20200921A
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求助啊,帝国2图皮最后一关怎么过? 这一关战役设计也有很大问题,作战的战线太多了,手忙脚乱的,又是陆军又是海军。 根本过不了,20分钟起法军成堆的圣殿骑士+弩兵+手推炮,根本保不住盟友。
为啥帝国2不出点RPG性质的休闲战役? 类似于福州牧场这种。毕竟一直玩拼手速也很累啊。
有人玩过帝国2成王败寇DLC织田信长困难剧本不? 虽然显示只有一剑,但真的很变态,90分钟推完4家真的不可能,AI发展又快,4家中至少一家必须造了海军才能推。 有没有大大告诉我怎么过关啊?谢谢。
高加米拉会战好难啊 波斯的战车、不死军、弓箭手像是不要钱一样压过来。
旧世界什么时候出新文明啊? RT
就我一个人期待帝国2再出个单关战役合集吗? 感觉这种也很不错啊。
CA拿罗马2当亲儿子更新了这么多次,咋不把战略AI提升下呢? RT,战略AI基本不造高级兵,太无聊了。
罗马2的战略AI也太弱了。 开了局本都,战略难度选择极难。发现AI国家基本不造高级兵,从小亚细亚往东全是一水的东方吃草伯伯,那兵牌看着就没啥战斗力。 现在搞得我基本上只要造点东方矛兵就能一路推了,毫无难度可言。本都那些个漂亮的高级单位都没有出场的机会了。 真的很无聊,因为我在战斗中习惯于不时停下来观赏,所以我不会选择“传奇”难度,只会选择极难或者以下。别跟我说打AI MOD,我就没发现比较完美的 AI MOD。
阿提拉全战,一旦让两罗熬过前期活过来,就没法打了。 两罗马熬过危机后,凭借庞大体量,根本没法战胜。 第48回合,东罗马来了6队满编打我……
只有我一个人觉得新全战比老全战更好玩吗? 最近玩法老全面战争,发现这一作除了题材冷门外,各方面都很不错: 战斗好玩,节奏合理,操作好可以很容易打出“先局部集中优势兵力灭点敌人一两队,累积优势不断滚雪球”的战术。 战场氛围十足,战车咆哮经过气势如虹,虽然战车背冲没有骑兵方便但法老有大量快速步兵提供背冲锋。 战略层面比老全战大大丰富,每个派系都有自己独特的王庭,有各自的机制,派系之间差异化大。 而反观那些老全战呢,中世纪2,我是搞不懂中世纪2的战斗有何乐趣可言,延迟指令严重破坏战斗爽快感,战斗节奏很拖沓,重骑兵的机动性比后面作品差多了,点击后半天反应不过来,更别说步兵了,中2的步兵压根没法完成背袭甚至侧袭。战略层面更是相对简陋之极。 反观后面出的不列颠全战,战场气氛就好得多。 就UI而言,从战锤开始的士气条生命值条虽然不那么美观,但却能提供实实在在的打击感,我一个冲锋过去,白条瞬间降低一大块,这个及时反馈是非常有游戏性的。而且也方便我看出突破点在哪里。中2呢,打了半天看上去跟没打一样,士兵一眼能看出的只有作战和白旗两种状态。真的体验很差。
罗马2的战斗根本没法玩啊 罗马2的兵种士气设置太高,而骑兵冲锋威力又太弱。我的公民骑兵背冲敌人的矛兵,反复冲锋3次才冲白。 真的是,半天打不白。全面战争本来的打法就是通过打那个十几秒的时间差,快速集中兵力打白一两队敌军。从而不断积累优势,实现高交换比战斗或者以弱胜强。 可是现在罗马2打白一队要那么久,这还怎么打时间差,还怎么局部以强胜弱?
