hannibal125 hannibal125
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仁王中伤害计算的一些简单结论 对1和2应该都是适用的,我在2里测得结果和我很久以前在1里测得结果是完全一样的。 这个游戏里BUFF可以分成两类,一类是增加攻击力面板的,一类是增加攻防结算后的伤害,后者比较直接,原来一刀100,有一个20%的加成,那么就是120。前者的作用是要更复杂一些。涉及到如何根据攻击防御计算伤害的问题。 就一个具体的例子来说,下图是用中段轻攻击和居合攻击二周目修行场的小兵,攻击力从100多到2000之间的变化关系。并且比较了中段轻攻击有无克金符的情况。有一个很明显的特点是中间有一个区域是快速增长的阶段,在这个阶段以外增长都比较平缓,蓝色(无克金)和红色(有克金)非常明显。黄色(居合)不太明显但如果放大了看也是有的。这个快速增长的区域与敌人的防御力有关。无克金的情况下,这个区域在1400攻击前后,有克金情况下这个区域在280前后。不妨假设这个区域的中心就是敌人的防御力,不是也没有关系,重要的是这个区域的位置是由敌人防御力决定的,而敌人防御1400这个数字也是相对合理的。 对于低攻击力的招式来说这个区域很重要,比如蓝色(中段轻攻击),在面板1300以前,伤害在300多,而经过这个区域到面板1500,伤害增长到500,也就是说攻击力从1300-1500的越15%的提升对应伤害的50%以上的提升。 对于高攻招式,这个区域并不重要,比如居合(黄色),肉眼甚至很难看出(但是是有的)如果看每增加一点所提高的伤害,如上图,图中的震荡主要因为取点不足,只要看大致规律就行,很明显,在这个高收益区域,中段轻攻击每增加一点攻击力提高1.3左右的伤害,远离这个区域后大概是每点0.2-0.3左右,并且离的越远收益越低。 对于居合来说,这个高收益区域并不重要,比如同样对比有克金的情况,居合和中段轻的腾飞区域都在280左右(左边虚线),但是居合高收益区的每点提高2点多,以外也有1点多的伤害。 因此低攻招式更加依赖面板提升,也更加依赖面板提升的BUFF。高攻招式相对来说纯粹增伤buff更有利,例如毒,武技词条。对于增加武器面板的buff来说,如果这个增加恰好能使这个攻击力从不足提升到覆盖这个高收益区,那么它就是特别有效的,上图的是使用孔雀的buff之后实际伤害的提升比例。孔雀是效果的增加面板的50%。但是50%的面板提升增加伤害的比例非常不确定。比如蓝色,如果攻击力在1000左右,那么通过孔雀提升到1500,覆盖高收益区,将使伤害翻倍。但是例如有克金之后攻击力原本就已经过剩,那么孔雀的增伤就很小,例如红色和黄色,最后会趋于27%左右,反之如果攻击力过低,同样收益很小,例如蓝色在低攻情况下孔雀的收益只有20%左右。 对于高攻招式,当然即使在高收益区域附近它确实收益要略高一点,比如居合顶峰在40%左右,后边降到27%,但总之区别不大。克金符也是同样的道理,如果通过敌人防御力降低可以把高收益区纳入进来那么收益就是很大的,反之如果原本就已经攻击力过剩,那么降低敌人防御的作用是非常微弱的。上图是两个例子,中段轻攻击的情况,用克金符最好可以把伤害变成近3倍,但攻击力过剩的情况下只能增加10%左右。 同样高攻招式的收益高低,红色的居合最好也就是增加50%左右。 1代我已经很久没玩过所以不好说。就2代的情况而言,一周目随便捡武器用的话攻击力基本徘徊于高收益区附近,孔雀(50%)和增伤武技(烈火50%,朱夏等40%)或修罗符(35%),克金符效果这些直接作用在攻防上的很明显,相对来说如果用双刀这样伤害很低的武器,这个提升可以是非常惊人的。但是这些都堆上去足以使攻击力远远过剩。二周目的情况就更加过剩了。所以一周目真的是不用孔雀不舒服,但是二周目确实想要戒掉就可以戒掉。 近战武器的面板的成长潜力是非常大的,一周目末尾基本只能到1000左右,但二周目可以到2000,如果有孔雀和烈火相当于4000多面板,基本是严重超过所需的,已经完全没有克金出场的必要了。但是例如忍术提升实际攻击力的手段很有限,除了加术力,其他的词条基本都只是纯加伤害的,这时候二周目就更容易处于高收益区以下,这样克金就更有用。 具体的计算公式我已经不太感兴趣了(其实是因为想不出来),不过大概是某个分布的积累函数,因为伤害的导数应该是某个分布。
纯黑下纯粹刃石掉落率加成的简单测试 恶魔之魂里的物品掉落和系列其他作品一样是这个物品的掉落系数在这次掉落中的所占比例 就以掉落纯粹刃石的黑骷髅的那一次掉落判定为例: 这个判定的(在普通情况下)系数是: 什么都不掉(0),灵魂遗痕(300),刃石碎片1(300),刃石碎片2(200),刃石块(195),纯粹刃石(5) 第一是这次判定不可能什么都不掉,第二是以纯粹刃石为例它的掉落率是5/(300+300+200+195+5)=0.5% 它同时还会进行第二个判定 什么都不掉(1080),打刀(20)不过不是很重要。 在纯黑情况下(事实上不需要纯黑而是只需要75%黑,纯黑是90%黑,但不是很重要),从游戏的掉落数据来看,系数变化为: 什么都不掉(0),灵魂遗痕(300),刃石碎片1(300),刃石碎片2(400),刃石块(380),纯粹刃石(25) 其中纯粹刃石增加了20,而整体分母也增加了,所以理论上掉落率变成了25/(300+300+400+380+25)=1.8% 理论只是理论,理论上这个纯黑下的加成是的确存在的,但是它实际在游戏中是否正常作用是有待确认的。 举例来说血源半血迷宫的有1000的探索加成,但是必须要带至少一个加探索的符文这个加成才能加上去。这个加成是多少看看游戏数据就知道,但这个生效条件不实际试一下是不可能知道的,所以需要确认的是这个纯黑的加成是否实际在起作用,如果不是总在起作用那么需要什么条件起作用。 简单的试了一下。把该骷髅的纯粹刃石的这个加成从20改成2000,这样如果加成起作用就会大概率掉落纯粹刃石,如果不起作用就基本不会掉纯粹刃石,这个区别在游戏中非常明显。结果就是在纯黑下,无论肉身还是灵体都是受到这个加成的影响的,当然我也既没有带寻物大剑,运气也处于初始状态,也就是说基本上是无条件的享受这个加成的。只需要死到纯黑,而无需额外满足其他什么条件就可以享受到纯黑的掉落加成。 纯黑的加成会改变一次判定多个物品的情况下,‘好物品’占整体的比例。有时甚至会凭空多出物品,即原本系数是0,有加成时大于0。 运气是同等比例提高除什么都不掉之外的其他判定的数值,如果什么都不掉的概率是0,那么就无影响,因为所有的系数都整体比例增减等于都不增减。寻物大剑存疑,但很可能是和运气一样的。
血源里和韧性与冲击力相关的硬直 血源和魂系列其他作品的硬直系统基本相同。区别就是在魂系列里边韧性这个概念更加明显,而血源里冲击力的概念更加明显,因为攻略本里只写了但是很详细的写了冲击力(impact),但实际上两个都在起作用。关于韧性和冲击力的关系可以参见B站【黑暗之魂3】韧性,冲击力,谁才是弟弟? 这个视频。 血源里的硬直大概可为分为三类 一类是和韧性有关的,但冲击力也作用其中,也是本帖的主要内容。 一类是只和冲击力有关的,也就是敌人无韧性但一定的霸体只能用较高的冲击力来打破。 一类是和伤害有关的,积累伤害出的破坏部位。 第三种就不涉及了,第一种是主要内容。如果以后有心情可能把二种也包括进去因为第二种相当于第一种的特殊情况。 主楼里主要说一些基础内容,具体敌人例子放在后边。 先说说冲击力这块,这个在攻略本里边也可以查到,虽然里边也有写错的,比如锯肉刀变形斩。本文涉及到的主要是以下几种冲击力:小,微,推,中,大,击趴,击飞这几种。和攻略本相对应:小微推在攻略本里是Light,中是normal,大是heavy,击趴击飞是massive。其中微是慈悲之刃的一些攻击,推是石锤圣剑后撤步r1以及其他一些工作会出现的推动作,但这两个不多见并往往和小没区别。 削韧这块,一个很重要的问题是敌人韧性重置速度很快,体感大概三四秒不受攻击之后就会重置回满,因此如果敌人韧性很高的情况下中间中断了就会重头来。 削韧具体数值可参考下图里的文件,冲击力也在里边。但电锯L2的削韧肯定是错的。但大致上轻武器的轻攻击在十几点,蓄力重攻击二十多,重武器的轻攻击的三十点左右,蓄力重攻击多可到六七十。比较快速打韧性的手段斧子大风车是45+39,葛拉提亚之拳一拳50,如果是跑步滑步接一拳75。下面具体敌人的例子虽然我都试过,但是难免会漏掉一些具体情况,在敌人某些特殊的霸体情况下可能打不出应该打出硬直也并不奇怪。
步枪矛/散弹枪子弹轨迹 步枪矛跟散弹枪,同样都是共计15发子弹,水平方向上分成5束,发散角总共是24度。垂直方向分成三束,间隔是3度。总共是5*3的阵列。全程不受重力。散弹枪每颗子弹就是【除固伤外的血质面板+固伤】计算伤害,骨髓灰后是【除固伤外的血质面板*1.4+固伤】。步枪矛每颗子弹的伤害是 【除固伤外的血质面板*0.8+固伤】的值计算伤害,计算伤害后*0.1,这样做的目的就是为了修正固伤的BUG,这样固伤就只能打出1.5倍而不是15倍伤害了。 从上方的视角,左边是散弹,右边是普通手枪。射程一半以内可以枪反。最大射程理论上是9.2米,但因为射击角度之类的问题一般会感觉更短一些,手枪约12.25米,约9.25米以内可以枪反。这里的米是游戏单位,并不一定和现实感觉一样。比如可能游戏的人物都是2.5米,这样1米就实际很短了。目测游戏中的1米或者说1长度单位是慢步走约1步的距离。 路德维希步枪散弹的发散程度和普通散弹是一样的,但是射程理论上是13.75米(红色部分7+灰色部分6.75)手枪威力随距离递减,散弹不变。手枪子弹在前边不受重力,在灰色部分开始受重力,轨迹偏转就不画了 侧面图中和人偶妹这个距离大约是游戏中的9米(9长度单位),因为有一定高低差,实际上水平距离应该略少,但是连线的距离是9米左右。是步枪矛散弹枪的最远射程和手枪85%威力范围的边缘。
