种花家的锤头🍭 星际色猫
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豆包再傻也比某些人看得准! 左右两张脸部建模客观对比与审美表达拆解 左侧:当前版本 五官与面部特征 眼部:眼型偏修长,眼尾微微平直拉长,瞳色偏暖棕,眼妆清淡内敛,卧蚕浅淡,眼下无明显红晕;眼距适中,眉眼轮廓偏利落。 脸型皮肉:骨骼感更清晰,下颌线条干净利落,面中平整度高,脸颊几乎无膨起软组织,苹果肌平缓,面部留白更多。 妆容气质:唇色是低饱和裸粉,几乎无腮红,五官线条分明,轮廓偏清冷舒展。 传递的审美与表达 偏向古典清冷成熟国风少女审美: 克制、疏离、温婉沉静,偏向传统武侠里大家闺秀、名门弟子的气质; 面部骨骼结构写实,弱化幼态软肉,强调端庄、稳重、沉静感; 视觉情绪偏中性淡然,没有强烈的少女娇憨,更有独立、内敛、沉静的人物氛围感,适配偏成熟、有身世沉淀的角色设定。 右侧:修改版本 五官与面部特征 眼部:眼型更圆更大,纵向放大双眼,眼尾微微下垂,大面积粉调腮红铺满眼下与苹果肌,眼下新增一颗泪痣;眼影粉调更浓,睫毛层次更柔和。 脸型皮肉:苹果肌饱满膨起,脸颊软组织更丰厚,下颌线条柔和收窄,脸部整体更短更圆润,弱化骨骼棱角,皮肉饱满感极强。 妆容气质:腮红是核心重点,粉调氛围感拉满,唇色更粉嫩,整体软组织膨胀,弱化面部硬朗线条。 传递的审美与表达 偏向现代二次元幼态甜妹国风审美: 主打软萌、娇俏、无辜幼态感,是当下主流网游/二次元捏脸热门审美; 刻意弱化骨骼结构,用饱满皮肉、圆眼、大面积腮红营造易碎、乖巧、甜美的少女感; 泪痣、粉调眼妆强化娇柔灵动,情绪表达更外放柔和,偏向天真烂漫、不谙世事的小家少女形象,亲和力更强,视觉冲击力更软萌。 两者核心审美差异总结 成熟克制风(左):重骨骼、轻皮肉,线条利落,清冷端庄,传统古典写实审美,情绪内敛沉静; 幼态甜软风(右):重软组织、轻骨骼,线条圆润,甜糯娇俏,融合二次元网红捏脸审美,情绪柔和灵动。 简单概括:左边是沉静内敛的古典大家闺秀,右边是娇软天真的甜系邻家少女。
师姐改一个地方,就能提升英雄购买率和留存率 英雄养成是比较头痛的问题,每日200体力要用在养成材料、铭文、副本上,只要你每天打一次免疫力副本,打一次120体力副本基本就可下线了。实在没什么可做的事,玩家愿意付出时间,师姐却百般阻挠(那为什么不直接限制大家游戏时间呢?又想社交,又不给时间?仅靠副本难度提高在线时长只会增加玩家的挫败感和戾气),晶珀又要拿来买英雄,买道具,大多人还是舍不得用来买体力,即便买也是买2次到头了(适当降低英雄获取资源)。也就是说大部分玩家每天刷3次副本,或者1次副本5次论武(英雄材料和铭文)。其实论武获取的那些材料完全可以加入到世界BOSS身上随机掉落,论武npc修改为教会每类英雄技能训练,连招训练,设置熟练度等级,取消个人木桩,木桩设置到论武NPC那里,半“强制”玩家去理解熟练英雄,这样可以避免不懂英雄机制就敢组队降低组队玩家体验不好的情况,训练“门票”可以从野怪获取或者其他货币、百工产出物对换获得(以上尽量简单点,可以盘活大世界、家园、百家这些玩法)。 因为英雄养成材料、铭文是游戏里最基础的东西,如果这些刚需不能通过玩家付出时间来获得,玩家如何有动力养成和获取新英雄装备,玩家怎么有机会去试错各种英雄组合、各种铭文搭配,然后去各种试错呢?要明白99%的玩家不会觉得自己菜,打不好,玩不好一定是游戏的问题,或许没找到本命英雄,或许装备搭配、英雄搭配的问题,大多数玩家恨不得拥有全英雄,这样可以更快的找到适合自己的英雄,获得更好的游戏体验,同时也能满足组队英雄的需求。玩家找到所谓的“本命”英雄才更愿意购买皮肤,不然拿了mvp也索然无味,穿给谁看?评分垫底穿个好皮肤顶多算个显眼包。
