20200921A
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这个吧里面有没有玩加里西线战争的朋友啊?想请教下 RT,手册看了好几遍还是有N多不明白之处。就想要问问这个HQ的上一级HQ有啥用处啊? 都知道一线战斗单位的直属HQ会分配附属单位协助进攻/防守,那HQ更上一级的HQ呢?干嘛的,起到啥作用?HQ自己又不参战,它的上一级HQ的直属support 战斗单位对这个HQ以及它下一级的一线战斗单位有啥用呢? 而且我发现上级HQ管理下级HQ的时候,无论多远都能有效指挥,都是蓝色框,那是不是意味着上下级HQ之间乱放位置也没啥关系? 谢谢!
纪元117以后应该会出个“篡位”玩法 就是当玩家人口多到一定程度,就能开启“夺位”机制,指挥禁卫军杀入罗马夺了鸟位。 这样丰富了游戏玩法,也更有代入感。
很好奇纪元系列为啥这么执着于把海洋做成“真海洋”。 安贝沙这种,明明可以做成一大片不能建造、只有骆驼可以通行的沙漠间有几个绿洲的形式,可育碧偏偏要做成一片海洋上有几个沙漠岛,极度维和极度缺乏代入感。 北极也明明可以做成一片寸草不生的冰原上有几个相对温暖地点,这几个地点住人,冰原上采天然气。 可是育碧做成了海洋上的冰岛,北极那气温有那么多海? 纪元117的阿尔比温地区也可以做成一片无法建造的山丘间有几个平原……可是还是做成了海。 唯一例外是纪元2205里面月球上的环形坑,这个属实实在没办法,只能这样。 其实把安贝沙做成沙漠上的绿洲,交通形式也好解决,可以设置这片沙漠沿海,有一个集中港口卸货,卸货后再以骆驼分发各个绿洲,这样还有了海战关键地点,更加有意思。 育碧怎么这么喜欢把海洋做成真的海洋,不愿意换形式?按理说形式丰富点更有趣。我觉得唯一解释就是海水的感觉构成了纪元系列造景的重要元素,纪元的城市必须在海水背景衬托下才更显得美,如果海水改成沙子、冰原,那么就和原来的建筑设计不是很搭配,缺乏美感的营造。
帝国2南美DLC战役做得很烂 打法太单调了,每一关都是弄出数量多得不可思议的敌军,然后敌军AI走位很蠢,然后玩家修好城堡防守,挖资源屯资源,慢慢升科技,等科技起来后造出终极大杀器兵种(性价比低但数值牛逼、怎么都打不死的精锐穆依斯卡神殿守卫,数值很低但是只占0.5人口的精锐图皮黑檀木弓箭手,马普切的精锐近战骑兵。),把这些兵数量堆满人口上限(辅以少量其它兵种),然后人挡杀人佛挡杀佛平推敌人基地。 高筑墙,广积粮,缓称王。每一关都如此,体验太重复,没啥意思。
话说这个游戏以后会出战斗吗? 感觉模拟经营类,不出战斗不太完整啊。
这游戏确实简化过头了 确实太过简化了,论可玩性比纪元1800、117低了一个档次。 美术建模不错,可惜了。
帝国3是帝国时代系列中对称性问题最低的。 RT,帝国1和帝国2的对称性都非常强,几乎所有民族都像是换皮。 帝国4的对称性弱一点,各个派系有特殊机制,但是兵种上,基本上都是剑士-矛兵—轻骑兵-重骑兵那一套,没啥本质区别。 神话时代,神兽的对称性倒是很弱,问题是普通人类士兵对称性比较强。 帝国3如果只看欧洲八国的话,对称性也是很强, 但是问题是亚非拉民族的对称性太弱了,表面上看完全是另一个体系,帝国3的对称性总体上是比神话时代低一些的。 当然,帝国系列之外还有星际、魔兽,这个对称性更低,但是派系少啊,选择少啊。
这次为什么不出奇穆人? RT,感觉奇穆人比穆伊斯卡的名气更大些。
吧里有没有人玩过WITE和WITW啊? RT,感觉这两款更加严肃的兵棋,有点玩不进去,找不到爽点所在。 是不是这两款的游戏性本来就不如战略思维和装甲军团啊? 装甲军团2的乐趣在于走位和掩护,战略思维的乐趣在于交通和各种技能。这两款乐趣何在?我就觉得玩着很机械很乏味。
帝国2南美DLC还是有些优点的。 士兵动作做得特别好,大军出动浩浩荡荡的特有感觉。尤其是兵士众多的图皮。
for the republic !!!! 今年下半年帝国2终于要出正宗古罗马军团了!激动啊。
那个强涩战士,也太像奇穆游记兵了吧 不敢说太像,简直一毛一样
话说纪元1305呢? 这是被彻底抛弃遗忘了吗?有无可能成为遥远的更下一作?