血源宝石的设计思路:等级守恒 被老贼钦点为本来希望可以做的更好的部分。 这些其实是很久之前的一些发现和想法了不过最近写作欲望强烈所以就写一篇。没有什么颠覆性的观点,事到如今也不可能有了,只是总结一下血源里宝石的设计思路。 1.宝石的分级: 基本上每一种词条(比如锻炼),数值上总共有从1到6共6个等级,每个等级有20个评级。也就是有120种不同数值。我们比较熟悉的例子比如三胖6等19评级27.2%,海飞丝的4等18评级21%,5等20评级的深渊24.8%。同一等里边评级越高数值越大,同一评级等级越高数值越大,呈一个交叉的阶梯上升。如下图所示。这里的很重要的事情是1-4等增长很快且增长的速度平稳,但是从4-5和5-6的增长则缓慢了很多。 同样负面词条也有从1到6级,120种数值,但是游戏中只用到了最轻微1和2级负面,其他只存在于数据中。2.等级守恒: 游戏中任何一个敌人掉落的宝石,所有词条的等级加在一起不超过4。且大部分(值得刷的)敌人掉落的宝石的词条等级和都是4,其中负面1等按-1算,负面2等按-2算。 还是以图中的几个为例,诅咒迷宫的三胖宝石等级是(6,-2),有头无头,不死巨人,火狗,宇宙之女,NPC猎人等是(5,1,-2),海飞丝,拳皇是(4,2,-2),洗脑怪幽灵女是(2,4,-2)。以上这些是负面等级-2的。除此之外还有一些敌人如后裔/长老/罗姆/天庭使者是(4,1,-1),迷宫中的持枪带狗的守墓人是(3,2,-1),以上这些是负面等级-1的,但无论如何总等级之和是4。 在非诅咒的情况下,诅咒的负面词条等级+2,如果变成0就消失,如果-1+2变成1就变成一个正面词条,同时最主要的词条的等级-2。因此非诅咒下三胖是4,有头无头,不死巨人,火狗,宇宙之女等是(3,1),海飞丝,拳皇,洗脑怪,幽灵女统统变成是(2,2)。后裔/长老/罗姆/天庭使者是(2,1,1),迷宫中的持枪带狗的守墓人是(1,2,1),也就是非诅咒三胖等于诅咒海飞丝的一词条,而诅咒下弱负面词条的敌人不诅咒时会变成3正面词条。但无论如何总等级之和仍是4。 还有一些垃圾敌人宝石等级之和小于4的但是可以无视,因为没人会去刷。 3.由此而来的宝石强度问题 为什么海飞丝几乎总是最强? 其实前面已经说过了,1-4等之间的增长速度快且增长速度差不多,4-6等之间增长速度慢。 在总等级相同的情况下,三胖(6,0),部分中间级BOSS(5,1)和海飞丝的(4,2)这三个相比,因为从一词条6衰减到5的损失要小于二次条从0增长到1的收益,因此(5,1)的上限基本总是高于(6,0),因为同样的道理海飞丝(4,2)的上限基本总是高于(5,1),反过来说当然海飞丝的下限最低,三胖下限最高。(5,1)这个级别很尴尬,因为他既不是最强的,也不是最稳定的。当然(5,1)很多可以出深渊而(4,2)除了拳皇之外,海飞丝只能到评级18,略微弥补了一些两者的差距。且(5,1)的一词条基本都是固定的,不追求极限强度可以刷的更快,也算是形成了平衡。但是刷大米放射变异这种就未必高明了,因为魔改时代(6,0)更(4,2)也都可以接近变异的概率出滋养了。 没有任何敌人是(3,3),不过即使有,他的上限和海飞丝基本是差不太多的,因为4到3的衰减基本等于2到3的收益。 (4,1)和(3,2)几乎可以肯定没有刷的价值,相信大部分人甚至从来没有意识到还有(3,2)这种,当然长老的寒冷深渊(或者无头的沉重深渊)是个例外它强度上独一档,已经无所谓4等还是5,6等了,反而弱负面是个额外好处。(4,1)正常例子是蜘蛛罗姆滋养,虽然石像鬼滋养是(5,1)比罗姆更高阶但是只有评级17,罗姆可以出深渊,因此虽然错开一级但会比石像鬼稍微强一点点,但是依然没有太大价值。后裔就更是纯垃圾。 4.简单强度估计 基本上装一颗(6,0)和一颗(4,2)在强度和稳定性上都基本等于装两颗(5,1) 当然这个估计太简单了,反例很多。
很麻烦的宝石复制法 副作用很大。 原理是把手持和仓库物品全部撑满,大概有4000左右。我大概买了300多万魂份的锯肉刀。这时候去迷宫刷宝石因为储存全满宝石是捡不起来的,但是从名字可以看到宝石的名字可以确定第一词条和大致评级(如果是海飞丝那么(5)肯定是最差,(6)就有可能是17或18,如果是可以出深渊的就更明显了。)。这时候丢掉一个物品,把这个宝石捡起来这样就有了2个同样的宝石。如果你之前在满物品时试图捡多次这个宝石捡多少次就会有多少个,但是目前物品栏只显示1个,最后都会变成2个。回到梦境之后在仓库里腾出一个空格存一下刚才的宝石,然后物品栏里的还在而仓库里多了一个一样的。 好处是适用于刷一些第一词条比较少见的放射宝石,例如海飞丝滋养,海飞丝精通半愚,三胖326血质,刷到一个可以用的就等于有了两个,词条少见的话其他常见都可以不捡,并不额外花费太多时间。缺点是副产品会少很多。 不适合刷一词条常见的,不适合刷枪胖类需要变异的,因为宝石的名字中看不到形状,如果每个都捡的话会极大拖慢速度。 坏处是出现一些怪奇现象,极易坏档。如果退出游戏是全部储存空间是满的那么档就会坏,所以刷的时候保持满,退出的时候要腾出大概至少20-30的空间来。这么麻烦的操作,经常要备份存档,时不时出现的怪奇现象,只换来了这么一点点好处,但是刷到放射宝石时的一份快乐确实会变成两份快乐,本该是梦境一般的幸福。。。 慎用。
流派招式切换器 像义手一样选择三个技能并一键切换。 使用说明: 注意备份存档,可能造成不可逆损失(技能丢失) 1.如果使用手柄的话首先运行xbox controller test 这个文件,选择0-3的手柄端口,在正确的端口按手柄按键会有反应。记住端口数。应该只有兼容XBOX手柄能用。我的PS4手柄折腾了半天也检测不出来。 2.运行游戏,运行cheat engine (较新版本),关联sekiro.exe进程,完全进入游戏后,点击enable.5的蓝框,这时应该可以看到几个选项(键盘(keyboard)和手柄的三种按键(controller),选择一个你想用的。但手柄要在弹出的小窗口里选择正确的端口,否则会持续报错,拔出手柄也会报错,报错就关上蓝叉。 3.如果正常,那么这时可以在小窗口里看到技能的顺序表,一开始是三个都是初始的技能,这时如果你在游戏里选择一个技能,就会自动替换掉第二个,然后是第三个,然后是第一个,依次类推,具体的排列情况可以查看小窗口。 4.键盘按B键,手柄按(X或Y或下+X三个选择)在三个技能之间切换。使用X或Y时推荐在设定中将X,Y键屏蔽,把X,Y键的功能移到十字键左或右中的一个,这样就没有冲突了。 5.退出时切记先关掉蓝叉,再退游戏。 注意事项: 在何种情况下会丢失技能:就是你当前可以放的技能和你在菜单里最后选择的一个技能不一样的时候,这时在菜单里选择另一个技能就会导致当前技能丢失。程序内有两个机制防止问题出现:一个是切技能的如果监视发现两者不一样会自动修正,但这个从你光标移开当前技能的格子到修正完成大概需要半秒(?),如果你切技能过快就是导致这个自动检测失效,因此切技能不要过快。另一个机制是在关闭蓝叉时自动检测,如果不一样就修正,也就是我说切记最后关掉蓝叉。 如果这两个保护机制都没生效就有可能导致技能丢失。最好是选好三个技能就不要再乱切。如果非常糟糕的是切技能的功能已经失效但是你的当前技能和菜单的装备技能不一致,那么就从菜单里从表面上装备的技能切到你当前实际的技能,就不会丢失,一切恢复正常。 每次在渡佛传送时如果装备技能或当前活跃技能不一样那么传送后列表就是失去一个技能(变成空手),这时我没有真的丢过技能,只是需要重新构建一下三个技能组。最好时养成习惯每次传送前把活跃技能切回装备的技能,或者打开菜单选择流派招式假装上下移动一下,这时自动修正功能就会生效。
一些BUFF的效果 有些来自攻略本。部分实际测了。因为我玩的日版不太清楚一些名称是怎么叫的,就大概百度了一下,不准确的话就请意会了。 攻击力 假如以0为1,每增加一点提高0.25,到14的时候为4.25倍。再后边增加减缓。减缓多少我也不知道。 体力,HP,躯干最大值和躯干恢复速度 以体力10为1倍,每提高1提高0.25倍,到20为3.5倍。 躯干恢复速度与HP关系 HP 50-75% 躯干恢复速度75% HP 25-50% 躯干恢复速度50% HP 25%以下 躯干恢复速度25% 哼将糖 30秒 HP伤害+12.5% 躯干伤害+25% 已测,因为我是PS4版所以只能很傻的用尺子量一下,大概没问题。 哈将糖 30秒 HP伤害减三分之一 钢躯糖 30秒 躯干伤害减三分之二 已测 夜叉戮 30秒 HP 躯干减半 HP伤害+25%,躯干伤害+50% 已测 无限的糖持续时间15秒,其他效果一样 神之飞雪 60秒 除去对恐怖条的抗性提高之外(防御75%,招架100%),还附带相当于R1平砍伤害25%灵属性的HP伤害 忍具的附魔也是附加R1平砍伤害25%的火或者灵属性的HP伤害 找了一个普通小兵试了试,大概各属性抗性是平均的。这个附魔的HP伤害是一个固定值假如不附魔的HP伤害平砍一刀是2.5cm长,那么附魔之后大概变成3.1cm(25%)。而浮舟渡这个技能,前两次攻击的伤害约是1.5cm,附魔后变成2.7cm长,也就是每一下的伤害都是多了R1的25%,攻速越快收益越高。 剩下的就是各种招式的攻击倍率了,攻略本就只给了字母大小,所以还是等有空直接看数据吧。
