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说白了,关键不是保底继承,这是二游商业模式的变革 游戏的第一目的是赚钱,但对于赚钱方式,鹰角要在主流二游之外尝试走一条新路。 历史上游戏的付费模式主要有三种: 1,为数值付费,代表的是传奇、slg等。优点在于短期暴利,容易设计,因此能够大范围铺开;缺点在于难以长期维持玩家。 2,为内容付费,代表是单机等。优点在于收入长期较稳定——玩家很愿意买十年前的优质3a或独游,但不可能回去老传奇付费;缺点在于需要极高的游戏设计能力,人均付费较低。 3,为外观付费,买皮肤、买装饰。这种模式最大的问题是人均付费率过低,要么是王者这种基数极大的国民游戏,要么是做低成本2d游戏的,中间没有生存空间。 搞清楚了这点,我们不难分析目前二游的商业模式。目前的热门二游基本全是走的数值付费模式:高名座提升、绑配队,膨胀严重,高难绑定抽卡资源,玩法设计拉胯。整个游戏设计的核心就是以此逼迫玩家付费。而为了应对玩家流失的问题,他们只有两种方法,左手是粉饰太平,2d就吹捧自己的美术画风,3d就宣扬自己的建模演出,力求用视觉表现来增加玩家的游戏时间;右手是社区营销,广告、商单、推流,拉到的新人越多越好,同时社区全面管理,不允许玩腻退坑的噪音影响其他玩家的体验。 但这种商业模式天然会招致玩家的反感,因为为数值付费的暴利来源是对玩家体验的剥夺。厂商们也在探索新的模式,但他们做内容没有实力,做外观又不赚钱,因此有些厂商试图开发一条新路:情绪付费,通过满足玩家的极端情绪让他们自发付费。事实证明这条路缺陷极大,某些麻辣神游也好,影视单机也罢,都是声浪巨大,商业成绩有限,然后赚一笔快钱飞速暴雷,之后查无此人。情绪付费失败的原因在于广大玩家以日子人为主,极端情绪难以长期维持,用水军强行保持也只会让他们越来越极端反噬自己,导致游戏死的比传奇还快。 铺垫了这么久,我们终于能够回到标题。鹰角在明日方舟采取了内容为主的付费模式并取得了成功,他们想在终末地采用相同的模式,具体来说: 1,全力维护作为游戏根本的数值设计,非必要尽量压制数值膨胀,严格限制单卡提升——所以武器高出率高歪率,抽角色送武器池,角色重复抽取低提升,抽卡资源获取简单。未来终末地的单卡拆分将维持在较低的水准,类深渊也不会追着膨胀。 2,零氪玩家能拿到八九成角色,依靠角色各自优势区间诱惑玩家为全图鉴付费,同时以高歪率制造方差谋取暴利——某些人惦记的跨池、全保底鹰角不可能加,没了数值机制拆分,这是终末地的核心盈利点,不可能放弃,宁可加一堆乱七八糟的弥补一下表面观感。 3,重视游戏玩法设计,在游戏第一年就会开始玩法探索。考虑到设计师实际水平有限,如果他们在终末地拿出了一个肉鸽、卫戍这样的成功模式,就会不断优化迭代;否则会高频率出大量新玩法尝试。 我还是全力看好终末地的表现,可惜一个月之前的终末地收入分析因为涉嫌拉踩被删了,等开服了。
没开服,来闲聊啊 这是去年九月的图,我记得当时这种图挺常见的。现在过去了快一年,里面谁仍然是幻神,谁退居一线,谁泯然众人,谁变成仓管? 维肯定还是稳定幻神,但最近新能在界园表现强势,有些人认为她强度可以比肩维,肉眼可见的星熊出了之后两人打配合会更强。大概率维要从唯一轮椅变成幻神之一了。 其他游戏的强度变化又如何?