元流当前环境区还是因为机制!Q起手没毛病 元流进本备受歧视,其实也很好理解,要团队贡献没团队贡献,要伤害没伤害,所谓伤害打得高的大佬里90%依靠的是队友当时区的程度和副本类型(多动症怪多与怪少)的综合作用。输出环境不稳定,技能容易打空,聚怪后怪容易把怪打撒,二段e技能乱戳,怪与英雄容易比翼双飞,诸多原因导致元流必然区!至少一半以上的元流玩家都区,从而陷入自责认为是技术不行,拼了命去研究装配,手法、看主播打木桩,因主播木桩打得比自己高加强练习,觉得自己可以出山了,不停进副本测试结果(元流受排挤原因之一),然而进副本再次发现还是区,再次自责,其实木桩就练个技能循环手法即可,用最短的技能衔接时间把该打进自己buff的伤害打进去就合格了,更不要相信那些磕药,攒大招再开始打木桩的视频,看完只会焦虑,副本里少有这样的输出环境。也极少有主播告诉你R技能要跳起来或者与怪双飞时再用,更不知道跳起来下劈伤害更高,打完一套技能该换共鸣还是继续“普攻滚动出击”但副本里输出环境千变万化,怪更不是木桩,想怎么打就怎么打。诸多不确定性加上元流本身的输出机制导致英雄上限高,同一个队伍,同一个副本输出结算跨度大得离谱。 以下是个人认为比较靠谱的副本起手式: 在有群怪副本聚怪后Q是比较合适的,会让你毛到不少aoe伤害,或者跳起来R,别为了叠buff先手E技能,有大招,单体boss就EQQAAT,没大招就ZEQQ,EEAA滚AARRAA,当然这些技能顺序并非一成不变,得根据cd情况,副本情况做出调整,免得最该伤害最大化的破势期却打不满伤害,非破势期有大招就甩,尽量能吃到碎裂和一瞬的增伤,不要攒大招,大招打白盾也算是团队贡献了。 最重要是别焦虑,过本才是终极目标而非MVP!团队里有香香,甚至是耀正常情况下你的伤害数据不会太拔尖,除非队友区,不然mvp大概率轮不到元流。
[lbk]调查[rbk]这游戏的大限是什么时候? 我认为这游戏如果策划再不加强更新频次,游戏热度能维持到s1妃寒出来,不过还是要看妃寒是否能达到预期,再看看你们自己的好友列表,社团成员,有多少人超过7天不在线的,就算开发商想一切办法不让玩家反推留存率(成就完成占比),都是徒劳,好友多的人都是开服的“老玩家”,留存率不知道,但离开率很清楚,好友列表社团列表已经反应得很真实。 作为一个连续70多天连续签,自开服以来放弃本体投入这个游戏,自认为有资格吐槽一下的。从来没见过哪个游戏如此忽视玩家建议,从来没见哪个游戏对恶性bug修复如此怠慢,也从来没见那个游戏在节日节点不发公告不搞活动的。更没见过那个游戏因为自己问题给玩家道歉后不做出任何“补偿”的(金币、道具),更别说如何对待新入游的玩家,老玩家、氪金玩家都不重视,新入游的算老几? 老玩家上线打两把日本,没体力了没事干,拉英雄也是卡体力,家园不想建,打完周本没出想要的装备和附流都感觉这周是末日。就这怎么留住玩家,就是在哪种游戏模式上都不占优势。真不知道策划是不是tx敌对的卧底? 一个投资那么多,背景那么深厚的游戏,多可惜,本来是一部游戏史诗,结果成了低幼小众化游戏,小红薯平台热度大于其他平台,女向游戏吗?服装设计对nan玩家极度不友好。我认为师姐不是不想继续拉,而是根本拉不出来。 喷子随意喷!对我无任何影响,我观点就是这样,也别上来问我氪了多少,我没义务告诉你,你可以认为我0氪,也最好这么认为,只有这样你那点优越感才能体现!因为我怀疑大部分引起氪金话题的人多半是托,随口就说“养服”,听到这词就好笑,tx是你爹吗?你怕从来没好好孝敬过养育你的人吧?还质问人家68都舍不得,生活如何窘迫?这是一个正常人吗?把68块氪金,168氪金当阶级标定物了?脑子有病吧?跑题了论坛这群家奴真的烦,讨论游戏不来,说氪金话题比苍蝇见s都敏感。(图不是我的,借用论坛大佬的图,因为我0氪,不配截图)
