组综合使用体验为版本最佳。 所以吐槽没快攻,吐槽大哥德,确实没啥必要,只要萨满被削了快攻肯定能玩,大哥德也会跟着萨满一起死。除非出现和萨满一样前中后期全期强势的新毒瘤。
其实炉石标准环境的快攻挺强的,现在的环境绝对不是没快攻的问题 后期卡组又不是只有萨满一家。宇宙德,补水德,宇宙牧,宇宙战,轮盘术,补水战,彩虹k不都是后期卡组吗。 你猜这些卡组碰到毒奶牧、自残术,游客打脸瞎这些快攻的时候有几个能活到5费的。 我玩宇宙德,宇宙战,彩k,已经不止一次被毒奶牧5费甚至4费送走了,甚至还有个潜在的快攻飙车王自残术。 可以说快攻卡组丰富且强大。
理智讨论,萨满超高胜率还哭弱+没人婊是不是因为玩的人多 作为一个不用计算费用,有什么打什么总之就是没有伏笔,比如行星萨你脏鼠拉了沙德他七八费合起来还是能砸你80+的总伤,传统的德、战根本龟不住。 这样一个闭着眼睛打开就能上传说,甚至自己组卡只要把立体书、礼物、刀、沙德放进去就无脑有强度的职业,在功利化的国服明显玩的人会更多。 哪怕上版本虚灵贼和黄dk强势,但是虚灵贼要熟练度和脑子里过牌,黄dk两种形态,一个容易伏笔,一个和贼一样要点脑子,注定了会损失一部分受众。 作为一个钟爱慢速卡组的玩家最近两个版本为了上分不得不转投黄dk和贼的怀抱,杀萨满如同杀猪,如今虚灵也削了,萨满只怕7费前能启动的otk或者伪otk,还有什么可以阻止萨满呢
也就第一天虫k猎太过耀眼,让人忘了深暗领域谁才是最活全家的 在萨满手握沙德木刻这个中期最强单卡的情况下竟然还能继续往萨满卡池里补优质战吼 还是那种一眼看过去就强的离谱的战吼。 大小沙德+462,两回合撕六张手牌,然后靠白板怪战场把你活活踢死,对比让人还觉得能反抗的行星萨,这玩意儿是彻底把后期卡组杀死了(虽然行星萨已经在上版本彻底杀绝了后期卡组)。 策划做这种卡真的过过脑子吗,手牌撕6真是人能想出来的?
3.0这种情况说明崩铁走的其实不是原神的老路,是崩三的老路 论证1:崩三角色一个更比一个强,崩铁也是一个更比一个强,主推如黄泉论数值也要被后出的所谓非主推c云璃乱破腐乳。 论证2:崩三的肉鸽往世乐土周常打的让人昏昏欲睡,崩铁的差分和不可知域也足以催眠玩家。 论证3:崩三的角色没专武等于没抽,崩铁的角色开始把天赋和行迹拆进专武,角色实际价格=角色池+武器池 论证4:崩三2.0抽卡价格明降暗升,玩家从之前的根据属性做规划变成每个角色全都是开盲盒,星环分野由策划说了算。崩铁的命途从黄泉开始形同虚设,对应命途角色到底是干什么的逐渐和命途无关,新出的记忆命途,对应命途角色到底是生存、辅助、还是输出,玩家完全不知道,策划觉得是什么就是什么,命途区分变成盲盒。 论证5:崩三开放2.0后,从2021和2022巅峰时期的8e+净利润和1e多的缴税,常年热度前十的手游直接腰斩,整个2023-2024,缴税低于4000w,且热度连前二十都再也没进过。而崩铁3.0热度对比2.0同期低了近乎一半。
看来遐蝶真是希儿的变体之一 人格两分,一半温柔腹黑,一半飒爽凌厉,
过完剧情了,感觉最色的还是迷迷 主线的阿格莱雅和遐蝶看着没什么感觉。但迷迷是真的绑硬,我这种情况还正常吗
shiro:你们又是高祖又是酬勤的 是不是忘了谁才是这几年ti成绩最好的carry
我发现吐槽火神的很多人都有恰或者仆 我觉得很多时候就怕货比货,除去骑摩托帅这一点,对比下来感觉哪儿哪儿玩着不舒服。 近战的打击感也和仆没法比
队长坐在那和个巫妖王似的 剧情还和伯瓦尔一样,“最后一幕的牺牲,是我的”,然后抢过本来准备牺牲的老佛丁自己成了巫妖王。 吧里有没有老东西wow玩家共鸣一下
