针目缝 针目针目珍
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扪心自问,所谓恶臭的源头与原罪真的是狒狒14吗? 我希望大家不要只看到表象,看不到美好的东西,这其实也是一种幸存者偏差 在我看来有些人本性恶臭才是根本,只是他们屁事多跳出来被你见到了,正常人都在自己玩自己的。 就像前段时间的帕批,有句话说得很好,人人都是原批,只是还没找到属于自己的原神罢了,放到这里也是一样的,人人都是狒批,只是还没找到属于自己的act。恶人玩什么都是恶人,游戏只是个平台,错的不是游戏,是人。 恶人哪里都有,就算不谈relink,隔壁打mh的,就没有出警dps出警各种乱七八糟的东西的人吗?不玩狒,那玩其他mmo就没有恶臭没有吵架和冲突了吗?或者说狒狒14就全是恶臭人,没有好好玩游戏的正常人了吗?当然不是,仅仅是恶臭的人会出来发声,或是被恶臭的人逼得发声,被其他人见到了,而真正好好玩游戏的,帮助新人的善良美好的行为反而是不留姓名的,存在于两方心中不为人知的,哪怕有受惠者出来发帖记录和感谢这些美好的东西,也没人愿意看愿意回复,大家只当做理所应当,完全没有流量,完全不如那些有冲突的恶臭的帖有那么多人看。 所以大伙见到的都只是冰山一角,不论是狒还是mh还是relink,在贴吧哔哔赖赖的都是冰山一角,因为在一直打救援的,帮助新人的,写攻略都在默默付出,哪有空在贴吧发泄戾气? 有的人可能会把原罪归咎到act上,再重申一次,act只是工具,工具没有错,错的还是使用他的人,就算没有act,难道恶人就不会去出警去攻击其他人了吗?这野人技能都不会躲,这野人穿的什么装备就敢进本跟我打,这野人死了不知道摇,这野人不拆奥义,这野人控制乱放等等等等,想骂人想展现优越总能找到合适的理由,有没有act根本不能影响这些事情发生,所以不应该只把眼光放在act被人用来出警上,我相信更多的人不出声安心打游戏用act分析每一局的战况,提高自己,亦或是看到别人打某某角色打的很高导致自己也想去学这种事也比比皆是 还有的人会说,这游戏又不难,本都是乱过,为什么要开act,要《提高自己》?人的悲欢与各自的追求本不相通,我尊重休闲游戏的态度,我也知道很多人游戏玩的不久,只求过个本,我不在乎别人打高打低,所以也请不要对想进步想提高的人指指点点,不要随意否定别人的努力(所以我特别讨厌在那些写攻略的帖子或者视频下面发省流,xx秒了的这种人),我act用了这么久从不出警人,我只会马上点开下一把,和我一样的人也不是少数。 以上只是看到吧里某贴下面的回复有感而发,感觉看到太多这样的内容了。
很多人都没搞明白现版本凯茜雅散射的意义,包括我 简单说明下,还蛮隐蔽的其实 首先进行一个简单的计算,不想看可以跳到下面 走射状态: 弩箭的单发模式适配率为112.78%,射速每分钟150,每分钟倍率为16917 而散射模式的适配率为45.82%,每次五根箭矢,每分钟85次发射,合计每分钟倍率19473.5,是单发模式的1.15倍 被动技能赋能的伤害散射相比单发为1.13倍(57%射速,每次射击进行5次判定,40%伤害) 唯一劣势就是散射打常规能量会稍慢 蹲射状态: 单发模式射速每分钟480,散射模式每分钟240,终伤都会乘48%,可以不计, 每分钟倍率分别为54134.4(x0.48),54984(x0.48),散射为单发的1.015倍,不到2% 被动伤害相等(一半射速,5次判定,40%伤害) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 结论: 散射5根箭矢全中的前提下,走射状态,散射模式的dps是单发模式的1.15倍,被动伤害为1.13倍 而蹲射状态下,散射相比单发的提升为不到2%,赋能效果等效 我们近似的理解为散射和单发在蹲射时的dps一致,但是不论是什么模式,蹲射状态都是在射击时消耗0.5的常规能量,因为散射模式的射击速度只有单发的一半,因此常规能量消耗极少,在考虑到消耗大量常规能量的情景下(是的,就是共赴终局的尼格),即便有一定的近距离衰减和空箭情况,散射模式的整体dps依然是比单发更高的,因为他可以更长时间的保持蹲射的dps
