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给圣姨加点棉花 加了点棉花,其实可以营造出贵妇的氛围,挺不错的
光辉 钟情春日 不知道会不会被夹
纯白精灵应该是国产天花板之一吧 搭配娃衣真的太好看了,一套下来还不到一张毛爷爷。 说真的以前买过不少正版手办,几百上千的,有些做工也拉垮,没想到纯白这个价位能有如此做工,真的太值了
转贴:我们仍不知道你的名字叫什么:《来自仙剑的你》更名疑云 不知道各位看完是啥感受 我们仍不知道你的名字叫什么:《来自仙剑的你》更名疑云 – 触乐 来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.chuapp.com%2F2014%2F04%2F29%2F27713.html&urlrefer=86b3adbdb1ae92543906a55c59702c7f
转贴:蓝港在线聘任原"仙剑3"主策王世颖 可以围观一下 蓝港在线聘任原"仙剑3"主策王世颖 – 触乐 来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.chuapp.com%2F2014%2F04%2F22%2F25129.html&urlrefer=24530639503f19eb3de8251314a9f82a
《纪念碑谷》这游戏真心赞 作为一款iOS独占的游戏,这游戏绝对是超赞的,遗憾是关卡较少
【电影界】重温麦兜系列 大约是十多年前,第一次看《麦兜的故事》,觉得十分好笑,实在喜欢里面的无厘头,还模仿里面的对白,纸包鸡鸡包纸。 大学毕业前再看了一遍《麦兜的故事》,其实已经笑不出来,最后麦兜那段独白:拿着个包,我突然明白,原来有些东西,没有就真的没有。不行,就真的不行。没鱼蛋,没粗面,没去马尔代夫,没奖牌,没张保仔宝藏,而张保仔也没有咬过个包。原来蠢,不是那么好笑,蠢会失败,会失望。失望,不是那么好笑,肥,也未必好笑。肥,不一定大力,大力也不一定行。大个之后,到我面对这个硬邦邦,未必那么好笑的世界的时候,我会是怎么样的呢? 今天再重温了一下《麦兜,菠萝油王子》,发觉这其实是个十分残酷的故事。 有些东西,当自己经历过很多事情,走过很多的路,回头再看时,会发觉不再是一样。故事还是那个故事,变的,只是看故事的人罢了。
【山海界】(转)游戏的艺术性 难得一见的好文,其观点,个人是非常赞同的~
【山海界】(转)游戏的艺术性 难得一见的好文,其观点,个人是非常赞同的~
【水界】传说中的倦怠期 明明每天都有挺多的空闲时间,但就是什么事情都不想干,连看电影,打游戏,看书啥的,都静不下心来。 越发觉得空虚,不知为何。忽然有点怀念复习考试的日子,虽然过程挺苦,但至少心里有个追求啥的,现在都不知道干嘛,这可能就是传说中无业青年的状态吧,也许工作以后会变好点。
【山海界】(转)SE关卡设计师Dan Taylor优秀关卡设计的10项原则 《优秀关卡设计的10 项原则》 史克威尔艾尼克斯 高级关卡设计师 Dan Taylor 原文:Game Watch 翻译:昊仑在GDC2013最终日,史克威尔艾尼克斯 Dan Taylor以《优秀关卡设计的10项原则》为题进行了主题演讲,他以《镜之边缘》、《生化冲击》、《上古卷轴5:天际》、《塞尔达传说》等游戏为例进行讲解。Dan Taylor曾在EA、R★、Ubisoft等多家游戏公司任职,现在则在史克威尔艾尼克斯蒙特利尔负责关卡设计,最新的作品是《杀手:赦免》。 1 有趣的导航有趣的导航 如果以瞄准那些善于玩游戏的人为目的的话,那么使用导航作为信息传达则显得尤为重要,导航可以提供让人期待的乐趣。以EA DICE曾推出的那款第一人称跑酷风格游戏《镜之边缘》为例,白色的区域以及红色配合下,红色的物体为行进路线这一点在视觉上就成为了提供导航信息的工具,根据这种设计,玩家可以在不迷路、不对画面产生困惑的情况下开心地继续游戏直至目标。但是,这也并非是所有游戏、任何时间、任何地点都必要的条件,有的时候不给出清晰的导航反而会使游戏变得更酷一些。(编注:比如很多开放性FPS游戏,没有了导航之后反而会让玩家产生了探索的欲望)。 2 不要依赖文字2 不要依赖文字 说好一个故事其实并不需要大量的文字。让我们来看看《生化冲击》吧,《生化冲击》几乎没有用太多的说明就描绘了海底世界、让玩家能够轻松地把握场景设定。如果在游戏中设计了太多的文字就会降低玩家进入游戏的没入感,反之,只需要把场景设定给玩家传递清楚了,玩家的没入感即会随之上升。