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新版牵丝玉体验评价 测了两个小时左右,大致结论如下: 优化循环整体流畅度,减少伞扇对于奇术的依赖,使得伞扇在没有精元的情况下也能打出一定的伤害; 整体上限依然没有太大提升(并不是没有提升,只是说提升不符合预期,大概只有不到10%的加强,和无名都还有差距,而伞扇是一个纯单体武学),甚至因为第一抛不能触发连中导致原来的6花两炮轴受到了一定程度的削弱(CD更长,繁花更少),需要更精细地规划自己的抛春恨使用了; 心法上来看,本次调整成功让葫芦飞飞取代了征人归,用3%-4%的收益差距换来更舒适,容错率大幅提升的输出环境我认为是值得的,预计接下来还会有一波调整,让纵地摘星能够在附加滞骨时触发外功攻击加成以替换极乐泣血,彻底解决伞扇现阶段的心法困境; 机制调整上来看,通过我两个小时与无相皇的耳鬓厮磨,基本理解了策划从底层机制上加强伞扇的一种做法:把浮空追击的感知判定变得更宽松,以此来变相缩短浮空追击的冷却:浮空追击冷却的6秒从打出浮空第一击就进入冷却,并且只要在目标落地/滞骨标记消失之前CD转好了就可以感知触发浮空追击;这也解释了pvp伞扇的双处决并非bug,而是早在前几个版本就提前做出的底层代码修改,伞扇真正的pvp加强在于4月25日调整后可以在空中按处决了,双处决只是上述调整与底层代码感知判定变得更宽松的变更相结合产生的化学反应而已 最后补一个暂时摸索出来的葫芦飞飞输出循环轴吧:花上6+葫芦飞飞4及以上+易水+泣血 无连中起手0花轴: 两抛不谢花+挑飞三连+骑龙(二段可换成蛤蟆)+闪回水人+强化龙卷风+风墙+春飞尽至风墙buff消失 有连中起手0花轴: 抛春恨重击不谢花+挑飞三连+骑龙+风墙+春飞尽至风墙buff消失 精元紧张5花轴: 抛春恨不谢花+风墙+挑飞三连+骑龙(二段可换成蛤蟆)+闪回水人+强化龙卷风+挑飞五连 精元富余5花轴: 抛春恨不谢花+风墙+骑龙+吐火(吐满两段) +五拳 0花轴→5花轴→0花轴循环即可,根据精元剩余量和连中能不能衔接上灵活调整自己的轴,舒适度相较以前的火拳轴是要提升很多的,那个轴被风墙CD限制得太死实战容错率很低,相比之下现版本这个轴容错率要高得多了(虽然上限依然不如奇术爆发轴)
牵丝玉流派副本环境分析与6重怒斩马测评 牵丝玉流派在副本环境的痛点一直是无人机期间作为副武器的扇武学DPS严重不足,因此极度依赖奇术来补足伤害;事实上,目前围绕骑龙回马和风墙CD已经有了几套较为成熟的循环轴: 围绕骑龙回马的轴核心思路就是最大化利用精元,用这个DPS最高的奇术来补足伤害,中间灵活穿插风墙和其他奇术,春飞尽几乎只吃满风墙收益:这一思路优点是精元利用率最高,循环不卡手,输出相对均衡(具体可参见我十几天前关于伞扇输出轴的那几篇帖子);缺点是为了及时打出骑龙回马一定程度上会浪费不谢花的输出,循环轴思路较为复杂,随着精元的不断消耗和回复最大收益的打法始终在变化,对操作者的应变思路和熟练度要求较高; 围绕风墙CD的轴核心思路就是最大化利用双风的弹道增伤打一波爆发,然后消耗耐力挂在天上等精元和风墙CD回转(具体可参见b站伞扇祖师奶王祖贤上个版本的58秒无相皇打桩):这一思路的优点是爆发轴伤害较高,整体循环思路较为简单;缺点是精元消耗过快,满精元启动也只够打两波爆发,后续无人机阶段就只能留耐力打扇轻蓄或扇平a,等待风墙CD和精元回复后再伺机启动下一波爆发,过于依赖DPS较低的直升机轴,续航能力较差,战线拉长整体DPS不如骑龙轴; 