K·T- K·T
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大败笔 之前想想不提了,当县一中都是乡巴佬土包子也能说得过去,但是这次琴叔自己提到了 任远又接着骂道:“少给老子来这一套,以为我不知道你是高一哪个叶云的舅舅?你垩他妈肯定站在你外甥那边,你垩他妈再给老子嚷嚷,今天晚上连你一起打!” 既然任远知道教导主任是叶云舅舅,那么显然县一中不会只有任远一个人知道 既然任远知道叶云的舅舅是谁,那么也应该知道叶云的爸爸是谁 退一步讲,任远不知道叶云的爸爸是谁,那县一中不见得没有一个人知道叶云的爸爸是谁 在现实的学校里,只要有一个人知道叶云的真实身份,用不了几天就会传遍全校 那么,知道了学校里有一个官二代,还是大官的二代 你作为一个学生,是去巴结呢?还是去挑衅?甚至还敢对他往死里打? 而叶云这边,也有人从后面用胳膊扼住了他的喉咙,叶云挣扎了几下没有挣开,而且那个学生越扼越狠,眼看着叶云的脸一下就憋红了。我也顾不得陈浩了,跑过去就朝着叶云后面那个学生砸了一拳。可是这一拳下去,那学生竟然没什么反应,反而把叶云扼的更狠了。我看的着急,赶紧连砸了好几拳,那个学生往后退了好几步,才把叶云松开了。叶云一回头,朝着那学生就扑了过去,跟着连打了好几拳,一边打一边骂:“想弄死老子?想弄死老子?” 上面是一百七十一章的一段,现在学校里真有人敢怎么对待叶云这种级别的官二代,第二天直接人间蒸发也不奇怪吧? 不得不说,把叶云设定成大官二代的背景,再跑到学校里打架(居然还有人敢打他)实在是个大败笔……
KEDAKO吐槽XRD 我是来求翻译的 【Xrd 】badge list【第3回ロケテ】 対戦终わった后に表示される谜のアレ。 これで全部じゃないだろうし、表现が一部违う可能性もあるけど、多分大体は合ってる筈。 これも前回のロケテから変更があったりしてて面白い。 例えば最初の「愤怒」は前回では「BUPPANASHI」だったり。 愤怒:覚醒必杀技をカウンターヒット 先手必胜:全ラウンドファーストアタック オーバーキル:残体力以上のダメージで胜利 制空権:空中投げで胜利 覚醒:覚醒必杀技で胜利 余力十分:テンションゲージMAXで胜利 死力を尽くした:テンション0で败北 小手调べ:ダストアタックを当てた 必杀:必杀技で胜利 意気轩昂:テンションゲージを温存 善戦:接戦で败北 后の先:カウンターヒットで胜利 慎重派:フォルトレスディフェンス多用 直ガリスト:直前ガード连続5回 プレッシャー:直前ガード20回 ラッキー:残り时间がゾロ目で胜利 ストレート:ストレートで胜利 足元狙い:下段攻撃で胜利 ロケテ无双:対人戦で5连胜した 不完全燃焼:テンションMAXで败北 飞翔:ジャンプ回数が多い 抱え落ち:バーストMAXで败北 グラップラー:通常投げで胜利 削岩机:削りで胜利 パーフェクト:パーフェクトで胜利 魂の択:中段で胜利 背水の阵:体力リードされた状态から胜利 大盘振る舞い:覚醒必杀技を3回使用 台无し:一撃准备中に败北 ロマンティスト:ロマンキャンセル5回 穷鼠:画面端で长时间ガードさせた 薄氷の胜利:劣势状态で胜利 地狱:劣势から覚醒必杀技を当てた 致命伤:気绝させた 最高潮:テンションゲージ大量消费 展开重视:黄色ロマンキャンセルを多用 修罗:対人戦で10连胜した 无念:受身を取れずに败北 ごり押し:长时间ガードさせた 以暴易暴:デンジャータイム中に胜利 K.O.予告:相手のRISCゲージ点灭で攻撃 命纲:体力わずかでサイクバースト発动 ダメ押し:ダウン追い讨ちで胜利 ナイスバースト:サイクバーストカウンター 牛歩戦术:前歩き3秒 フォロー重视:紫色ロマンキャンセル多用 攻撃重视:赤色ロマンキャンセル多用 起死回生:自分RISCゲージ点灭で攻撃 危机一髪:体力わずかで削りをFD チェックメイト:ゲージ0で削り 看破:サイクバーストに反撃 すり足:ジャンプ回数が少ない 超火力:大ダメージを与えた 最大の防御:カウンターヒット5回 乾坤一掷:ブリッツシールドに一撃必杀 あと「バランス重视」ってのもあるけど、乱入されてメモれなかった。
万坑不离其宗——福利券真意分析2 分析一:http://tieba.baidu.com/p/2696110979 之前说了,福利券会导致退游装备卖不出价钱,其实最后针对的还是商人,因为货源变少 这个星期又出了神兽,福利券配合VIP特权继续打击商人,为什么这么说,一条条来分析 1、福利券的存在 看有的帖子说周年庆结束就会停止福利券的发放,这显然是不可能的。因为登陆奖励和首杀奖励都已经变成了福利券,显然福利券将成为强化道具长久存在下去 2、福利券会否取代金币 当然不可能,因为福利券绑定无法用小号刷且一天可以获得的数量有限,正常情况下不用金币翻一天收入大约五六十张,运气好多打出几把密钥也撑死一百张了。 史诗装备强30以后十连强需要一千多福利券或金币,如果靠攒福利券的话需要两星期才能攒够强化十次所需,假设运气好除了保底额外成功一次,把一件强30的强到35也要一个月 要完成强35全部任务需要半年,还不包括之前1到30的部分,有这种毅力的人想必不会多,所以还是需要金币这条捷径 3、福利券的用意 银汉就这样用福利券来分开真平民玩家和人民币玩家,无尽塔、拍卖魔晶等得来的金币用来翻牌以得到更多的福利券,真平民玩家就这样通过攒福利券强化,可以做到不花钱 然后是VIP特权,从V6时装、V7时装到V8神兽,加上充值返利以及最新的幸运币抽奖,本人所在的服充值榜几乎每周都有百人以上至少充200元。 如此一来,官方的比例大约是1:40,而且随着VIP福利越来越多,一般人都会先考虑一下,商人多给的那点金币,能不能弥补VIP的损失,而且一样是花钱,以后会不会需要更高级别的VIP福利。已经看到有帖子说后悔自己从商人那里买了金币,没充VIP所以现在没神兽 那么商人要出货,必须要比官方更有吸引力才行,这道理是人都明白,但是不管商人接下来怎么做,银汉都是赢家。 保持现在的比例,不一定有人买。 卖的更便宜,首先意味着手里的金币贬值,其次福利券阻断了一部分金币的来源: 刷首杀——已作古 收退游——正在被福利券遏制 无尽塔——最后说 我没做过商人,所以不知道除了以上3种之外还有没有别的金币渠道。3条路已经被堵了一条半,再降价的话产出跟不上,囤积的金币早晚会卖光 最后说一下无尽塔 其实只要银汉现在把无尽塔产的金币改成福利券,商人直接就死完了 但是这济药太猛,杀商人同时也会起民愤 所以本人预测无尽塔产金币的设定短期内不会变,但是必然会有更多的限制 比如有一帖里看到的加入时间限制什么的 总而言之,万坑不离其宗,看样子银汉是打定主意坑商人了