Taylor还以自己所做的《杀手》为例,在《杀手》中,并没有过多的说明文本,玩家可以自己掌握做出选择。 3 告诉你有什么而不告诉你怎么做3 告诉你有什么而不告诉你怎么做 可以告诉玩家做什么,但是不能教给玩家怎么坐。游戏的玩法在玩之前完全告诉玩家了,那么玩家就会产生**控的感觉,这样一来就无趣了。《上古卷轴5:天际》是一个很好的例子,《天际》只会告诉你某种程度上的目标其他则不会透露,此外《瑞奇与叮当》中设计了多种选择分支,也是基于这一点来进行考虑的。 4 持续不断地教给玩家新东西4 持续不断地教给玩家新东西 对于玩家来说要持续不断地交给他们新东西。只有说明书,或者说放弃了游戏最开始教程部分所教的内容的游戏之关卡设计不能称之为好的关卡设计。人类是喜欢分析模式的生物,需要不断教给他们新的东西。如果没有新的要素的话人们便会失去兴趣。Taylor这个时候举出了引以为傲的日本游戏《塞尔达传说》作为例子,《塞尔达传说》中,几乎每一个地下城都有让玩家学习、挑战的机会。玩家在学习到了各种各样的信息之后就可以沉浸在不同形态的地下城中,挑战BOSS时使用那些学到的新知识仿佛成为了毕业考试一样的存在。学习、游玩、挑战然后获得惊喜,如果将这些融汇贯通之后,我们就看到了《辐射》这样的游戏出现。 5 给予惊喜5 给予惊喜 关卡设计应该像坐过山车一样,好像可以预测但又无法预测,只能随着时间的经过感受到强和弱不同强度的惊喜。此时Taylor举出的例子是《死亡空间2》。玩家在该游戏中将会体验到巨大宇宙空间站中发生的种种惊喜,此外Taylor表示如果可以将风险带给玩家的话,就等于将精细传递给了玩家。举例来说,经典FPS《荣誉勋章》中,手雷谜题就是给予风险的一种表现方式。(编注:敌人向玩家扔到脚边的手雷,在一定时间内,玩家可捡起将其扔回去) 6 给玩家权利6 给玩家权利 有意思的是,Taylor在聊到这个话题的时候口中不断念叨着脏话,他认为现实世界中让人失望的事情太多了,游戏只不过是可以一时逃避的工具。所以说满足用户的一个方法之一就是给玩家足够大的自由的权利。在《恶名昭彰》中,玩家可以在好似现实世界的舞台中,利用超能力来移动,这就是《恶名昭彰》赐予玩家的权利与力量。 7 有难易度之分7 有难易度之分 虽然大部分人开始游戏都是从普通难度开始的,但照样有认为这个难度毫无挑战的玩家,同样也会有觉得难度过高的玩家,所以要在游戏中考虑准备多种难度设计。因此,我们就需要在风险与奖励之间找到平衡,而且一定要提示出高难度挑战的价值。比如在《火爆狂飙:天堂》中,除了系统设定的一般道路,通常还会有一些难以发现的隐藏小路,抄近路可以帮助玩家更快地超过对手,但是这些近路有的时候会铺设路障等其他视觉上的语言来对玩家提示挑战的风险(编注:换句话说,玩家在第一次玩的时候需要作出决定是否冒险尝试这不知道是真是假的近道)。另外一个例子是《耻辱》,玩家在耻辱中完全可以做到隐匿潜入的方式进行游戏,但如果在被敌人发现的话就必须与之战斗,打倒敌人之后才能继续前进。 8 有效率8 有效率 游戏开发会受到资源、硬件、计划的限制而进行协调,关卡设计应该在悠闲的资源中找到最好的东西来实现效果。因此有效率的进行关卡设计是非常重要的。就好像我们平时在玩的乐高玩具是的,我们可以将关卡设计当作乐高玩具的模块化,然后在已作成的关卡的基础上进行新的挑战。像《光环》、《战争机器》、《刺客信条》这些可以多种方式获胜的游戏就为我们提供了很好的参考。 9 创造情感9 创造情感 与现实世界中有着各种各样美丽的建筑样式一样,游戏的世界也是美丽、精彩、具有价值的,因此能够给玩家带来感动。如何借助外界像世界进行感情移入那就是关卡设计很重要的研究课题了。举例来说《古墓丽影》拥有一个巨大的、好像真实丛林般的游戏舞台。也就是通过这些来唤醒玩家的感情。Taylor还表示也可以通过以往学到的东西来作参考。 10 由机制驱动10 由机制驱动 游戏与图书、电影这些自行发展故事剧情的载体不同,参与者与游戏本身形成的是互相影响的作用关系。优秀的关卡设计应该促使玩家与游戏互相影响、游戏的机制也因此驱动。关卡设计的作用是用游戏舞台来反映现实而不是制作游戏系统,随意地设置形而上的信息就会对游戏设计造成影响。比如《杀出重围:人类革命》中,游戏设置了比较直白的玩家可以选择隐匿潜入还是进行战斗,而且游戏还提供了视频展示来教授玩家如何实现。虽然《杀出重围》是比较露骨直白的例子,但关卡设计的确可以起到极大推动游戏发展的功能。优秀关卡设计的10项原则 Taylor在幻灯片中还不忘拿出马里奥来向有着伟大的关卡设计的游戏进行致敬,最后的幻灯总结了前面所谈到的10项原则。也许这10项原则只是较为抽象地进行了关卡设计方面的描述,但总管全部10项,能够真的把所有的内容都做完美的游戏作品确实不多,也希望未来的游戏之关卡设计能够做得越来越棒。
