鈤鲸簏眯矽汼
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话说莫古利现在被扶正成为第一吉祥物啦? 从零式和FF13-2的表现来看,莫古利的地位非一般,肩负起吉祥物最重要的功能之一,卖萌。 陆行鸟,仙人掌,冬贝利现在都退居二线了吧 当年陆行鸟可是第一吉祥物,S社还出过陆行鸟赛车来的
终于白金啦,FF13两作都完满啦 从21号开始,到今天2号,终于迎来白金啦,用时62小时 当初FF13是拖拖拉拉很长时间才白的,这次的13-2就快得多啦
FF13-2通关感想(无剧透) 用了三天多,将FF13-2给通关了,作为一款发霉通40分的满分“神作”,我觉得不值, 当然,如果是以FF13的39来考虑的话,那这40分算是合情合理(估计发霉通不想自己打自己脸) 这代的BGM,貌似被不少人喷,但其实我觉得BGM相当出色,在玩游戏之前,就已经将BGM先循环过好几遍啦,当时觉得,FF的BGM带这么多电子音乐元素真的没问题吗?结果实际玩游戏的过程中,发觉其实真的问题不大。当然,这代的FF的确不像之前那几作带有奇幻古典唯美史诗般的感觉,相反,是更加时尚流行科幻。这本身就是作品定位的问题,而和BGM素质无关。 战斗系统沿袭FF13,爽快的确挺爽快,就是没啥深入研究的价值,最糟糕的还是FF13-2的角色成长居然比FF13还缩水,SE你是为DLC准备的吗? 从FF13到FF13-2,可以猜得出来,SE是打算渐渐将FF快餐化,这里不算是贬义词。现今游戏快餐化是不争的事实,在现今信息量如此庞大的年代,游戏又是如此丰富,毕竟是没有那么多玩家愿意花好几百小时去慢慢品味一款RPG的。而社交游戏和IOS小游戏的崛起,更加说明这部分玩家市场群体的庞大,现今的日本传统的主机游戏市场,已经大不如前啦,FF为了市场,肯定会作出更多的妥协。 转变是可以理解,但也别搞个如此中二装逼的剧情吧,剧情演出,华丽的确够华丽,但就是感觉缺点什么。当年的FF10,最后YUNA与男主告别时的那句谢谢,语言简单,但包含很多很多的感情在里面。现在,我都懒的吐槽啦,既然是要渐渐快餐化,好歹剧情上做得好一点。《To The Moon》虽然只是一款简单朴实的RMXP制作的小游戏,剧情上也不是什么新颖复杂的,但它能够感动人,至少在四个小时的流程中感动到我了。而对于FF13-2的近25小时的主线流程,通关了,我只是觉得,“啊,终于通关了。”没啥感觉可言。 很多玩家现在老说JRPG已死,我觉得说过头啦。事物的发展,基本都是螺旋曲折上升的,以前牛啦,现在衰落一点很正常。所以我还是对未来充满期待和希望的,SE,你的FFV13啥时候能出啊。
【无关界】FF13-2通关感想(无剧透) 用了三天多,将FF13-2给通关了,作为一款发霉通40分的满分“神作”,我觉得不值, 当然,如果是以FF13的39来考虑的话,那这40分算是合情合理(估计发霉通不想自己打自己脸) 这代的BGM,貌似被不少人喷,但其实我觉得BGM相当出色,在玩游戏之前,就已经将BGM先循环过好几遍啦,当时觉得,FF的BGM带这么多电子音乐元素真的没问题吗?结果实际玩游戏的过程中,发觉其实真的问题不大。当然,这代的FF的确不像之前那几作带有奇幻古典唯美史诗般的感觉,相反,是更加时尚流行科幻。这本身就是作品定位的问题,而和BGM素质无关。 战斗系统沿袭FF13,爽快的确挺爽快,就是没啥深入研究的价值,最糟糕的还是FF13-2的角色成长居然比FF13还缩水,SE你是为DLC准备的吗? 从FF13到FF13-2,可以猜得出来,SE是打算渐渐将FF快餐化,这里不算是贬义词。现今游戏快餐化是不争的事实,在现今信息量如此庞大的年代,游戏又是如此丰富,毕竟是没有那么多玩家愿意花好几百小时去慢慢品味一款RPG的。而社交游戏和IOS小游戏的崛起,更加说明这部分玩家市场群体的庞大,现今的日本传统的主机游戏市场,已经大不如前啦,FF为了市场,肯定会作出更多的妥协。 转变是可以理解,但也别搞个如此中二装逼的剧情吧,剧情演出,华丽的确够华丽,但就是感觉缺点什么。当年的FF10,最后YUNA与男主告别时的那句谢谢,语言简单,但包含很多很多的感情在里面。现在,我都懒的吐槽啦,既然是要渐渐快餐化,好歹剧情上做得好一点。《To The Moon》虽然只是一款简单朴实的RMXP制作的小游戏,剧情上也不是什么新颖复杂的,但它能够感动人,至少在四个小时的流程中感动到我了。而对于FF13-2的近25小时的主线流程,通关了,我只是觉得,“啊,终于通关了。”没啥感觉可言。 很多玩家现在老说JRPG已死,我觉得说过头啦。事物的发展,基本都是螺旋曲折上升的,以前牛啦,现在衰落一点很正常。所以我还是对未来充满期待和希望的,SE,你的FFV13啥时候能出啊。
【闲聊界】你玩过的游戏有多少?玩龄是多少年? RT,大家来随便聊聊吧
【吐槽界】我国的游戏业也有领先全球的一方面 那就是网游的盈利模式 我一直以来都很难想象会有人一个月玩一款网游花上百万RMB的 而某些网游账号甚至可以和一套房相提并论