没人觉得阿提拉全战的战役玩着体验很差吗? 选了个东哥特,开了个困难难度,占据了赛迪尔全省,还有旁边一个产黄金的小城。然后就发现秩序、瘟疫、宗教根本压不下来,军队根本不能离开自己国土出去扩张,已离开就很快叛乱。 而且一个城市要转换,动不动就是10回合、8回合,完成转换前军队基本没法出门。再打下一城又是10回合8回合……那些个增加秩序的建筑,动不动就要建个三五回合,还要求科技,城市根本不能“断奶”。 这还怎么玩得下去?虽然这个游戏的战斗做得非常出色,但我感觉军队压根没法出门扩张,一直守着那一亩三分地,真心无聊透顶,看海。而且往往面一看,周围一圈基本都成了荒地,我要出门扩张也是到处殖民,根本打不了几次战斗。
这部剧挺不错的 艺术水平挺高的,很有意思
暴雪会再一次不做人吗? 比如冰封王座等就战役永远不实装决定版画面,就这样一直吊着,以半成品的姿态一直恶心玩家。
暴雪会再一次不做人吗? 比如冰封王座等就战役永远不实装决定版画面,就这样一直吊着,以半成品的姿态一直恶心玩家。
先版本极限AI发展也很慢吗? RT,听人说帝国3更新后AI变弱了
帝国3出新DLC,神话时代还会远吗? RT,希望有好消息。
更新后AI总是撤退的问题解决了吗? RT
其实商业利益才是根本 如果帝国3吸金能力够强悍的话,微软能把中国拆成元明清三朝做成三个民族卖。 美洲的图皮、马普切、克里、切洛基全都能做成可玩民族。 不得不说微软在重制帝国时代系列尤其重制帝国2的过程中,并不是完全只考虑商业利益的,也有很多情怀因素,但是商业利益才是最主要的。
需要通过相亲找女人结婚的男人,是最吃亏的。 很多女人都是大学阶段和前男友自由恋爱,40元旅馆里就为爱献身了。 过几年出了社会,成熟了、现实了,知道爱情不能当饭吃,要相亲找个人结婚为她下辈子接盘买单了,这时候就轮到相亲男了…… 至于有些人YY的“赚大钱娶个处女”,我只能说太天真了。 第一,数数大学周边有多少个小旅馆,你真的相信到了相亲阶段,但凡长得能看的女的还有处女? 第二,就算你花大钱得到了别人40元小旅馆里就得到的东西,很值得自豪? 第三,你能知道相亲女是不是处女?
如果V3是1836年开局的话,就该把大清积重难返的感觉做出来 如果1836年开局,大清就应该做成一个纸面实力庞大,但里子已经千疮百孔的国家,符合历史。就像EU4的帖木儿一样,玩家要破局还真不比一地小国简单。 这样也更加平衡,而且带领一个积重难返的国家走出困境,拥抱工业浪潮涅槃重生,那成就感也非常不错,很有游戏性。
维多利亚从1765年开始会不会更好一点? RT,从工业革命起点那年开始,大家都有机会只不过英国机会大些。而从1836年开始,大英帝国已经是世界霸主,选英国没啥可玩的了。 何况现在VIC3百年时间也太短,游玩乐趣受限。 所以建议改为1765年开始,或者至少1800年开始。
这游戏风景确实漂亮 RT,只不过我有3D眩晕症,玩不了多久就恶心
真希望这次更新DLC提高下人口上限 RT
话说新DLC的弩骑兵和原来的骑射手有何本质区别吗? 该不会就是换个皮肤数值的骑射手吧?总得不一样吧。 无视护甲?
有了装甲军团2还有必要买OOB吗? RT,有时候OOB打折,但是又觉得OOB里面能玩到的体验装甲2都能玩到,而且装甲2画质还好很多。
两性关系中,男人有钱其实毫无卵用 因为整体而言,女孩子在40元小旅馆阶段,看重的是男人的颜值,只有感情经历多了,才会变得成熟、现实,这之后才会开始注重男人的经济实力。 一个女人到了成熟、拜金的年龄,基本都经历了好几段感情,初夜给了前男友,早就不是处女了。 男人的经济实力,只能用来吸引非处,与爱情一毛钱关系都没有。 而且,即使是从“拥有性资源“的角度,男人有钱也谈不上什么优势。那些个有钱人包养的二奶三奶,和嫖娼又有什么本质区别?而即使穷丑男照样可以嫖娼。 男人长得帅那才是真正的优势。而男人有钱,不过是可以花几万块钱去嫖穷男人几百元就能嫖到的娼而已,不过是可以给嫖娼行为披上一张好看的皮而已。本质上没有任何优势,自欺欺人。
帝国2自定义战役数量多但是质量一般 之前自定义玩了卡拉克穆尔和昔班尼汗,感觉还可以,差不多有官方战役水准。 后来玩了蒙古第一次西征,简直烂透了,除了场面大完全没有可玩性。 现在玩了满都海斯琴,感觉真心不好玩,就是不停造兵堆兵。
帝国2骑射手相对于弩手的独特价值在哪里? 就是说,除了蒙古这种骑射手有很大加成的民族之外,我为什么要出骑射手? 毕竟我出50个骑射手的资源够出100个弩手了,那我何不把资源省下来出50个弩手,杀伤力差不多吧。 还是说,我就图个骑射手机动力强?但我哪来的力气去微操呢?