【山海界】大家平时喜欢看什么书?喜欢哪个作家? 感觉这边的人相对来说都博学一些,发个帖,顺便当作闲聊吧
【古二界】古剑传说之奇谭轨迹 在A9爬楼,看看主机论坛对古二的评价。大部分人都是以好评为主,偶尔见到几个在吐槽,哈哈。尤其是这个古剑传说之奇谭轨迹最为犀利。 在主机论坛里,应该就没有所谓的水军了吧,证明古二这次的宣二,的确是备受好评的。吐槽纯粹是娱乐,不过经别人一提,发现古二的人设,还真是挺有轨迹系列的感觉 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.&urlrefer=86e644101d4dba5051fc959aee7ba915(空格) 9vg.com/thread-3448496-1-1.html
【新番界】今年的四月新番,有不少惊喜 话说吧里有多少人是追番的? 近年动画也看得少啦,主要还是各种看不下去。这次的四月新番挺给力,至少进击之巨人和恶之花这两部,相当不错,在废萌横行的年代,难得有点这样的作品。
【皇名月界】关于双界仪这游戏 之前偶然在A9看到有人怀旧这游戏,于是特意看了一下 人设是皇名月,皇名月是谁?轩辕剑叁云和山的彼端那张无比经典的封面,就是皇名月所绘画的,我个人也觉得那张封面是历代最好最有韵味的,之后没有一代能够超越,好像有点扯远了,还是回来说双界仪这游戏吧。音乐是菊田裕树,这位仁兄可能不太有名,但双界仪的BGM绝对是经典之作。而游戏的制作公司是当年神一般的Square。 这游戏绝对有封神的潜质,我自己也特意找资源来试玩一下,可惜的是,偏偏实际游戏中,手感奇渣,3D建模粗糙。完全浪费了皇名月的人设和菊田裕树的音乐,实在可惜。游戏的封面 里面的一首比较经典的BGM
【皇名月界】关于双界仪这游戏 之前偶然在A9看到有人怀旧这游戏,于是特意看了一下 人设是皇名月,皇名月是谁?轩辕剑叁云和山的彼端那张无比经典的封面,就是皇名月所绘画的,我个人也觉得那张封面是历代最好最有韵味的,之后没有一代能够超越,好像有点扯远了,还是回来说双界仪这游戏吧。音乐是菊田裕树,这位仁兄可能不太有名,但双界仪的BGM绝对是经典之作。而游戏的制作公司是当年神一般的Square。 这游戏绝对有封神的潜质,我自己也特意找资源来试玩一下,可惜的是,偏偏实际游戏中,手感奇渣,3D建模粗糙。完全浪费了皇名月的人设和菊田裕树的音乐,实在可惜。
为什么网游的画面,整体就是没美感 其实这话题不应该发来这的,但鉴于星痕妹纸你神隐了,而且认识的人里,就你是这个相关的,嗯,冒昧发这了. 对比的图就不发了,就说明我的观点吧,因为网游更加侧重与玩家之间的交流,在UI设计或是画面布局,都是以方便交流为主,所以导致整个画面都是杂乱无章的信息.而在传统单机游戏上,更加注重游戏的表现力,所以画面表现更加有层次,更加有美感,注重构图. 特意想求证一下,我这个思路对不对? P.S:最近看了啥锤子OS的消息,一个演讲家在扯啥设计理念和用户体验,挺二的,不知你们交互设计的老师咋评价这个
【山海界】锤子OS 在微博上看了一天,觉得嘛~ 果然靠演讲起家的人,基本是习惯性靠吹的~ 还一堆人在追捧,果然“理想主义者”啥的,不过也就是个宣传标签而已
【GDC界】新公布的一些引擎,相当牛啊 一楼度娘
现在国产单机圈真无语 整天互黑,互喷。 感觉现在大部分所谓的国产单机玩家,基本都不是在玩游戏,而且玩脑补,玩CP,玩人设,玩各种各样别的,就是不咋玩游戏。 君不见游戏都没玩,天天出这个COS那个COS,挂着有爱的名义去刷优越感。 君不见游戏都没玩,天天跟风刷这个段子那个图。 当然,这些其实都没啥关系,不就是个娱乐产品,图的就是玩得开心就好,就是别捧太高。
合金装备:和平行者HD求联机 奖杯都刷得七七八八了,基本难点都过了,剩下就是收尾 结果网战奖杯始终拿不到,友好度达20000几乎就是不可能的任务~ 求人帮忙刷个网战奖杯~
【新人】我是过来围观的 感觉古吧下水道挺有意思的样子 所以前来围观,顺便混个脸熟~
【山海界】阳光下的阴影——欧美二手游戏市场揭秘 转给大家看,之前说过了,对于开发商来说,二手和盗版其实是一样的~ 1L防吞