载物不起狙就是对apex战术的一种无奈反抗 我们老蜂美都知道,在ct方,只要载物一起狙,apex将有50%的概率进行赌点。在这个狙击手必有保镖护体的时代实乃神人战术。打t更不用说载物带着大狙下包的场面不止一次了。可以说载物起狙等于当孤儿,他不起狙等于和兄弟们一起冲出去打突破补强,枪法爆发杀完了,没杀完就下一把,自己也不用怄气,自己打的舒服,apex各种飞二楼战术打的也开心 ropz决赛出色的awper发挥就是最好是面试材料,载物不想起狙当孤儿,而ropz天才狙击手的身份又弥补了这一点。rpoz去当狙击手,载物去当补枪/突破的大哥,apex当回他最喜欢的自由人,岂不美哉。
同谐主天赋和虚韧性的契合度属实逆天了,虚构0t开了五六个大 没打过虚构0t的吧u可以启动了,不需要排轴,不需要操作,带上停云同谐主阮梅流萤,流萤直接硬打boss平推
今天抽完停云应该没人把灵砂比作椒丘了 三保一,三个天赋的推条怪直接到下一轮才动了,再加上一动百万的伤害和同谐主一面三大的拉条,爽过以后真的还能回到带个慢吞吞的生存位吗
配速配的想砸键盘,设计出星铁仪器属性的活全家了 每个大c标配新套装,每件3个词条,刷取时间起步3个月,两个版本。刚好两个版本后又出新的大c又开刷。永远疲于奔命。 花钱买体力,买上限了都刷不出一个能用的,纯狗屎设计 我现在理解了为什么策划要硬顶着被骂、失去强度社区信任也要把周日做成花火上位 花火让你蹲风套本蹲8个月,等你花火168风套555了,光速出个上位。星期日自己对仪器练度倒是没要求了,134、135的司铎套很好刷。 反过来苛刻的要求主c仪器练度了。可以适配的几个c,黄泉、景元、真理、镜流。必须要求主c仪器达到135、136以上。 黄泉裸速度101,一个速度鞋才126速,等于其他5个部位要出5个速度词条才能达到要求,内圈就不考虑了,内圈根本不是给人刷的。内圈的主属性词条多如牛毛,你根本没有挑挑拣拣的资格。副属性有3个有效词条都是感谢祖坟冒青烟。 于是最后的压力全到了外圈身上,为了那几点速度让你回头再刷好几个月才能有正常的体验。 本身主c刷双爆就是一个极其高血压而且痛苦的过程,现在不仅要求你有双爆,还要有速度,这三个词条出现在副属性里面的概率,策划自己心里没点数吗。出现了也就算了,强化也是全凭缘分 为了配速135、136,必须在合适的胚子里让他歪速度上,不然就只能全部推到重刷。
混社区久了就明白了,很多小圈子反米就是校园霸凌的变种 校园霸凌的主力军一直就是那些想当小混混但是没胆色的,打架没那胆子,真混又会被家里断粮打死。只能在班里靠软暴力和语言暴力欺负欺负不起眼没人帮的同学。 放到游戏圈子就是啥呢,厂商想骗氪摆烂换皮滚服,尤其是很多二游小厂习惯了用擦边软色情捞钱,开个两年关服了再换皮开卖。但是很多厂商不敢明着这么做,这么做那些具备社区广告效应的高素质玩家群体会抛弃他。 中学校园霸凌最普遍的对象是谁呢。 不是学习好的,敢欺负第二天就要被老师赶回家里。不是学习差的,学习差的他真会和你爆了。也不可能是颜值高的,护花护草的一大堆。最挨欺负的就是那种学习中等,有点努力自闭,个头身材也一般的。 实际上mhy遭遇的舆论暴力绝对不是原神开始的,因为彼时的mhy最符合学习努力中等、个头身材一般这个被霸凌对象的普遍形象。你一不是学霸(猪鹅)、二不是摆烂学渣(巨人、盛大)、三不是校花校草(fgo、粥),社区霸凌主打的就是欺负你。 至于理由根本不重要,霸凌还需要理由吗?你需要那我有的是。