帝国2骑射手相对于弩手的独特价值在哪里? 就是说,除了蒙古这种骑射手有很大加成的民族之外,我为什么要出骑射手? 毕竟我出50个骑射手的资源够出100个弩手了,那我何不把资源省下来出50个弩手,杀伤力差不多吧。 还是说,我就图个骑射手机动力强?但我哪来的力气去微操呢?
星际2微操门槛也太高了。 很多兵种都有特技,就连人族最基础的陆战队都有特技。 而两军一旦接战,战斗节奏又很快,我这种小白根本来不及选兵微操放技能。 像魔兽3那样,事前编好队接战后快速选兵?那也不行啊, 因为星际2是类似于帝国2那种快速消耗兵快速出兵补兵的游戏,不是魔兽3那种死个兵要心疼半天的游戏,编队的话,新出的兵哪里来得及及时编队补充呢?
求问啊,虚空之遗第一关残酷难度怎么过? 我是把兵差不多造满人口上限了才一路推过去的。 但是时间总是来不及啊,虫族打核反应堆的速度太快了。 不管怎么配兵都来不及。怎么过啊?难不成先灭了虫族?
神话时代为什么输给魔兽3? RT,神话时代当初作为魔兽3的针对性竞品退出,其质量仅仅略微逊色于魔兽3.如今神话出了重述版更是远胜于魔兽3重铸版。(很多魔兽3玩家宁可玩原版也不玩重铸,对重铸版失望至极) 按理说神话的质量怎么也有魔兽3的80%了,魔兽热度10分,帝国2热度8分,帝国3热度5分,那神话时代怎么说热度也能有个7-8分才对。可为什么事实是神话的热度也就2分,完全沦为冷门?
话说帝国2打战役,早期快攻骚扰AI经济有用吗? 帝国2战役里AI的兵是直接刷出来的,还是老老实实生产出来的?
星际2是质量最好的RTS吗? RT,感觉星际2无论是观赏性、游戏策划、造景还是题材还是战役都几乎堪称完美水平。唯一缺点是种族实在太少了。 个人认为魔兽3是最有影响力的RTS,星际2是质量最出色的RTS。 至于帝国2,不得不说帝国2的影响力和质量也十分出色,堪称第一梯队,但是和星际2魔兽3相比还是稍微逊色点。这么说吧,帝国2的影响力大致相当于星际2,质量相当于魔兽3. 至于神话时代,个人虽然也十分喜欢,当初也是对标魔兽3的竞品。但整体而言神话时代的质量略逊于魔兽3,至于影响力?神话在魔兽3面前可以说没有影响力可言。
这游戏啥时候出个重制版啊? RT,我很喜欢玩,但是现在系统更新,这老游戏都打不开了。
帝国2的造景效果确实堪称RTS翘楚 造景理论上并非RTS核心玩法,但实际上对于RTS游戏性有极大意义。 在这方面,帝国系列多款游戏都很不错,其中帝国2堪称最佳,基地造起来确实有模拟城市的感觉。 究其原因,出了建筑设计本身美观外,还在于单个房屋提供人口上限少、单个兵营出兵太慢、建筑体型大等等,城市很有丰满感,有车水马龙的气氛。如果选择东亚民族,玩起来真有种《皇帝龙之崛起》的感觉。 除了帝国2,神话时代、帝国1的造景效果也不错,都有一点模拟经营的感觉。 帝国3、国家的崛起也还行。 造景最差的就是帝国4,人物、建筑、城墙比例不协调,属于为了游戏性牺牲了画风造景。 其它系列的RTS,要塞决定版造景是很强的,观察自己要塞建成,小人走来走去真的是享受。 星际2也还不错,基地很宏大。 魔兽争霸3这个RTS的T0存在,造景就很一般了。 地球帝国1的造景也还可以。
话说这个游戏能正常玩了么? 看有人说2代更新得差不多了,就新开了一局。 发现老问题还在啊,城市一大就只刷低密度居住区的需求,其他的都没有需求,不停造一大堆低矮平房有意思吗?还有就是随便玩玩就怎么都不缺钱,还是没改啊。
帝国4确实是后面出的DLC内容比原版要好 最近玩岳飞战役玩嗨了,觉得相当有趣,通关后就回头把原版之前没打完的几关罗斯战役打完了下。发现老战役真的很无聊,罗斯民族设计也很乏味。 帝国4确实是初版不太行,后面慢慢完善改良的。
帝国4什么时候出阿兹特克玛雅啊? 感觉中世纪RTS不出阿兹特克和玛雅简直就不完整。帝国4这样一个极度追求民族差异化的游戏,不出美洲土著文明这种极容易做出特色的题材,说不过去吧?