【AC+R】KL初级心得 PSN终于更新,原主力PO变技术了不再适合我,1.01时曾对KL很有兴趣,虽然现在削弱了但还是决定用用看 用过之后感觉还行,没一开始那么赖也不至于不能用,主要打法对技术要求也不高,于是决定暂时作为主力了 立回中主力技是5S和JS 5S距离很远,而且KL的2D也比看上去要长一些,所以只要不是5S先端摸到,很多时候可以GC到2D放倒。顺便一说2D发生很快,可做插动技使用,但用多了被人先读的话风险也不小。 如果2D打不到的范围,可以出236P,中间对面可以跳起来,但基本不确反,不跳防御的话236P可以造成有利时间,662D打乱动或FRC后低空DASH继续压制 TG多的时候可以5S确认觉醒抢血,个人感觉站姿基本没法确认,蹲姿有一点难度,康了很简单 JS现在版本里被打判定加大,判定方面感觉有点像PO的JHS,但是发生快硬质小,算好距离摸基本没什么风险。但是为了回避风险只用先端摸的话,摸到了也没什么后续回报。 为了回报必须要承担一定风险,需要在JS摸到之后可以接JHS(JS最先端GC JHS很容易变黑,不黑的话之后236D也容易黑),低空的话落地之后马上再跳起来JS,高空的话要么终止连段让对方受身继续立回,要么接236D继续连段。不过总体来说,回报要比风险大不少。 关于空中236D的后续,版中通常有3种情况: 1、JS JS JHS 236D 这个236D最好尽可能延迟,这样自己会更早先落地,然后665K HJPKSHS 236S(轻体型),中重体型HJ后点2下P。236D不延迟的话665K会因为来不及而鞭尸,不66的话HJ后连段打不上 这里有一个NETA,最后236S打完后2D鞭尸214K,对方不受身或原地受身的话KL会落到对方背后,后方受身的话KL会落到对方面前,但都是KL先动。(214K FRC空投抓受身抓霸什么的我才不会去试) 2、JS JHS 236D 同样236D最好延迟,可以给自己更多一点确认的时间,判断高度合适时DASH JHS 236S 相比前一套没什么优点,火力又小高度确认的难度也不比延迟后66简单,只有位置好的情况下后面可以追打2S 236S,但这种机会不多。 3、几乎是浮云连段,要位置、对手体型和高度都合适的时候才成立 JS JHS 延迟236D 延迟DASHJHS 落地66JPKSHS 236S 版边的话,空中236D后落地5S 2S 236S安定,5K有时候会打不到。版中其实也可以打这一套(665K 5S 2S 236S),火力差距跟上面的不超过10。之后气太多或者需要抢血的时候236S青继续追打,否则就直接起攻好了 起攻方面主要是DUST和F式 DUST说简单很简单 JS JHS JS JHS 236S 版边还能追打2S 236S 说难第一个JS不能最速,最速后面JHS 236S会打不到,又不能太延迟,太延迟第二个JS的JC会来不及。不过总体上不难,练习模式多试几次明白时机就好了。 F式目前还在摸索中,看录像里BOB随便打对面随便中,自己随便打对面随便插…… 投后一击晕就不说了,说一说晕后的打法,目前看下来有3种用得比较多 1、6P蓄力 236S 662S 236S 优点是前两下自动防霸且无消耗 2、6HS蓄力 214S 662S 236S 简单粗暴,不过现在6HS加了基底,当年秒杀马甲波那一幕是再也见不到了 3、2HS蓄力 236S青 662S 236S 这套自己没试过,只记得录像里见过 236S后还可以FRC追打,不过不是为了抢血打死的话是没什么必要了,而且投后一击晕就需要50TG,有100TG这么打的机会也不多 目前暂时就这些,以后有发现的话再追加
FAB的凶残连段调查报告又来了 ■状况别コンボ(もういい) ・空中ひっかけハンマー青>JKSHS>S>HJPPKSHS>2HSヒート ハンマー空中确认できたら减る PK空バスよりも着地〜空バスのほうが减るのもベネ ・空中ひっかけハンマー青>JKSPK>JKSHS>2HSヒート S2回当て、见た目がかっこいい 縦にでかい相手対応 JKSHSでは拾えないい微妙に低い位置でのJ狩りハンマー时に狙える ・中央から端运送 デコピン>6HS>ハンマー青>2HS青>JSHS>S空バス>2HSヒートエクステンド ミリア 409 端だと近くてJSが当たらない仕様 端なら空バスループでいい 绝対妥协しそう ・バクステ狩り&バーストガード时のコンボ 2S2HS青>JSHS>S>エリアル 空バス可能なら空バス>2S2HSのほうが减るが大体が难しく后ろに戻ってしまう 上记は运びと威力を両立しつつゲージ上乗せで最大になるので悪くない ・ハンマー青>2HS青>早めJKSHS>JPKSHS>2HSヒート 空バス拾いとも逊色ない减り 拾いのほうが减るけど 6Kからはヒット数(コンボ时间)的に无理 ・スライド青>6HS>ハンマー青>6P>JKSHS>2HSヒート デコピン始动や浮きすぎた相手にJKSHSだと拾えないのでこっち 6Pからディレイ必要でキャラ毎に违うので难しい おとなしく最速JPKSHSでもいいんだけどこっちはこっちで难しく威力も落ちる ・2HSカウンター>2HS青>JSHS>2HSヒートエクステンド 25%でソルが高确率で気绝 チップは拾いをS2HSにしてヒート无しで确定気绝 当て方次第で軽量级もできるけどHJKSHSで妥协が安定 2HS空バス拾いでもチップは気绝するので难度とバースト等の状况次第 ・2HSカウンター>(HS)ガイガン>6HSハンブレ*3〜4>メガ 気绝中はバーストできない事を利用したチップ、ディズィのバースト不能即死 必死にレバガチャすれば420ぐらいで勘弁してやる ■HSカウンター色々 1 HSカウンター>ハンマー青>2HS>空バス>2S2HS 2 HSカウンター>スライド青>6HS>ハンマー青>JKSHS>2HSヒート 3 HSカウンター>デコピン>6HS>ハンマー青>2HS>空バス>2S2HSヒート 威力、気绝値ともに最大は3 でもデコピン距离でのカウンター判断がくそむずくハンマー青2HSもキャラ限 そこさえクリアできれば6P空バスでもエリアルでも最大なので狙っていきたい 最大パーツなら1>2、ゲージさらに使うなら2>1 1は2HSエリアルや2S2HSヒート、2HS青系で応用がきき気绝値が高いが 近めだと当てにくく远いと2S2HSになる。軽量级には安くなりがち 2は全キャラ対応できるがつなぎが难しくスライド青6HS当たる距离がキャラによって违う 50%以上ないとコンボの幅がでなくスライド青6HSが当たる距离はデコピンも当たるので悩みどころ ■没コン再発掘 スライド青>6HS>ハンマー青>JKSHS>S>HJPK>JD ファウスト、アクセル、ジャスティス限定 安定して落とせて2HSヒート缔めと同じ减り ただSを低めで拾う必要があるので6P拾いができたりするので悩む ガド2HS>ハンブレ>HJPKSHS>PP>HJPK>JD アクセル用 ガド2HS>ハンブレ>HJPKSHS>S2S>ヒート ジャム、ディズィ HJPを遅めに当てれれば全ディレイで安定する 2HS持続当てぐらいの距离で当てれるとJPヒットが遅くなるのでやりやすい つまり HSカウンター>ハンマー青>2HS>ハンブレ>HJPKSHS>S2Sヒート ディズィに当たる 运びよし、威力よしの25%最大コンボ でも50%あれば気绝コン色々あるから悩む