在当前版本,由于断石之构的改动和大部队属性面板接近毕业,极乐泣血的乏力已初现端倪,加之伞扇缺乏本流派强力心法加持,无论用以上哪个输出轴,伞扇的输出上限(满天赋,吃药,51无相皇)都已然被锁死在分均100-110万这个量级,与一线的破竹尘与破竹风流派已经有了很大的差距,与装备成型的鸣金虹和鸣金影流派差距也不小,青山执笔作为一把副武器在副本环境输出乏力的劣势暴露无遗,九伞玩家想继续提升上限只能放弃扇子转而搭配buff契合度近似、自身输出能力也不弱的九枪、尘镖 lz本来寄希望于周五的流派平衡调整能改变这一现状,然而除了一个幽默的弹道增伤蚊子腿加强和一个新的饼之外没有其他针对副本环境伞扇痛点的改动;我相信策划是有在关注牵丝玉流派的使用体验的,本次更新的基础体验优化十分友好,加上AOE伤害不俗的新奇术,极大地提高了牵丝玉流派在大世界探索环境下的舒适度,然而作为流派养成玩法的核心枢纽,也是目前玩家养成正反馈的主要来源,副本玩法的体验优化也应得到重视,无论策划的初衷是不是不肝、弱化养成竞争和流派攀比,流派强度比较和平衡已然成为这个游戏最核心的话题之一,这不是你们假装看不见就能回避的问题,还是我很早之前就强调过的:燕云是一款网游 作为一个过年入坑一直玩到现在的伞扇玩家,昨晚心血来潮想把征人6换成怒斩马玩一玩,今天打了几把10人本,51打桩测试也测了几把,大致评测结果如下: 装配6重怒斩马后,使用以下输出轴: 抛春恨+春飞尽攒五花+不谢花→(金玉手+吐火)/五拳→风墙断后摇→骑龙回马→五拳→卸势/风墙断后摇接抛春恨【视风墙CD,boss真气条,boss阶段灵活决策是否卡双风】 实战开局满精元基本能够完整地打完四套左右,用时约1分半,且在泣血/爆燃buff不断的情况下,走一次机制基本又能将精元回复到35以上又能循环一次的健康水平(连招总消耗44精元,考虑到连招启动成本只有约25精元,输出过程还能吃到攻击/受击回复效果,因此35精元已经是较为保守的估计,实战可能30-32精元就能打完5拳),通过灵活调整直升机挂天上的时间,几乎可以说不再有任何精元焦虑,使用较为简单的输出轴即可打出爆炸的输出,兼顾轮椅性和DPS,我愿称怒斩马为玉玉拯救者 当然,由于放弃征人归选择怒斩马,短轴输出是有所降低的,lz无药无15%增伤天赋实测51无相皇从53秒降到了56秒,因此竞速党慎用
伞扇痛点及优化建议 目前的伞扇核心的痛点主要有几个: 1,抛春恨的收益过低,打抛春恨=丢输出; 2,上天前后摇动作太长,导致只要选择上天就必须尽量延长滞空输出时间(至少要把繁花攒满)不然不足以弥补起飞落地丢失的输出; 3,花上6希望玩家多走地少上天以解决2的问题,但由于问题1的存在,在地上开两炮的收益不见得比上天高; 4,可选心法过于局限,断石之构在非竞速环境普遍被淘汰后,泣血应该还能坚挺完当前版本,但下个版本呢?随着春飞尽子弹伤害越来越接近泣血爆炸伤害,泣血迟早也要面临淘汰,那么除了花上月令,易水歌,征人归,伞扇还能选择什么心法,难道要从头养一本怒斩马? 5,牵丝玉流派武器联动在副本环境收益过低:客观来说牵丝玉的武器联动做的是不错的,不谢花的浮空爆发和快速破气配合月出惊春的低真气浮空追击强化让伞扇在PVP和boss战(人形)中都有着可观的爆发; 但是在副本环境,屏山断翠的收益明显过低了,即使有着双风墙技巧的存在,由于该技能本身后摇动作较慢,CD又比较长,如果双风墙之后还要打抛春恨,那么实际buff覆盖只有约4.5秒,小爆发完之后还有很长的冷却期才能再次启动;与此同时同时,青山执笔本身的技能倍率又不够优秀,导致这个流派极度依赖奇术来弥补伤害; buff加成不够看+副武器本身没伤害,导致九伞在搭配九枪乃至尘镖时反而有更加出色的表现,因为这两把武器在buff加成不低的前提下自身也能打出较为可观的伤害,青山执笔彻底沦为副本下水道 