对秘法小号前期有帮助的深度1魔改迷宫 算是前几天研究魔改迷宫机制的一点结果吧,主要自己想练秘法小号前期想有点输出,我一般喜欢到+6武器刷个魔改就去跑流程的,然后再逐渐自然的捡血石块,不刷一下空档太大了。 直接把最早期的经典的魔改迷宫 ahg38eit 和 4f3x2uc6 的地图搬过来,只是改了掉落类型。 都是打完渴血兽建一个迷宫打完第二层BOSS三胖就可以搜的。 u34dfsby 一层拉杆处三胖,放射25.3%+洛伦城的词条(约40%火焰20%闪电30%物理) zwsu95nw 一层拉杆处三胖,放射25.3%+伊兹的特殊词条(约50%物理35%秘法) x79urz7b 三层有宝箱内有20%多的火焰。另外三层有两个可以背刺的海飞丝(月牙20.3%+30固定或者10%滋养),主副词条都是伊兹的特殊词条(主词条约50%物理35%秘法1%滋养,副词条约30%秘法,30%愚滋,30%穷滋),因为可以直接宝箱拿到还凑合用的火焰,就没改火焰词条的。 然后用我又开了一个小号刷了一套感觉效率还凑合。前期可以一直用下去,直到以后正式刷长老的时候。海飞丝的大概有10%的总体几率出双秘法,同时还有同等几率的愚滋和穷滋,但是并不是顶级,是否值得稍微多刷一下就看自己了。虽然说既然改都改了,为什么要我自己改出迷宫自己刷还是一个迷之心态。不过血源魔改迷宫的有趣之处就在这里吧,能改的并不是规则本身而是有限的调整调用规则的方法,一定程度保留了刷的乐趣有极大的节省了时间。
走出玄学 第三期 魔改迷宫修改词条倾向的(有限)可能性 第二期 https://tieba.baidu.com/p/5979439585 第三期的内容和第二期有很大的关联可以说有了第二期我才能理解魔改的很多原理,同时看了魔改之后我也明白了第二期里没搞懂的问题。感觉可以真正走进科学了。 就结论来说,魔改迷宫修改词条倾向的能力是有限的,对于三胖海飞丝这种随机词条,其备选的分布模式只有如下九种,任何一个魔改或普通迷宫都选择了这九种之中的一种或几种作为词条总库。以其中一种为例表示的意思是:如果把整个迷宫的倾向仅设为该模式,则主副词条大致的掉落率如下图。就是说,无法精确的选择单个词条,只能选择九种词条组合种的一种或几种拼起来。事实上普通迷宫都是拼起来的,伊兹词条很丰富的原因就是它是由很多个词条表拼起来的。在上一期我只能通过和测试结果对比大致确定它包括了九种中哪几张表,但不知道为什么,看了魔改并简单尝试之后就明白了它包括哪几个其实都在迷宫的代码里定义出来了。其他八种分别是:值得一提的是虽然原则上是100%或者接近100%但是因为主副词条不能重复所以如果主词条是蓄力了,那么副词条因为没得可选就在(大概是)其他所有词条里进行选择了。上边这个就基本上是洛伦的分布没副词条,单选它大概就是全词条了以上就是所有的可能性。目前已经存在的固定词条的魔改比如穷人,蓄力,实际上是仅有的两个保证100%的词条,其它的词条通过单独选择一张表可以一定程度上提高掉率,比如1045有可能用在三胖的相对更高概率的滋养,滋穷,滋愚,秘法,以及副词条高概率的秘法,滋穷,滋愚。原则上各个可以自由组合,实际用起来会不会产生问题就不是能简单回答的问题了。但是就最好的结果来看,你可以认为就是随便自由组合或选取一种,在此基础上看看你想要的宝石有没有什么可以提升概率的选择。 简单试着改了几个流传的1级的魔改迷宫,把它们的掉落改为其他形式,结果都符合我的预期。但是更复杂会不会产生问题还不好说。 血质系的事实上是另起一系,如果有代号的话大概是1000,不过迷宫所能调用的内容里并没有可以调用它的选择,所以能不能单独出并不是很乐观,大概是不行,但也不是完全不可能。 我个人并不会发布迷宫的方法,从来没发过。。。
走进玄学第二期 宝石词条分布的理论分析 第一期地址 https://tieba.baidu.com/p/5821289112 可能并没有第三期。。。 这是我拿到血源的数据文件的时候就想要做的事情,只是因为热情逐渐消磨,第一次就止步于第一期的内容。这次借着和朋友联魂1重新燃起了一点热情趁着还有熄灭赶紧趁热做了。但是血源和黑魂不一样,没法用CE,所以很多数据的作用要靠猜和游戏内容对比,结论尚有改动的余地。但和数据源对比大致不会有很大问题。 两个数据参考源: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fspreadsheets%2Fd%2F1KCn9_1ERe7cdCVNBDoA1Nhnn1XliOUPTg26O6z_xLek%2Fpubhtml%23&urlrefer=a3b7854fc1e28b7703ec70e12f828fb6 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv1518341&urlrefer=fecf5603f94261afd3a637398cac07d1 觉得太长不看的可以直接看后边几楼的表格。我没玩过中文版所以不知道有些词条该怎么写,所以大多按效果写了。 本文主要包括两方面内容 1是词条生成的大致过程 2是各个迷宫主副词条的理论上的分布概率 1.生成理论 (没有用,看着玩) 词条理论上限似乎总共可以容纳6个词条,不过实际似乎没有用到3个以上的。在游戏里需要生成一个随机宝石词条的时候,首先会确定一个目录,每个目录内部包括各种词条各自有一些系数,最终根据系数的比例决定掉落率。以三胖BOSS为例,它的两个词条分别是目录16和102,其中102就是负面词条目录,16对应一系列正面效果主词条目录,在16这个目录里边为苏美鲁使用的有9个词条,其中物理词条的系数是0.9,突刺词条系数是0.05,因此苏美鲁物理和突刺出现比就是90比5。海飞丝的目录则是14,4和102,其中14是稍微弱一点的正面效果主词条目录,4是副词条目录。同一个目录的词条在不同的迷宫中也各有不同。有些敌人的目录比较特殊,比如枪胖的正面目录2016,就只包括枪相关的两个。比如幽灵的第一个目录是副词条4,第二个目录则是更特化直接指定的穷人宝石。再比如不死巨人则实际上有两种,一种固定指定突刺,一种固定指定重击,只是你在打死它出宝石之前你都不知道你遇到的具体是哪种巨人。 2.各个迷宫主副词条的分布概率 这里仅仅是指三胖或海飞丝这种什么都出的敌人。其他特化的敌人则具体得一个一个的看,不过副词条的应用范围是非常广泛的。我不是刷宝石的达人所以什么宝石刷什么敌人就不在我的讨论范围之内了。 另外表格里的内容仅仅是按照机制会正常出现的宝石的概率,还有很小的概率会出现其他的宝石,比如苏美鲁会少量出现火宝石。我个人暂时认为属于和形状变异类似的词条变异,出现一些本来在这个迷宫正常机制中不会出现的宝石,但这类一般概率非常低下。 具体表格请看后边几楼 3.一些其他 是不是和探索值有关,明确的说我不知道。但我倾向于无关。 游戏数据文件中没有任何迹象表明词条生成概率受探索值影响。之所以第一期我可以断言探索值会改变概率并给出公式是因为每个掉落物品都设定了是否受探索值加成这个参数,而确定了这个东西是宝石之后就没有任何探索值起作用的迹象了。 在人力能及的测试范围内例如数百上千的数量下,测量的误差仍然可能会大到超出很多人想象,事实上也超出了我算一下误差之前的想象。考虑误差的情况下,我还没有看到有力的统计资料能够说明有关。 我这里也只能给出一个游戏中理论的掉落率。 假如还有第三期的话可能会是变异或者魔改相关的,不过不一定以后还有热情了。 另外魂3几乎完整保留了血源的宝石相关的文件的框架,进行超绝魔改之后说不定有一点可能在游戏内实现,不过还是太难了。。。
如何简单理解与估计破防? 如何正确(复杂)理解?请见 https://tieba.baidu.com/p/5200227658 可能我发的最水的一贴,也许根本没有发这贴子的必要。初衷大概是因为至少我看过几次认为这个破防公式非常复杂的说法。现在很多对黑魂计算方法的内容稍微有点兴趣的都了解或者大概听说这么个公式 如果防御力>8x 攻击力, 伤害= 0.10 *攻击力 如果防御力>攻击力, 伤害=(19.2/49 * (攻击力/防御力-0.125)^ 2 +0.1) * 攻击力 如果防御力>0.4x攻击力, 伤害=(-0.4/3 * (攻击力/防御力-2.5)^2 +0.7) * 攻击力 如果防御力>0.125x攻击力, 伤害=(-0.8/121 * (攻击力/防御力-8)^ 2+0.9) * 攻击力 如果防御力<0.125x攻击力, 伤害=0.90 * 攻击力 以及攻击力相对防御力的比值的提高可以提高破防率这样一个非常正确又模糊的观点。 有时候了解这样一个正确的公式反而有可能阻碍对这个问题的理解。我记得在这个公式还不很为人知的时候曾经有一种说法就是 伤害=(攻击力-定值防御力)*减伤率 这样的近似说法,虽然这个是错误的,但是其实很接近实际情况,反而是如果按照 伤害=攻击力 *破防率*减伤率这样正确的理解方法,但由于破防率的计算非常复杂而放弃理解,或者期待它有很戏剧化的效果,反而把这个问题复杂化了。 虽然伤害是攻击力*破防率这样一个形式,但其实它这个破防率的变化是这样被设计的: 当你的攻击力=敌人防御力的部分,每一点攻击力造成0.4点伤害 你的攻击大于敌人防御力的部分,每一点攻击力接近造成1点伤害。在 防御力<攻击力<2.5倍防御力的阶段,每增加一点攻击力平均约增加0.9伤害,在2.5防御<攻击力<8倍防御情况下,每增加一点攻击力平均约增加1点伤害,攻击力超过8倍防御的情况下,每点攻击力必然造成0.9点伤害。 其实就是这么简单。粗略来看,从你的攻击力里边刨去60%*敌人防御力剩下的几乎就是你的伤害,如果稍微细致一点可以考虑你超出敌人防御力的部分并不是100%造成伤害而是90%多。然后再乘上减伤率,这个很单纯。 