感觉装甲军团2里面包饺子战术很难用啊。 装甲军团2里威望值相当难赚且很不宽裕。 而这个游戏的设计又是防空、反坦、火炮等防御性单位,性价比很高,像反坦克炮一回合内只要有弹药,就可以无数次进行防御掩护射击。而另一方面,这游戏提前完成关卡的额外威望奖励也不是特别高。 所以,这游戏比较好的玩法还是:步步为营,宁可走慢点,但是步兵和坦克一定要挨着火炮和反坦克炮,进行掩护,这样一局下来,可能到回合大限才能完成关卡,但是同时也不会有太多战损,后面要补员的威望消耗也不大。 这就导致了我要包饺子、重现闪电战历史很困难——如果我用装甲部队当饺子皮,那我的坦克深入敌后之后,掩护它的反坦克炮很难同步跟进,毕竟我后方正面还要放单位,我没那么多单位。这样我前方突进的坦克很容易落单,很容易成为敌人装甲部队、火炮的围攻对象。 那我像历史上那样,买2-3架战术轰炸机把前方的敌人炸开后再装甲突进行不?不行,因为我没钱买那么多护航战斗机,而我的防空炮也不可能和装甲部队同步推进。战术轰炸机被敌人战斗机打那么一下就会掉4-5点血,很疼很疼的。 所以,要包饺子很难,这游戏最多可以包小饺子,很难包大型饺子。
微软不会给帝国2决定版做兵种的分区特色皮肤的。 如果真这样做,帝国4相对于2的优势就基本上没有了,帝国4就没法卖了。 而虽然2人气更高,但是4才是商业角度的赚钱主力。
有谁玩过神誓GODSWORN吗? 可能是因为没有中文,这个游戏被很多人忽视了。 但是玩下来,真的是非常优秀的RTS,个人认为论可玩性不比魔兽3和星际2差。 可惜制作团队太小了,只有2人,导致更新极慢,内容还是很少。战役原来只有5关,现在更新到11关了。
有谁玩过神誓GODSWORN吗? 可能是因为没有中文,这个游戏被很多人忽视了。 但是玩下来,真的是非常优秀的RTS,个人认为论可玩性不比魔兽3和星际2差。 可惜制作团队太小了,只有2人,导致更新极慢,内容还是很少。战役原来只有5关,现在更新到11关了。
好奇这一作怎么出高楼啊 RT,这一作到后面怎么出个类似于1800那样的摩天大楼啊。 不出高楼的问题在于地图一旦大了,全是一片平房看着缺乏造景的错落之感。 古罗马的时代背景,怎么出高楼啊?
有一说一,这一代的音乐是真的很赞 类似于1404的风格,很悠扬和抒情唯美。比1800强。
感觉现在纪元系列的策划方向已经有了很大误区了 比如纪元1800,玩到后期那叫一个累啊,数不清的贸易线路,物流调了七八个小时,结果才能让摩天大楼升上一级,反馈周期巨长无比。 比如我要把主岛的低端产业转移到别的岛屿,那我得要:运送建材到次岛屿(往往需要好几轮)——在次岛屿铺设铁路——调整贸易线路——调整邮轮线路——新世界油岛运送建材——新世界油岛铺设铁路和炼油厂——在次岛屿建立产业链——主岛产业链条敲掉。 累不累?而到了摩天大楼阶段,经常一调整就是七八条产业链。累一下午就升个一两级,乐趣全无。 问题的关键就在于,纪元1800的运输体系是承继1404的,比2205操作繁琐多了,这个体系在产业链比较简单的1404不是问题,而1800后期产业链极为复杂,操作就非常繁琐,非常枯燥了。 所以,其实,纪元1800应该继承2205的物流体系,但又改变2205一些过于简化的部分,保留其精华部分。具体就是:纪元2205的“瞬间抵达”物流不要用,而是用传统的有时间差的船运;但是,旧世界、新世界、北极等各个分区内部各岛屿之间物流就没啥必要再设置船运了,而是像2205那样直接物资共享!只有涉及到各个大区之间的物资交流,才需要船运。 感觉这样会大大减轻1800后期操作繁琐的问题。
感觉纪元117的造景还不如纪元1800 可能因为时代原因,需要把古罗马建筑做得显旧一点吧。 但是做得未免太旧了。 其实古罗马建筑抛开时代的材质劣势,就款式、样式而言真的很漂亮。
这游戏干嘛要设置那么多围着不死的补给点呢? 本来这种游戏,包饺子就是最大的乐趣,可是战役几乎每一关,地图中央总有几个补给点围不死,导致很难包出涵盖全图的大饺子,少了很多乐趣。 而且从真实情况讲,地图中央本来被围着了本来就无法虚空补给,空投? 依我看,其实这游戏就该设置为地图边缘有那么一两个补给点,其它的点都不能补给只能出兵,地图边缘也不能直接补给。
体验了2小时下来,感觉钢铁之师2还是没啥意思 感觉还是那句话,这游戏啥都好,就是不好玩 非常高大上,但是缺乏乐趣。 太强调微操了,打起来不爽快。
为什么SD2不算兵棋游戏呢? 既然指挥行动2、CMO这种时演算类都算兵棋, 装甲军团2这种规则很简单的游戏也算兵棋。 那为啥SD2不算兵棋?