针对以上几个痛点,建议考虑从以下几个方面优化牵丝玉流派的副本体验,减少玩家养成过程中的负面反馈: 1,九重春色武学技-抛春恨伤害提升30% 2,心法-花上月令3重效果调整为:抛春恨施法速度加快50% 3,青山执笔武学技-屏山断翠对带有连中标记的敌人造成伤害时,刷新连中标记的持续时间; 4,青山执笔武学技-屏山断翠移除弹道伤害加成可叠加的效果,新增以下效果: 使用屏山断翠可获得【buff1】:弹道伤害增加20%,持续8秒; 在【buff1】持续时间内再次使用屏山断翠可获得【buff2】:弹道伤害增加30%,持续10秒,期间若弹道伤害命中敌人达10次,减少屏山断翠6秒调息时间; 在【buff2】持续时间内再次使用屏山断翠可获得【buff3】:弹道伤害增加40%,持续8秒,期间抛春恨施法速度加快50%
关于长线玩法的一点建议 玩法类型:综合目前营地战-据点战-boss战三种模式,结合燕云世界本身的大地图开发设计 基本理念: 1,给玩家的养成属性提供一个可以发挥的平台,让玩家可以在更多元化的场景里发挥出各自武学的优势,获得更丰富的养成反馈,而不是现在这样整天盯着那个团本输出研究怎么打桩 2,难度设计上要有一定挑战性,不能过于轮椅,但也要给佛系玩家一个能够通过的途径,可以考虑每天5点附加可积累的玩法专属属性,佛系玩家每天吃属性加成最后也通过获取奖励,只是会慢一点 3,奖励设计上由于玩法本身具有一定的门槛,不宜过高否则逼肝,但也不能太低打击玩家的参与积极性,每轮设置20个心法散本左右为宜,总计6轮,通过最终试炼获取专属称号和配饰 4,解绑流派武学,给予玩家自由搭配的权利,流派=属性上的契合更高的数值,混搭=技能练度或手感上的契合,玩法设计本身足够合理能够大体上照顾到各个流派武学的优势区间即可,是否使用推荐流派应当交给玩家自己来选择 玩法设计: 玩法总体上由若干个营地,7-15个据点,3-5个boss组成;总共设置六轮考验,每轮考验分别设置一个主题:基础武学(轻击,重击,突进,空中轻击,跳劈,起身,易武,处决)-武学资源(气血,真气,精元,耐力,各武学专属资源的分配)-防御-卸势-闪避-综合。 玩法中,玩家将从预定的出发点出发,通过合理规划行进路线(禁用飞檐走壁,大轻功,界碑传送受到一定条件限制),清理沿途营地,战胜本轮最终boss即可获取本轮奖励;除最终boss外,地图上分布有据点和其他boss,在每个主题的考验中,玩家会获得专属buff和debuff(如基础武学增伤500%,耐力上限翻倍,卸势成功后定身来源一秒等),通过清剿据点和战胜其他boss可获得与本轮主题相关的专属buff强化,提升战胜最终boss的概率。 在分别完成基础武学,武学资源,防御,卸势,闪避五个主题的考验后,将解锁综合挑战,玩家开局将随机获得一种终极buff强化(即随机获取一种之前各轮考验的最终buff),之后每战胜一个据点/boss可在给定的四种buff中任选一种作为本轮生效属性,通过buff与自身所使用武学的合理组合战胜最终boss。 玩法中怪物和boss属性会基于玩家单人世界等级获得强化,通过清理一定数量的营地可以削弱怪物和boss属性;玩法中玩家自身的功法,装备和基础天赋等均能够全额生效;除基础武学考验和武学资源考验外,其他四轮考验中禁用辅助卸势。 在单人完成各轮挑战后解锁本轮挑战的组队模式,玩家可邀请1-4名其他玩家参与共同挑战,也可独自重复挑战,组队模式下仅可选择60级,75级,85级三档难度进行挑战,组队模式下怪物属性会相应提升。 