一些有趣的游戏广告 1L度娘
【山海界】收集到的,比较有趣的游戏广告 这些广告中,有掉节操的,有温情的,有恶搞的,看看挺有意思的
【山海界】非你莫属的游戏专场 看得挺内伤的~
【随感】游戏·路·人生 一直都想谈谈这些年来,自己的游戏生活啥的。不过时间跨度大,所以一直就搁浅着。不过一些憋在心里不说,总是有些难受。反正缓慢更新吧
【请教】镰鼬(风)这只怪是图鉴上的吗? 打完一圈,全妖怪图鉴上,没发现这只怪,但是我手头上的大神攻略本(FAMI通版,朋友送的),里面的妖怪图鉴上有镰鼬(风)。 所以特意来请教,大神绝景版中的全妖怪收集的奖杯,是不是有这只镰鼬(风)
【山海界】一张图让你了解所有游戏玩家
【π界】少年赛特奇异流浪记 “那么,是一只西方的恶魔、一只印度的精灵、一个东方的神将、一只飞猫,一位武僧,陪伴你去东方,取回战争不败之法?” “ 是的。”赛特轻声说。 丕平三世往椅背上一靠,嘴角露出一丝讥诮:“你觉得这样的经历,我会相信吗?” 赛特沉默不语,他知道,他的旅途,实在过于奇异。 丕平三世 盯着赛特的阴阳双瞳,赛特 平静地垂下眼帘。随即,丕平三世若有所思地眺望远方。 大堂里一点声音也没有,静得能听见赛特那悠长轻缓的呼吸声。堂下的护卫们,早被他的历险故事惊得瞠目结舌,用敬畏的眼神看着这位声名远播的人物。 但这不包括丕平三世。 法兰克梅罗文加王朝的总督,公认为雄韬武略,不世之才的丕平三世。 他没有说话,而是继续眺望,随即闭上了眼睛。晚风穿过大堂,楼道里不时传来仆人们走过的脚步声, 发出吱吱的响声,勾起了他一些过往夺权时不算美好的回忆。 ———————————————————————————————— 丕平三世继续说道:“没有西方的恶魔,没有印度的精灵,没有东方的神将,没有飞猫,没有武僧,没有海上的移动岛,也没有沙漠里的石之国;没有地狱的血腥迷宫,也没有天山上的仙界。错手杀了莉莲的是你,参与 白衣大食**的是你,试图阻止怛罗斯之战的是你,引发安史之乱的是你。一路以来, 贪婪, **, 饕餮, 妒忌, 懒惰, 傲慢, 暴怒都是你。” 赛特低头,然后问道:“那陛下愿意相信我带回来的战争不败之法吗?” 丕平三世笑了笑,“你仅仅只是凭借个人意愿,去东方流浪罢了,没有人指使你,也没有人命令你,你说,你带回来了什么?” 赛特沉默不语 不久,赛特就被判刑,被烈火烧死了。
【山海界】始终觉得刷切糕的段子不妥 我知道,对于大部分人来说,只是跟风在刷关于切糕的段子,其实并没有思考过背后的含义 这是世界没有谁天生就是会坑钱,也没有谁天生就是要被侮辱的 切糕背后的故事和走你背后的故事不同,性质不一样,希望大家理智一点,不要盲目跟风
一些设定 在这片神奇的大陆上,有两个相互敌对的国家: 【穿之国】:政教合一的形式的民主制国家 【不穿国】;中央集权制度的独裁国家 而在这个大陆上,也有七位使者,分别守护着七件圣物,每一件圣物代表一种原罪。 这个世界有各种职业,节操使,卖萌使等等~ 后面的设定我忘了··· 故事开头和中间省略,直接到结尾 结尾: 最终,穿之国成长的少年,击败一个又一个的敌人,来到了不穿大帝前,经过一轮的激战,不穿大帝处于下风,这时,不穿大帝对穿之少年说: “你觉得你一直所坚持的信念,真的是对的吗?当你年轻气盛,想冲破一切,抬起头来时,却被一条布束缚着。这条布就这样缠绕你的一生,每次当你想抬头时,它都阻止你,它都束缚你。你不能自由,你不能冲动,你就像一个弱者一般,只能夹着尾巴做人。这条布,它剥夺了你的自由,你的权力,你的灵魂。” 这时,穿之少年陷入了思考,故事完结。 (P.S:穿之少年和不穿大帝是灵魂双生子,结合在一起就是完整的。另外,这条布,可以引申为社会的意识形态,包括法律,道德,风俗习惯等等) (再P.S:我突然想到,就想写出这个设定来,还没备份和修改的,裤裤求别删)
跪求十天 我自觉罪孽深重,居然冒犯了高贵冷艳的仙吧 给我个十天吧,这样我就安心了
【仙剑界】仙剑奇侠传伍为何如此差? 旧文一篇,发来轩吧供大家看看吧 勿插楼
【山海界】话说大家知道3DM为什么会叫3DM吗? 最近3DM被轮得挺惨的,各种被喷 其实想起当年,3DM还不叫3DM的时候,那时可是相当良心的 突然好奇,轩吧的大家,到底知不知道3DM的起源和发家史的? 以及,3DM为啥会叫3DM呢?
未来的夏娃这本小说有人看过吗? 最近重温攻壳机动队2-无罪时,突然对开篇那段话非常感兴趣,于是想找原著来看看,结果找了一圈都找不到中文版,请问吧里有人读过吗?
