说白了,关键不是保底继承,这是二游商业模式的变革
明日方舟终末地吧
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level 8
twnrtn 楼主
游戏的第一目的是赚钱,但对于赚钱方式,鹰角要在主流二游之外尝试走一条新路。
历史上游戏的付费模式主要有三种:
1,为数值付费,代表的是传奇、slg等。优点在于短期暴利,容易设计,因此能够大范围铺开;缺点在于难以长期维持玩家。
2,为内容付费,代表是单机等。优点在于收入长期较稳定——玩家很愿意买十年前的优质3a或独游,但不可能回去老传奇付费;缺点在于需要极高的游戏设计能力,人均付费较低。
3,为外观付费,买皮肤、买装饰。这种模式最大的问题是人均付费率过低,要么是王者这种基数极大的国民游戏,要么是做低成本2d游戏的,中间没有生存空间。
搞清楚了这点,我们不难分析目前二游的商业模式。目前的热门二游基本全是走的数值付费模式:高名座提升、绑配队,膨胀严重,高难绑定抽卡资源,玩法设计拉胯。整个游戏设计的核心就是以此逼迫玩家付费。而为了应对玩家流失的问题,他们只有两种方法,左手是粉饰太平,2d就吹捧自己的美术画风,3d就宣扬自己的建模演出,力求用视觉表现来增加玩家的游戏时间;右手是社区营销,广告、商单、推流,拉到的新人越多越好,同时社区全面管理,不允许玩腻退坑的噪音影响其他玩家的体验。
但这种商业模式天然会招致玩家的反感,因为为数值付费的暴利来源是对玩家体验的剥夺。厂商们也在探索新的模式,但他们做内容没有实力,做外观又不赚钱,因此有些厂商试图开发一条新路:情绪付费,通过满足玩家的极端情绪让他们自发付费。事实证明这条路缺陷极大,某些麻辣神游也好,影视单机也罢,都是声浪巨大,商业成绩有限,然后赚一笔快钱飞速暴雷,之后查无此人。情绪付费失败的原因在于广大玩家以日子人为主,极端情绪难以长期维持,用水军强行保持也只会让他们越来越极端反噬自己,导致游戏死的比传奇还快。
铺垫了这么久,我们终于能够回到标题。鹰角在明日方舟采取了内容为主的付费模式并取得了成功,他们想在终末地采用相同的模式,具体来说:
1,全力维护作为游戏根本的数值设计,非必要尽量压制数值膨胀,严格限制单卡提升——所以武器高出率高歪率,抽角色送武器池,角色重复抽取低提升,抽卡资源获取简单。未来终末地的单卡拆分将维持在较低的水准,类深渊也不会追着膨胀。
2,零氪玩家能拿到八九成角色,依靠角色各自优势区间诱惑玩家为全图鉴付费,同时以高歪率制造方差谋取暴利——某些人惦记的跨池、全保底鹰角不可能加,没了数值机制拆分,这是终末地的核心盈利点,不可能放弃,宁可加一堆乱七八糟的弥补一下表面观感。
3,重视游戏玩法设计,在游戏第一年就会开始玩法探索。考虑到设计师实际水平有限,如果他们在终末地拿出了一个肉鸽、卫戍这样的成功模式,就会不断优化迭代;否则会高频率出大量新玩法尝试。
我还是全力看好终末地的表现,可惜一个月之前的终末地收入分析因为涉嫌拉踩被删了,等开服了。
2026年01月17日 08点01分 1
level 8
twnrtn 楼主
二十分钟一个回复没有,都在这懦是吧[呵呵]不行你+3一下
2026年01月17日 08点01分 2
太长不看
2026年01月17日 08点01分
@twnrtn 我倒是认为燕云以后萎缩不是模式问题,可能原因一部分是新内容制作太费时间,还有一部分是长线运营都会出现的毛病,后续内容质量不统一。燕云也不是说你天天需要上线上班一样,不上我没有损失感,我可以去玩别的游戏了。且我不需要花钱赶进度,抽人物才有完整体验,这个才是最主要的,建议二游都学习。
2026年01月18日 03点01分
好的,+3[吐舌]
2026年01月17日 18点01分
二游的时候问题是重复度太高,新内容一部分绑定新角色,必须抽角色才有完整的体验,而为了抽角色不得不重复做日周常。终末地并没有跳出这个圈,你也别说啥变革了。他的玩法有差异性,但本质上还是重复劳动,而且他的差异性对比后面几款将要出的二游来说,没有什么绝对的优势
2026年01月18日 00点01分