苏维埃共和国怎么样? RT,和这个比,哪个好玩?
感觉这个游戏不如CMO RT,这游戏里面有的内容,CMO全部都有。而且CMO不像红龙那样AI有硬伤只能玩PVP。CMO的好玩程度也不必红龙低。而且看起来CMO的逼格更高。 CMO唯一的缺点就是入门门槛实在太高,学习成本太高。
这个和异星工厂更推荐哪个? RT,两者有何区别不?
这个游戏以后会不会加入更多的战斗元素? 像Mindustry一样,玩家组建机器人大军,然后攻城略地,把AI的基地征服成附属国,贡献瓶子给玩家。类似于希克斯之歌。感觉这样更有趣。
钢铁之师2到底好不好玩啊? RT,初步接触了下,这游戏总给我一种看着高大上,实则游戏性不强的感觉。 是我没玩进去,还是这游戏娱乐性根本不强?
这个游戏到底好不好玩啊? RT,初步接触了下,这个游戏总给我一种看着高大上实际上可玩性不强的感觉。
我现在玩这个游戏,都得要把上流生活DLC关了再开局 摩天大楼设计太丑陋了,影响沉浸感。毕竟造景也是纪元的核心乐趣之一。 很多人觉得纪元只是玩物流生产,其实不是,论物流生产的话,什么异星工厂、戴森球计划之类爆纪元十条街,何必玩纪元。
以前零几年怎么没有自动化题材的游戏呢? 按理说,那时候的编程技术已经完全能做出这种类型游戏来了。而且模拟经营大类已经很繁荣了。 怎么没人做这种呢?总不会是因为没人想出这个点子来吧,当时PC游戏都发展了十几年了,十几年就硬是没一个人想出来?不可能啊。
恐龙领主什么时候出啊????????? RT,太期待了,以前玩帕拉世界就很上瘾
袁世凯为什么要站队慈禧而不是站队光绪? 百日维新中,虽然慈禧势力大光绪无实权,但是慈禧哪里活得过光绪啊,把权力移交光绪是迟早的事情啊。 袁世凯为何站队慈禧呢?不怕日后光绪清算,毕竟当时慈禧也没打算杀了光绪啊。 实在是也不敢得罪慈禧,那大不了一开始就不要答应围园杀后就行啊,两不得罪啊。
即时战略游戏改为要塞式的操作,怎么样呢? 相比于零几年的黄金时代,即时战略游戏无疑已经没落了,那么,我提个想法,即时战略游戏改成要塞式的操作,有可能让它的热度提升吗? 具体就是:玩家只操作军事单位,村民自动像帝国3奥斯曼那样缓慢生产,玩家不能操作村民,只能摆放建筑物且立即建造,然后可以设置类似于神话时代那样的村民分配功能(也可以没有)。 好处:1很大程度上解决了玩家的双手,解决了即时战略的核心痛点:玩家操作力跟不上的问题。 2玩家只需要操作军事单位,操作力更加宽裕,一方面可以往深度发展,设置各个兵种更多手动技能;另一方面也能朝广度拓展,即扩大人口上限,实现更大规模交战场面,改善观赏性。无论选择哪一条路,都大大提升了游戏体验。 3由于不再微操村民,可以让玩家建设更宏大的城市。
这游戏怎么就不火呢? 明明质量极佳,可玩性极强。
装甲军团2的战斗规模还是小了点 一关就那么十几个单位操作,感觉还是不够宏大,乐趣性不够。 其实把栏位提高到现在两倍,感觉是最佳平衡点,既有指挥千军万马的乐趣,又不至于操作过于繁琐。 印象中就库尔斯克战役有点意思。
EU5有什么机制来限制玩家的快速扩张吗? RT,EU5虽然整合很慢,但是不整合情况下我依然可以继续开战扩张。又不像EU4那样不造核会有巨大DEBUFF。 而且EU5人力恢复很快,不用慢慢等待人力恢复期。 恶名限制也就那样。 那么,EU5有什么限制扩张机制吗?都说EU5扩张很慢,但我怎么感觉除非国力不如敌国,否则没有任何机制限制扩张呢?
