贴吧用户_0P8AK11 Sailorinchina
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血色增改的方向没有问题 这个游戏(包括原版san11)在我的电脑中存在了10年以上,这在我的游戏历史中是唯一的。当年的fallout2和heroesMM3都曾是我玩过上万小时的游戏,最后都删掉了,太过于熟悉,玩几个小时以后就开始机械重复。 这个游戏诸多细节考量让我感觉到了很多真实的策略感: 1,三国里很多地方写退兵的时候,“”“缓缓退去”,玩过血色以后明白了,辎重要保护,弱队不能被俘,防御力高的要断后,你这样做了,一定是缓缓退去(当然,真实的战争中,缓缓退去还有一个作用是不让地方察觉我方在退,这一点游戏中无法提现)。 2,攻城时,久攻不下士气下降太真实了,士兵都是人,你画了大饼吃不到,士气就刷刷往下掉。因此,不让敌方招兵和援助就很重要,嘿嘿,现在AI也知道这么做了! 3,看对印自卫反击战中,中方闪电占领了大量印领土,后面全部退出,边境实控线以南区域也全数吐出,一直很不理解,边境线多占一片地作为缓冲区域啊,为什么要全部退回?玩了精心设计过地图的血色以后明白了,后勤和人员支撑不起来,占了也白占,强行守也守不住,以前的实控线实际上就是己方的能力限,就像晋阳的上党,很多时候,只能先放弃。 4,城市和人口系统,太真实了,当年刘备屯兵小沛,就有人说民稀粮缺,非久居之地,你玩过游戏就明白了,你再大的本事被限制死了也折腾不起来。 这个游戏不是获取击打快感的3D打击游戏,对于很多玩家来说可能是复杂了一点,但这种游戏获取的快感和击打类游戏获取的快感不一样。 对于不适应和不理解的新增功能,完全可以屏蔽掉先不用,你玩到某个时期可能就理解了。
感谢ryan knight,这个mod使得这个三国游戏成为一个极致的游戏 从7或者8年前开始玩三11和这个mod,特别是最近一年多,这个游戏获得的体验越来越好, 好多改动刚开始不习惯,不喜欢,但玩过几次才发现改动的真谛! 1,人口系统约束无脑暴兵,城市兴亡受制于诸多影响。真实! 2,新增特技使得更多武将变得有用,可用,打法变得多样,有趣,精彩而又真实! 3,诸多原版311毁游戏的因素被重新定义,例如:捕缚毁游戏,移动监狱毁策略,成长系统毁经典,单兵耍赖。 4,光环系统和内政系统都是玩过一段时间才发现有意思。真实! 太多了,就一个字,真实! 在这个mod做了大量的工作和改动之后,现在玩游戏常常体会到一种真实的战争指挥思考,这是玩以前的策略类游戏很少体验到的。(我是一个完全不save-load的玩家,除非游戏崩溃,读最近的一次自动存档): 以下这些游戏体验太真实了,sire这个mod要说伟大毫不夸张! 人是第一生产力,招募到关键将领太重要了;计策和所有战法总有失败的时候,你要随时应变;所有战争都要先谋定,战略比战术安排优先,否者容易陷入苦战;退兵的时候,体会到了为什么要安排人断后,为什么要徐徐退走。开打的时候,最好是让别人先干起来了再捡便宜,那个机会稍纵即逝,太真实了!。。。。 以上这些体验的要素在原版也存着,但是诸多不合理的偶然因素和耍赖点毁了。 这个mod使得游戏变得更为真实!我像是真的变成了一个统帅! 感谢吧主和ryan Knight!
几个有意思的地方 玩这个游戏着迷的主要原因还是代入感很好,再说几个有意思的地方: 1,感情戏很细腻,也很真实,作者是过来人,Alex最傲娇,但最先上垒(Nacy不算,使诈),傲娇多金的冷面小姐只要有机会接触反而最容易搞定,现实如此,青梅竹马的伙伴在主角一步一步的推进中其实是希望主角更快的动作,就像一个初恋的女孩都在奇怪自己的王子为什么不吻自己,现实如此。。。。这些有意无意的安排很明显说明,作者年纪不会太小,感情经验一定是很丰富的,也是这些细节,给人极好的代入感和真实感。 2,一些小细节很有点意思,比如第二章到Alex的家的地下车库,看到有摄像头,认为这地方很高端。这说明美国,或者起码作者认为的美国摄像头是不普及的,只有高档地方有,不像中国,三四线城市的商场,生活区都遍地是摄像头。第二章等Alex时看到街边美女,居然感叹:这地方的水可能真是养人啊,你看这些美女靓得不得了!(原文:there must be something in the water here in Kredeon,,,this women are gorgeous!)看来哪里的人思维方式都是差不多的! 3,作者的文案确实写得丝丝入扣,下过功夫,有时候感觉某句话说得有点突兀,翻前面的话看一下,才知道原来是自己理解错了,伏笔埋伏的很多,由此我可以推断一个事:在终章多人场景中,应该是有Nacy和她的至少一个女儿。理由:在第二章健身房里,Nancy向教练吐露心声时,就说过:“”。。。。我甚至考虑过我不介意和身边的人分享主角。。。。“”教练:你是说加入Dalia搞3p,甚至加入另一个女儿4P? Nacy: 不,不,,,,哦,,也许吧,,,,,,但以作者目前的叙事风格的话,多人场景很难正常安排,我猜想比较自热的方式是在游戏世界中进行。 4,钱的问题,我记得我上次讨论过Eva场景的问题,后面仍然有问题,你说请两兄弟安排Nancy的教练,用的永恒币正常,怎么买个蛋白粉和chang借钱也给永恒币呢? 要知道,chang在这里没有玩游戏。当然,这个永恒世界里作者已经尽量模糊了真实世界和游戏世界的金钱,但仍然很难说不是一个小漏洞。
关于Eva的第一次见面 游戏本身完全借助了头号玩家的框架和故事结构,沉浸感很好,这是我近期最喜欢的两个游戏之一,但也有很多地方感觉太不合理,做得不够细,这里再说一个,权博吧友一笑而已。不要拍我(当然,多线程实际上是极难制作并且程序工程量巨大,强求这类低成本游戏做得像20年的Fallout2一样确实是强求了) 第一章,进美神馆,碰到服务人员,邂逅Eva。 Eva对主角一见钟情,提供了超出通常情况的服务内容,然后第6章可能再见。 这里有几个不合理的地方: 1,付款机制: 答应去包间了,钱就已经扣了,玩完了,钱居然全部退回。码的,进门的时候没掏出来人家会馆就知道有1200,出门不付钱就想抽鸟走人?就算你只搜索进门,不搜索出门,连妈妈桑都知道进了包间了,女神能私自做主退全款? 2,Eva这个人物做得有点矛盾,很明显她不是第一次,在运动中她很热烈,这个场景把她定义为女神会馆献身的唯一一次,这也可以理解,可能真实世界有过经历,但性格就是这样-不见爱的人不脱裤子。但是,,,,,,这个场景里Eva说的话非常不合适,太过于风情和主动,明显就是一个风月场的10年头牌才会表现出的话语。 3,这个人物的安排太过简单了,今天试了一下,这个场景如果不搞,后面第6章见不到她了.......游戏刚开始就把一个30多级高等级玩家给的1200全部嫖娼,让我搞我也不搞,如果能设计后面再碰到的时候的互动有变化就好了,当然就像刚开始说的,我可能要求太高了。
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