回望北落师门🔥 zippo火
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洗一下云五剧情,云五的剧情不能真按照单纯的人物塑造去考量 云5的人物塑造很犯病,最重要的原因是除了丹恒这个跟着主角团的人还比较立体,其他人物都很脸谱化。在不同的故事里脸谱不同,前后行为逻辑链接太差。 但是你回头来看,崩铁在运营之初其实是没有想过能获得巨大成功的,所以黑塔空间站、贝洛伯格、仙舟都更倾向于单元剧。 单元剧受限于篇幅,想交待好背景并不容易,群像塑造更加难以推进。 为什么要说这些呢,这些其实是前提。基于这个前提回头再看云五的剧情就很好理解为什么要写成极其拧巴的武侠不武侠言情不言情,连最重要塑造谁都没有交待清楚地情况。 因为云五这五个人还承担了更重要的功能,那就是用这五个人以小见大,见微知著的去描述仙舟联盟各个群体之间的关系。 镜流:老派仙舟天人,全程经历了仙舟、巡猎、丰饶之间的爱恨情仇。对于与丰饶的仇恨非常执着。 景元:新派仙舟天人,更开放包容,对于与丰饶巡猎之间的仇恨没那么执着,但是面对的情况更加复杂。 丹恒:持明,虽然和仙舟同气连枝,但是持明最在乎的还是自身种族的延续,在这件事上和仙舟谈不来 白露:和停云结合起来看,狐人性格随和、和善,擅长社交,充当了整个仙舟社会的润滑剂。 应星:化外民,很努力的想融入仙舟了,但是仙舟不管是老派天人还是新派天然都没有真把他当平等相待的朋友看,在这一点上和化外民和持明的利益一致,都是仙舟社会里的异类,是矛盾的爆发点。 所以一开始云5的剧情就是为了介绍仙舟的背景服务的,仙舟的支线任务和贝洛伯格以及后面的匹诺康尼也不太一样,编剧很执着于去描述不同群体面对寿尽的心态,想通过这些描述去给仙舟追随巡猎狩猎药师找一个合理性。 但是写着写着就发现完全不合理,仙舟民(天人)本身就是无尽形寿的受益者,并且对化外民等群体的歧视也是基于此的,随着时间的拖延,仙舟民的生活习俗也完全长寿化了,连成年与否都不再通过年龄来定义。 最终编剧对仙舟仇恨药师这一点上论述不下去了,剧情也只能戛然而止,作为载体的云五剧情自然也只能得到一个别扭的结局。
有些人游戏里做曹芳,有些人贴吧做曹芳 某8u开了个军8梯度帖子,拒谏属性拉满,和他实在是聊不动了。 忠内没有v吕布,硬指着忠臣第二的胜率说v吕布在阴间局胜率不行推不动呼吸摸牌的也够武将, 先不说军8不能刷牌,他是不是不知道v吕布频繁的检索闪杀会客观降低呼吸摸牌的也够武将们到闪的概率,5血的大身板也比现如今一堆三血脆皮更能活到出牌。阴间局最大的问题是会被68抓,但是也就只需68了,别告诉我你把王异橘子哥秦宓这种武将放将池里 忠内推荐也不放庞会这种廉价好用高胜率的曹芳强忠,和曹芳置民完美配合。 像v孙权这种虽然强,但是军8根本没必要专门去拿,太依赖自己的过牌质量(要求不卡杀闪,卖完血进回合还要有桃)和位置只是一个缺点,最大的问题是打不了曹芳,又不能和滕芳兰那样对56、乐蔡形成及时的克制,内基本上没有和曹芳单挑的能力,运营进残局也完全没意义。和曹芳没联动,回合外当忠只能单打独斗。 呼吸摸牌只是轮椅,不能代表强度,用牌能力才是核心,不然庞会这种需要进回合依赖队友摸牌的武将怎么能有较高的胜率?神黄忠又是怎么作为强反在军8混的?神黄忠军8强命一刀封个红桃,在这个最多两轮的环境里强度已经是非常超标了,曹芳即使撑过第一轮,第二轮进回合回不了血也基本上烂了。