数数师姐这款游戏的“致命”问题(此贴容易招黑) 首先,大家是否希望师姐成为一款国民级游戏?我自己很希望,因为自她首发宣传就是奔着这个来的,前无古人、后无来者的综合(缝合)游戏模式,满足各种玩家的喜好,背靠王者荣耀超级IP,王者大陆宏大的世界观,但是体验完后我是有点失望的。国内的游戏究竟什么时候才能终结暴雪神话,声明下,我并非某款游戏或者某个游戏公司的忠粉,仅仅是喜欢体验各种游戏罢了,纯纯的一个玩家。好的方面我已经在之前帖子里讲过,这里只说缺点。 1.正向反馈不足 pve模式中,玩家在探索地图、完成任务所获得的“奖励”成就感不高,哪怕是主线任务,完成了就完成了,毫无收获感,感觉完成任务的奖励仅仅是用来打发玩家,敷衍了事,探索过程中获取的一些“珍宝”作用未能体验在任何方面仅”收藏”价值,还有很多“被迫”收集的加经验的加金币的物品,比起任务一次性奖励来说更是不值一提,如果打野怪没有激励,为何要打野怪?总之玩家从pve模式中探索得到的惊喜感不足。 pvp模式中,挫败感严重,自带门槛,动作类、魂类游戏对50%的玩家来说是有隐藏门槛的,只是大多玩家不愿意说罢了,不相信可以点开你们好友列表,很多人pvp战绩是空的,要么是隐藏的,已经很能说明问题,在玩家进入pvp之前没有很好的引导教程,甚至是突破共鸣那里的学习板块里,都没有一个“再试一次”的按钮,如果突破流脉,习得了连招,你再想巩固一遍都不行,自动退出界面重新载入,体验不是太好。打了pvp才知道里面一些“隐藏”的手法,比如时停、僵直、真普攻连招、假普攻连招,好,就算你学会这些,后面还有无法判断的个别英雄技能0帧起手,时间打长了就老见到那几个英雄的高登场率,大部分人都会产生“打不过就加入”的想法,也开始氪金热门英雄,以为就能大杀四方,等遇到真高手或外挂被虐的时候又会陷入自我怀疑。 好游戏一定是让你有惊喜的,或者有成长的收获感的,如果没有,那么这也是致命点之一。 2.交互和UI系统缺陷明显 网络游戏中最重要的最基础的就是交互系统,作为一款拥有社交属性的网络游戏,交互系统是最能,最直接影响游戏体验的细节,比如开服就有的线性地图,这个在3A游戏里很常见,但很多玩家表示用不习惯,tx也立马做出了回应上线了小地图,这很好,这一点能看出tx还是在乎玩家感受和习惯的。但我仅仅是小地图上线当天用了不到1小时小地图,后来又改回线性地图,个人习惯吧,我还是喜欢简洁的,且认为这个游戏与线性地图更适配,同样的还有自定义按键,到现在我依然没改多少,只是滑板改了个鼠标侧键而已。 聊天界面:除了私聊功能,其他功能跟摆设没区别,聊天框大小不能调整,默认显示一行字,重要信息很容易漏看,要看信息,要盯消息必须F4,这很烦人,我在移动过程中、副本中不想停下来F4。游戏中能加很多社团,在不同社团中切换聊天也是要F4,聊天界面本来有社团功能,社团群聊标签也是能切换的,可就是无法聊天,一直显示“暂无此聊天频道”(有可能我设置问题),要是没开发完就别上线这个功能。另外,在任何情况下,朋友发来私信没有声音提示,导致你在pvp的时候就以外界失联了,明明在线,朋友还以为你牺牲在pvp里了。 语印,这个功能其实很好,在任务点指导大家如何完成任务、发布美照写点心情什么的,大家响应得也不错,但是和游戏的主要交互键F一样,这就有点头大了,某些需要与NPC交互的场景下会优先F到语印,这体验没一个玩家会说好吧? 伙伴系统:七仔会提供高价商人的一些信息,但是又不全面,没有价格倍率明示,提供的信息也是一些不认识的人的(非好友列表),要提供社交信息给玩家,又不提供全面,既然是这样不如不提供,纯纯的摆设,哪怕你提供给我好友列表里的朋友的信息也好。至少也能找个由头去别家串门,那些英雄“朋友”发来的私信,除了以邀请的名义去做所谓的“隐藏触发”任务还有什么用,你直接弹任务不就行了,为什么我还要关注“私信”?不多余吗?做了太多无用功,至少s0-s1没有看出伙伴系统的价值所在。 交互和UI如果不是围绕玩家方便来设计,那么这对游戏来说算是一个致命点。