举例来说100攻100防造成的是40*减伤率的伤害,200攻100防则是133*减伤率的伤害,400攻100防则是317*减伤率的伤害,也就是100-200的100点攻击力增加了87点伤害,200-400的200点则造成了184点伤害。就减法近似来说100是100-60,200点是200-73,400点是400-83,到800点完全破防的位置则恰好是800-80,也就是说从攻击力刨去的部分是60%防御+大概20%防御力以内的这样一个值,也就是被防御力抵消的部分+增加1点攻击力略低于增加1点伤害所差出来的那点。 魂三里一周目所有敌人的防御力都在100-125这样一个非常狭小的区间里,所以防御力的效果几乎是很稳定的,也就是在你攻击力基础上刨去60-75,然后多出敌人防御力的部分绝大部分(平均90%或以上)转化成伤害。一个最简单的应用就是双属性武器什么时候伤害才能超过单属性,实际上在敌人抗性平均的情况下,由于双属性多刨去了一个60-75,所以如果双属性加起来比单属性攻击力高80以上基本上他伤害的期望值就可以高过单属性了。随着周目提高敌人防御力最终是150-180多,这样需要刨去的部分就增多了,双属性就更加吃瘪一些。 同理提升1点防御力的收益是如何呢?粗糙的来说就是把攻击方本来要破防造成0.8,0.9或1点伤害的部分转化成了只能造成平均0.4伤害的未破防部分,所以就平均收益来说增加1点防御力可以减少对方零点几的伤害。很遗憾并不会有很巨大的收益。但是对于原本可以破防不多的敌方攻击,增加防御的效果还是可以的,所以魂一在一周目穿重甲可以各种无脑站撸,但多周目敌人攻击力提高的情况下,因为重甲增加的是一个固定的防御力,大概只能扣掉略多于0.6-0.8倍防御的伤害,所以敌人攻击力多周目多出来基本都是已破防的,多一点攻击赚一点伤害,到了一定程度就不如按固定比例减少的收益高了。 攻击力多于8倍防御的完全破防这个固定就是0.9倍伤害所以口算都可以,就无需多讨论了。 最难直接估计的大概是攻击力小于敌人防御力的情形了,不动用机器计算,不强行记忆一些百分比的前提下也只能很模糊理解为你的攻击力只能造成0.4倍以下的伤害,而每增加一点攻击力实际收益远低于1点伤害。0.9倍敌人防御大致可以视为一个破防临界点,超过0.9倍敌人防御的时候基本上增加一点攻击力的收益就比较接近1了。好在魂3的情况下攻击力小于0.9倍防御力这种情况实际不多。事实上略低于敌人防御的情况下都可以近似直接用攻击力-0.6*敌防御。 以上均是我个人经常用的粗略估计的方法,当然具体正确值还要带进公式算。 例题1: 30点信仰雷电剑的收益大概比松脂高多少? 敌人防御力100的情况,松脂+95点攻,攻击略低于敌人防御的情况下都可以近似直接用攻击力-0.6*敌防御。95-100*0.6=35伤害,最后再乘减伤率 30点雷电剑最多大概加了160点攻击力,敌人防御扣掉60还剩100,多出来的部分再略不足1点攻击对应1点伤害,估计在90多点*减伤率左右。 实际用公式算出来是34和94,但不用公式也可以估计差不太多。 例题2: 快速雷脂比普通雷脂收益高多少? 我相信看到这里答案已经很简单了。。。
黑暗之魂1密码联机平衡机制与计算器 在我已经快要忘掉还有黑暗之魂这么一个游戏的时候,朋友终于开始玩了,于是就跟他联机的时候顺便测试了一下。 简而言之和黑暗之魂3 的密码联机的削弱机制是一样的,只是具体的数字有一些区别而已。密码联机的机制只用在密码联机中,和非密码联机无关。 魂3的机制见此 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fzhuanlan.zhihu.com%2Fp%2F36315059&urlrefer=fe2451763d97ab060ed16af296f2c902 计算器的地址见2楼。 一.等效等级 在密码联机中对比较强的一方会受到削弱,削弱程度是根据两方的等效等级来计算。这个等效等级和玩家的等级和武器强化程度共同决定的。 对于比较弱的一方等效等级是 人物等级*1.2+20+武器最高强化等级*10 对于比较强一方的等效等级是 人物等级+武器最高强化等级*10 举例来说,一个20+5的人密码召唤100+15的人,那么20+5方的等效等级是20*1.2+20+5*10=94,而100+15的等效等级100+15*10=250。如果召唤方等效等级超过被召唤方,被召唤方就不会有削弱,反之被召唤方就会被削弱。 等效等级相同的情况下受到的削弱是相同的,比如100+15和150+10被召唤的削弱效果是一样的。 双方当前的人性是不计入等级里的。 二.武器最高强化等级 上面用到的武器强化等级方面,取记录中的最高强化等级 普通武器0-15对应0-15 中级质变(火焰,神圣等)0-10对应5-15 高级质变(邪教,混沌等)0-5对应10-15 粗制0-5对应5-10 特殊武器(光石,龙鳞,恶魔石)0-5对应5-15,每级提高2,虽然BOSS魂武器要+10武器来炼不过造出来还是+5起的。 特殊盾牌(哈维尔大盾等)0-5对应0-15,每级提高3 黑暗之手,马努斯大杖,暗月锡杖固定为5 其他不可强化(结晶直剑,魔法师杖等)固定为0 咒术之火0-15对应0-15,升级之后的咒术之火0-5一直是15 铠甲强化不计入 这点和非密码的直接联机是一致的。 三.削弱的具体计算方法 那么现在有了上面的例子双方等效于分别是94和250级,如何根据这两个等级计算对强大方的削弱? 计算比较麻烦,我像魂3一样制作了计算器,直接输入两方等级计算即可。仅一个例子介绍一下如何计算。 以直剑类的武器的伤害为例,游戏中可以提取中如下的数据: 1 30 230 360 999 1 1 6.75 7.5 7.5 其中第一排表示等效等级,第二排表示削弱参数。例如30下面是1就意味着30级对应参数是1,230级对应6.75,每两个数字之间的变化是线性的。所以根据这个表,可以算出20+5(94级)对应的参数是2.84,100+15(250级)对应参数6.865,这两个数相除的结果41.4%就是实际削弱到多少。比如正常伤害是100,那么强大的一方被召唤过去造成的伤害就是41。 四.有没有什么可以从上述机制中得到的简单结论? 如果想要被召唤方尽可能受到较少的削弱,那么只有两种途径,1是迅速提高萌新等级,2是下压被召唤方的等级。 因为魂1有15级武器强化直接占了150级,所以武器方面可操作性要更大一点。 比如一开局迅速让萌新拿到黑骑剑之类或者飞龙剑这类相当于+50级的特殊武器。如果有光石武器(比如必定可拿的亚斯特拉直剑),那么用牛头前边的结晶虫的两个光石强到+2就有90级,这时削弱程度就大幅下降了。例如10+0的新人召唤一个100+15的人物,那么使用轻武器的伤害会削弱到15%左右。但是如果武器强化能早期达到9,10+9召唤100+15的轻武器伤害会削到还剩53%,这样前期就算是很足够的伤害了。 压级的话0强化的法师可能是一个不错的选择,如果可以把等级压在几十或一百,并且不用相当于+5武器的马努斯杖。但这样的号非常麻烦因为你不能打黑骑士之类的可能掉落特殊武器的敌人,当然也不能捡结晶钺雷电枪这些高级武器。大多数攻击方式削弱程度变化软上限在230级左右(近战230,法术215,咒术250),超过这个软上限削弱程度就不再大幅提高了,因此要么压在一个比较低的等级,那么不压,如果压一个类似10+10(等效200)这种半吊子的等级由于已经很接近软上限了,所以还不如干脆升上去。 关于攻击削弱度可以做出简单估计,当双方的等级在30-230(法术215,咒术250)之间时,削弱度大致和双方等级比相当,比如50和200级之间的召唤,200级削弱到大约25%,不够准确但差不太多。不到30级按30级算,超过230级可大致按230级算(法术215级,咒术250级) 不同武器类型的削弱程度不同,通常轻武器削的略多一点,重武器削的略少一点,不过差异一般在几个百分点以内。弩削的最少。 生命力特殊一点,它的软上限在314级,同时变化下限在106级,所以只有当新人方等效等级超过106,被召唤方的HP才会开始上升,如果压低等级在100多的话可以显著提高被召唤后的HP的剩余比例。
探索值和敌人掉落率的简单研究(改) 上次贴很多重要内容写在了楼中楼里,估计很多人都看不到,为了避免误解,重新发一遍 通过解包数据和网上能够找到的统计资料,大致可以确定掉落率的计算方法。 以迷宫里的海飞丝为例: 首先游戏内设定了它掉落各种物品的参数 血宝石 250 子弹A 150 子弹B 450 头发 150。其中子弹A和子弹B是不同数量具体哪个是哪个其实无所谓了。也就是在没有探索率修正的情况下 血宝石掉率是25% 就是它对应的参数除以所有参数之和250/(250+150+450+150),头发是15%,子弹是60%。 游戏中同样设定了同一个掉落判定中哪个掉落受探索值修正哪个不受,海飞丝的情况是血宝石和头发受影响,子弹不受。在受影响的情况下,会乘上探索值的百分比,比如200就是200%,最终的宝石掉落率就是 250*探索值%/((250+150)*探索值%+150+450)。 而最关键的是半血诅咒迷宫,探索值+1000,也就是说如果你是探索值439,那么半血迷宫你的实际探索值就是1439。从游戏数据来看还存在探索值+5000的四分之一和八分之一血的情况,不过可能游戏中实际并不能出现,也可能是我孤陋寡闻了。但是半血+1000探索是在你装备了任何加探索的符文的情况下才会加上去的,可以是眼睛或者乳草。所以初始探索装个乳草在半血迷宫就是1110的探索,而50秘法不装任何符文在半血迷宫就是209探索。如果非半血迷宫的话当然就是110和209,还是50秘法更高一些。 