怎么会有人把灵砂比作椒丘,一期末日抬的完全没正确认知了 黄泉队是真的要虚无辅 但是击破队却真不一定要所谓的生存位,作为生存压力最小的队伍,本来就带不带生存位都行,不仅流萤高防御自回血。就连阮梅、同谐主,以及鸭鸭,都可以使用生命/防御主词条的上衣和球,击破后怪动不了,还有多次推条以及减速,生存压力就是所有队伍里最小的。所以这个队伍就是日常也完全适配三保一。 所以击破队的生存位本来就是要和能入队的其他击破角色或者辅助角色去对比的,换句话说,你真打得过555风套160+速度的2命鸭吗 所以我个人认为3.0绝对要在生存压力上做文章,不然就目前的深渊生存压力,击破队完全可以不带生存位去对抗数值膨胀。 而如果以击破队的人均肉度都被一波秒了,加拉赫霍霍灵砂这些个丰饶角色在其他队伍会面临动不动就保不住人的情况,加生存压力不仅导致其他队伍难玩,还很有可能导致目前的丰饶角色全被一锅端,不加生存压力,击破队就拉第四人玩三保一或者二保二打双c,总输出强度怎么都比带灵砂厉害,应对也更灵活。 虚构对策上,高配的忘归人一样可以自己用特加配合特定的装备对策自己解决,灵砂这卡对击破的必要性完全不足,甚至功能上也没做到下位四星的完全上位
看了几游戏论坛的主机区和游戏区 开匿名投票认为几个提名最配拿奖,结果都是小机器人。尤其是偏主机向的社区。 只能说游戏圈丁真和现实中的丁真一样,官方力捧,粉丝狂热,最后只能让一堆人在背后偷偷地讨厌你
帮人打末日发现下半带周日+灵砂,希儿来了都能3600+ 不管你是飞霄还是希儿还是真理,进去什么也别干,aaa打点给自己充充能,灵砂一直e周日拉灵砂和兔子就行,boss光速破防周日再拉主c一个大收走 可惜末日没有使用率统计,不然多少给我希打个榜
只有数值的q启动角色,下场就是神里绫华 神里绫华好歹可以带芭芭拉、dio娜,砂糖这些低配队友玩 火神你甚至找不出适配的低成本队友,起手就是希诺宁奶奶,这之前的c谁不要希呢 目前限定直伤辅助一共就三个,希诺宁、万叶、芙宁娜,几乎每个c都在抢 火神抽出来先抢掉希,想给她补强你就要抽奶 而且最关键的就是,神里绫华未来好歹还可以期待,期待新的冰辅、冰系输出圣遗物 但是火神不一样,她苛刻的要求自己的队友尽量乃至必须是纳塔户口,具备触发夜魂态的能力 众所周知 一个大版本的国度在过去后,几乎是每隔一年乃至两年才会出一个外传性质的新角色 所以火神这种绑特定队友的方式和q启动完全就是想用很多玩家意识里神必抽的惯性去推销纳塔其他角色 而不是什么独特的强度设计,至于纳塔过去后,马上至冬+坎瑞亚篇就是原神1.0的终章,谁还会在乎纳塔这一段插曲 而火神或者说整个纳塔为什么这么设计,我相信很多人心里早就清楚了,以至于说出来就变成了滑坡和仇恨角色。 所以我推荐大家还是xp抽卡,别抱着神必抽的心态去抽玛薇卡,集齐七神的图鉴党也只推荐浪费一个0+0的金数
梦到了遐蝶的核心机制 秘技开局召唤忆灵,忆灵高速、低伤。 遐蝶的忆灵是次数生命,每次行动或者受攻击都会扣除一格生命 忆灵死亡时,遐蝶行动提前100%,遐蝶普通攻击、战技、都会消耗忆灵的生命次数 天赋:遐蝶会累计场上所有角色、怪物、召唤物的死亡。据此提升遐蝶战技、终结技造成的伤害。遐蝶释放终结技后清空累积的点数,并且使下次使用战技时享受和本次终结技相同的死亡计数加成
知更鸟在折纸大学演讲时被质疑依然支持星期日 知更鸟日前在折纸大学发表演讲时被提问,知更鸟小姐回答到:“你不能只在星期日想施行七休日的时候才爱他”。 接着又有人提问:请问您为什么和公司合作特赦星期日? 知更鸟小姐微笑的回答说:“欢迎来到匹诺康尼”。
在自己房间泡澡,主角随机哼唱的曲目里有薪炎永燃 目前已知的有水龙吟,踏上旅途,使一颗心免于哀伤,薪炎永燃,苏乐达广告歌,还有一个没听出来
很奇怪,流水这么拉胯,但是我在线的好友动态里都抽了 一共三十来个活跃的,昨天翻动态显示都抽了。之前就连飞霄超抖结果好友里都有好几个人没抽。 分析有两个可能; 可能性一:ios占米家流水已经连三分之一都不到。无法反应真实的流水情况。 可能性二:命座过于拉胯以至于大部分人都是1命止步,加上乱破没什么人抽囤了一个版本,以至于1命周日脸不黑的话完全不需要氪金 我好友里都是游戏群加的熟人,只有两个妹,其他全是男的,也都抽周日了。来贴吧一看结果都在滑坡嘲讽也没看懂是什么情况。