想问下各位对技改是否都有自己的一套比较合理的方案 非引战挂人,就是闲的,闲聊,表达一下个人对这类问题的看法,nga也发了这篇。 起因倒是看到有人讨论技改的时候对60、120爆发轴同质化感到不满,并表示随便拉个人都改的比现任技改组改的好,于是有了标题的疑问 首先贴结论,我觉得我来,我大概是改不好的,没这个自信,没这个能力。 诚然在删除回天这样帅气的动作这块,以及龙骑高跳幻象冲合并改了两个版本最后又拆开,完美音调莫名其妙的合并,以及龙骑占星糟糕的游戏体验这块,技改组确实是有些问题在里面的,甚至有技改延后完成绩效之类的嫌疑 但是所谓同质化,真的是统一爆发轴就算同质化吗?(这里输出一波个人观点) 与同质化相关的其他关键词还有平衡,延伸至职业歧视,开荒卡狂暴会强调团辅爆发对齐,炒股队更强调团辅爆发对齐,甚至非团辅职业在炒股队都不受欢迎,那此时非60,120爆发职业除了自身输出爆炸离谱,还有其他进队的理由吗?加奶量?加减伤?加复活?之前已经就dps过渡分摊t,h的工作的事情已经在玩家群体中带起过一波节奏了吧。 还是队友选择的问题,机制复杂的“非同质化”职业会面临一个学习成本上升的问题,t和h在选择自己的搭档的时候,即便是现在这个同同又质质的时代,依然会出现有些奶妈不想奶有些t,有些奶妈不想和某某奶妈搭档奶等等,此时如果有一个“非同质化”职业出来想搭档开荒新的高强度副本,这个职业在讨论奶轴减伤轴时是否会增加队友的学习成本?过本后如果想搭档其他职业是否又会进一步增加? 4t的无敌也经过很多次修改,以前也有奶妈不喜欢处理复杂的无敌的情况,复杂无敌的机制带来的收益从本来的cd或持续时间两个方向变为了现在的只有cd区别,甚至不惜让dk的无敌变成小作文,个人认为这些都是同质化与非同质化之间的矛盾,就算不谈硬核玩家,个人认为切不同职业也是ff的一大玩法乐趣之一,所谓“非同质化”职业给轻中度玩家带来的学习成本提升想必也远大于硬核玩家吧,现在的大同质时代有多少人可以做到多色且同色多职业过零式? 由此还能延伸出一个问题,副本难度,有的人说,你把职业改的不同质化,降低副本难度不就好了?减少dps check不是很好吗?减少dc带来的影响是什么,个人认为就是乱死也能过,极神乱死也能过,难度有多低就不说了吧,所以为了避免乱死也能过这种情况,就会增加更多的连坐机制,那9~12的各种连坐,相信各位应该见到不少玩家喷了吧,直呼恶心恶心,那如果不连坐,副本还可以从哪些地方提升难度?优先级?更复杂的debuff组合? 人的注意力就这么多,放在职业与团队配合上,或是放在副本机制上,更别提ff本来就是个重演的游戏,相比副本机制如何如何,个人感觉演出拉胯更让我愤怒。 综上所述,所谓职业同质化与否,个人认为是和硬核与轻度玩家的游戏体验(包括高难过本,尝试副职等等),以及副本难度,职业平衡与歧视问题密不可分且息息相关的,很多玩家对职业或者副本有一定的意见和不满,是否仅仅是只注意到了一处暴露的问题而没有考虑其他因素就当作不满表达出来了?还是确实有更好的方案?在这里虚心向各位大手学习了。 ps:很怕被人说我给吉p和技改组洗地,比起这个我宁愿被说是理中客了,本人ff16白金加dlc购入全成就,相比14感觉16恶心我更多,现在很厌恶16
steam有新的pv了,又有两段苔丝的演示了 这个贴里的推测推翻了不少,总结一下 首先E技能 居然有最大积蓄2的情况,这个积蓄2和积蓄3的区别很奇怪,最好别是用天启增加一次积蓄 1、用手用脚的区别?可以基本确实是完全随机了,不是长短按,不是移动或静止释放的区别,也和积蓄是否满无关 2、而切牌顺序也有各种相悖的情况,所以切牌的顺序也是随机了,可能会有一定时间内不会出现重复的牌的机制 3、有关不同的牌丢e的效果 红牌e丢出去是灼烧没问题;(仅凭灼烧判断是苔丝是高热属性理由并不充分) 黄牌和紫牌e都是在腰部右下的位置生成一个小法阵发射东西出去; 紫牌是很多条紫色的激光飞出去,然后命中目标后目标身上再飞出来很多条紫色的激光; 黄牌是飞出去后造成类似闪电的特效,最后再回收一个小盒子 因为演示的时候盒子飞回来的时候恰好进行了一次翻滚,此时e技能cd减少了2s,没法确定是翻滚效果还是黄牌效果,有可能是黄牌效果比较一般所以返还cd,也有可能单纯鼓励多翻滚 