奖励设计: 在玩法中战胜营地和据点内的怪物均可正常掉落货币,材料和装备,战胜据点或boss可以消耗心力获取对应难度等级的乌金铁以及流派匣。 通过每轮考验,玩家可获得心法散本箱子*20以及本轮考验专属称号,同时“试炼”玩法的心法层数上限+1,通过基础武学考验外的其他各轮考验试炼奇术重数上限+1;玩家可在试炼模式中根据已经解锁的上限选择不同的层级,0重试炼-6重试炼将分别对应不同的调平数值,其中仅0重,4重和6重会计算竞速排行;通过全部六轮考验可获得专属称号及配饰。
云逍数据分析预测(道具) 废话不多说,直接上数据对比 平跑速度(km/h): 青龙:214.6(204+10.6) 哈雷特:211.6(205.6+6) 源极:212.9(203.9+9) 奥莉娜:211.6(205.6+6) 云逍:?(?+15) 小喷动力: 青龙:129.27(112.67+20%/16.6) 哈雷特:135.91(119.61+19%/16.3) 源极:117.46(112.96+6%/4.5) 奥莉娜:119.75(110.71+10%/9.04) 云逍:?(+16%)(?+24%+16%) 小喷速度(km/h): 青龙:260.1(+6+6)(249.5+10.6+6+6) 哈雷特:265.5(+18)(251.5+14+18) 源极:264.7(248.7+16) 奥莉娜:263.5(247.5+16) 云逍:?(+12)(?+15+12) 平跑转向(非漂移)能力强: 白狼,凯蒂/粉喵雷诺,狼影,天狼星:4.04s 柯尼塞格:3.97s *类似词条《平跑转向能力强》 兰博基尼,劳斯莱斯,布加迪:3.97s 云逍:3.97s 或 4.04s 或 介于二者之间的一个新数值? 漂移更灵活且小喷时机提前: 布加迪,AE86,兰博基尼:1.85s 劳斯莱斯:1.9s 云逍:1.85s 或1.9s 或 介于二者之间的一个新数值? 综上对比,按照通用标准推算,预测云逍: 平跑速度在218-221区间,预测219.6±0.8 小喷动力在128-135区间,预测132±2 小喷速度在263-278区间,预测266±1 转向4.04s,漂移1.85s 由于机甲e可以平开氮气达到最高速度,有可能会将氮气最高速度略微降低,小喷最高速度略微提升,如果按照cww316进行数值为3-5的修正,小喷速度有可能达到268-272水准,比较夸张的数值了 另一项可能超出预期的数值是转向,奥莉娜4.06的转向后期是控不住车的,云逍后期速度不会比奥莉娜慢,但叠喷动力最高可以来到280+,这意味着即使是4.04s的转向可能依然是不够用的,但是3.97s的转向将直接淘汰上述列举的大部分功能性A,因此更有可能的是给到一个介于4.04s-3.97s之间的新数值,让玩家勉强能控得住车但又不至于彻底废掉转向漂移车 至于道具小喷时长,个人预估不会低于0.78s,已经很够用了,不追求极限延续的话0.79和0.83没有什么区别,叠喷动力,cww最高速对道具赛影响不是太大不讨论。 总而言之,云逍(道具)会是一辆非常夸张的数据车,如果道具特性的覆盖率能做一定提升的话应该会有不少道具玩家买账的,提升思路有二:将现有加成数值削弱25%,持续时间从4s改为6s;或者将导弹酷比也纳入可触发特性的道具类型,这样特性覆盖率勉强能达到40%-50%(分地图)?不然目前这个道具特性实在是太废了
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