【山海界】拜见女皇陛下动画化了
【山海界】我想玩《大神 绝景版》 一楼度娘
【原创小说】广播体操(未修订版) 我是一名高三的学生,众所周知,作为一名天朝高三的学生,学习压力之大,不言而喻。整个教室仿佛就是一所监狱,每天最期待的,就是课间去操场做广播体操的那十五分钟,那是我们的”放风“时间。 但在班级里面,并不是每一个人都像我这样想的。例如成绩平平的D,就对广播体操非常厌恶,每次不是尿遁就是屎遁,有时甚至不惜装病,以求躲过广播体操。 可惜人算不如天算,天网恢恢,D始终还是被逮到一回,加入了我们做广播体操的大军中。恰好D又排在我前面,于是借此机会,顺便问D,为什么这么厌恶广播体操。 D望着升旗台,非常严肃地说道: “那一切都是阴谋!” “阴谋?什么样的阴谋。” “广播体操就是一场大规模的无意识洗脑运动!” “无意识洗脑?” “对,就是无意识洗脑。我问你,我们为什么要做广播体操。” “为了强身健体,为了增强体质,以便成为有道德,有理想,有··· ···” “停停停,这些都是空话,我不是问你这个。我的意思是,在你做广播体操的时候,你有意识到自己在做什么吗?” “好像没有。” “你能记得住每一节的名称和动作吗?” “好像记不得。” ”但你一听到音乐,一做起第一个动作,接下来都能做了?“ “的确是那回事。” “这就是无意识洗脑。” 我沉默不语,开始思考D所说的话 D继续补充道: “你不需要学如何去做广播体操,也不需要理解为什么要做广播体操。你所需要做的,只不过是,音乐响起,模仿别人,仅此而已。” 我继续沉默,这时,一个声音突然响起 “第七套广播体操,时代,在召唤!” 我眼前出现了难以置信的景象,我从来没有见过,有人能够把广播体操,做得如此标准,如此优美,如此让人神往的。 这时候,D回过头来,微微一笑。 “忘记跟你说了,我初中时是领操的。”
谈谈这段时间关于仙伍前宣传的一些感受 一直都觉得,《古剑奇谭》为我国单机游戏开拓出一条新的道路,当然,我指的不是游戏层面上,而是宣传营销方面。或者更准确来说,应该是Gamebar的功劳。 后来的百游,后来的仙五,在宣传营销上面,继续走的是古剑的套路。先不讨论古剑和仙五这两游戏的素质如何,单单从商业角度去看,这两款游戏都是无比成功的。 背景介绍完毕,现在回来谈谈仙五前。 从目前这个宣传来看,感觉就是,这是在卖游戏?还是卖人设? 当然,我个人也非常喜欢仙仙五前的人设,暮菖兰和凌波这对CP非常看好。 不过对于现在大部分粉丝们,仅仅对着人设就一阵狂喜这事情有所保留。 我在怀疑,到底大家是因为喜欢人设,还是喜欢游戏本身。 一些游戏设计上的亮点以及理念方面的东西,却被大家忽略了。 现在我的感觉就是,我国单机游戏圈子的价值取向,已经从“剧情好就游戏好”转变为“人设好就游戏好”了? 我再重申一遍,电子游戏是一个整体。 P.S:我估计会被喷得挺惨的~ P.S:另外,我觉得仙五整个游戏的设计就烂的可以了~
【扯谈界】谈谈这段时间关于仙伍前宣传的一些感受 一直都觉得,《古剑奇谭》为我国单机游戏开拓出一条新的道路,当然,我指的不是游戏层面上,而是宣传营销方面。或者更准确来说,应该是Gamebar的功劳。 后来的百游,后来的仙五,在宣传营销上面,继续走的是古剑的套路。先不讨论古剑和仙五这两游戏的素质如何,单单从商业角度去看,这两款游戏都是无比成功的。 背景介绍完毕,现在回来谈谈仙五前。 从目前这个宣传来看,感觉就是,这是在卖游戏?还是卖人设? 当然,我个人也非常喜欢仙仙五前的人设,暮菖兰和凌波这对CP非常看好。 不过对于现在大部分粉丝们,仅仅对着人设就一阵狂喜这事情有所保留。 我在怀疑,到底大家是因为喜欢人设,还是喜欢游戏本身。 一些游戏设计上的亮点以及理念方面的东西,却被大家忽略了。 现在我的感觉就是,我国单机游戏圈子的价值取向,已经从“剧情好就游戏好”转变为“人设好就游戏好”了? 我再重申一遍,电子游戏是一个整体。 P.S:我估计会被喷得挺惨的~ P.S:另外,我觉得仙五整个游戏的设计就烂的可以了~
【山海界】版权意识薄弱的国度才会出现这样的事情 看到这样的微博,也就只能呵呵
华景新城这边有没有图书馆? 百度上搜到有图书馆,但实际又找不到,到底华景这边有没有图书馆的?
【水界】家里的书还没看完又想买了,这是什么心态? 好纠结~明明在闭关复习中,但有空就上网逛逛亚马逊,京东啥的,然后购物车里一堆的书 家里放着自己买的书,还有很多都没看,但又想买了,这是啥心态? 求助~