叫你凹的囧尼攻略(纯日文) 原文(需翻墙),一部分禁止转载所以就不复制了 ※超简単なジョニー解说 ■ジョニーの特徴 ダッシュがないかわりに一定距离を进むステップなので机动力は低めです。 バクステが高性能!隙も少ないので连打するとカッコいい! ただし、バクステ以外の切り替えし手段はゲージが50%无いとありません。 歩いてるだけでゲージがガンガン溜まるのでゲージが足りないといった状况が少ない。 ACPRになってダッシュ速度は上がったので一気に近付ける间合いでの奇袭が强くなりました。 回数制限はあるが隙の少ない强力な飞び道具のグリターイズゴールド(コイン) ACPRになって上コインも追加され、真上への対空や画面端に追い诘めた时の固めが更に强力に! またコインを当てる事によってミストファイナー(MF)の性能が最大3レベルまで上升します。 そしてこのミストファイナーはバッカスサイ(雾)を相手に当てることによってガード不能となります。 これとコイン、燕穿牙(一段目当て)を组み合わせることによってダメージを夺いつつダウンを取って雾をかけてまたミストからコンボをループさせる事が昔から変わらないジョニーの胜利の方程式ですね! ■通常技解说 ⇒GGXXACPR WIKI ジョニー通常技解说 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwiki.livedoor.jp%2Fggxx_matome%2Fd%2FACR%25a1%25a1%25a5%25b8%25a5%25e7%25a5%25cb%25a1%25bc%25a1%25a1%25c4%25cc%25be%25ef%25b5%25bb&urlrefer=6762028c8265d430fc4d90b1b4a49dfe WIKIに通常技の画像付きであるのでこちらを参考にしてください! すげー!便利!胜手にURLはってごめんなさい! ▼ACPRでの変更点 新ガトリングルートが追加されています 远S>3HS 3HS>HS 3HS>6HS JPが1F発生が早くなっています。 JKにめくり判定が强化。 ストリートファイターのリュウとかコーディーみたいな感じでめくります 凄い强いです(小并感) 地上の通常技は2HS以外はMCでキャンセル可能です。 ■必杀技解说 こちらも ⇒GGXXACPR WIKI http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwiki.livedoor.jp%2Fggxx_matome%2Fd%2FACR%25a1%25a1%25a5%25b8%25a5%25e7%25a5%25cb%25a1%25bc%25a1%25a1%25c9%25ac%25bb%25a6%25b5%25bb&urlrefer=229310b0c1ee69f3cfdc9fd19adfea9d ジョニー必杀技解说 见ておくとイメージしやすいと思われます!! ▼ACPRでの変更点 ミストファイナー构えキャンセル(MC)(ミストファイナー构え中に)HS が1F早くなりました。4F→3F ミストファイナー(MF)の性能変化 ■MFレベル1 ・上段 基底补正が70%つきました。受け身不能时间の増加。MF1上>JS等のコンボがやりやすくなりました。 ・中段 地上で当てればダウンが取れるようになりました。强化! ・下段 こちら侧に下段2のようにゆっくり飞んでくるようになりました。 追撃は今回から追加された上コインが安定して入ります。先端気味に当てることによってJPが间に合いますが 难しいです。 ■MFレベル2 ・上段 受け身不能时间増加。 バウンド后手前に落ちるようになったのでコイン上段ループが简単に。 コンボパーツとして大活跃 ・中段 特になし! ・下段 受け身不能时间の増加。 ACまではジョニーの真上で受け身を取られていましたが、ジョニーを飞び越えてからも受け身不能です。 ACまでは即ジャンプから追撃が基本でしたが色々な拾いが可能に! ■MFレベル3 共通の変更点は攻撃中に前后に移动できるようになりました。 位置调整に便利! ・上段 特になし! ・中段 ヒット时よろけ効果に。 レバガチャされなければステップ足払いとか入ります。まだバレてないのか结构サボる人多いですw 后、前からなんですが途中から下段なので立ガードしてると食らいます。中段とは… 攻撃中は常に青キャン出来るのでトレモで青キャンタイミング见ると面白いですw GGXXで一番简単な青キャンはファウストの刺激的绝命拳からジョニーのMF3中段になりましたな!! 地味に最终段青キャンは难しいです。失败すると相手よろけないまま前に出ます。 ・下段 移动出来ます。
应该有不少人收到这封MAIL吧 「アークシステムワークス25周年记念セール」开催中! 本メールはSony Entertainment Networkアカウントに登录され、 弊社からお知らせのメールを配信することに同意された方の中から、 本キャンペーン対象のタイトルと同ジャンルのタイトルを ダウンロードしていただいた方へ配信しております。 ○o。o○o。o○o。o○o。o○o。o○o。o○o。o○o。o○o。o○o。 この度“PlayStation Store”にて、お客様への感谢の意をこめ、 ダウンロード版ゲームソフトのセールを开催中です。 流丽な3Dグラフィックによる剣と魔法の2D対戦格闘『バトルファンタジア』や、 シリーズ最大级の谜に挑むハードボイルド・探侦アドベンチャー『探侦 神宫寺三郎 灰とダイヤモンド』、 少女育成ゲームの决定版『レアランドストーリー』、 ファンタジー世界観の育成+アドベンチャー『ウィザーズハーモニー』、 さらに2D対戦格闘の金字塔ギルティギアシリーズの原点『ギルティギア 复刻版』など、 懐かしのタイトルや最近のあのタイトルまで、全12タイトル、最大50%オフでご绍介! (2013年5月23日にはさらに『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND』を追加予定です) アークは格闘ゲームだけじゃない?!シミュレーションからアドベンチャー、 テーブルゲームに至るまで、多彩なタイトルをお楽しみください。 ▼キャンペーン内容▼(価格はすべて税込です) 【期间限定値下げ】(2013年4月25日〜2013年5月29日) <PS Vita> 『とってもE麻雀』価格:\1,200→\800 <“PSP”> 『オセロ』価格:\500→\250 <PS アーカイブス> 『ギルティギア 复刻版』価格:\500→\300 『Prismaticallization』価格:\500→\300 『Wizard's Harmony』価格:\500→\300 『Wizard's Harmony 2』価格:\500→\300 『Wizard's Harmony R』価格:\500→\300 【価格値下げ】(2013年4月25日〜) <“PS3”> 『バトルファンタジア』価格:\2,500→\1,500 <“PSP”> 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス』価格:\2,800→\1,200 『ギルティギア ジャッジメント』価格:\2,000→\1,000 『兰岛物语 レアランドストーリー 少女の约定』価格:\3,800→\1,500 『探侦 神宫寺三郎 灰とダイヤモンド』価格:\3,800→\1,500 ▼アークシステムワークス公式サイト http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.arcsystemworks.jp%2F&urlrefer=d3818193b537df7371e46678d846af15 ◆メールの配信停止について◆========================================== メールの配信停止をご希望の方は、以下のいずれかの方法で设定を変更いただけます。 