根据日站的统计数据 docs.google.com/spreadsheets/d/1KCn9_1ERe7cdCVNBDoA1Nhnn1XliOUPTg26O6z_xLek/pubhtml 探索值439刷2000只海飞丝最终得到的结果实际掉落宝石1143(57.15%),头发665(33.25%),子弹192(9.6%) 而通过探索率1439%带入上述公式,计算得到理论上的掉率则分别是56.6%,34.0%和9.4%,应该说和游戏实际情况完全符合。 而根据另一组统计数据,探索值 319下刷1000只猎人掉落宝石769,不掉落为231次。根据猎人的掉落参数 不掉落800 宝石 200,也就在无探索修正的情况下掉率20%,考虑 1319%的探索率,200*1319%/(200*1319%+800)=76.7%也符合的很好。 如果说简单的结论的话,如果你刷的是半血诅咒迷宫的小兵,最重要的是带任何一个加探索的符文去吃+1000的探索,除此之外的探索值的高低其实影响不大,只是从探索值1110上升到1439这样的幅度(对应海飞丝掉率由55%提高到56.6%)。但是如果刷的是非半血的情况,比如说深度1的魔改迷宫,或者游戏流程内,那么探索值就会有比较显著的影响,越高越好(例如海飞丝掉率在439时会从初始的25%上升到46%)。 随着探索值的上升受探索值影响的物品的掉率会迅速挤压不受探索值影响的物品,但是受探索值影响的物品的掉率比例是一定的,比如海飞丝宝石和头发会接近5:3。挤压到一定程度没有油水可挤了上升就很小了,半血迷宫+1000之后多半都是这种情况。 探索值和宝石类型有无关系这一点就不知道了,因为完全是另一个课题。但是可知的游戏数据设定中原始的变异概率是2%还是3%来着具体数字数字记不太清了,总之很小,如果受探索值影响的话应该会比这个值高,但是实际似乎就是一直这个很小的值。宝石本身加成类型还是建议去看统计数据吧。
连续招式的附魔攻击倍率与特殊状态施加倍率 虽然数字是很久以前就提取出来放在那里了,因为突然又可以BUG附魔了所以稍微整理了一下,把一些DLC2的武器也放进去了。DLC2的武器是当前版本的,DLC2之前的武器的数值大部分都是来自于DLC2出之前的最后一个版本的,但是应该没有改过,我主要是懒得去再找一遍现在的版本了。 不知道有没有人发过,但是大概没有。如果有的话只当是更新数据了。 附魔攻击倍率的概念:众所周知附魔不乘倍率的,比如附200的魔,用背刺产生2倍的攻击,但是附魔攻击力依然是200,不会乘以2。确切的说附魔是有倍率的只不过这个倍率不超过1。大部分招式都是1,也就是说不会因为招式的原因而有增加。但是对于连续攻击一般会有小于1的倍率。假设附魔200,倍率0.5,也就意味着这一招式实际的附魔攻击力是100。倍率直接乘在破防前的攻击力上,而不是伤害上,因此一个0.8倍率实际造成的伤害会低于0.8倍。 特殊状态施加倍率:同理,特殊状态 毒/出血/冰冻的施加倍率。一般还是没有超过1的,但是有例外比如破碎刀,很神奇。 由于大部分附魔攻击倍率和特殊状态倍率都是1,所以只列举一些可能不是1的连续技能。列举数字的格式是按倍率的百分比如1就是100,0.7就是70等。附魔攻击倍率和特殊状态倍率之间用/分开,前边是附魔,后边是特殊状态。 另外会有战技会覆盖掉附魔之类的特殊情况,因此这些时候数字虽然有,但不一定有用。很多武器我自己也不熟,可能攻击次数上会有错误。 战技 处刑人大剑/巨剑 100+100 / 100+100 狼大剑 50+90 / 50+90 细剑 20*3+100 / 20*3+100 里卡尔刺剑 85*3(+90)+100*3+100 / 30*3(+100)+30*3+100 幽魂军刀 70*2+100 / 65*2+100 卡萨斯曲刀/弯刃大刀 50+50+70 / 50+50+70 短弯刀 50+50+100 / 50+50+50 绘画使者 50+50*2+100 / 50+50*2+100 其他曲刀 50+50+100 / 50+50+100 大曲刀 50+50+100 / 50+50+100 尖刺锤矛/大木槌 100+100*2 / 75+75*2 鹤嘴锄/剑刃戟 100+100*2 / 100+100*2 羽翼骑士戟 50*N / 50*N 对剑 70*2+60*2+70*2 / 65*2+50*2+60*2 对刀 70*2+60*2 / 60*2+50*2 对锤 70*2+70*2 / 60*2+60*2 鸦羽 0*4+100 / 0*4+100 鸦爪 60*5+80 / 55*5+80 舞娘对刀 不连续 80*2+80*4+100 / 70*2+70*4+100 连续每一下(80/70) 断头斧 不连续 30*4+30*4 / 30*4+30*4 连续每一下(30/30) 枪/戟类突击 30/30 或30/20 鞭 30+30+100 / 30+30+100 恶魔指虎(大概) 50*2+50*4+50+覆盖附魔? / 50*2+50*4+50+50 环印骑士直剑 每一下都是(100/100) 半叶大刀 70*n+50+100 / 70*n+50+100 破碎刀 100*4 / 110*4 雷多大锤 100*2+100 / 100+20+100 常规招式 多段处决 每下50/50 无论是2段还是3段 曲剑重击 100+50 / 100+50 曲剑重击双手 100+50 / 50+50 戟重击双手 100+50 / 100+50 巨骑枪重击 30*2+100 / 30*2+100 对刀对剑 70*2 / 65*2 对锤对斧对短刀 80*2 / 70*2 舞娘对刀 100*2 / 70*2 对枪 100+50 / 100+50 鬼切 90+50 / 80+30 拳爪类 80*2 / 65*2 或 80*2 / 75*2 成对大剑 每一下 80/70 第一下 80/100
◆ 0627【资源分享】黑暗之魂3随机物品生成器正式版(更新中) 经过一系列的测试修改差不过可以扔掉测试的名字了(大概) 和最初各种问题的版本相比,当前完善了很多,如有问题仍会持续更新。 百度网盘 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c15Az1A+&urlrefer=83b58af9b647da3bf1a9469c84b1e019密码:2t0q DS3randomizer.zip 将黑暗之魂3中的物品随机分布(包括白魂,宝箱,宝箱怪,结晶蜥蜴和其他一次性的敌人掉落),但不包括通关的关键道具(螺旋剑,小环旗,小人偶,誓言水盆,薪王柴薪,机关钥匙,特使小环旗等)和随机的敌人掉落。 原则上只支持当前黑暗之魂3 最新版本(版本1.14,规则1.35),比较接近的版本也许也可以运行。 1.解压缩,把几个文件放在同一个文件夹里。 2.运行DS3RANDOMIZER.exe(需要.NET frameworks运行库支持),点击生成随机列表,执行完毕后在程序所在文件夹下生成了一个OUTPUT文件夹,里边有ItemLotParam.param这个文件。种子决定随机顺序,如需要同样的随机列表,可以记下种子数。同时生成掉落对应列表ITEMDROPLIST.TXT,供实在找不到时进行查询。 3.运行CHEAT ENGINE,打开黑暗之魂3游戏。在CHEAT ENGINE-FILE-OPEN PROCESS打开黑暗之魂3的进程,-FILE-OPEN FILE中打开RANDOM.CT。 4.打开CT后下方出现WriteRandomToMemory,点左边方框执行会弹出窗口询问文件地址,选择之前生成的OUTPUT\ItemLotParam.param这个文件(不要选择和DS3RANDOMIZER.exe同一个文件夹下的那个原始ItemLotParam.param)。完毕无问题的话会有一个窗口显示Finished...及BOSS Weapon active...(开放未打过的BOSS的魂武器合成)。这时就可以关闭CHEAT ENGINE。在此时游戏中的物品分布已经被更改。 5.如果要恢复原始状态,最简单的方法就是重新打开游戏,不运行CHEAT ENGINE这个脚本即可,如果要在不关闭游戏的基础上恢复,退回到主界面运行脚本,选择DS3RANDOMIZER.exe同一个文件夹下的那个原始ItemLotParam.param即可。 6.要保持修改的状态,就每次重新开始游戏就运行一次该CHEAT ENGINE脚本,只要OUTPUT\ItemLotParam.param没有改过,物品分布就是一样的。如果要重新生成物品分布,就重新运行DS3RANDOMIZER.exe生成新的ItemLotParam.param文件。 和之前测试版主要区别: 1.版本号大幅提高 2.增加了中文物品列表,可供找不到时查询,特别是鸟巢的掉落。 3.细调了部分物品,特使小环旗终于被移出随机目录里了。 如果发现仍然无法固定得到通关必须的物品,请在帖子后面报告。 有任何建议与意见也请指出。
