20200921A 20200921A
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搞不懂战锤3那种火枪强族的游戏乐趣在哪里? 比方说,我玩个诺斯卡,玩个奸奇,这种派系玩起来体验就很爽快很流畅,因为我的部队拉阵型的时候,90%情况下只需要拉默认阵型(也就是近战在前远程在后)就很OK了,因为我反正主要靠近战单位尤其是近战冲锋单位打输出,配少量远程步兵防下敌军弓骑就行,整场战斗下来,不会有太多繁琐的摆位操作,就很爽,爽就爽在经常可以框一堆单位往前冲。 可是,如果我去玩个鼠人,玩个帝国,玩个吸血鬼海岸,就很蛋疼了,因为这种派系很大程度上靠火枪输出,火枪这种平射武器极其不人性化,傲娇得要死,又是地形又是摆位,而且火枪手接敌的时候都需要远程在前近战在后,我还得专门编队不能默认地拉拖。更蛋疼的是,敌军近战上前后,我的火枪手还要后撤,让近战兵顶在前面,为了让火枪后排顺利输出还要间隔出品字形,这个还得一个一个近战单位操作,真的是繁琐至极。累死了,游戏这样玩还有什么体验可言? 其实仔细想想,远程火枪这玩意就不适合用在全战游戏里。因为弓箭手可以曲射,所以可以近前远后一股子拉上去,不太影响游戏流畅感。可是火枪,前面不能放人,得要不停地一个个走位,这不是玩游戏,这是下象棋。 所以,历史全战大多数远程只有弓箭没有火枪,像法老特洛伊再到罗2阿提拉都这样,帝国拿战的火枪兵本质上是近战兵种。只有中2有远程火枪,但是中2打仗不用带太多火枪,主力输出是弓弩。所以也不会有太多操作。 但是,帝国行吗,鼠人行吗?帝国难不成以弩手为输出主力?这样能打出几点伤害?可以带5队努恩铁甲军吧,操作也太麻烦。 所以,战锤3里面的火枪到底怎么个玩法?别告诉我射击巨兽用,到后期我的前排抗线不也得要用巨兽坦克?还是挡住了。
为什么有人觉得EU5的控制力设定是个很好的设计? EU5引入了控制力这一设定,控制力随着距离衰减得很快,这个其实很真实,导致大国相对小国的国力优势无法再同比例增长,也解释了诸如为何荷兰能战胜西班牙,满洲能打败大明之类的问题。 但是呢,作为一个游戏,这可能是个很糟糕的设计,以往无论EU4还是EU3,大国相对小国的优势都非常直接,基本上有两块地的国家,国力就相当于一地国的两倍,至少也是1.5倍。看一眼地图基本就知道谁强谁弱了。 这不真实,但这个很有游戏性——比如玩家操纵小国A,被一个比自己大一点(但不是天壤之别)的国家B拦住了扩张步伐,那玩家就得要先隐忍积蓄实力,攒金币,发展科技,并随时关注B国的情况,等待机会打时间差,比如趁着B国与C国开战、B国暂时科技落后而自己却出现了诸如“十年暂时加5%训练度”“暂时减10%科研点数”之类的事件,利用短暂的窗口,当掉内裤对B国发动战争,一举以弱胜强。 这个才是EU4EU3等欧陆风云游戏的传统玩法,总之,没那么多深度的运营,小国要战胜大国,核心是利用时间差,玩的就是个观察时机,抓住时机,把握时机,当掉内裤以小博大,这个过程很刺激,成功了很有成就感。很有赌徒般的畅快淋漓之感。 而不是玩建设,玩提升内功。感觉现在EU5的思路和EU4EU3不一样了,不那么强调基本盘了。反而失去了传统的乐趣,之前那种类似于日俄战争那样当掉内裤孤注一掷的刺激感觉,没有了。 所以,控制度是个很现实的设计,未必是个好设计。其实我觉得EU这个游戏和VIC不同的地方在于它更强调国力的硬性比拼,玩的是孤注一掷的奇迹,而不是尺有所短寸有所长。
为什么有人觉得EU5的控制力设定是个很好的设计? EU5引入了控制力这一设定,控制力随着距离衰减得很快,这个其实很真实,导致大国相对小国的国力优势无法再同比例增长,也解释了诸如为何荷兰能战胜西班牙,满洲能打败大明之类的问题。 但是呢,作为一个游戏,这可能是个很糟糕的设计,以往无论EU4还是EU3,大国相对小国的优势都非常直接,基本上有两块地的国家,国力就相当于一地国的两倍,至少也是1.5倍。看一眼地图基本就知道谁强谁弱了。 这不真实,但这个很有游戏性——比如玩家操纵小国A,被一个比自己大一点(但不是天壤之别)的国家B拦住了扩张步伐,那玩家就得要先隐忍积蓄实力,攒金币,发展科技,并随时关注B国的情况,等待机会打时间差,比如趁着B国与C国开战、B国暂时科技落后而自己却出现了诸如“十年暂时加5%训练度”“暂时减10%科研点数”之类的事件,利用短暂的窗口,当掉内裤对B国发动战争,一举以弱胜强。 这个才是EU4EU3等欧陆风云游戏的传统玩法,总之,没那么多深度的运营,小国要战胜大国,核心是利用时间差,玩的就是个观察时机,抓住时机,把握时机,当掉内裤以小博大,这个过程很刺激,成功了很有成就感。很有赌徒般的畅快淋漓之感。 而不是玩建设,玩提升内功。感觉现在EU5的思路和EU4EU3不一样了,不那么强调基本盘了。反而失去了传统的乐趣,之前那种类似于日俄战争那样当掉内裤孤注一掷的刺激感觉,没有了。 所以,控制度是个很现实的设计,未必是个好设计。
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