末日与离别测评 之前一直说要写篇关于《末日与离别》的测评,结果后面居然给忘记了,然后就拖到现在,感觉对不起饕墨小组~小钜和饕餮别打我就好~回归正题,这次就来说说《末日与离别》吧。 同人之罪 《末日与离别》是新轩贰的DLC2,从各方面来说,都是一款不错同人游戏,而且还是相当粉丝向的作品。关于制作组饕墨资讯,想必大家也比较熟悉,这里就不多介绍了。而且在轩辕剑圈子中,《末日与离别》也获得不错的评价。但是在我看来,《末日与离别》最大的问题,就是因为是同人游戏,可谓是成也同人败也同人。大家也许不了解,所以这里就详细道来。 框架所限 《末日与离别》的定位是新轩贰的DLC2,所以故事注定是延续新轩贰,而且流程也不会太长。但是饕墨小组的野心很大,或者说他们想做得很大,不仅仅只是局限于新轩贰DLC2这个框架上面。所以,在游戏中加入了很多丰富的内容,如全新的战斗系统,剧情对话的选项等。希望可以带来更好的游戏性,更精彩的剧情,但是这个内容实在太多,这是新轩贰DLC2的框架所不能承受的。以战斗系统来说,其实做得难并不算是什么问题,问题是在于如何设置教学。游戏的过程,就是一个学习的过程,就是你是再牛逼的高手,也不可能第一次玩游戏就跳过教学,直接选Extreme难度打隐藏BOSS。但游戏的框架所限,流程长度所限,根本给予不了玩家一个循序渐进的空间。 剧情分析 本次的DLC2剧情,很显然借鉴了轩肆两代的叙事手法,尤其以《苍之涛》为参照重点。DLC2用两位主角交替互换讲述剧情的方式,不仅没有彼此弱化,而且加强了剧情的叙事效果。相比起轩辕剑传统的大起大落,仙剑的爱情缠绵,DLC2走了一条自己叙事的道路,它更注重故事的合理化以及人物心理。用看似平白朴素的剧情去讲明更深层次的理论。而人物也从类型化变成个性化,再进一步多样化个性,这也是轩辕剑从枫之舞以来努力做出的改变。主题:谈到主题,不由得说这次的剧情的关键词是“孤独”。剧情中的人物,无论主角还是NPC,他们一生追求打破这种孤独的现状,但终究还是徒劳无功,重新回归到孤独的环境中。这也是剧中想要表达的:人迟早要面对孤独,与其让自己更加疲惫,不如坦然接受。古月与氐人女王:于是我们谈到二人之间的感情。DLC2中这部分看似平常,却是最下功夫的,因为有心的人会看出DLC2从开始到结局都很好地规避了“天剧”效应,这显然一种态度。在真假女王面前,古月圣一直都保持了克制,但这种克制也由最开始的逃避变为释怀。爱情并不是古月一生的全部,但不可能再让其他人侵犯。好结局也表明了古月一生追求的是一种理想主义爱情,可这种至高纯洁的爱显然无法达到完美,最后的放弃也在情理之中。一些值得留意的地方:游戏选用的专辑《ISLAND》中文译名是“孤岛”,切合游戏主题。辅源的出现暗示了他的后人(辅子彻)与壶中仙对决的宿命。同样是遭受了巨大的变故,被吞进鲸鱼体内,呼应天之痕的剧情。康那里士在主线剧情一句话未讲,而在支线里则说个没完,算是对轩叁的康师傅一种恶搞。三个宝物的意义:崆峒印,盘古之泪,氐人之心分别象征了“沉默”“孤独”“痛苦”,这也是人死前必将经历的三种状态。在NPC对话可得知故事的游戏背景。在贝壳海对话中不仅可以了解轩辕剑其他代的故事,还有其他游戏的剧情也参杂在故事中。决战撒旦时撒旦分别提到了“柒”“妮可”“赛特”好结局暗示了新的开始(云和山剧情)。 迷茫与挣扎 在游戏过程中,我也感受到制作组因为“同人游戏”而产生的矛盾。饕墨小组的想法也许很多,也很想加入到游戏中,但同时又害怕走得太远走得太前,脱离了轩辕剑,脱离RPG,脱离同人这个框架。《末日与离别》就是一部这样的作品,充满制作组的迷茫与挣扎,过于局限在框架之中,不敢完全放开来制作,施展自己的才华,从各方面来平衡,尽量向玩家妥协。 总结 总体来说,《末日与离别》还是一部不错的同人游戏,剧情可圈可点,有泪点也有燃点,有迷茫也有挣扎,有创新也有因循守旧。要我给《末日与离别》下个结语,那么我会大声地对饕墨小组说,请下次放开来制作吧,别被太多的框架所限制了。
【山海界】据说鲍照就可以加精? 1L度娘
为什么我们会觉得Galgame剧情好? 1.什么是Galgame? 按照一般理解,Galgame翻译成中文叫做美少女游戏,并不是美少女玩的游戏,而是玩美少女的游戏。Galgame是这种类型游戏的统称,但不同于像是RPG,SLG,RTS等那样的游戏分类。像是RPG,SLG,RTS,FPS等,是按照其游戏机制(或者理解为游戏系统)来分类,而Galgame则是按照游戏的属性来分类。 例如我说,这是一款科幻FPS游戏。Galgame就是属于这个句子中”科幻“这一类的定语,而不是属于后面FPS这一类的名词。 一般来说,大部分Galgame都是属于文字类AVG(或者称为ADV),这里插个话,顺便作为科普一下。其实AVG和ADV都是指同一类型的游戏——冒险游戏(Adventure Game)。至于为什么要弄出ADV来区别AVG呢?因为在电子游戏发展早年,由于技术水平低下,AVG游戏的主要表现方式还是文字,到后来技术发展了,表现方式也不再受到限制,于是大量各种各样的AVG出现。那时,旧有的以文字作为主要表现手段的AVG已经逐渐边缘化。但得益于Galgame的蓬勃发展,这种文字类AVG焕发新活力,于是为了区别时下常见的AVG和Galgame中的AVG,所以就弄出ADV来加以区别。(你可以试想一下,那种充满美少女的游戏,居然是和生化危机,寂静岭,死魂曲,零是同一类型的游戏,这对阿宅们的影响有多大) 回到话题上来,什么是Galgame。不太准确地简单点来说,就是有着众多美少女的ADV游戏。 2.ADV对Galgame有什么意义? 前面已经将Galgame这类游戏简化定义了,那么这又有什么意义和作用呢?