【PS3/PSPから】 “PlayStation Network”にサインインし、[アカウント管理]->[配信メールの设定]より、 チェックボックス内のチェックを外してください。 【PS Vitaから】 “PlayStation Network”にサインインし、[设定]->[PlayStation Network]->[アカウント情报]より、 配信メール设定用のチェックボックス内のチェックを外してください。 【PCから】 下记URLからサインインし、〔アカウント〕->[配信メールの设定]より、 チェックボックス内のチェックを外してください。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Faccount.sonyentertainmentnetwork.com%2F&urlrefer=069a38c83d0c58d41cceed8e2188c5db ※メールの配信停止処理をおこなうと、配信メールの种类の设定に関わらず メールは配信されません。
FAB:老子借到PSV了! 总之,各种连段 ■ちょっと考えた PS>仕込みHJ>PK>JD ヒートで落とせない时も落とせる 横にでかいキャラ限定かな KとかPとか当たる距离まで落とせてるなら2S、6P、2HSでいいし・・ やる意味あるのかな 単発仕込みができれば応用は広がるだろうけどむず过ぎる コンボムービーとかにトリプルエリアルとか入れる用だろうか・・・无理そうだけど ■vitaでわかったこと +ダメージ见て以外に使えるなーというものを抜粋 知ってたけど微妙だよなーと思ってたら以外に使えるのがあった ・ポチョバスはGBノーマル时に148ダメージ 最初にGB-15の补正がかかってる(ACからだけど) ビタ眼押し成功させて199(ACの2S2HSで209) 50ダメージか・・・50・・・うーん ・2K2S2HSガイガンがジャスティスに当たる(近め) ・ジャスティス、クリフに空バス>2HSはやっぱり无理 S2Sがビタで拾える この2キャラなんなの? ・2K2S2HS>ハンブレ>远S>HJPP〜 2K2S2HS>ハンブレ>6P>HJPPKSHS ポチョ、ロボ限 威力微増+ディレイ必要无しとやれるならやったほうがいいかなレベル ただしJ攻撃からだと时间の関系でアウト ・ハンマーのカウンター时の青タイミングが通常と同じ カウンター确信青6HS>ハンブレ>S〜 が最大パーツになる 相手の攻撃のヒットストップ分ずれるのがネックだね ・ハンマー空中カウンター>P6P>ガイガンブリット>K2Sヒート PS>空バス>S2Sより减る ジョニー、ジャム、ぎりでアクセル辺りが対応 ジョニーに入るのがイイネ! 高い时はちょっと歩いてP6Pすれば安定度UP 今更3ヒットでもK2Sヒート拾いができる事を确认してちょっとショック ハンマー空中カウンターは高いと生2HSや6Pでも拾える ノーゲージはKS>JPKSHSルートが安定、PS>HJPPKSHS>2HS拾いと同じ威力なのでキャラを选ばないKSを练习したい 近S拾いもできるのでダメージ取りたい时に选択できればベスト ・6HS>メガ青>JP>P>〜 スライド青后高い相手に狙えるけども近くないとJP>Pが繋がらない つまりハンマーでOK・・・威力も同じ、端付近で高すぎるときに选択出来たら凄い ・メガ青>JD ファウスト限定 威力41上乗せの91ダメージ ちょい近めで牵制狩り确认できたらいいね ・足払いガイガンについて エクステンドまで入れて2HS>エリアルJDと同じ威力 当たる范囲は2HSが当たる范囲と同じ 使い道は気绝値溜める时と端からダメージ取りながら逆転させたい时のみ 気绝値低いキャラには胜ちパターンの一つに组み込みのはあり程度 ・足払いカウンターハンマーについて 密着付近ではジョニーに当たらない、少し离れると当たる 判定がかみ合わないんだろうな、他にもいそうで困る ・足カウンターガイガン>ブリット>お好みというコンボもある カウンターしそうな场所でガイガンコマンドを入れてカウンター确认ボタンができれば强い 强いけど・・・难しいよね・・・ 通常の足ガイガンと违って6HSも打てるので気绝値狙いもあり まあ端付近で足カウンターの场所はなかなかないからブリット一択になりそうだけどね ・6HSカウンター后の戻ってくるところの当たり判定がおかしいのか低い位置での2S2HSが拾いやすい ジョニーに2S2HSヒートとか入るし・・・ 2S2HS>ハンブレ>HJPKSDで気绝値とダメージの両方稼ぐかエクステンドでゲージ稼ぐかを狙いたい ・JSカウンター ほぼ密着になるので2HSガイガンが狙えるキャラがいる ソルでもピヨリーチ程度だけどね 最悪でも6HSまでは入れたいが 手くせが抜けない 问题は空中食らいの时に両方当たらないから难しい ・端バスターP6Pガイガン>6HS>ヒートエクステンド 25%〜40%回収しつつテンションバランス维持で威力もなかなか ブリット>2S拾いもできてその场合は威力も上がるが杀し切りなら空バスループのほうがよい ただしキャラ限 横にでかいキャラに当たる もっとやりこんで新コンボ、连携を自然に选択できるように驯染ませないとなー
FAB:我已经能打忍者10割了! 一句话点评:目前来看ACR暴血靠空FB ■コンボ掘り下げ ・空バス>歩きS2HS>FHJ空バス 结局キャラ限ぽい・・・ チップ、エディ、ファウスト、アバ、カイは确认 スレ、アクセルはいけると思うが・・ 圣ソルから怪しい 軽量级は全灭、テスタもダメ さらに追撃の空バス>2S2HSが歩きすぎたり、ヒット数が多いと黒になるシビアぶり チップ、エディ以外は狙う価値ないくさい 结局难しいから一部キャラ以外はS空バスループ>2HSヒートでいいんじゃないかなという落ち カイ、ヴェノム、テスタ、ロボカイはKS空バスとかP空バスでループ ・中央空バス>P>FJ空バス ジャスティス限定? ループを増やすとどんどんラインを下げてしまう诸刃の剣 もともと固いからそんなに减らないし・・・ 杀し切りにどうぞ ファウストとかももしかしたらできるかもね ・ハンマー地上カウンター青>6HS 繋がる ずらし青ができればいいけど一応最速青6HS连打でもできる ずらしが必要そうなのは重いキャラかな 端付近は耐えてるの确认(カウンター确信)青6HSを打ちたい ・K2S2HS>HJPPKSHS>2HS>ハンブレ>空バス>2S2HSヒート アンジに确认 普通では2S2HSが入らないキャラにもヒット数を上げることで繋がる 威力はもちろんK2S2HS>ハンブレ>空バス>S2Sのほうが减る ・HS近距离カウンター>ハンブレ>(2S)2HS>ハンブレエリアル>2HS>空バス>2S2HSヒート 同じような构成だけどGBが上がると最大になる。 ■最大レシピ考察 ・スカ时に一撃が狙えない事が多いので50%最大を考えた 端デコピン>6HS>スライド打撃青>6HS>ハンブレ>P>空バス>2HSヒート 中央デコピン>2HSガイガンブリット>S2HSヒートエクステンド 両方300超えだけど状况がなかなかないね・・・ ・100%ノーマルヒット始动 2HS空バス>2HS空バス>S空バス>S空バス>S チップが死んだ S2HS始动でも死ぬ 2HS空バスが难しいので空バス青>2HS空バス>S空バス>2HSヒート(眼押しを后に回す)とかでもいけそうだけどそこまでは调べず S2HS空バス>S空バス*3だけでも9.9割飞んでくので実践なら最后に眼押し狙うだけで十分ではある ・デコピン>6HSハンブレ青>S2HS空バス>2HS空バス>S空バス>2HSヒート 理论値だとこっちが最大になるのかなー 最初の2HS空バスの距离があやしいところだけど ポチョ相手だとハンブレ青Sが远Sとかになりそうだから軽めのキャラ限定とか・・・ さすがに今は考えなくてもよさそうではある ■理论上可能コンボ 高め6HS>ハンブレ>空バス 空バス>2HS>ハンブレ>空バス>2HS>ハンブレ>空バス>2HS>ハンブレ>FHJ空バス 足払い>ハンブレ青>S 6HS>ハンブレ青>6HS 上2つまではできた 下2つは试してすらない
【FAB】部分新COMBO和细节 ■细かい所 2Sカウンター>デコピン>6HS>ハンマー青>JPK Sで受身可能 HS空中カウンター>ハンブレ>6HS>ハンマー青>JPK>空バス>S 2Sで受身可能 デコピン>6HS~だと问题なく可能だからJPKを省けばいけそうだ(难度が跳ね上がるけど) 空バス>2HSヒートや6HS>メガのぼり青コンボorハンブレ青コンボを顽张れということか そういえばバスター>S2S>ヒート>RC>2HS>ハンブレ空バス>2S2HSの时点で黒かった 端付近で2HS限定か・・・使いどころ难しいな 空バス前の2HS省けばあるいは? ■コンボパーツ更新 空バス>S2HS>ハンブレ>FHJ空バス>2S2HSヒートエクステンド 今回空バスの判定がでかくなったのでエディ限だったあのコンボが共通で入る(と思う) 威力は1ゲージで最大 2S2HSを青でするとS空バスループの次に减る SS空バスループと比べると・・・5ぐらい増える エクステンド缔めできるのと1ゲージで狙えるのが利点かな 2HS空バスループが一番减るけど1回だけ难度を减らせれると思えば悪くない P(S)対空>JPKSHS>P>JPKSSHS>2Sヒート 地上対空から2回エリアル 最速入力さえできればいけるので安定しそう PS>HJコンは2HS拾いができるのが利点だけどなかなか安定しにくい 浮き调节ができないからキャラ限定な感じはする 軽量级にはこっちのがよさげ バーストガードやとっさのPに最速JPができればぐっと泛用性があがる 威力はバスターとどっこいか下だけど、エクステンド、空バス、GBの関系で上になる ヒート缔め、ゲージ回収ができるのが强み KS始动ならバスターより减るから狙っていきたい スライド青>6HS>ハンブレ>JPKSHS>2Sヒート ジャム、バイケンに确认。軽量级にいけると思う スラ青から全部最速で打てばOK 犹予は短いがスラハメの距离が远めでも安定してダメージ取りにいける エクステンド缔めはやっぱりループできない、ヒットバックがでかすぎる ヒート初段赤>最速6HSでやれば全キャラいけそうだけど やる意味はあまりなさげw ヒート初段RC>JHS>S>JPKSHS>2Sヒート 中央ヒート択からダメージとりたいときにいける 軽量级にはJHSをかなり待つかJHS>JPK~とする JHS>S>HJ~もできるだろうけど安定させるにはアドリブが必要だし2S拾いで终わるならこっちでおK 2HSルートいける相手はRC>ハンブレ>2HS>ハンブレHJ~が理想 エクステンドまで入れるとペナルティ时间が终わってるので25%回収できる スラハメ青系のほうが期待値高いけどこれもGBとか状况次第だな 投げ>JKSHS>远S>ヒート 2S2HSルートがむずいキャラにやりたいけどどちらも难しい罠 50%持ってるときにJK>空バス~もできる 投げ青6HSルートもいけてるしダメージチャンスが少ない今作は投げからゲージ吐くのはあり
求翻译(文长,日语盲慎入,实战无关,来自 じょにお) ノヴェム常暗を照らすモノからニッキ书いて存在しえぬので事象と呼応するかの様に星天に栖まうトゥウ・クァの“二人目” めっちゃ永远(なが)くてかつて世界を救ったカンセイン・メィイェに预言书の记述によれば次元将途中と光と暗のルシでシ骸化……ククッ、いや失敬 まだ异世界ヴァルハラのトゥティュウXIIIだ…しかしノーマライズ神技の眷属全然ルーンを刻む事象浮かば存在しえぬくく… あ…あり得ない…思考《かんが》えて振って―存在し得ぬであると至ってしまったぜ・・・ 僻地の民族ジョニーであると如何なる波动存在――!? 精霊王エルグルム・キドウリスョク・ヴァナディース低め、ガオ火のクリスタルの力な波动存在です。 ――伝说は语り継がれる永劫の夢に囚われしヒッサツワザのワールドエンド・バッカス・改サイバード――非業の者の念――と宇宙《ソラ》を彷徨うミストファイン=ナー――人間を“餌”とするMF――をエアリアルリス=ヨーウした光の守護フノ=ウ=カラドヴォルグマジックバーストでのハメ殲滅(コロ)しが可能波動存在です。 事象と呼応するかの様に<飞翔>も高次元です。 神速《ヘヴンズ・ドライヴ》が无い召唤されし异世界の戦士カ=ワリス・バグデムに天空の覇者スティッ・プで再配置しるのだ…。 魔穹ルシフォス第13死徒ス・テップ<ファルシ>は世界のすべてを统べる神トゥティュ=ウで次元跳跃でグラテティウスキャンセルシに忠诚を誓いし一人の骑士満ちたり、おあずけさ・・・际をキャンセル忧いの女神満ちるのだ…。 ノーマライズウェポンスキルは対空、グラン=パルス崩落の牵制…これはお前の物语だと使いやすいアーツが揃っているのだ…が、“论理”の破绽のヴェルグランデアーツも几星霜空振りして永远に封印されるとデンジャラスです。 ノーマライズウェポンスキルを舞い降りる瞬间(とき)はなるべく“デスハンド”ウァ・インティにアーツを当てましょうッ! 最低されど光の守护させてしまえばMF=イル=エルツェードのカ=メィイェをキャン=セルシ<终焉の茧>しての“论理”の破绽暗黒の力を得た消しからの神速《ヘヴンズ・ドライヴ》――绝対守护法阵MCDベオルブ――からのラーッ・シェュ(属性:风)が旧世界の失われしキョウリスョ=ク――です。 终わりなき人の世を象徴するかのように、グリストゥスー=インズゴールドゥ――裏切りの代価――を当てる预言书に记された事実によってMFの威力(レベル)がアインスずつハルバードウァ=ガリス、マキシマムロード・オヴ・ヴェテルギウストゥリーニまで上がりるのだ…。 ロード・オヴ・ヴェテルギウス毎にアーツの戦闘兵器としての完成度が少しずつ上がっていき光の守护させた浮世の静かなる支配者の“论理”の破绽消しの戦闘兵器としての完成度イ=ファムトの定めによる、神に祝福された时はグランダメージ-Drivenコンボの―奇迹です。