如果魔兽3也出几个回合制大地图就好了。 就是类似于国家的崛起、全面战争那种战略大地图。 直接用魔兽世界地图就行。如果出这个就好了!
说说帝国二、三出回合制大地图的必要性 其实怎么说呢,任何一个类型的游戏,要真正有较高的耐玩性,那就必须尽量让一局游戏的时间很长,而不是短短一个小时结束。 目前帝国2、3一局遭遇战,时长通常只有一小时左右,这就导致一个问题:就是我新开一场遭遇战,会很缺乏动力,因为这场遭遇战打得再好再精彩,其意义也就哪一个小时。而不具备一个长期性的意义。 这就像你学习一门知识,这个知识只能用一天,你还有动力去学吗?没有的。一场游戏的输赢如果只在那一个小时有意义,那新开游戏的动力就打打降低了。 所以,游戏要有一定的“长期性”,才能更加耐玩。帝国2、3的战役就是为了提供这样的一个长期性。 但是,帝国3战役数量少,很快就打完了。帝国2单一战役关卡数少,长期性不明显。这都是问题。 所以,帝国2、3要实现“长期性”一个更好的方式就是:补充类似于国家的崛起那种回合制大地图,这样可以将一局游戏从一个小时扩充到20个小时以上。再也不用为了为啥要打开一局遭遇战而迷茫了。 而帝国4的炼狱模式,神话时代的挑战模式,已经提供了这种长期性,想必这也是微软做这两种模式的原因之一吧。
帝国2、3什么时候出回合制大地图啊? RT,就心心念着这个啊……
RTS游戏的各个兵种要大小不一,打仗才有观赏性 RT,比如说,一场RTS战斗,双方全是等高的步兵,那这样的战斗游戏性如何且不提,观赏性肯定很差,看上去肯定像是一堆人挤成了一团,视觉体验很单调。 所以,历史型RTS一定要有骑兵,因为骑兵的大小和步兵不同,丰富了战斗视觉体验。 RTS游戏兵种大小越是丰富,观赏性就越强。 除了骑兵之外,更重要的是加入炮兵,因为无论骑兵还是步兵,不同兵种的体型基本一致,而炮兵可以做得更大,还能做出不同的体型来,如冲车、蝎子炮、投石车、巨投的大小是不一致的。 可以说,历史型RTS的观赏性主要就靠炮兵撑着,单纯只有骑兵步兵的战斗没啥观赏性。 这方面,科幻魔幻题材的RTS会好很多,因为科幻魔幻类可以引入兽类/战争机器概念,导致步兵骑兵也能做出不同大小来。 这也导致另一个结果:历史RTS中,有战象/战车的民族打起来更有观赏性。
神话时代为啥人气不高呢? RT,感觉其实非常有趣啊,观赏性和帝国2不相上下,战术性差点但是平衡性更强。 论综合质量神话不低于帝国2啊。为啥人气还不到帝国2的百分之一呢? 是不是因为人口上限太低了?
内容还是太少了点 看似建筑很多,但是产业链也不够复杂,最多3层。 而且这游戏也没个公共服务建筑的概念,什么警局消防局之类,可以加进来。 另外,如果能引入纪元式的住宅升级系统,可能更好。
确实是非常优质的模拟经营游戏 RT,这游戏做得确实非常好,感觉非常令人沉迷。层层叠叠的木屋建成大都市,成就感不是一般强。比什么纪元系列好玩多了,立体建筑也为造景提供了更多可能。 佩服游戏策划真是个天才,这怎么想出来的?估计是借鉴了现实中的重庆市。 另外提个建议: 各个工作场所需要的工作人员确实太少了,大多数生产建筑只需要1人就可以运作,这导致了一个问题,就是游戏中不需要造那么多住宅了,而住宅其实比仓库什么的更容易造景,更漂亮。 建议:工作场所人员需求增加,以驱使玩家更多建造住宅,同时相应调低每只海狸的物质消耗。
神话时代如果再提高下人口上限就好了 虽然重述版的人口上限比原版强了很多但场面还是稍微小了点。 还是希望提高下人口上限,比如把住房上限提高到20或者25。 PS:像1000这种理论人口上限没啥意义,我讨论的是实际人口上限,目前就210左右。
没人发现这次D2新出的北欧建筑风格和原来的维京不一样吗? 而且这次更接近真实的古代北欧建筑。原来的维京建筑和童话风格一样。 那也太好了,游戏又多了丰富性!