首先,我们换一个思路去想这个问题,可以这样说,ADV就是Galgame的一个框架,一个模板。正是因为有了框架,有了模板,后人才可以在一个平稳的环境底下,加以创作,然后再慢慢改进优化,不断做到更好。而且现在ADV这个类型已经是相当稳定,在游戏机制上已经难以有重大突破,所以创作者们就自然理所当然会从游戏机制以外的元素,继续创作发展。 当然,ADV对Galgame的意义不止这么简单。ADV游戏的门槛,相对于别的类型的游戏来说,要低很多很多。更何况,Galgame其制作成本也比较低。这时候,创作者们就可以不用考虑太多风险的问题(反正亏尽也亏不了多少),除了技术上的约束外,创作者们可以非常自HIGH地追随自己的喜恶,选择一些小众的题材来创作,因此故事的内容会更加百花齐发,总会有一种符合你的口味。因此,创作者更大程度地表达自我。而且,ADV游戏本质上更加趋向于小说,现成的小说有多少年历史,现成的电子游戏又有多少年历史,小说发展这么多年,其框架模板表达手法更加成熟。你说,是用小说的形式去表达一个故事简单,还是采用电子游戏的形式去表达一个故事简单?更何况,对于市场来说,只要加入美少女,只要加入H情节,哪怕成品再渣,基本上都能够保证一定的销量。事实上,有不少游戏是后来才加入H的,如N+的处女作——《Phantom -PHANTOM OF INFERNO》,因为考虑到题材和风格过硬,出于市场考虑,最后才不得不加入H情节。 3.为什么我们会觉得Galgame剧情好? 回到话题上,为什么我们会觉得Galgame剧情好? 首先,这个也同样得益于ADV这种游戏类型的特点,剧情是为了剧情而服务。可能大家看到这句话时,会产生疑问,什么叫剧情是为了剧情而服务,难道还为了别的吗?答对了,在很多游戏中,剧情并不是单纯为了剧情而服务,更多时候,是为了关卡流程设计所服务的。例如《神秘海域3》,是先有关卡场景,然后再有剧情,剧情只是为了过渡关卡的存在。还有些游戏,剧情对于这些游戏来说,单纯只是陪衬,例如《超级马里奥》,剧情只是一个简单的理由,例如《暗黑破坏神2》,剧情只是你刷刷刷过程中的添头,不理会剧情也不会妨碍你游戏体验。所以,当剧情是为了剧情而服务时,至少在质量上,也会有一定的保证。 其次,Galgame的时效性相对于主流的游戏来说长,因为游戏的核心机制基本没有变化,画质上又没有太大的进化,即使你玩一款十年前的Galgame,和现在的Galgame也差别不大(当然,这个差别是相对于诸如PS2和PS3这样主机世代更换的情况来说)。而你会去玩一款十年前的Galgame,至少这游戏是一款经典之作,经得起时间的考验,剧情上至少不会让人失望。再加上很多Galgame产商喜欢移植复刻炒冷饭,某个程度上来说,也扩大这游戏的经典指数(至少会让更多人知道) 最后,当然就是得益于ADV这类游戏类型的载体,就正如前面所说的。当然,或许你会说,也有很多Galgame不是ADV,而且其他别的类型。无论是什么类型的Galgame都好,文本对话选项始终都是这机制的核心,整个故事都是围绕这个来搭建的。更何况,你要玩Galgame,总不会是冲着游戏性来的吧(这里就不讨论什么是游戏性,这个东西说起来非常复杂,而且又没有一个准确的描述性定义),既然玩Galgame,吸引玩家的,除了妹纸外,剩下就是剧情,那么创作者们还不在剧情上下好功夫吗?
【一剑轩辕】天之痕电视剧是我近五年看过最好的国产电视剧 当我看到天之痕电视剧的时候 眼泪不禁留下来 这是我近五年看过最好的国产电视剧 这是一部划时代的电视剧 它代表着我国电视剧发展的另一个新高度 华丽帅气的人物造型,超级强大的演员阵容,动听悦耳的背景音乐,还有那感人肺腑催人泪下的剧情。当看完女娲石篇,我惊呼,这梦境架构的深度,估计连诺兰都自愧不如。剧情的展开恰到好处,简直就是神来之笔,说是神展开也不为过。我相信,天之痕电视剧对我国电视剧的影响是巨大的。如同一代摇滚天王杨臣刚老师对我国音乐界的影响一样。如果没有了刚刚老师的启迪,也就没今天农金天团phoenix legend的盛行。也就是说,假如今天如果没有天之痕电视剧,那么我国电视剧的发展,无疑是让人担忧的。 可惜,总有那么一群游戏迷们,自恃是资深那个什么剑的粉丝,就跑来侮辱我们这些喜欢天之痕电视剧的广大中小学生,他们觉得自己年纪大,自恃智商高,就来欺负我们这些剧迷们。完全就没有考虑到我们喜欢胡歌,诗诗,娜扎,劲夫,杨幂他们的心情。