攻略本出了,FAB日记也更新了 ■新パーツ 6HS>ハンブレ>JP 最速でつなげば繋がる、犹予1Fか2Fかな・・・ 投げ>6HSやヒート初段RC>歩いて6HSの近距离なら安定しやすい 高い位置で6HS当たった时の知识として持って置いてそんはない 6HS>ハンブレ>S 犹予はあって威力UPが见込めるけど端密着気味でないと繋がらない ファウストの足払いヒートか投げ青コンの时ぐらいか・・・ ■细かいダメージアップ 4ヒットガド2HS>ハンブレ>HJPPKSHS 普通のK2S2HSでは入らないアクセル、イノ、ディズィに入るようになる その先のコンボは6Pか2Sが限界だろうか 最速でないとJSが繋がらない、JS始动なら狙ってもいいかな ガド足払いRC>2S2HS>ハンブレ>HJPKSD 杀し切り用、K2Sヒート缔めより减るので积极的にいれてたい イノにも确认 4ヒットガドと同様最速必须 2SRC>2S2HSでいい时もあるので状况は见极めていきたい HSカウンターハンマー青>2S2HS>ハンブレ>HJエリアル>2HS>ヒート ロボに确认 スライド青>6HS>ハンマー青>HJPPKSHS>2HSor2Sヒート 中量级に确认。 正解は生HJPでした。难しい 軽量级は6HSを遅めにしてハンマーを低めに当てる。 中量级は最速6HSでおk ■ムックでわかったこと バスターは威力160で远Sはビタ ビタ押しを液晶、ブラウン管両方で安定させろとか无茶いうなぁ・・・ 文句言ってた人はできてた人を称えましょうw それでもやるしかない・・・やるしかないんだ 空バスの追撃可能时间は乗ってなかったけどこの调子なら13Fでビタとか有りうる・・・ メガ升り青は16~17だから6HS>メガ青最速JHSは繋がる 検证はあってたようだ でも难しい上に端付近でないと意味がないようで使い道は相変わらず悩む・・・ ハンブレ青は3Fから ってことは最速で5Fで青が出る 6HSの発生は23で受け身不能が28 6HS>4溜め6HS>P>PKS同时(青)>6HSずらしで当たる・・・理论上なー・・・ しかもその后繋げれるのメガ青とかハンブレ青になりそうだからなー コンボムービー用かなw
HAKEN的感慨也来了 肉ダルマ指と头が追い付かないけど、なんとなくでやってる感じです。 现状面倒だなー。ってキャラ。 アクセル これはめんどくさい! ジャム 早い。ガチョ式无理。 ファウスト なんでレレレの青キャン无くなったの? 立ちKでキツキツ。 ディズィー 生成パターンがわからん。 FB木の実に反応できない。 ブリ 空中ラッシュと起き攻め ミリア 结局ガーデンかよ! バイケン 地上畳が持続长すぎて面白い。后缚。 圣ソル 早い。レベルある状态は特にめんどい。ガンブレもだけど。 テスタ FBファントムもだし、エグゼのタイミングがわからん。后3HSが面白い。 ジョニー 体感早くてレベル1ミストでダウンでスライドからリターン取れなくてコンボが减る。 エディ 相変わらずのめんどくささ。 メイ 苦手 アバ 苦手 ヴェノム 6Kの时ラグなのかわかんないけど、画面が一瞬止まる?のかして変な気分。 JHS…。 ザッパ ムカデ引き剥がしと剣。 イノ 帰ってくるフリして戻る。戻るフリして帰ってくる。 バックダッシュ2回で帰ってこない。 チップ 早い。ハンマ打ちたい。 追い付かない。あたまが。 クリフ っていうか対策だよね。 低ダがガードしてるつもりで喰らってる。 ジャスティス 上に同じ。JHSが落ちない。 他 思い浮かばないか、ほとんど対戦してない。 自分 空中でハンマ当たってるときにエリアルにいけない。 家庭用…。
FAB日记再更新(各种看不懂/理解不能) ■试合运びで考える事 バスター>S2S 端近い时かガードゲージ无い时はやらない 空バス>2HS K始动だとループする意味は少ない これもガードゲージ次第 ファウスト 画面端で空バス>2HSヒートが当たらない ループ最后は2Sヒートにするか・・・ ■エリアル いつもの>ひきつけJHS>S2Sヒートが入った コンボが安定しやすいのは大きいけどひきつけJHSが难しい・・・ そもそもひきつけたら6P安定しそうなのが何とも ■空バス 2S単発グループにエディ追加 何Fか歩ければディレイ2HS当たりそうだけどそこまでハードルあげなくてもいいと思う カイ、ロボカイ、テスタはかすりもしない 3F歩いて远Sとかそういう次元な気がする ■足払い 先端でもカウンターからハンマーが繋がった 足払い>ハンマー青>2HS>ハンブレ>エリアル が安定かな ゲージあれば空バスコンボがベスト 足払い>ダウン追い打ちメガ青空バス ファウスト限定 掲示板で出てたきもする メガ赤でディズィ、メイにも确认 メガ青が当たるディズィにも多分入る 50%のとどめ技としては破格の威力 足払い>RC>2S2HS>ハンブレ>前HJ空バス>中央追撃 じり贫时には结构重要なダメージポイントになりそう ■メガ ド先端(相手の足もとを殴るぐらい)だと反撃は受けないかも 足払い先端から出して持続当てになれば有利Fがだいぶ违う メガ升り青 再研究の结果6HS>メガ青>JHSが当たらなかった 最速青JHSでヒットしてた可能性がある その场合 6HSのふっ飞ばし28F-JHS発生11Fの17F前后がメガ升り青のタイミングかな ただの见间违いの可能性もあるけどw ■6HS 6HS入る状况调べ 既出含めて考察 投げ青>6HS 2HSカウンター>6HS スライド青>6HS ハンマーカウンター>6HS ガイガン>6HS デコピン>6HS P空中カウンター>6HS 6HSカウンターハンブレ>6HS HS空中カウンターハンブレ>6HS 端付近で6HSハンブレ>P>空バスを确认 端でなくても后述の6HSハンマ青コンボで结构なダメージを稼げる さらに50%で空バスにいけるのでスライド青よりコスト削减が狙える ■スライド青 スライド青>6HS>ハンマー青>JK>JKSHS>S>JPKS(黒) 时间使いすぎた模様 6P拾いを确立させないときついね 6HSが早すぎるとハンマーの浮きが高くJKが间に合わなかったりする 6HSはできるだけ遅めにしたい うまくすれば拾いなおしできるはずだが安定までの道のりは长い JKPK>JKSやJKSHSのアドリブが必要 威力は4割ほどだから十分といえば十分 スライド青>6HS>ハンマー青>2HS>ハンブレ>HJPKSD ポチョに确认 结构减る ガドリング距离调整スライド青>ハンマー青>远S>JPK>JPKS スライド青>ハンマーは溜めが间に合う ハンマーが低い位置+远めに当たるため追撃が厳しい 端近ければ2Sヒートエクステンドで安定かな ■バーストガード后 今まではバスター一択でよかったんだけど 端以外では减らないし端でも空バスのほうがいいので空バスに繋げてなおかつ高いパーツを考える ・2S、足払いで透かした 2S2HS>ハンブレ>前HJ空バス 中量级他一部女キャラに可能 远S>前J空バス ファウスト用 ・バースト読みで空中ガード 直がJHS>着地JPK>空バス できれば着地Sを挟みたい 空バスループするならはJHS>着地BJ空バス JHS当たらない高さ KS>JPK>空バス 空バスループの际はJPKを省く 间に合いそうにない场合はPSからコンボ ここまで妥协するとバスターでいい気もする ■考察 空バス>S2Sがなぜ入るのか 2Sの発生が14→13になってる ・Sの受け身不能が伸びてる场合はエリアル落としSヒートが繋がるはずだができない ・2K>2Sがしゃがみくらい时にヒットする ・エリアルS2Sが繋がる Pの空中特殊受け身不能はいくつか おそらく13F ・P>2Sが繋がる ・P>2HSが繋がる ・Pカウンター>6HSが繋がる ・エリアル落とし>Pヒートは繋がらない