战略思维什么时候出新作啊 战略思维炒鸡好玩,游戏性巨强。 论游戏性:战略思维>统一指挥2>装甲军团2 论容易上手:装甲军团2>战略思维>统一指挥2 统一指挥2实在太烧脑子了,装甲军团2又过于简单了。 所以,战略思维什么时候出下一作啊?5部我都打完了。
战略思维什么时候出新作啊 战略思维炒鸡好玩,游戏性巨强。 论游戏性:战略思维>统一指挥2>装甲军团2 论容易上手:装甲军团2>战略思维>统一指挥2 统一指挥2实在太烧脑子了,装甲军团2又过于简单了。 所以,战略思维什么时候出下一作啊?5部我都打完了。
文明7是不是只要买了至尊版,就包含了后续全部DLC了? RT,是不是买了最贵的那个,就基本包含了所有DLC了?文明6是这样吗?
国家的崛起到底何时出决定版啊? RT,现在的扩展版在2K、4K屏幕上UI显示也太小了。现在连神话时代都出决定版了,国崛的人气总不比神话低吧。
微软啥时候给国家的崛起出个决定版啊? RT,这个真心好玩,但是目前的重制版对4K屏幕的适应性太差了。
把三大沉没古大陆从海中升起,做成架空剧本也挺有趣的 RT,把亚特兰蒂斯、雷姆利亚、姆大陆都给做出来,上面做个100-200个国家,和新大陆旧大陆互动,应该挺有意思的。 创意工坊也有相关题材MOD,但是没有一个是同时做出三者的。
那个很早就有预告的太平洋DLC到底还出不出了? RT,后面出了一堆别的DLC,这个倒是一直放着……
罗马,诞生于1453年! 首先,屋大维登基后,名义上依然只是第一公民,也就是主席,罗马名义上依然是共和国。而且罗马共和国在名义上依然长期存在。 第二,并没有什么“东罗马帝国”,这个只是后人的不规范称呼,所谓的东罗马帝国就是古罗马,只不过失去了西部疆域。但是国祚一脉相承。东罗马帝国名义上国号还是:罗马共和国,全称——元老院与罗马人民。一直延续到1453年。 第三,1453年奥斯曼攻克君士坦丁堡后,升级为帝国,并自称罗马继承者。所以,从大义名分上讲,1453后的奥斯曼才真正是罗马帝国,之前都是共和国。 第四,考虑历史问题,不能抛开现代视角。在现代人的观念中,所谓罗马,一般就是专门指代罗马帝国。而不是说共和国和王国。所以,我们说罗马,只能指代罗马的帝国时代。 罗马,诞生于1453!
罗马,诞生于1453年! 首先,屋大维登基后,名义上依然只是第一公民,也就是主席,罗马名义上依然是共和国。而且罗马共和国在名义上依然长期存在。 第二,并没有什么“东罗马帝国”,这个只是后人的不规范称呼,所谓的东罗马帝国就是古罗马,只不过失去了西部疆域。但是国祚一脉相承。东罗马帝国名义上国号还是:罗马共和国,全称——元老院与罗马人民。一直延续到1453年。 第三,1453年奥斯曼攻克君士坦丁堡后,升级为帝国,并自称罗马继承者。所以,从大义名分上讲,1453后的奥斯曼才真正是罗马帝国,之前都是共和国。 第四,考虑历史问题,不能抛开现代视角。在现代人的观念中,所谓罗马,一般就是专门指代罗马帝国。而不是说共和国和王国。所以,我们说罗马,只能指代罗马的帝国时代。 罗马,诞生于1453!