电子游戏是电子游戏,电视剧是电视剧 最近天之痕电视剧的热播,引来了一番争议,相信大家都非常非常清楚的。原作党们,看了电视剧后,心里都不是滋味,不过无可否认,天剧的确带来了人气,至少让更多的人知道轩辕剑。 这里就不谈天剧是好是坏,以及大家互掐之类的问题,反正也有很多人谈过,而且说起来也会没完没了。所以就挑点别的来说吧。 电子游戏要改编成电视剧,其实是非常困难的。以《轩辕剑叁外传——天之痕》为例子,游戏流程大约是25小时左右,但里面有近五分之四的时间是在打怪练级做支线走迷宫等一系列属于“玩家”所控制,属于电子游戏特有的元素。剩下的大约5小时不到的才是剧情。要将这5小时不到的剧情改编成35集大型电视连续剧,不改得体无完肤才怪。况且,单纯地抽离出《轩辕剑叁外传——天之痕》的剧情部分,来制作一个所谓忠于原著的电视剧,同样也是不完整的。不信,你可以试试自己认真玩一遍《轩辕剑叁外传——天之痕》,和单纯在优酷或土豆上看一遍全剧情视频,那是一回事吗? 打怪练级做支线走迷宫等这些内容,是属于电子游戏所特有的,玩家所参与其中的部分。一款完整的电子游戏等于玩家加上游戏(程序)本身。这样才是一部完整的作品。现在改编的问题是,如何将这本来是属于玩家的部分,变成另一种剧情然后呈现出来。这显然是非常考验编剧和导演的功力,至少要对电子游戏这种艺术形式有深刻的认识和见解不可。不然弄出来的肯定就是渣渣而已。文学作品改编成影视作品,经历过这么长的时间,大致都摸索出一套模本和形式,但是电子游戏改编的呢?电子游戏是完全另一种的存在,别说改编,可以很好地理解和认清这种形式已经算不错了。 最后,说句老实话,唐人拍得还真不行。天剧如果要真实呈现原作的话,最多也就是6集不到的1小时电视剧而已。当然,要求唐人可以按照英剧那种严谨细致的态度去弄,明显也是不现实,唐人没有那个水平,国内也没有那个市场。还不如弄点帅哥美女赚点眼球赚点话题来得轻松愉快。 现在嘛,我倒是挺期待天剧的每一集,因为我完全是猜不到有什么剧情和笑点,等弹幕养肥了,再去看,绝对是欢乐无比。只要别太较真,就什么都好。
【企鹅界】你的企鹅号用了多少年? RT,有木有人来自爆一下
【八卦界】关于高校BBS 总感觉上高校BBS的人不多,是因为自己学校的缘故? PS:每所高校的BBS都有个挺别致的名字
额外加分 Extra Credits 观众来信 S1Ep13: Mailbag1 这集将一些小话题集中一起聊。FPS游戏太多?日式RPG很颓?你想找游戏领域的工作?等等问题。感兴趣就来看看这集里给的答案吧
【文化界】额外加分Extra Credits S1EP26 :盗版 时常见到轩吧讨论D版问题,不妨看看这个
【文化届】额外加分 Extra Credits S1EP4-恐怖游戏何去何从 宣传普及游戏文化
【吐槽界】谈立场 围观了最近所谓的轩吧事件,雾里看花一样,完全不知道啥回事。 不过,人与人之间的纷争,往往离不开【立场】问题。 大家都是轩粉,苍之涛大家都很熟对吧,所以关于这方面大家应该有所了解的。 那么轩吧作为一个以单个游戏系列为主题的吧,大【立场】都是挺轩辕剑的。 但是具体再划分小【立场】,这个就开始模糊不清了。 个人的力量总是渺小的,所以找队友,是至关重要的,尤其是在网上论战中,管你丫思想多么正确,舆论一边倒的话,真理也会变歪理。 而找队友的关键,就是靠【立场】,【立场】好辨认,队友就好找了。 不过鉴于这是一个以单一游戏系列为主的吧,【立场】不好辨认。 于是具体到日常骂战中,常常会出现误中队友炮火的情况。导致找队友更加困难。 时间长了,往往就不知道谁是队友,谁是敌人。 内部矛盾存在,是非常正常的事情,例如在一些电玩论坛,一般是分为索饭软饭任饭的。 三家基本上每日都有交战,而且战况也比较激烈。 一旦外部矛盾更为严重时,例如近年果粉们在微博对游戏业界胡乱指点江山时。 就会出现索饭软饭任饭三家联合起来作战的情景。 好了,回到轩吧的上来。虽然现在貌似内部矛盾严重,但假如某天壮骨粉来爆吧,相信轩吧众都会放下以前的一切恩怨情仇,联合起来,枪口一致对外的。 因为大家都是站在轩辕剑,这个【立场】上的。 仙剑粉里,也有划分游戏粉,电视剧粉,这两种【立场】 平时大家看大家不顺眼,但有有事时,还不是会联合起来,枪口一致对外。 所以现在这个看似严重的内部矛盾,其实只是很平常的存在。哪天真的内部没斗争,而又没有外部矛盾存在时,那就真的是和谐社会了。但那会存在吗? 人,都是独立的个体。 纷争源于【立场】不同。 当然,【立场】有深浅大小的各种不同。 譬如07的理想国的【立场】,譬如冷火喜欢高难度的【立场】,譬如··· ··· 他们都是在喜欢轩辕剑这个大【立场】底下的。 但也可能某天因为小【立场】的不同,而发生争执。 苍之涛提倡抛弃【立场】,那是浪漫色彩的理想主义。 人,永远都没有可能去放下【立场】 (随便码的东西,内容有啥不当,轻喷就好,明白想表达的中心思想就行)
【游戏界】随便来谈谈游戏吧 随便谈谈吧,有人来讨论讨论的吗?
【无关界】大家别太相信那些门户大站的游戏新闻 第一张图,应该是最早转载翻译国外的 第二张图,应该就是自己转载然后添油加醋修改的 第三张图,是原文 同一条新闻,最后都成什么样子了
【无关界】有没有人看过KONG2012那个啥视频? 个人觉得煽动性太强,而且压根没有触及问题的核心吧 另外,老美们的救世情怀到底有多重 见到最神的吐槽是:“这是黑镜子第一季的第四集吗?”
当年买的FF13限定版主机
【爆照界】其实长相如何真的那么重要吗? 1L度娘 刚刚貌似有人开了个大地图炮,估计不少人中枪 其实人的长相真的那么重要吗?美丑又如何?
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