周日对直伤c感觉比花火厉害不少 大招的加速循环配合霍霍远比想象的厉害,几个老c,比如景园真理镜流希儿,这几个c原先都绑死了停云,真理没停云单走开不出大,希儿输出乏力触发不了再现的情况下全靠开大触发增幅,几个c可以说没停云就是瘸腿走路。 花火最大的问题还是保留了量子队最早设计的痕迹,有太多的群拐占模,拉条机制对希儿却完全不友好,不是贴脸拉就是拉不上来,挺难评的。 玩了一下午感觉就是周日辅助希儿真理都比花火好太多了,真理单走因为之前绑死停云+一个虚无角色,带花火半天开不出大,现在算是能同时兼顾开大和拉条了
这角色试用真是把策划的小心思拉满了 周日试用放个景元,景元试用没有周日 一边是接近300爆伤,两面两个大两个10层深渊,一边是艾丝妲战技点不够用,第二个大开不出来只能打8层。有景元的人直呼必抽 关键你要喷他试用带限定,他也可以说景元也up了。无敌了,这小心思比40词条的托帕高明多了
吐槽一下火神的设计,让我感觉设计师没活了 我手里有21仆,但是像火神v2那种情况我感觉挺无所谓的。 玛薇卡爆炸的数值代价是锁纳塔人,非剧诗环境下要带两个纳塔人才能保证能开大,纳塔基本上没有可堪一用的好用四星,抽了玛薇卡想爽就必须去抽纳塔限5辅助。而且玛薇卡本身刚需打反应本身也算自肃。 相比之下仆人数值略输,但是一不锁户口,二不挑队友,三对反应的要求可有可无,超载蒸发融化都吃得进去。唯一自肃的方面就是脆皮且不能带奶, 可以说火神膨胀但不轮椅 我只讨厌那种自己又膨胀,又轮椅的角色。让前面宵宫赛诺这些自肃严重还没强度角色就像小丑一样,我相信大部分人都是我这种想法,数值的强度用舒适度或者泛用性来还。 玛薇卡我真正不满意的就是莫名其妙的辅助能力占用了自身的数值,打c不见得有多舒服,辅助能力更是挂在那却没人讨论。而作为一个神却完全不具备真正的独特性,技能和机制全是已有的模板,能量特化的自肃设计完全就是为了带货纳塔其他的限定角色 既然是技能组设计是打雷婆模板,那要么就和打雷婆一样c和辅助能力各占一半,辅助能力特化就行了,比如给非纳塔人上户口,或者像剧情里那样可以吸收纳塔不同部落角色的特性,要做的有趣的方式有很多,设计师做出了最无聊的方案,这种设计像极了七八年前那些换皮二游半年时间就新卡爆老卡不停轮回反复的做法
老生常谈之稻妻剧情为什么能带领原神破圈 一是实感。这个应该不用多说,稻妻是目前国度里唯一一个分层展现了社会结构,不同层次甚至地区的人之间的差异。 比如天子脚下的稻妻村庄基本不愁吃喝,八酝岛的村庄却要为战争、浪人、盗贼所困扰。海祇岛因为是后来者,占得地太差,经常欠收。 比如从顶层的三奉行,到中层的各个武士、商户,再到农民,都有描写。 反观其他国家你好像只能说出各个地区大概有什么是什么,其内在的人文特征却过于宽泛。 二是逻辑。 最核心的逻辑就是海祇岛起义和雷电将军对待海祇岛的态度。 海祇岛十分特殊,一方面其实有赖于雷电将军这个神明去对抗潜在的超自然威胁,一方面又因为大蛇的事情以及自己作为后来者未能融入到稻妻本土中,整体上对雷电将军非常抵触。 但是需要注意的是,雷电将军名义上对海祇岛有宣称,大蛇死后海祇岛曾有雷电将军的祭祀。所以珊瑚宫心海其实是和八重神子一样,属于雷电将军名义上的眷属和祭祀。 这样一来就能明白为什么海祇岛的义军说不打就不打了,雷电影不是世俗皇帝,鸣神和海祇两岛之前打生打死都影响不到她,反而都要仰仗她。 在有神的世界里反抗神属于不现实的事情,尤其是这个神还有个“魔神爱人”内在逻辑。 可以说稻妻整体上不仅是对比原神的其他国度,即使对比rpg、jrpg等游戏的剧情,虽然披着二次元的皮,但是剧情和世界观设计称得上完满且逻辑通顺,既有映照现实的实感,又不乏玄幻世界的逻辑。剧情除了一部分比较紧,整体上结构完整。即使扩写成番剧也非常优秀。
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