这是s1赛季最夯任务剧情了吧?(剧透可能) No1:花木兰任务剧情。整个任务跌宕起伏,刚开始还是比较轻松愉快的,甚至还有木兰的忠实“舔狗”到了后面讲到李寻的时候,真的那种情感上坐过山车的感觉真的绷不住了,七尺男儿泪洒键盘。(截图少了点,只顾着沉浸体验了) 尤其是“李寻听令!” “末将……在”“吾等身披战甲,手持利刃,为护万民而来……”之后那段,更是泪如雨下,我脑中闪现的不是当下的剧情,而是现实中华夏的整个历史,一瞬而过,为什么我们的文明能存续到今天?太难受了。 从整个剧情表现力来看、NPC(李大娘建模和脸部表情细节)、配音的张力,二次元漫风插画,配乐,不时的插曲(戍军谣)我认为是自S0到S1的顶级水平。我以为木兰在整个剧情中也会流泪,但是没有!眼角没有一丝泪水,什么样的人才能做到对哀求无动于衷、对“恩人”讲原则,斩立决,这就是军人的杀伐果断,一个女将能如此,不得不心生敬畏。不知女玩家什么感受? 任务做完后,在任务结束点,我看到很多玩家静止在那里不动,我很清楚发生了什么,不是过剧情太累,而是在平复心情,把眼泪擦干继续征程罢了。虽然有的人说剧情老套、不就是家国情怀吗?确实也是如此,就像爱情故事一样,都是那些套路,但动人的往往都是那些刻在我们基因里那些来源于生活中最平常最真挚的感动,只是用不同的方式拨撩了一下你内心深处那根弦而已。 No2:第9章剧情。悲壮的对立与沉默的守护,成长路上的必然暴击,老夫子坚守稷下的传统与秩序,而姜子牙回归的真实目的是阻止更大的阴谋。两人因信息不对称与立场不同走向决裂,这种“不得不战”的无奈感极具感染力。姜子牙背负着被误解的风险,独自面对来自内部(稷下)与外部(朝歌/混沌势力)的双重压力。他在对决中展现出的隐忍与决绝,揭示了“为了拯救世界,甘愿成为罪人”的孤独英雄主义色彩。那些扭曲的 “怪物”,原来全是百年前稷下学子,被神纹侵蚀、失去人形。夫子把他们藏在云根下,百年守护、试图疗伤,却无能为力,只剩愧疚与秘密。“哪怕你们面目全非,神智不存,老夫心中,你们仍是当年最勇敢的孩子。一个长者(父母、老师、长辈)无论你多失败、多优秀、多大年纪,在他们心里,你永远是当年的孩子。”夫子问姜子牙:“他们也是你的学生,为何下此狠手?”姜子牙一句:“如此苟活,徒增痛苦!”的暴击,令人心一颤,这里根本没有什么对错,夫子是稷下 “万能靠山” ,总想着守护学子,姜子牙却不是,而是一个秩序的守护者,看问题的维度都不同,这就是冲突的根源。剧情中一闪而过千驷少年意气风发的模样,但今日曾经少年已面目全非,为国 / 为校付出一切,却被时间与力量吞噬,千驷就是每个普通人的宿命,无法抗拒,无法逃脱。 “我看到一轮炽热的太阳,一柄戒尺横亘在他们身前。烈阳灼热,我却一点也不感到恐惧。” “古稀之年,踏上问神之路,我未曾有后…… 他们,都是我的孩子。” “夫子,愿为他们的护世戒尺。” “孩子们,老夫…… 陪你们到这里了 在这些剧情中,你站在最前面,亲眼看着夫子(父母、长辈、老师)为你而死,无力、崩溃、被迫成长的暴击直击天灵盖,前辈死了,你的天塌了,你必须成为新的光,从被守护者瞬间长大,成长为“守护者”的模样,承担起即将到来的一切的一切, “学会和失去相处,也是你人生中必经的一课。”我本来想这段剧情也并列No1的,但是之后的支线任务,我忘记什么任务了,一个讲评书的女生那里,在支线任务中的千驷看得我要吐血,对话、表情、表现力,瞬间将主线中我对千驷的所有好感败得精光。感觉都不是一个剧情策划干出来的事。 以上我个人观点,可能我年纪比较大了,喜欢有点家国情怀的剧情。 不知道大家心中的Ex剧情是哪段?欢迎聊聊感受。#王者荣耀世界S1