锐评一下鸣潮 我一月在这发了个贴,梳理情况并得到了一些结论。现在我想用相同的观点分析鸣潮,并对其后续发展给出预测。由于个人不太看好,就不发鸣那边干扰正常玩家兴致了。
正好我来做个调查吧 别瞎吵了,都来投票,看看大多数人是什么想法。 你希望以后的新卡是什么水平?杯级取1v1投票 有别的想法自己补充。
听说这里是方舟暗区,具体是干什么的? 我有些关于二游的想法(暴论),想发出来讨论讨论。但是其中有大量关于友商的内容,又对舟非常看好,感觉发主吧或者无关舟的地方都不合适,这里能讨论这些吗? 要是可以的话,我楼下就开始发了。
未雨绸缪:米池将是鹰角网络自寻死路 现在还没有消息,我完全是在滑坡 希望鹰角好自为之 米池的核心就是通过牺牲玩家的体验进行逼氪。他不是简单的卡池规则,而是一套复杂的规则,最终指向新时代传奇的游戏种类。因此我将试图站在盈利角度论证米池不会为鹰角带来收益,也欢迎各位一起讨论。
鬼故事:方舟打赢原铁了 看到吧里聊流水的去查了一下,方舟11月移动端流水超越原神,崩铁。就离谱,这是什么情况? 另外这个数据表明拉狗池收入小于图图池
简单估算一下方舟玩家数 基础数据: 1,官方数据称活动产生2亿烟花与7亿多次pv9作战。 2,企鹅物流数据统计了玩家1792万次作战,其中pv9占74% 3,活动期间全勤零氪玩家理智5760,扣除剿灭相当于256次作战;全勤月卡玩家336次作战,极限留药吃药则为412次作战。 由烟花得方舟日活200万,由pv9次数得方舟日活369万(零氪),281万(月卡),229万(月卡留药) 两个数据矛盾过大,因此认为实际大量玩家忘记领烟花,估算中认为他们每天仅上线一次,因为忘记的100蓝材料价值远大于每天少上线一次损失的60体力。他们将分别产生196、276、352次作战。 综合考虑这两种玩家,联立解得方舟日活分别为421万、299万、234万(全零氪、月卡、月卡留药) 误差分析:1,官方数据为7亿加,比估算更多。2,企鹅物流数据主要来自maa自动上传数据,相对老玩家比例高,因此pv9作战占比会比实际更大。3,认为玩家全勤,且除了剿灭全在打活动,实际玩家可能将理智用于其他关卡。以上误差皆导致估计的玩家数相比实际偏少。 随手算的,有错误欢迎指出
这么一看,塔防这个类别好像很小众 说起塔防,好像人人都玩过pvz保卫萝卜,非常热门。 但是你一看运营手游,除了方舟的塔防很少,基本还出一个死一个。 再一看单机销量,塔防也是绝对的小众。如果用小黑盒的用户量比较中国玩家数量的多少,气球塔防6史低3块,用户量102w。同一年的死亡细胞216w,空洞骑士274w,大表哥、怪猎都是500w以上。他就比环世界81w高,但环世界史低90块。2018有啥战旗我不知道,早两年发售的幽浮2用户量105w。(几天前查的数据) 我的理解是塔防类优点在开发难度低,投入小;缺点在于画面表现差,对数值平衡极敏感。所以能看到的塔防基本不是小厂就是独立游戏,大厂作品一个没有。
感觉这张图可以很好的表明论坛现状 :你为什么骂某某? :因为他多年玩法剧情画面没有进步反而倒退了,我玩着不爽 :你为什么骂舟? :因为他玩法剧情画面都在进步,就是不死,碍着我给叠尽孝了,只能捕风捉影来拼命扣帽子
暑期抽卡资源统计 省流:不搓玉,零氪每月百抽以上 下面是我6.31与目前8.29的仓库情况,支出为110抽加21源石买皮肤,合计共240.7抽 考虑黄票减少227,仓库多的抽卡资源投入卡池会产生黄票,按每抽1黄票算共130,共减少97黄票。按38比258减去14.3抽,结余226.4抽,平均每月113.2抽。 我是月卡党,零氪减去11.8抽,每月收入101.4抽 哪里算错了还请指出
我真的看到这绷不住了 如图,血狼的直播切片,没有恶意剪辑 后续是vvan赢了。
我开服随便加的乐园算是彻底似了 人数是27/30,现在就我自己打这玩意了,甚至今天上线的就三个。本来还想说会长挺不负责,结果仔细一看才发现他开服蝗完就跑,5月16号系统自动把代理人转给我了
整个活,看看吧友的游戏理解 有些玩某神的喜欢刷不如维神一炮,考虑到她有六发弹药,我按比例把干员伤害乘六,你们来评价强度 标准: 超大杯:小羊,总伤58816,dps3921 幻神上限:多爆维十戴尔:总伤15万,dps6000 0:还是上不了场 1:超大杯! 2:幻神! 3:远超幻神! 4:明日方舟十周年幻神流出 5:关服之前不可能出现 楼主对某些干员用的不多,数据是对着计算器现算的可能有误,希望大家友善交流
三队三技能总伤出炉:21.67万(非官方个人推测) 三技能砸一下:1.74万 三技能期间平a:12*3620=4.34万 二天赋伤害加成:13.4万 船锚持续伤害:747*30=2.24万 三技能总伤:21.67万
米孝子怒喷明日方舟画风抄袭日本二次元 证据确凿,粥批还能说话吗?
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