配速配的想砸键盘,设计出星铁仪器属性的活全家了 每个大c标配新套装,每件3个词条,刷取时间起步3个月,两个版本。刚好两个版本后又出新的大c又开刷。永远疲于奔命。 花钱买体力,买上限了都刷不出一个能用的,纯狗屎设计 我现在理解了为什么策划要硬顶着被骂、失去强度社区信任也要把周日做成花火上位 花火让你蹲风套本蹲8个月,等你花火168风套555了,光速出个上位。星期日自己对仪器练度倒是没要求了,134、135的司铎套很好刷。 反过来苛刻的要求主c仪器练度了。可以适配的几个c,黄泉、景元、真理、镜流。必须要求主c仪器达到135、136以上。 黄泉裸速度101,一个速度鞋才126速,等于其他5个部位要出5个速度词条才能达到要求,内圈就不考虑了,内圈根本不是给人刷的。内圈的主属性词条多如牛毛,你根本没有挑挑拣拣的资格。副属性有3个有效词条都是感谢祖坟冒青烟。 于是最后的压力全到了外圈身上,为了那几点速度让你回头再刷好几个月才能有正常的体验。 本身主c刷双爆就是一个极其高血压而且痛苦的过程,现在不仅要求你有双爆,还要有速度,这三个词条出现在副属性里面的概率,策划自己心里没点数吗。出现了也就算了,强化也是全凭缘分 为了配速135、136,必须在合适的胚子里让他歪速度上,不然就只能全部推到重刷。
吐槽一下火神的设计,让我感觉设计师没活了 我手里有21仆,但是像火神v2那种情况我感觉挺无所谓的。 玛薇卡爆炸的数值代价是锁纳塔人,非剧诗环境下要带两个纳塔人才能保证能开大,纳塔基本上没有可堪一用的好用四星,抽了玛薇卡想爽就必须去抽纳塔限5辅助。而且玛薇卡本身刚需打反应本身也算自肃。 相比之下仆人数值略输,但是一不锁户口,二不挑队友,三对反应的要求可有可无,超载蒸发融化都吃得进去。唯一自肃的方面就是脆皮且不能带奶, 可以说火神膨胀但不轮椅 我只讨厌那种自己又膨胀,又轮椅的角色。让前面宵宫赛诺这些自肃严重还没强度角色就像小丑一样,我相信大部分人都是我这种想法,数值的强度用舒适度或者泛用性来还。 玛薇卡我真正不满意的就是莫名其妙的辅助能力占用了自身的数值,打c不见得有多舒服,辅助能力更是挂在那却没人讨论。而作为一个神却完全不具备真正的独特性,技能和机制全是已有的模板,能量特化的自肃设计完全就是为了带货纳塔其他的限定角色 既然是技能组设计是打雷婆模板,那要么就和打雷婆一样c和辅助能力各占一半,辅助能力特化就行了,比如给非纳塔人上户口,或者像剧情里那样可以吸收纳塔不同部落角色的特性,要做的有趣的方式有很多,设计师做出了最无聊的方案,这种设计像极了七八年前那些换皮二游半年时间就新卡爆老卡不停轮回反复的做法
老生常谈之稻妻剧情为什么能带领原神破圈 一是实感。这个应该不用多说,稻妻是目前国度里唯一一个分层展现了社会结构,不同层次甚至地区的人之间的差异。 比如天子脚下的稻妻村庄基本不愁吃喝,八酝岛的村庄却要为战争、浪人、盗贼所困扰。海祇岛因为是后来者,占得地太差,经常欠收。 比如从顶层的三奉行,到中层的各个武士、商户,再到农民,都有描写。 反观其他国家你好像只能说出各个地区大概有什么是什么,其内在的人文特征却过于宽泛。 二是逻辑。 最核心的逻辑就是海祇岛起义和雷电将军对待海祇岛的态度。 海祇岛十分特殊,一方面其实有赖于雷电将军这个神明去对抗潜在的超自然威胁,一方面又因为大蛇的事情以及自己作为后来者未能融入到稻妻本土中,整体上对雷电将军非常抵触。 但是需要注意的是,雷电将军名义上对海祇岛有宣称,大蛇死后海祇岛曾有雷电将军的祭祀。所以珊瑚宫心海其实是和八重神子一样,属于雷电将军名义上的眷属和祭祀。 这样一来就能明白为什么海祇岛的义军说不打就不打了,雷电影不是世俗皇帝,鸣神和海祇两岛之前打生打死都影响不到她,反而都要仰仗她。 在有神的世界里反抗神属于不现实的事情,尤其是这个神还有个“魔神爱人”内在逻辑。 可以说稻妻整体上不仅是对比原神的其他国度,即使对比rpg、jrpg等游戏的剧情,虽然披着二次元的皮,但是剧情和世界观设计称得上完满且逻辑通顺,既有映照现实的实感,又不乏玄幻世界的逻辑。剧情除了一部分比较紧,整体上结构完整。即使扩写成番剧也非常优秀。