level 10
0氪玩家拿八九成角色吗,折个中,8.5成,一年如果16个新角色,拿13.5个,我觉得终现在的卡池做不到,而且这样的话充个小月卡每年多一两个角色(一个月卡十多抽,一年有一百对抽)不是快要全图鉴了吗?3d二游怎么可能让你做到大小月卡全图鉴
2026年01月17日 09点01分 3
@twnrtn 你根本就没怎么玩过现在的二游吧 终末地不管游戏类型抽卡方式必定不欢迎图鉴收藏癖 抽卡资源一个版本主流资源获取都是80抽左右 然后算他2个up 期望值是65抽算你小欧皇 也就是,需要130抽才能保持图鉴收藏 差的50抽资源你需要硬磕
2026年01月17日 13点01分
@twnrtn 还有终末地卡池最大的问题是 没大保底也就是120前你会连续歪 太打击非酋了 而且这种卡池玩过的都知道只要你玩下去早晚你会是那个120抽歪3-4个普池的霉b 这种基本上就直接删游戏了 除非真爱党
2026年01月17日 14点01分
@twnrtn 其次这游戏 战斗模式需要配队也就是你基本上安装策划给你设定的角色来抽 最多也就是2 3队 再多别说磕不磕金你手法操作都玩的累死
2026年01月17日 13点01分
@叶轩岚 120大保底不欢迎难道160、180的欢迎吗?
2026年01月17日 14点01分
level 7
(这种商业模式是否能成功还需要时间去检验……)
2026年01月17日 09点01分 4
level 7
串?
2026年01月17日 10点01分 5
level 5
666,真不是串?
2026年01月17日 10点01分 6
level 9
3
2026年01月17日 10点01分 7
level 1
很符合我对明日方舟玩家的印象
2026年01月17日 11点01分 8
level 6
晕字了[泪]
2026年01月17日 11点01分 9
level 7
求求你不要再拿单机碰瓷了。
二游各种意义上都无法成为一个单机,整个系统整个节奏都不行,哪怕连买断制网游都比不了。
鹰角又不是没做过单机,那单机制作什么水平有目共睹,只能说是勉强及格,靠着画面什么的不拖后腿给个7分。
更别说塞上一大堆二游要素的东西,会立刻从勉强及格的单机水平直线俯冲到不及格水准。
你哪怕真玩玩买断制网游呢?
小黑盒那种笔电男大的聚集地,你再怎么诋毁那也是单机玩家主要社群之一,风评怎么样?有吹内容的么?
2026年01月17日 11点01分 10
@twnrtn 那我告诉你为什么我这么说。内容付费是要求你的内容真的有东西有玩法。但很遗憾,正如我所说,鹰角本身水平不够,因为他自己做单机就勉强及格水平。那既然纯内容跑不通,那就得塞二游那一套,数值膨胀,二游美术,角色剧情;当然,还有卡池。你从找箱子就能看出来他根本没脱离二游也不敢脱离二游,不然找箱子早就给你弄成找几个就完事,在附带几个大型探索关卡得类似古墓三部曲的形式了。既然脱离不了二游,你说的转向内容收费更是无稽之谈,还是二游那一套卖角色和数值的,你还不如说鹰角整体宽松的环境让运营没那么大kpi压力,所以数值膨胀更慢更靠谱。
2026年01月17日 13点01分
@dou_huo 二游痴最喜欢的就是碰瓷单机,我的评价是什么时候二游不把卖角色作为核心付费机制,才能上桌
2026年01月17日 15点01分
求求你别再犯单机ptsd了,我原文内容压根不看,发现单机两个字就急着发癫来了
2026年01月17日 12点01分
还真是,同样是买断制,eso和老滚五的体验差距不是一星半点,虽然都玩得很爽,但体验上老滚五还是爆eso九条街的。 不过这也是业界摸索出来的结果,无论是单机网游免费手游,其生态位终究是不一样的,如果单论游戏性客观上就是存在三六九等的
2026年01月17日 14点01分
level 3
你真不是串吗?哪怕是单机也是纯休闲玩家多吧,再好玩的模式,核心玩家始终是少数,很多就是来看演出看播片的,玩完就不关注了,更别提二游这种本质卖角色的抽卡游戏,而且终末地还是自动化基建玩法,在单机里面都算小众的,指望这个玩法能吸引玩家吗?