◆ 0623【资源分享】黑暗之魂3物品随机分布(测试) 虽然我自己并不是特别喜欢,不过既然做了还是发布一下,算是抛砖引玉吧。征集一下小白鼠,在我自己的电脑是可以用的,不过没有这方面的经验,确实不知道其他的电脑能否正常运行。(应该需要.NET FRAMEWORK运行库,应该比较新的系统很可能会有吧) 百度网盘 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c15Az1A&urlrefer=a8ee178654c0daa67607bcdb9679f119 密码:2t0q DS3randomizer.zip 将黑暗之魂3中的物品随机分布(包括白魂,宝箱,宝箱怪,结晶蜥蜴和其他一次性的敌人掉落),但不包括通关的关键道具和随机的敌人掉落。 原则上只支持当前黑暗之魂3 最新版本(版本1.14,规则1.35),比较接近的版本也许也可以运行。 步骤如下: 1.解压缩,把几个文件放在同一个文件夹里。 2.运行DS3RANDOMIZER.exe(需要.NET frameworks运行库支持),执行完毕后在程序所在文件夹下生成了一个OUTPUT文件夹,里边有ItemLotParam.param这个文件。 3.运行CHEAT ENGINE,打开黑暗之魂3游戏。在CHEAT ENGINE-FILE-OPEN PROCESS打开黑暗之魂3的进程,-FILE-OPEN FILE中打开RANDOM.CT。 4.点击WriteRandomToMemory左边的方框,执行会询问文件地址,选择之前生成的OUTPUT\ItemLotParam.param这个文件(不要选择和DS3RANDOMIZER.exe同一个文件夹下的那个原始ItemLotParam.param)。完毕无问题的话会有一个窗口显示Finished...。这时就可以关闭CHEAT ENGINE了。此时游戏中的物品分布已经被更改。 5.如果要恢复原始状态,最简单的方法就是重新打开游戏,不运行CHEAT ENGINE这个脚本即可,如果要在不关闭游戏的基础上恢复,重新运行脚本,选择DS3RANDOMIZER.exe同一个文件夹下的那个原始ItemLotParam.param即可。 6.要保持修改的状态,就每次重新开始游戏就运行一次该CHEAT ENGINE脚本,只要OUTPUT\ItemLotParam.param没有改过,物品分布就是一样的。如果要重新生成物品分布,就重新运行DS3RANDOMIZER.exe生成新的ItemLotParam.param文件。 如果运行不了就在下边回复一下吧。
◆ 0519【攻略分享】魂3武器加点模拟器助你科学打怪 模拟器进行了可能是最后的大幅更新。以后基本上只会小修小补以及在补丁更新时更新了。 本次大幅更新了伤害计算功能。此外的更新信息可能在楼下发布,请善用只看楼主功能。 百度网盘链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c15Az1A&urlrefer=a8ee178654c0daa67607bcdb9679f119 密码:2t0q 黑暗之魂3纯武器模拟器威力加强版for v1.34.XLSM 需要开启宏。大概需要不太老的版本(2003应该不行)的EXCEL。WPS之类的能不能用我就不知道了。 当前版本功能非常多,如果仅需要查武器面板的最基本功能,而无需这些功能可使用 mugenmonkey.com 程序进行了优化,和之前的版本比起来大小反而小了一些。计算速度应该还不算太慢。基本界面如上图。如果只需看武器面板,输入力敏智信幸值,面板类型选择总面板(也可选择物魔火雷暗,法术加成等这些项目)。填入武器等级即可。可以用武器类型栏进行筛选,排序基准栏进行排序。 如需进行伤害值计算,选择周目,敌人(当前只有BOSS和少数代表性敌人,以后可能随心情更新),招式(成对武器双持选择成对某某招式,BOSS处决选择特殊处决),点击选择BUFF按钮弹出如下窗口选择BUFF(包括部分BUFF,随心情更新)和附魔,点确定开始计算。然后屏幕下方会根据你的选择出现武器面板或伤害值的一览除此之外,在下方选择MOTION表可查询全武器的攻击倍率,削韧,削精,连续攻击积累倍率。选择STAMINA表茶轩全武器的耗精量。 更新这个初衷主要是为了能够方便对比对某一特定敌人何种武器何种质变何种招式可以打出更高的伤害。大型玩具,可以玩玩。 存在值得注意的问题: 招式中不包括战技。做这个可以累死人,不做了。 对BOSS的特殊处决招式只计算基本伤害,不考虑每个BOSS可能会有的特殊加减成。如英雄古达明显会向下修正。 附魔不包括特殊武器的战技附魔,即使你填入,由于程序自动判断这个武器是否能够附魔,因此还是不会加算。 特殊的武器的计算还是可能有问题。修正了舞娘对刀和芙莉德大镰刀,但是可能还会有其他没想到的。 特殊部位的攻击倍率不考虑,例如黑龙头部2倍,大树的手2倍之类的。只考虑最基本伤害。 更新幅度较大,难免有错,如有BUG请在本帖尽情指出
教宗右眼,老狼曲剑等连续攻击的判定机制 适用于版本1.13,规则1.33版 教宗右眼,老狼曲剑,卡萨斯烽火等连续攻击加攻的判定机制已基本明了。以下内容不保证100%正确,但是经过测试可以保证相当的可信度。所有数值均为游戏内部提取值,原则上是准确的。 每种武器每种招式对应一个积累值。积累值达到阈值之后就会提升一个等级。反之就降低一个等级。 教宗右眼分为3等级,阈值分别为17,30,45,增加武器攻击力1.03倍,1.05倍,1.10倍。 老狼曲剑分为2等级,阈值分别为18,30,增加武器攻击力1.05倍,1.10倍 卡萨斯烽火分为两等级,加上直接为1等级,阈值17为2等级,分别增加伤害值1.07倍和1.14倍。(结论较为模糊) 注意右眼和老狼是加攻击力而烽火是加伤害。 武器每次攻击的积累值大致如下: 每次攻击6点:匕首的单双手轻击,拳爪类的单手轻击 每次攻击8点:直剑,曲剑,刺剑,斧,小锤,刀,大剑,枪,巨骑枪以外的长枪类的单双手轻击 每次攻击10点:镰刀,戟,巨骑枪,鞭类的单双手轻击,所有轻武器(以上列举的所有武器类型)的单双手重击、跑、滚、跳劈 每次攻击13点:巨剑的特殊动作(意义不明) 每次攻击14点:特大剑,大曲剑,大斧,大锤的单双手轻重击、跑、滚、跳劈,所有轻武器的单双手蓄力重击 每次攻击20点:特大剑,大曲剑,大斧,大锤的单双手蓄力重击 成对武器大致是和对应的单手状态*2,但会有些许不同。 以上是一般情况,有个别武器肯定会有特别的数值,无法一一列举。武器的战技的积累值也是千奇百怪,无法一一列举,等待有心人整理吧。 积累值会随时间逐渐下降,通过掐秒表的极度不准确的测量,衰减速度大概是3/s。积累值达到阈值之后就会提升一个等级。反之就降低一个等级。 每次教宗右眼和老狼曲剑切换阶段会有1.5s的保护时间,这段时间内积累值不会下降。例如由高阶段降至低阶段时1.5s内不减积累,攻击的话即可恢复原状态,并且获得另一个1.5s的保护时间。从最低阶段降到无状态应该是无保护的。卡萨斯烽火很迷,就不管了。 对不同武器不同招式的积累值感兴趣的可下载我的武器面板模拟器威力加强版v1.33,选择Motion表格,在显示类型中选择 连续攻击积累 即可。单纯想使用它计算不同点数下的武器面板的也可使用,操作简单,一目了然。强烈安利。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c15Az1A&urlrefer=a8ee178654c0daa67607bcdb9679f119 密码:2t0q最后晒一下刚拿到的灭火版白金。。。
黑暗之魂3纯武器加点模拟器正式版for v1.30 针对DLC的更新,基于之前做的人物规划模拟器 https://tieba.baidu.com/p/4935093492?pid=102441240760&cid=0#102441240760,大幅进行了更新和精简化。 之前的规划模拟器加入了很多数据,非常多,所以很臃肿,用起来很不方便,遇到这样的大幅更新基本上就瘫痪,完全没有Mugenmonkey的武器列表 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.mugenmonkey.com%2Fdarksouls3%2Fweapons&urlrefer=997f6811a9befd9cb883e33c9b5a8b38 好用,有时候我都不好意思给人推荐使用。由于大家不是很关注我在完全版模拟器里给的数据而是更在乎直观的看武器的面板,因此这次更新我完全山寨了Mugenmonkey的界面制作了一个极度清爽的加点模拟器。希望至少能抢走几个Mugenmonkey的用户。 相对Mugenmonkey的优点: 1.中文 2.可以查非满级武器的数据 3.可以分别显示不同属性的面板 4.在其他表单中包括了更完整的数据,如补正值等,可供查阅。 缺点: 1.EXCEL写成,只能在有EXCEL的环境中运行,排序和筛选武器用到了宏,需要允许启用宏使用很傻瓜化,在Main表单里输入你的力敏智信幸和武器强化等级,是否双手持,可以用武器类别进行筛选,用排序依据进行排序(开启宏的情况下) 由于之前的帖子已经加精,为方便查询,更新的信息将在该处更新,请使用只看楼主功能 完全版的模拟器应该还会做,预计和黑OO 20一起发布。 百度网盘链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c15Az1A&urlrefer=a8ee178654c0daa67607bcdb9679f119 密码:2t0q 黑暗之魂3纯武器模拟器正式版for v1.30.XLSM