EU5的地块国家细化度+EU4机制,怎么样? 就是EU5的地块国家细化度+EU4的机制,当然任务树要全加上。 感觉还不错,至少不会很卡。 其实我感觉最理想的是:EU5的地块国家细化+EU3的基础机制+EU4的图像任务树和各国特色机制(各种ZF功能)+1356年开局地图(感觉相对平衡些)。
大家说说,EU5到底是本身优化就没做好,还是配置要求太高? 我的CPU是12400F,过月总要卡个1-2秒钟。很破坏游戏体验,所以我就在想,如果升级CPU到14700K,这1-2秒就不会卡了吗?
EU4的霍尔木兹怎么玩啊? RT,开了局霍尔木兹正常难度,思路是先结盟马穆鲁克瓜分阿拉伯半岛,后转投结盟奥斯曼对付马穆鲁克。 可是和奥斯曼结盟后,埃及等膏腴之地被奥斯曼抢了不说,我只要朝着两河一带扩张,奥斯曼就很快给我断盟,理由是wants your provinces,本质上我的扩张方向似乎和奥斯曼有不可调和的根本冲突,感觉在奥斯曼压制下,发展不起来啊。 又很难结盟西班牙和波兰一起对抗奥斯曼,感觉后面没法走了啊。
洪承畴很差吗? 他人品很差吗?他一开始就是要效忠大明的,是被崇祯各种操作逼到快气死绝望才降清的!很差吗?
印加出雄鹰战士就离谱 太出戏太不符合史实了,历史上安第斯和中美洲几乎没有交往互通。 印加出雄鹰战士就像旧大陆的汉朝造出罗马军团一样。
神族并非骨子里的邪恶 神族中,真正本质上坏的只有神眼以及瘟部大神等少数几个奇葩。圣贤众最多是傲慢和立场,基本上属于谈不上好也谈不上坏的那种人。 天也主要是傲慢和两耳不闻窗外事,最后看清了人类并非猴子后也放弃了对人类的压迫。天谈不上多善但也不算多邪恶。 神族能做那么多坏事,最要原因还是因为神族太强大又傲慢,不愿意了解其它种族的悲喜。而不是因为他们真的邪恶。
当年被哥伦布带回欧洲的5名印第安人是啥感觉? 哥伦布1492年第一次到达美洲后,绑架了5名印第安人回西班牙。面见女王和西班牙贵族,参观托莱多。 这5个人到了欧洲会是啥感觉?啥心情?估计就跟地球人被绑架到了外星人母星的感觉一样吧。要知道他们可不是阿兹特克人玛雅人,而是落后的古巴人,连城市都从来没见过。
找不到游戏爽点所在啊 感觉EU5好无聊,就是在那里机械地点点点
把EU5,VIC3的所有国家玩一遍,是不是世界近代史可以直接不学了 RT,高中生这样做一遍,是不是不学也能考个90分?
其实EU5画质不如EU4 不论是地图上的兵模、树林还是国界线都比EU4粗糙多了。 EU5主要是地图丧心病狂的细,机制丧心病狂的多,才把配置弄那么高的。
有哪些像装甲军团2这种关卡+养成式的策略游戏啊? RT,感觉自己对这种游戏很来电,关卡+养成,每过一关可以加技能、英雄、装备改进等,有RPG成分,但又是比较固定的关卡,不能是全面战争、奇迹时代那种沙盒式大地图。 据我所知,符合这个条件的游戏,除了装甲军团外,最典型的就是战略思维系列了,还有统一指挥2、战锤40K战区、幻想英雄2都是。但除了这些,我就不知道更多的了。 那么,还有什么游戏是这种玩法吗?希望大家给我推荐一二,我真的很喜欢这种。(幽浮2不算,这个战斗规模也太小了点。)
话说锤3会不会出个泰瑞昂篡位成为乌苏安凯撒的小剧本? 感觉挺有意思的
阿瓦隆弓箭手到底算直射还是算曲射啊? 想问一下,这玩意到底算直射还是算曲射啊?误伤大不大啊,不是单纯说射界如何,而是说它的战场定位到底是像火枪那样仔细摆阵等着敌人钻进来,还是像标枪手那样跟着前面的近战冲锋部队后面补充伤害用? 也就是说,高精如果使用阿瓦隆射手的话,到底是用来构建直射战术体系,还是那种“框A”的玩法?
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