痛风的一些诱因,个人亲测。 1.身体严重缺水,我每次痛风前都会感觉口渴。 足量饮水对我来说非常重要,决定了下面这些类别的食物是否可正常吃。 2.糖类,尤其是饮料中的果糖(果葡糖浆)。 糖类是非常难防的,外面很多餐饮店都会在食物中大量加糖,甚至是糖浆,因此经常在外用餐更容易引发痛风。能避免糖类尽量避免,避免不了就多喝水,别无他法。 3.精致碳水(面条、米饭)特别要注意面条。 这类更是我们容易忽略的一个引起痛风因素,因为这些食物糖分转化率非常高,持续时间又长(耐饿),不像土豆红薯这些高质量碳水那样直接,容易代谢。可以说我痛风频次降低和轻断食,阶段性断精致碳水关系密切。 4.海鲜类(鱿鱼、秋刀鱼、大量鱼籽) 我现在依然吃海鲜、海鲜自助,但鱿鱼和秋刀鱼这两种是我用亲身体会得出的结论,我吃不得!实在忍不住也是浅尝两口,其他类海鲜吃到撑都安全,包括生蚝和其他贝类、虾、螃蟹、各种鱼生。 每次吃完海鲜我就大量喝水,以保证身体不会因为消化大量蛋白质导致脱水(理论脱水)。 5.酒类(啤酒) 为什么我只列了啤酒,这也是拿自己做实验得到的结论,啤酒相比红酒、白酒更容易导致身体脱水,这些酒中只有啤酒会利尿,但并非好事。白酒喝醉都没事,但喝完酒一定是大量饮水,保证身体分解酒精的时候不进入脱水状态。 6.饮料(建议杜绝所有含果糖的饮料、鲜榨果汁) 餐桌上我现在就喝水、椰奶、茶,偶尔可乐雪碧,(最多1~2杯)。为什么要强调鲜榨果汁,当你面压榨的鲜榨果汁可以喝,但是饭店提供的鲜榨果汁大概率是果汁原液,懂的都懂。 5.荤汤类(羊肉汤、牛肉汤、煮很久的火锅浓汤) 为什么不说鱼汤?相比以上三种真是太温和了,不信可以自己试试。 6.水果(西瓜、荔枝) 西瓜糖分高且超级利尿,结果就是身体脱水,荔枝糖分太高甜腻,容易导致上火,上火就是炎症,炎症导致细胞死亡,免疫系统加班工作,费水! 7.其他(果脯) 有新鲜水果不吃,吃果脯!疯了吧?像蜜饯这些非常不适合尿酸高的人食用。 以上都是亲身经历,尿酸400多,别看数值不高,疼起来与大家一样,没区别,也可能和大家的经历、食物选择有所不同,但目标一致,不求根治,只求好转持续时间长点,因此奉劝各位别跟我扯什么数值、科学依据,我讲的仅仅是大家容易做到,容易理解的事,因职业关系我非常清楚痛风的原理。 总之一个原则,水要够,尽量保证身体不会因各种原因导致缺水(脱水),杜绝熬夜,稳定内分泌、降低超负荷用脑(过量刺激)频次,防止大量细胞凋亡,控制好体重,尽力去达到与身高相匹配的值(标准BMI),做到这些,身体一定会告诉你答案。
讨论现在的竞技段位模式科学性 先亮出观点:比守望1科学! 原因如下:守望1段位晋升系统考量的是你的绝对胜率,而且段位不可能跳段,后续的段位也几乎是继承段位,各赛季上下浮动200分左右。这就是为什么你看段位排行榜,有的玩家每个赛季只打几把就能是钻石大师段,并且英雄数据有的还不如一个白金水平玩家的游戏,双排,多排更有利于段位晋升。 守望2系统考量的是个人能力与胜率,并且段位不是范围继承,段位升降考量参数更多更精准,段位甚至可以跳段位。 守望2排位赛中大家的数据几乎很平衡,击杀,伤害,奶量,无论是队友还是敌对,几乎很平均,浮动不会太大,甚至出现对方数据全面落后本方的情况还能赢的局,有没有想过为什么?不是我方玩家实力不行,而是人家配合度更高,意识更好,懂得这游戏不光是收人头,不光是打伤害,还有牵制有策略。 当然,前面说过个人能力是基础,但守望2不易做到一个人carry全场。为什么明明匹配同段位玩家,在一局中某个c数据表现那么差?只能说明这个玩家某个英雄很强,很可能他就是一个专精英雄玩家,在这局遇到了会克制会用H的玩家,因此他的表现才会令大家失望。输了这一局影响他段位晋升吗?可能有一点影响,尤其是低段位。到了稍微高的段位,这个玩家注定升不上去,因为英雄池不够深,假如对面英雄池够深,那么他就晋级无望了,胜率也不可能高,怎么可能晋级,甚至有可能跳级式的降级。
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