黑暗之魂3 补正的全面理论分析 第一篇 基础篇 本文主要是值班长夜漫漫又基本无事可干的情况下把这段时间一些心得总结一下。之前也有很多补正方面的帖子,不过可能一般只涉及一部分内容,例如武器,因此本文主要是尽量从定位上力求全面,包括我能想到的各种补正。内容可能会比较无聊,但是如果想对补正有一个进阶的认识还是会有帮助的。其中有一些有用或者没用(大部分没用)的小结论,可以作为培养人物的参考。 1.什么是补正? 自身能力对武器攻击力或者法术加成等数值的提升。这个提升究竟是多少?我们说的软硬上限是怎么回事?如果你对这些问题感兴趣,至少可以看完基础篇。 2.补正值究竟是怎么算出来的? 基本所有的补正值都是基础值的一个比例。具体来说: 补正=基础面板*(补正系数a*能力系数a+补正系数b*能力系数b+...) 其中补正系数也就是我们在补正栏所看到的补正字母。 S代表140%以上,A代表100%-140%,B代表75%至100%,C代表50%至75%,D代表25%-50%,E代表25%以下 能力系数代表对应能力值提供的修正。任何属性在99的时候提供的都是100%。在最普通的情形下,在属性18时提供25%,属性40时提供70%,在属性60时提供85%。在属性40开始增长减缓,属性60时进一步减缓,一般分别称为软硬上限。 对于多属性的武器,一般来说物理攻击只受力敏补正,魔力攻击只受智力补正,雷电攻击只受信仰补正,暗/火攻击受智信补正。但也有少数例外,例如舞娘双刀力敏同时补正物理、魔力和火焰伤害。追地者,艾雷德尔蔷薇则是信仰补物理等。 高补正系数的武器往往具有低基础面板,因为最后的结果是两者的乘积,所以无需一味追求高补正系数。但是具有低面板高补正的武器在进行属性质变的时候往往可以放大在高补正上的优势,因而相对适合进行属性质变,例如直剑中的洛骑剑,特大剑里的亚斯特拉大剑,镰刀里的鸦人大镰,刀里的鬼切,大曲刀里的从云等。但是更适合只是说相对于自身而言,如果本身垃圾的武器即使本身适合属性质变也只是相对缩小了和其他武器的差距而已。 3.武器升级对补正的影响 武器升级时我们可以看到武器的补正系数变蓝,也就是有所提升,偶尔还提升字母。那么这个提升具体是多少呢? 绝大部分普通武器从+0到+10,补正系数的提升是1.4倍。 如果你有很多+0武器,想知道+10后简单的估算武器的面板点数的方法:基础面板+10之后变为2倍,补正由于是基础面板*补正系数,因此+10后补正会变成2.8倍。+5满级武器的基础面板提升略低于2倍(一般在1.8左右),补正系数的提升同样是1.4倍。因此+5武器的补正比+0时提升要略低于2.8倍。 由于所有同质变类武器从+0到+10补正系数提高的程度都是一样的,所以无需特别青睐升级后字母会提升的武器。 4.武器质变对补正的影响 武器质变会影响武器的基本补正系数和补正系数所乘的倍率以及基础面板。例如厚重质变一般会少许提高力量补正系数的基本值,同时提高其随武器升级的相乘倍率,普通武器+0时是补正系数1倍,+10如前面所述是1.4倍,如果你进行了厚重质变,厚重+0时力量补正系数*1.6倍,+10时*2.1倍。 具体的影响很复杂,也无需记忆,你还是只需知道最后的字母S代表140%以上,A代表100%-140%,B代表75%至100%,C代表50%至75%,D代表25%-50%,E代表25%以下就足够了。 能力修正成长型篇 从这里开始进入比较枯燥的部分了(如果前边还不够枯燥的话)。并附有一些然并卵的小结论。不感兴趣并对法术加成感兴趣可以直接跳到法术篇。 前面说到能力修正在99时是1,在60是0.85,在40时是0.75,但这只是最基本的情况。还存在非常多的其他个例,因此这一篇主要介绍一下不同武器的一些特别的能力成长类型。XX型都是我自己起的名字,无需特别在意。 1.普通型(也就是上边说到的类型)包括了大部分非质变武器的物理攻击补正和除了厚重锋利熟练质变之外的质变的攻击补正类型。 几个重要的节点: 18:25% 40:75% 60:85% 99:100% 最最常见的成长型 2.厚重型 包括了大部分武器的厚重质变以及少部分武器的锋利质变的物理攻击修正类型。 几个重要的节点: 16:35% 40:75% 60:85% 99:100% 也就是说厚重变质的成长要比普通更早熟一些。但是软硬上限同普通武器。 3.锋利型 包括部分武器的锋利质变的物理攻击修正 几个重要节点: 16:30% 40:75% 60:85% 99:100% 早熟度介乎于厚重和普通之间。 4.熟练型 包括大部分武器的熟练质变的物理攻击修正 几个重要的节点: 16:25% 40:70% 60:85% 99:100% 值得注意的是,熟练型的软上限要比普通武器更“软”,只有70%,也就是说熟练质变(相对游魂等其他质变)更有价值升到60。 5.匕首型 包括匕首类武器无质变以及熟练以外非属性质变(熟练仍为熟练型,属性质变仍为最普通型) 几个重要的节点:1:25% 10:45% 40:75% 60:85% 99:100% 超级早熟,可能是为了弥补匕首的低面板,但是即使有这个特殊福利,匕首还是低面板。而且到了软硬上限还是和其他武器一样。 6.黑暗之手型 在近战武器中只有黑暗之手使用的成长型 几个重要节点: 15:25% 30:75% 45:90% 99:100% 真正有用的早熟型。智信双30无需强化即可发挥出黑暗之手的绝大部分能力。 7.尤姆大柴刀型 出于不明原因的特异类型,同样只此一把 几个重要节点: 15:10% 30:55% 45:75% 99:100% 意义不明,没有优势的成长型。 8.出血/毒补正 这两类遵循一个特殊的成长型且只受幸运补正。武器一般总有幸运补正,只不过除了游魂武器并不补到物理面板上去,但是总是会补到出血面板上,它所乘的基础面板就是出血/毒的基础面板,一般在30-50左右。另外值得注意的是,普通武器+10对出血补正系数的强化倍率依然是1.4,游魂+10是1.5,出血/毒+10是2.0(血质变对毒有效,毒质变对出血也有效),其他质变是1,值得注意的粗制火焰幽邃这三个质变会消去一切补正,包括出血的幸运补正,因此完全是0。 几个重要节点: 15:25% 30:70% 50:90% 99:100% 因此只追求出血的话,30或50幸运足矣。考虑游魂的面板补正是普通型,加到40可能是性价比最高的。 第三篇:法术篇 法术威力加成同样是类似的补正公式进行计算的。只不过法术威力的基础面板永远是100,并不随法杖强化而提高,因此法杖+10的意义就只是补正系数变成1.4倍这一点,不如武器补正2.8倍那么明显。 法术威力加成=100*(补正系数a*能力系数a+补正系数b*能力系数b+...) 法术威力加成的主要问题在于多种多样的成长型和很多情况下毫无参考价值的法术威力加成面板,容易造成各种混淆。 法术加成的能力修正成长型主要有这么几种 1.普通型A 大部分法术触媒的成长型,不是的下边会说 几个重要节点:18:0% 45:65 % 60:90% 99:100% 大部分触媒18点以下没有任何补正,另外45点的软上限非常软,几乎察觉不到和60硬上限之间的衰减,但是硬上限非常硬,所以肯定是要加到60点的。60点以上收益很小。 2.早熟型 异端杖祭司圣铃粗布护符 几个重要节点:30:28% 40 :60% 60:90% 99:100% 在其他触媒18点以下无补正的情况下可以提供补正的仅有的几个触媒,适合低智信下的附魔。但是这类触媒一般补正都不高,到40左右基本上就被其他触媒追上了。 3.晚熟型 宫廷魔法师杖 幽尔希卡圣铃 几个重要节点:25:10% 45:55% 60:90% 99:100% 同时也是单系补正系数最高的两个触媒,在低属性下不行,但是越接近60硬上限就超越其他触媒。 4.普通型B 咒术之火和艾雷德尔蔷薇 几个重要节点: 18:25% 40:75% 60:85% 99:100% 其实就和普通物理的成长是一样的,能明显感受到软上限。值得注意的是由于法术触媒整体的晚熟,艾雷德尔蔷薇在40信软上限的地方法术加成189,非常出众。当然到60就不行了。 5.智信型结晶圣铃(魔法雷电暗法术)夸特铃铛薄暮护符伊扎里斯杖(后三个仅限暗法术,当他们使用魔力或雷电系法术,仅有单项补正且成长型为普通型A) 几个重要节点: 15:25% 30:75% 45:90% 99:100% 其实跟黑暗之手一样,智信早熟型。值得注意的是暗术触媒使用暗术的实际修正是这个,但是面板确实按照普通型A算出来的,在低智信下,实际早熟的的效果远高于面板。例如夸特铃铛在20智20信下暗术加成是198。而此时显示的面板是111,实际上暗术触媒的面板并不对应他们释放任何法术时的实际补正,只能认为是个显示BUG。 6.特殊型 蛆人杖大主教杖 几个重要节点: 15:10% 30:55% 45:75% 99:100% 比较早熟的类型,在30-40运/信下可以发挥很高的法术加成。然而因为是跨系补正,你还是需要加智力才能放一些高级法术,然而却智力完全不贡献加成,很坑。况且不打PVP的我甚至从来没在游戏里见过这两把杖。。。而且跨系补正的坑爹处下边还会讲。 7特殊法术的特殊处理: 这是魂3法术计算最坑的一点,其中很多计算都卡了我很长时间百思不得其解,有的是用Cheatengine直接看代码才稍微明白了一点。 7.1附魔法术:魔法系的附魔法术只考虑智力加成,奇迹系的附魔法术只考虑信仰加成。所有跨系补正的法杖全部坑爹。咒术系的附魔法术更是奇葩,其实际使用的法术加成=(100+智力补正系数*智力修正系数)*(100+信仰补正系数*信仰修正系数)/100,不过实际上也只有一个卡萨斯弯火。 7.2物理伤害奇迹:如神怒,原力迸射等。只考虑信仰补正,且补正成长型一率取普通型B,也就是普通物理型。也就是说在释放物理伤害奇迹的时候,实际的补正值在信仰40以下会比面板高很多,因为物理型成长相对早熟,但是到了60左右反而更低。 7.3部分咒术:火球,火球弹,混沌大火球(的第一击)。非常奇葩,实际法术加成=(100+智力补正系数*智力修正系数)*0.85+信仰补正系数*信仰修正系数。且如果(100+智力补正系数*智力修正系数)*0.85<100,信仰补正完全不计算进去。这是我在游戏刚出就发现的一个现象,直到最近才真正明白是怎么回事。也就是说10智10信放的火球和10智99信放的火球威力是一样的。