勤劳的FAB啊……(依旧无翻译) 貌似比公测时好了点,难道找有坂基过了? ■エリアル进化 K2S2HS>ハンブレ>HJPPKSHS>6P>ヒート ジョニ、カイ、アンジ、ロボ、ポチョに确认 縦に长い奴にはいけそう ロボ、ポチョは通常JP~でもいいけど最速にしないといけないので安定させるならこっち でもJD当ててしまえば威力はあんまり変わらない 利点はヒート起き攻め+ゲージ微回収 JPK>JKSHS>S>ヒート 空対空から威力アップ+ヒート起き攻め もしくはS>JPKSも可能 PS対空からだと6Pヒートにしないと繋がらない 无难に落としたほうがよさげ 実戦だとJPが离れて当たる事が多いので落とすだけとか多い感じだった でも基本は后述の空バスコンボにもっていきそう ■6HS関连 端付近 K2S>ガイガン>6HS>ハンブレ>K2HSヒートエクステンド バイケンに半分+40%ぐらいゲージ回収 ガイガン>6HSが顽张れば抜けれるから微妙といえば微妙 K2Sヒートもできるので2HSヒート非対応组でゲージが余る场合はこっちかな スライド青>6HS>ハンマー青>JKS とりあえずここまで确认 レシピの工夫次第で落として6Pヒートとかできそう 6HSが当たれば场所を问わないのが强い 后述の空バスコンボにも持っていけるので50%以上でのスライドはリターンがでかい ■バスター バスター>远S2Sヒート スレ、ソルに确认 なんかポチョスレでアンジにも确认とかあった 难しい割には减らない ヒート起き攻めに持っていけるのが利点 画面端付近なら対応キャラが増えてエクステンドまでいれてそこそこ减る ■空バス 端 K2S2HS>ハンブレ>空バス>S2S>ヒート 軽量级にも安定する ヒット数か时间が多いと駄目 6Kハンマ青>2HSからでもいける ちょっと端から离れていても远Sで拾える 远S(12F)で拾えるってことは・・・ 端 JPK>空バス>2HS>ハンブレ>BHJ空バス>2HS>ハンブレ>前HJ空バス ヒットバックが结构かかるようになるので最后は前HJで无理やり繋いだ 最后までBHJでもいけそうだけどその场合はキャラ限定かな 7割ぐらい减った ただし结构ビタなので难しい ロボが重すぎて无理そうだったけどCPUで周回した感じは他のキャラ全员いけそう これを利用して バスター>P>BJ空バス>2HS>ヒートエクステンド で5割コースもある 中央 K2S2HS>ハンブレ>空バス>S2HS>前HJ空バス ザッパに确认 中央空バスループができてしまった もちろん2S2HSヒートも可能 ただしむずさはコンボムビ并み K2S2HS>ハンブレ>空バス>S2S>ヒート スレ、医者、ソル、アンジ、アクセル K2S2HS>ハンブレ>空バス>S2HS>ヒート ブリ、ザッパ、チップ、スレ、イノ K2S2HS>ハンブレ>空バス>2S>ヒート ヴェノム、ジャム カイ、ロボは入る気がしなかった 顽张れば2Sいけるかも ポチョは远Sだけしか入らなかった ジャムは2S2HSがはいるけどヒートが入らないので2Sヒート组 他のキャラは未确认 画面端でも2Sが入るので2S2HS>ハンブレ>BHJ空バスが可能 眼押しの难しさは2HSと一绪で威力も减るけどフォローが効きやすくてBHJ空バスが入れやすい 空バス青なんていらんかったんや・・・ まー対応外のキャラもしくは确実に杀しきれる体力、ゲージ状况で青して杀すのはありかな 画面端で青するか2HSするかS空バスにするか迷って失败するとか绝対出てくる ■小ネタ ・足払いカウンター>ハンマ 繋がる 牵制にハンブレを仕込んでカウンター确认できたら通 远いと駄目かも ・スライドカウンター>远S ちょっと离れてても拾える スライドカウンターとか今作ではあまり使うところなさそうだけどね ・ハンマー地上カウンター>赤>6HS 繋がる 赤と青の违いはヒットストップ中か后かの违いだから青でもいけそうではある ただカウンター确认で出すのは正直きつい ・メガフィスト顶点付近で青可能 メガ青に2つ目のタイミングがあった ふわっと浮いてJHSやJSを出せる 使い道は・・・悩み中 スライド>6HS>メガ青JHS>Pまでは确认したけど・・・ ハンマーと违ってGB减らないしいいレシピができるかもね 后はHS>メガ青>JSHSで攻め継続とか・・・ ■まとめ とにかく空バスが减る 画面端の简易コンボでも半分ぐらいは持っていける ゲージある时、2HS当たる距离なら打撃択は基本空バスにもっていけば问题なさげ 空バスの范囲増えてるのも地味に强いしね 前半はハンブレエリアルで威力とゲージを両立させて端に寄せてから胜负 开発の目论见としてはこんな感じだろうか 问题は触る技(スライド、バスター、ハンマー、メガ)が弱体化したため 択にいくまでが半端无くきつい事 択も诈欺一辺倒になりがちだから逃げやすい(逃がしたらやり直し) このあたりをいかに误魔化すかになるかな 元々そういうキャラだけどワンチャンすら减ってたから今日の开発で 顽张れる个所が増えたのは大きい所 今更だけどバスター>远Sが当たるってことはもしかするかもね ただ空バスより明らかに犹予ないから无理な予感もする まあ要研究だね
继续纯搬运:FABロケテ研究その4 ■こねた ロケテ初期にわかってたけど2P连打キャンセルできなくなってた あまり使わないけどこねた スライド青>ハンマー 距离限定でヒットする 青した后少しだけ待つ必要がある 6HSミスで出た&ガードゲージ减少量があれなので発展は考えていないが ハンマーのみ追撃可能个所もありそうなので暇があれば调べたい ■6HSコンボ とりあえずPカウンター>6HSは确认した 6HSの受身不能は28Fなので最速ハンブレして12Fの犹予ができる 远Sまではヒット可能 ハンブレ青をすると最高22Fまで追撃可能 6HSのヒットバックがそこそこあるので密着で打たない限り理论値の攻撃はできない 2HS>ガイガン>6HS>ハンブレの次点で远Sが繋がらなくなる ここまでは予备知识 実戦で狙うにはスライド青、2Sガイガン、2HSカウンター、ガードゲージ点灭时のP>6HSからになる 画面端 K2Sガイガン>デコピン>6HS>スライド打撃青>6HS>メガフィスト ロボに6割、ガードゲージがあればがっつりいけるだろうか スライド打撃を空中で当てると受身不能で浮くのでそこに2度目の6HSを当てる ピヨリ値重视と思っておこう・・・ スライド打撃青>6HS>スライド打撃がループできればよかったのだが そうは问屋(アーク)が卸さないってね 画面端投げ スラハメ青>6HS>ハンブレ>P>空バス>S2HSヒート Pまではは确认、时间的にはヒートまで入る