nigma打个比赛把猴子猴孙全炸出来了,怎么还有人吹苏猴这菜b 在茶队的时候蓝猫被ban就剩一手老奶奶,选老***啥呢,就对线恶心人,对完线就往地上一躺,也不刷钱也不带节奏,队友打的差不多了就t下来砸大k头。打到30分钟后纯bot一个,被魔方的火女紫猫当猪杀。 ti10,蹭进og的双冠班底打1,topson在ti10这一年是个人巅峰,小组赛淘汰赛一手紫猫大牛各种瞬秒对面三四千血的大哥,中单大锤20分钟在对面高地下跳舞。而连钱都刷不明白的圣苏猴玩个luna全程迷路,导致og打的像ti8的lgd一样,2345狂打架,他一个人刷钱都刷不动,一个单机打钱的luna经济常年进不去前二。最幽默的是ti10的版本大c小小,圣苏皇完全不会玩,导致og的bp巨大劣势,topson只能被迫接过苏猴不会玩小小的这口屎去玩中单小小。这一波直接给topson打明白了,自己牛逼确实没ana牛逼,带不动菜狗,光速退役结婚生孩子。 ti8的31杀小小就更牛逼了,简直就是他不配打职业的铁证,对线七八十攻的小小打一个普攻没静电场版本的宙斯,对面还是topson这个第一次出现在ti甚至一线赛场的新人,勾兵的细节都要一边打一边学。单杀了几次给自己屁股翘到天上了,绑着四号位跟着自己和ana的幽鬼玩捉迷藏,领先两万经济不去和队友会合推塔打盾,就在那和幽鬼玩。被og宙斯开大人马开大无限五打三,队友受不了喊他打团,他上去扔一套技能右键就差往泉水走了,生怕掉一点血,一个三四千血,30多护甲的小小一点伤害不吃,那是真牛逼呀,等到队友死光了他第二套技能转好了,再上去vt收对面个残血的,然后再被幽鬼切死,猴子猴孙无不哀哭苏皇尽力了,队友cba。
现场直编之停云上位周日哥,充能溢出+终极技单体拉条 战技:为受洗者回复40点能量,受洗者将可以存储溢出的能量,每额外拥有1%的能量,伤害提高0.7%、速度提升0.3。最多额外存储77% 天赋:当星期日行动后,获得两点“x”。直至星期日下次行动前,接受洗礼的我方单位做出特定行为时将获得恩赐:使用战技或追加攻击时将额外获得20点能量值+16%的能量恢复效率;使用终结技时提升7%的暴击率和暴击伤害;使用普攻或者强化普攻将使自身下次行动提前25%。每次触发效果都会消耗一点“x”,直至星期日下个回合开始时回复。 终结技:星期日将和受洗者一起立即行动,且激活受洗者的终结技。受洗者行动时将提升25%的全属性抗性穿透、且攻击时无视目标25%的防御力,持续一回合。激活终结技时,受洗者原有的能量将转化为被存储的能量。 行迹1:触发天赋效果时,星期日将立即对目标发动一次基于受洗者攻击力的追加攻击,此次攻击力暴击率固定为100%,暴击伤害150%,且额外回复星期日5点能量。 行迹2:星期日始终拥有终极技的伤害提升效果。 行迹3:受洗者每次触发天赋效果时,都会延长一回合终极技的伤害提升效果。 秘技:使用秘技后星期日每个波次开始时,都会立即行动一次,并将战技点回复至上限。 星魂1:战技的额外存储能量效果提升至100%,受战技效果影响的目标攻击力提升40% 星魂2:星期日天赋触发上限+1 星魂4:受洗者每次触发天赋效果,都会使星期日下次行动提前20%,且回复8点能量,如果受洗者使用了终结技则额外回复8点。 星魂6:星期日每使用两次终结技,则在第三次使用终极技时,将激活我方所有角色的终结技,且获得终结技的伤害提高效果。
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