大概要20智左右也就是(100+智力补正)*0.85大于100之后信仰补正才会开放。完全不理解这个设定的意义,也许只是个BUG,总之弱智不要放火球。 吐岩:实际法术加成=(100+智力补正系数*智力修正系数)*1.4+信仰补正系数*信仰修正系数。和上一个不同这是有益的,但是吐岩本身并不是什么强力法术,好像也没什么人用,这个小福利好像也没什么价值。 第四篇:杂项补正 1.防御力补正 防御力补正分成两部分,一部分基于你的总点数,一部分基于你的对于防御项目的点数,例如力量对应火防,体力对应物防之类的。然后两部分相加,这部分因为没有基础值,就直接给出实际补正点数: 物理防御: 总点数补正:节点:1:40 150:100 170:110 240:120 891:150 基本上120级PVP号的话都是110-120之间了,想要最高还是要做薪王。 力量补正: 节点:30:10 40:15 60:30 99:40 40-60之间成长最快,不过也只是15点防御而已,大概也就是让你少受个10点伤害 体力补正: 节点:15:5 25:22 40:40 99:60 从15到40成长比较快,加了35点防御。同时可以让你穿更重的甲,有更强的减伤和霸体。但是加体力是否值得?不知道。 全99有250点物理防御 属性防御:对应属性 力补火,智补魔,持久补雷,信仰补暗 总点数补正:节点:1:40 150:100 170:110 240:120 891:150 跟物防一样。 对应属性补正:节点:节点:30:20 40:40 60:70 99:100 40以上收益一直很大,直到99 全99还是250点属性防御 2.特殊状态抵抗补正 同样是总点数补正加对应属性补正,持久补出血,体力补毒,生命补寒气,运气补咒死 总点数补正:节点:1:90 150:120 190:160 240:175 891:200 没什么特别的 对应属性补正:节点:30:0 40:30 60:40 99:50 奇葩,30以下完全没有,30-40之间一下起来。不过总体来说还是看总点数补正和装备。 全99还是250点 3.生命集中持久 没什么特别的,就是加。大家都知道生命27之前收益大,持久加到40之类的。 生命节点15=550,27=1000,50=1300,99=1400,集中节点15=120,35=280,60=350,99=450。持久不知道,不过从1-99的对应表应该可以很好找,很明显的卡在40。
【可能有用的资料系列】黑暗之魂3全物品掉落率表 因为没有查到有类似资料,整理了一下全物品的掉落率表,游戏中的数据是按地域和敌人的掉落分的,每一个敌人由于地区不同,使用的兵器穿的衣服不同都有一个不同的掉率,但很多都一样是重复的。同一个敌人掉落多种物品的,在每一个名字下面的空格都属于最后一个名字的敌人的掉落。由于掉落数据对应的敌人都是数值,哪个数值对应哪个敌人很难一一对应。但国外有大神对其中一部分敌人的号码和实际游戏的位置进行,我就直接拿来翻译了,英文水平有限,很多名字翻译可能很古怪。有一些对应关系不全,我尽量凭自己的印象进行了补充。有一些实在想不起来就直接写了不明。最后这个掉率当然还要乘以你的物品发现率。 pan.baidu.com/s/1c15Az1A 密码:2t0q 掉落率有用吗?没用吗? 知道掉落率也不能让非洲人变成欧洲人, 也不能解释实际游戏中掉落的一些玄学。只是一个数字,仅供参考。 另外我分享的是个文件夹,今后人物规划模拟器的更新版本也会放在里边,虽然好像也没什么用。目前更新的版本修正了出血值的计算错误和一些连招的显示错误,并且加入了每种武器每种招式的耗精量,可能逐渐向魂3百科这种方向发展,安利一下,介绍: tieba.baidu.com/p/4935093492
黑暗之魂3人物规划模拟器 v0.1测试版 做了一个EXCEL表格。基本的功能是输入属性装备招数敌人等信息,可以计算出你的人物状态,武器面板,实际伤害值等信息。如果你还在为“我用黑暗剑应该怎么变质怎么加点”“我信仰60要不要加到99”“夸特之铃怎么不厉害”之类的问题困扰的话,这个模拟器也许可以帮到你。因为我没有在自己之外的电脑上测试过效果,因此还请有兴趣的朋友帮忙看一下。数据很多因此文件有点大。 地址是 pan.baidu.com/s/1nuXcnG1 密码:kgh4 做这个的初衷是看到网上有那种输入人物属性计算武器面板的网站,最开始感觉很方便很好奇怎么算,后来逐渐发现了更多东西的计算,特别是看到没有法术相关的计算,所以就想做一个。做完法术发现公式都是现成的,顺便把所有武器的也做了。也算是自娱自乐吧,学到了很多东西,不过如果做出来能帮到任何人的忙我还是很高兴的。 使用方法大概如下图,总的来说需要填的东西都是蓝色的,大都是可以选的,选不出来可以自己填法术模拟部分,在蓝色部分输入你的力敏智信运,使用的法杖,强化等级法术名称和敌人(目前只提供BOSS和一小部分其他选择),周目数,然后在橘黄色区域可以看到法术的面板加成,实际加成,法术伤害,附魔等。下边有一些BUFF可以选,不太全,BUFF对下面的物理攻击也适用。战士部分也是在蓝色部分填入参数,选择武器种类名称变质强化等级,有些武器不储存在同类武器的栏目里,找不到可以选择17全部种类,然后在选择武器栏手动填进去(sheet3里边有全武器的标准名称)。然后选择招式类型,单手双手(力量请填实际值,双手自动加1.5倍),以及招式。背刺放在单手里,双手武器连击是双手-成对,然后橘色部分可以看到武器面板,如有需要手填附魔。下边可以看到实际伤害。有一些如曲刀重击双手连击戟重击转转之类多段攻击的我尽量包括在了连招里,但是由于游戏数据文件储存并不总是规则的,有些确实读不出来或者有错误的,但是单手轻击这类最基本招式是没问题。 下边还有一些不太重要的数值。红条蓝条出血条防御之类的。把生命等其他几项属性也填进去就可以。 如果可选的敌人里没有你想要的,你可以在敌人处选择自定义,填入你想要是减伤和防御力因为不是EXCEL的专家,也几乎没怎么用过EXCEL做这种复杂的东西,所以这个表技术上做的可能比较蠢,大家轻吐槽。表里有很多子表,计算器在main里边,包括宏,如果禁用了就不能用。其他的表是具体使用的数据,大部分都比较乱,如果有兴趣可以研究一下,基本上游戏里所有的数字都在里边了。 已知的一些可能误差:部分法术我仍不知道怎么算,包括火球大火球混沌大火球吐岩卡萨斯弯火等,误差可能达到10以上。高周目下的防御力好像稍微算的低了一点,伤害常有2-3点误差。武器的附魔没有考虑多段动作武器的分摊,特别是成对武器会差一些。不考虑敌人的特殊部位的减伤或加伤,例如吃神尾巴古龙腿尤姆头之类的。魔法伤害一般不考虑擦伤,只算了正中的情况,不过典型的二段伤害的法术都分别算了两段伤害。镰刀枪长柄武器最佳范围外打中有0.9倍修正,不考虑。当前的版本下黄蜂戒指不加成暗伤害,因此忠实再现了这一BUG。没办法包括战技,在数据文件里储存的太乱了,除非人工一个一个武器弄,不符合我的主义。 大概就是这些了,如果大家发现什么重大的问题可以给我反映一下,小问题的话这么多数据讲真不出错简直不可能的。。。 最后献给为了测试模拟器而饱受苦难的防火女
可能有用的资料 毒出血冰冻数据效果及BOSS毒出血冰冻抵抗 整理了一下游戏中的毒出血冰冻效果的具体的数值,大部分是游戏文件里的数据,但是有一部分在实际游戏中进行了验证,暂未发现错误。 出血伤害基础值是目标最大HP*15%+50,如果加卡萨斯红刀额外加50。 出血武器进行血质变后伤害是最大HP*15%+100,武器每升一级+10,最终是15%+200 非出血血质变(虽然不会有人这么干吧。。。所以这个我没验证,大概如此)是15%+50,武器每级+5,最终是15%+100 对BOSS的伤害减半,也就是7.5%+其他加成/2 冰冻伤害的基础值是目标最大HP*11%+85。貌似没有什么加成的因素。冰冻后对被冰冻的对象的伤害值提升7%,同时精力恢复减慢-15/s,作为参考,绿花戒指加2应该是+9/s。减成持续冰冻后28s,在这一期间不会再积累冰冻条,但是好歹能多叠7%伤害不是。瞬间冻结的效果一样。 同样对BOSS伤害减半。 武器上附的毒伤害(真的有人用吗。。。)基础值是目标最大HP*0.0007%+3每跳,持续180/s,不出意外应该是1秒1跳吧。说书人杖战技的效果是最大Hp*0.005%+3每跳,持续180s,这个比武器附毒要给力的多,如果有耐心等的话基本可以把敌人耗死。 对BOSS伤害似乎不减半,这算英高的怜悯吗。。。 毒出血冰冻条的积累上就是按照面板上的数值每次攻击往上涨,但同时敌人也在进行恢复,超过抵抗值上限就会触发效果。卡萨斯红刀增加35出血积累每攻击,双手武器L1出血有一定的倍率,例如守墓人双刀模式两刀之和是面板的1.33倍,如果有加红刀同样也是1.33倍。在33点出血面板的情况下,双刀积累44,战技积累40+34=74,如果加红刀,双刀积累90,战绩积累74+35*2=144。冰冷武器也是同理,所以最适合叠冰的武器大概不是冰剑等天然冰武器而是攻速更快的附冰匕首或者双刀之类的,然而都不如一发瞬间冻结。。。 高周目下敌人的毒出血冰冻抵抗槽会有所增加,八周目时增加到二周目的1.09倍。以防火女为例,一周目出血条112,二周目122,八周目133。其他敌人大概有类似幅度的提升。 最后是1周目情况下所有BOSS(顺便带上防火女)的抵抗值。目前的资料一般都说BOSS抗XX/弱XX,但是实际看到抵抗值更直观一些。这些数字大多是算出来的,其中一部分在游戏中进行了验证,应该没有问题。不过有一些四舍五入的小误差也是可能的。
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