スライドが基底90%のままのようなので相当减るはず 途中でスラハメパーツを见つけたので研究ストップ中 対人戦では打撃当てない青>6HS>メガフィストが安定で止めとして使える ■スラハメ复活! スライドから拾うのは无理と思われていたが 軽量级に打撃部分あてPがつながった また地震部分を当てればポチョにもPが繋がった ヒート>限界までハンブレ>スライド または 2HSハンブレ>エリアルJD缔め>スライド で投げ间合い外かつ限界まで近い距离でスラハメする事が条件 中量级まではK>2Sヒート拾いが可能 安定はP>2Sヒート ロボやカイは相当难しいのでキャラ限で使用可能と思ったほうがいいかもしれない 1割程度のカスダメージ+ヒートのゲージ回収は2分の1程度になったので バーストやバクステ反撃の危険を冒して行う価値があるかどうか试合の流れや展开次第で考える必要がある スラハメとして使わなくてもスライド対空(マグレ)やマッパにかみ合わせるスライド等のヒット时に 追撃可能と覚えておいて损はない ■5日目感想 パーツは揃えた 上位组みとの戦闘に対して火力不足は否めないが 组み合わせと応用で误魔化せる域までは戻せたきがする エディ戦を何回かした感じ立ち回りはあまり変わらず お互い火力ダウン、JSとメガ変更で捕まえる回数ちょい増えたという印象 足払いハンブレが分身溃しにとてもいい 今后はスライド青で钓るという行为も入れていくべきだろう 暴れ溃し、いれっぱ狩り、バクステ狩りと足払い>メガフィスト先生の出番は多い スライド青、2Sハンブレ青と误魔化しパーツなら任せろーバリバリ
【妄图预测未来之人,必被历史所耻笑,戒之慎之!】我来开个头 根据ACR PV对PO的一些预测 扑地板 PV中增加了FRC,对手弹起 个人预测: 对手弹起后还是不能受身,但是落地可以捡起来的特性消失,也就是说落地了再打算鞭尸 增加FRC的话可能也会增加硬直,也就是说这招大幅加大风险减少回报,不能再用来摸奖 中距离扑地板-FRC-5K-2S-623HS或FRC后直接2S的连段应该存在,但是由于FRC的TG惩罚后面回收量大减 平时用起来肯定是大削弱,但是用来起攻的话因为有了FRC估计比以前更赖 扑地板FRC压起身,如果是地震判定压到,直接连段,如果是攻击判定压到被防,FRC后还可以5K/指令投打投择 FRC时机是判定发生瞬间,也就是说4FRC的话对面RE无敌技也应该能防住 FB老拳 PV中可以取消 个人预测: 目前没有具体数据,关键在于这个可取消的时间有多长以及取消后有没有硬直 最乐观的情况下——即可取消时间很长且无硬直,用来起攻也是无比的赖 对方起身前瞬间FB,然后取消5K/6K/指令投3择 如果对面RE无敌技(觉醒除外)就会打在霸体上,然后取消确反 对面不凹的话,除了6K较慢容易反应,5K和指令投都是很难防的 以及PV中的猜跳出623HS,可以联想到远S打44 所以我觉得很可能这个取消和46步一样,取消后有少许的硬直 6HS PV中变为弹墙效果 个人预测: 目前不知道弹墙后不能受身时间是多少,估计是地面命中不能受身,空中可以 暂时想不出太多东西,根据PV近距离靠对方版边或许可以打这么一套连段 扑地板-FRC-6HS-46步-5K-2S-623HS 46HS的FRC时间延后 这个PV中没有出现,具体情况不明,仅仅可以确定的是以前白练了(虽然我没练过)……
【関东最强决定戦】井上残念,FAB&我是哥大将预定 関东最强决定戦 遂に今周末です! 23ON代表者 キャラ 1位プレイヤー 票 2位プレイヤー 票 SO キシタカ 387 ロイ     275 KY まちゃぼー 534 あいん 217 MA ケダコ 404 ゴドルフィン 209 ED いさ     375    つ 85 MI つっちー 138 コバヤシ 96 AX O2     199 ヤクセル 56 PO ハーケン 450 コンソメ 89 TE うっでぃ 254  立花 85 BA くに     341  天草 57 JA mike     220  カルン※(ジャムおじさん)135 AN ライムキー 459 ドミー(AGF) 255 FA 投     273 キーシャ 265 JO さとぅ~ 401 DC     233 VE フィーノ 211 HEVEN 156 CH サミット 508 远藤     312 DI 万叶     262 まっきぃ 127 SL エン     476 タク     207 IN コイチ   613 2rio     185 ZA ちょなり 317 いも     208 BR 梦幻     462 るぅ     279 RO GAKU 341 どぐら     248 AB つぶ     318 カキシ 222 OR さんま※(コパル) 69 はも 60 総大将 FAB(PO) ヲシゲ(MI) 敬称略 ・AN(ドミー)の出欠确认が取れていないのでに确认お愿いします ・JA(カルン)が时间的に厳しそうなのでじゃむおじさんへの确认お愿いします ・OR(さんま)が出れないのでコパルさんへの确认お愿いします それ以外は确定となっております コイチさん、どぐらさんは遅れて参加との事です。 一応、柏势の御2人にはわだこーさんにメールを送って闻いて贳ってるんですがメール気付いてない可能性が高いので闻いてもらえる人いたら助かります! ドミーさんが出れない场合はAGFさんが、じゃむおじさんが出れない场合はハマショーさんになると思います
じょにお:没事,明天继续比赛 以下明日からの详细? あだむ主催という名目の募金箱を设置した大会を三日间やりたいと思います。 予定では 土曜 5ON 日曜 败者吸収 月曜 一人2ON こんな感じでやっていきたいと思います。 あくまで予定なので形式はまた変わるかもしれません どの曜日も12时エントリー开始 14时半顷组み合わせ抽选 15时大会开始って感じにしたいと思います 电车がどうなるかわからないのでエントリー时间を长くしてます。 集まった募金は大会终了后に金额を数え発表 隣のローソンの募金箱にその日の内に全额募金します。 その话も今日明日でローソンさんにしておきたいと思います。 大会时间だけでも宣伝お愿いします。 ※追记(靴下先生の日记から追记) 参加费をすべて被灾地の寄付にまわすというブレイブルーの大会を3/19(今周土曜日)にマイミクさんが主催して行われます 场所:金山コムテ 时间:12:00エントリー开始        13:00缔め切り        13:30开始 形式:ばやし式3on http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmixi.jp%2Fview_diary.pl%3Fid%3D1689929531%26owner_id%3D24367937&urlrefer=68f69d292461885f4b671fc9877e300f 拡散希望との事なので详细贴っておきますー こちらも募金箱形式になるかもしれないそうです やれることやって顽张りましょう~
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