看来银魂对几原邦彦挺推崇的 银魂243话,前面也有提到回转企鹅罐
吧里有多少人玩过《To The Moon》 RT,是一款好游戏,顺便推荐一下
有多少人是当年因为TVB而入少女革命的坑的? RT 记得以前TVB放少女**时,还是周日一般档,而不是理论上的周六深夜档。 年幼时的我,看少女**,单纯只是觉得变身很好看,打斗很精彩。 此片印象深刻,直到大学后,才正式补完一遍,少女**妥妥的神作。 觉得当年TVB放少女**时,我看完之后,应该是有某些东西觉醒了···
有点想卖掉《古剑奇谭》首发豪华版,带签名的 游戏当然是不错 只是有时候,他们的粉 所以有点想卖掉 不知道能不能卖个好价钱 如果反响大,就去古剑吧发帖卖
轩辕剑叁云和山的彼端,皇名月布制海报?! 蔡魔头拿出如此神物,皇名月当年为云山所绘制的封面所制的海报,神物啊。 魔头,卖这个海报吧,妥妥地来三份。
玩家的表面需求和实际需求并不是一致的 无聊再来说说这个问题 以回合制和即时制为例子 有玩家希望保持回合制,有玩家则表示想要即时制 表面上看来,这个似乎是一个对立矛盾的问题,但实际上不一定如此 希望保持回合制的,他的实际需求,可能只是不想操作要求过高,怕自己忙不过来 而想要即时制的,他的实际需求,可能只是对于万能不变的回合制,表示过于单调陈旧,希望有些新变化。 于是这个问题的解决思路,就完全可以转变为,设计一套既对操作不算太高,而又富有变化乐趣的战斗系统。这时候,是回合制或是即时制,都已经不重要了。 当然怎么设计这样的系统,这个应该由制作小组自己去想,当然玩家也可以提出自己的建议,那才是有用的建议。而不是一股死劲地纠结回合制或是即时制,那样绝对会误导制作小组,(注:以下是绝对被喷的重点)因为,我完全有理由相信,制作人不一定能够透过表象去看到问题的本质。 这一次,又有多少人看懂我想表达的内容。
请求大家不要乱建议,误导蔡魔头 看过一些所谓的建议,基本上就没见多少个是有建设性的。电子游戏都发展这么多年啦,还在纠结回不回合制,那压根就不是核心问题。还有那些说迷宫怎么怎么样,剧情应该多长多长,世界要多大多大,都没有多大意义。 难道迷宫短简单就会影响游戏的整个体验?举个简单例子,假如游戏中的剧情是渲染接下来的BOSS战是如何紧凑的,但结果却要玩家跑一个多小时的迷宫才能见BOSS,那之前渲染的气氛不都全没了吗? 什么迷宫啊,战斗系统啊,甚至是支线等等的,其实都是整个游戏中单独的“元素”,用什么“元素”,怎么去运用这些“元素”,是制作人应该思考的问题。这些“元素”都应该有个服务的主题。假如服务的主题是剧情,而剧情在上把某BOSS描叙得很牛逼(直观的形象或文字描述),但却在实际战斗中,轻松被玩家虐了,那之前的描述不是都费了吗? 我想建议轩六的,就一点。多利用电子游戏这种艺术形式所特有的特点,去设计整个游戏,多利用一些电子游戏特有的表现手法,去表达故事,拓宽思路。用“电子游戏语言”,去写故事。
裏社推荐( 漫画) 1.龙珠 关键词:热血 格斗 少年向 龙珠算是我本人的启蒙作品,当年有幸亲戚送了套港版的龙珠。鸟山明绝对是天才,至今为止,龙珠在打斗的分镜表现上,流畅自然不拖沓,可谓是研究漫画战斗表现的范本。 2.幽游白书 关键词:热血 格斗 少年向 富坚义博走上神坛的一部作品,幽游白书早期是温馨小故事,然后渐渐变为JUMP王道系作品,再到最后统一魔界篇正式走上神坛。虽然小时候看总觉得魔界篇有烂尾的嫌疑,但现在回看,正是魔界篇,富坚义博才正式形成自己独特的风格和世界观。 3.剑风传奇 关键词:魔幻 史诗 大坑 宗教 哲学 青年向 剑风是一壶烈酒,关于这部作品,其实我也不知道该怎么去形容比较好,大家看完几册后,必定会认同,剑风是神作。 4.潮与虎 关键词:热血 鬼怪 格斗 少年向 藤田和日郎 潮与虎是一部不可多得的少年热血向作品,可惜在国内人气不高。藤田和日郎的画风,又不是属于主流比较讨好的那种,需要时间慢慢去接受。一旦接受了藤田的画风,看的时候就会相当带感,论热血程度,能和一拼大概只有OP吧。 5.二十世纪少年 关键词:科幻 社会 人性 历史 摇滚(?) 青年向 浦泽直树 这是一部拿国际大奖的漫画,要形容这部作品,同样也是比较困难(我语文水平不好,实在不知道该如何形容)。对了,如果你觉得漫画里面那种对个人崇拜觉得非常神棍的话,详细可以参考我国近代史。
裏社推荐(动画) 1.Cowboy Bebop 关键词:公路片 科幻 爵士 男人的浪漫 渡边信一郎 2.EVA 关键词:中二少年 科幻 宗教 宅文化起源(?) 3.少女** 关键词:百合(?) 内涵 BL(?) 皇子与公主 好吧,其实我真的不知道如何去形容少女**= = 4.混沌武士 关键词:公路片 武士 渡边信一郎 5.虫师 关键词:无 比较难去形容虫师,但绝对是一部神作级别的动画 暂时就五个,以后慢慢补充
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