海狸浮生记最大遗憾是没有畜牧业。 海狸只吃素不吃肉?说真的,这样设定让游戏无论是观赏角度还是游玩角度都变得很单调,很缺乏丰富性。 应该给海狸们加入畜牧业,猪牛羊养起来!而且畜牧业的操作逻辑和种植业也有所不同,比如必须吃作物等等。而且可以根据海狸体型小于人类的特征,开发一系列新的畜养动物,什么虫子、牛蛙之类,视觉体验也更有趣。
历史上马其顿军队是怎么主动进攻的? RT,马其顿长枪兵抗线防御当然正面无敌,可是马其顿军队怎么向前进攻呢? 长枪步兵机动性差,感觉很难主动杀敌。靠骑兵突击?可是那年头又没马镫骑兵没啥杀伤力,靠远程?马其顿远程又不强。 难不成靠长枪方阵主动前进戳人?
大家不妨试试现在更新后的帝国4官方战役 开个困难难度,那是真的很有挑战性,很难打得过
目前帝国4综合水平已经不低于帝国2和帝国3了。 感觉游玩体验确实比2021年刚发售那会强了很多,后续水雷还是在用心修补。 个人看法就观赏性、士兵动作而言帝国4还是稍逊于2、3,但是帝国4有它的优点。 帝国各代各有各的优势: 帝国2: 体量巨大,史诗感十足,观赏性极佳。海量的官方战役、自定义战役提供极为耐玩的体验。 帝国4: 全系列最强的非对称性,几乎每个民族相当于一个新游戏!而且帝国4的民族特色设计极为成功,都是有意义的设计,形成独特的系统性差异打法。相比之下,帝国3的民族有些为了特色而特色(如荷兰用金子造村民、奥斯曼自动产村民这种,对于战术意义能有多大?),帝国2的民族则对称性太高。 战术感极强,每个兵种都有其意义,不是那种随便造一堆兵平推的RTS。 帝国3: 帝国时代最漂亮的画风+十足的打击感,战场气氛浓厚、激烈。 兵种丰富不容易厌倦。 有一定的民族特色性。 神话时代: 选材独特、观赏性强、民族特色不逊于帝国4但是只有7个族。
帝国4的战役难度明显变难了 选了困难难度后,AI出兵又多又勤快,正常情况根本打不过……
重铸版玩不了血色使命 请问有人用重铸版进过血色使命吗?
帝国3出征服大地图是大势所趋、人心所向! RT,帝国3应该出也必须出类似于国家崛起那种征服世界大地图! 1帝国3的单局游戏深度广度远不如帝国2,只有遭遇战可玩的话,其实很不够用。 2帝国3遭遇战各个地图已经对全球进行了分区,可以直接来用。 3帝国3的战役和自定义战役的体量也远远不够支撑起足够的耐玩性。
战争黎明1就该出个决定版而不是重置版。 这游戏真的做得非常好,只是改个分辨率出个重制版还远远不够。 应该像帝国2那样出决定版,大幅度提升画质,后续再出DLC……
帝国4是否应该改下AI让AI造城墙 毕竟帝国4城墙战斗是重点啊。
就我一个人把帝国3的战役打了6遍吗? RT,就是原版那三个故事模式战役,其实我感觉这个战役做得不算特别好玩,。但不知为啥忍不住一次次去打。 第一次通关战役还是酋长资料片,当时是2007年,刚刚入RTS的坑,就打通关了钢铁寒冰鲜血和火焰与阴影。 后面又打了几次。 最近一次是之前一次更新后,听说战役难度提升了,就又打了一遍困难难度。
帝国4的蒙古,明明很强啊 蒙古第一是兵工厂强,凭借敖包,科技往往带来双倍加成——这意味着兵要强上一大截。 第二是经济强,牧场虽然成型慢可是一旦成型,效率就很高。 第三是不用造住房,也算个优势。 第四是蒙古突骑,作为RTS中唯一的移动射击兵种,有独特战术优势,但是在遭遇战中不太好用(需要极强的微操能力),只在战役中有些用处。 很强啊,为什么总有人说蒙古弱?
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