支援技能 之前说只有红牌能支援队友,现在有黄牌支援队友的画面了,但并没有演示怎么切换支援的牌,因此暂时还能认为e技能的切牌和支援的牌是两个系统(毕竟有切角色左边牌消失的片段) 大招 补充一下大招的机制吧,大概率是极低消耗就能启动的,启动后会恢复相当于爆发能量上限20%的爆发能量(也有可能是固定的24/28),同时屏幕右边会多出一条橙色的量谱,量谱自动充能,1s一跳,一次1/3,满了之后射击触发一次苔丝分身的射击,射击结束后清空量谱同时恢复最大爆发能量的10%,另外这个机制大概率和天启或者同调有关,因为有120爆发能量上限的实例,也有140的。120上限时恢复量是一跳12,开启时的恢复量相当于两跳,不确定其他增加爆发能量上限的效果能否提高苔丝大招的充能效果,推测大概率不行。那么结论就是基础一跳12,增加上限20,每100同调追加充能1,上限10,或者天启效果变为充能14以及增加20上限
外服四国PV中可以得知的苔丝机制 美服pv公然卡bug把狂猎浮游炮的模型卡在原地镇楼。提前先说了,四国pv在后面联机演示重牛boss的时候,因为会有boss名字在上面显示,所以四国pv是用对应语言的客户端分别录得四段差分,因此可以得到大量的信息 E技能:目前看有四色卡牌,黄色,红色,紫色,蓝色,使用时有用手投掷和用脚踢两种方式,切牌顺序有黄切红,红切黄,总结pv的所有场景可以得出以下结论,技能长按短按区分手脚,分半代表正序切牌和倒序切牌,用手丢时的顺序为黄-红-紫-蓝的顺序,猜测四色牌会给予苔丝对应的四种buff,且四色牌在丢出e技能切换时会有不同的效果,比如红牌会给敌人上灼烧(这个是b站up阡陌二重奏视频里写的),紫色的牌丢出后会冒出紫色激光,但是不知道有什么用切卡牌是有概率在头纱、半爆甲、全爆甲三种形态切换,但是不知道有什么用,三种形态开大的画面都有,应该不影响 另外四色卡牌在苔丝离场后会消失,再次上场后会马上回归,因此四色卡牌的效果应该是只有苔丝能吃到的,但是只有一个画面是咎冠带着红色卡牌,推测应该是支援技固定给红牌buff 大招爆发能量消耗可能为0(但是1.3pv也有溯影0能量开大的画面,所以不保证一定是),使用后过几秒会回复不到27点爆发能量(不是整数,0-26,2-29,四国pv有出现这两种情况,不确定是大招机制还是装备机制),使用后会自动切换成队内其他队员,但是此时可以再切回苔丝,不会中断大招,不清楚这样设计的意义是什么(因为溯影使用支援技的时候不允许切换溯影),大招期间苔丝的分身会开启传送门吊在空中连线一个敌人射击,然后再开传送门离场,循环一段时间。
目前已知的1.4情报与个人相关推测 目前可以确定的已有未时装内容(非道听途说或瞎编) 美术资源: 1、左上角写着“day”的凯茜娅弩妹框,疑似签到送,因此大概率四星,有传言说是早就封入包中,因此未必1.4马上登场,但基本可以认为弩妹不是限定 2、魔术师半剪影live2d立绘,因为不是完完全全的剪影因此可以大概看出一些细节,符合b站up东越拆包内容描述,推测可能是新限定,后续称之为魔术师 文本内容: 1、1.4预告剧情,描述了陶和一个使用狙击枪的新角色的对话 接下来是个人猜测: 结论:魔术师大概率作为1.4限定出场,使用狙击枪,属性特异,弩妹可能作为4星角色一起出场。 理由:首先根据拆包内容可知恩雅和魔术师的宿舍已经做完(这个没有实际证据,不好打包票),因此是可以在一个版本内实装,弩妹宿舍只是没有进包,不一定没有做完,是可以替换掉恩雅的。另外只是因为有宿舍更新就推测恩雅是新限定是不成立的,肴和雨燕宿舍都是陪跑。而妮塔方面,因为各种调研足矣证明这样的角色确实人气不高,目前的情况下出妮塔的限定,会氪金抽的玩家大概不会很多,不是一个合适的时机。 预告文本描述了使用狙击枪的角色,那么霰弹的概率就会大大降低,特异属性仅仅是因为现在除了琴诺没有很强的特异c(题外话特异狙击c是个很特殊的东西,因为有绷带这样的异能专辅,本身异能属性,狙击枪减抗武器又是减异能抗,加上溯影专辅狙击,所以特异狙击c的配队强度可能会非常高)
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