2026年01月17日 11点01分 11
level 8
不是串吗?没保底继承的井池那就搭配无限定或者少限定,全限定搭有保底继承。这是现在已经存在的两种模式,哪有什么完全不一样的道路。除此之外还有第三条可以无视这两条的道路,那就是送的贼多。从任何角度看他都不是什么新奇的商业模式。[呵呵]
2026年01月17日 12点01分 12
回复 twnrtn :他不是,他也是全限定,因此结果其实从付费上是更恶劣的。我说你串,只是因为你的结论得出太草率了,不能说因为粥是这样,zmd就还能这样,你忽略了游戏模式的差异谈论付费与玩法设计的纠缠是不能得出这样的结论的。你要辩的话我不在楼中楼辩,这篇幅太小了,我回主楼给你说一个我的理解
2026年01月17日 12点01分
@twnrtn 我的主页曾经也讨论过付费的问题,但在当时我并没有更深刻的理解到玩家群体付费理念和企业预期,以及时代。所以当我更多的研究了暴雪与任天堂在美国市场的纠葛并和国内之间的差异以后,我认为我之前的思路是不完整的,我提不出真正的解决方法,我之前的帖子是天真的,所以也没更新了
2026年01月17日 12点01分
终末地是无大保底基础。你觉得他是无限定或少限定吗?
2026年01月17日 12点01分
level 8
twnrtn 楼主
正常人讨论问题:提出事实,展开逻辑分析,据此预测未来以验证正确性
二游水军和孝子的常见打法;抛开事实不讲逻辑,就会来来回回扣帽子
2026年01月17日 12点01分 13
别人我不知道,我玩粥就是因为他愿意整新奇玩意给我玩[吐舌]哪怕玩单机都没有给我这种感觉。粥也好终也好,只要他未来能继续这样积极做新东西,我就会一直玩它
2026年01月18日 02点01分
一个反例是原神,新手教程好玩到我能早上蹦起来玩,过完新手教程玩个15分钟就看见他是什么死相了,直接删了
2026年01月18日 03点01分
level 11
变革?
2026年01月17日 12点01分 14
level 8
1.你的结论描述的是现象:他们要模仿模仿粥,通过延续角色的活力,零、低磕较好的福利,与推陈出新的玩法(这点其实是网游通用)尽可能留住人细水长流。
为什么会需要做这些,其中很大一部分的问题产生的源头来源于为“角色付费”,我称之为”赛博偶像“。
那么问题的源头就是他选择了以角色为核心基底的付费,就必然要去解决以角色为核心付费产生的问题。粥是怎么解决的,答案是异化角色,其中又分为大幅降低单一角色“配重”,切割剧情与游玩。粥一个队伍12人,没有深渊等dps检测获取付费资源,角色出的快,解题思路,模式多样多等等减少了角色的重量,让你在玩的时候没那么在意她是一个活生生的角色还是就是一个你的工具“塔”;剧情更是和强度,档期等等几乎毫无关联。从这里可以看到出来,粥其实是以角色付费模式中不那么“赛博偶像”的,它更倾向与传统网游,传统的付费工具、付费武器的手游,他是一个两类完全不同付费中存在的一个过渡产品。
付费一定和玩法所纠缠,再看终末地,它仍旧选择了角色付费为基底的模式,他一队最多也就4个人,你是要实实在在控制角色跑跑跳跳的,不可避免的无论是档期,还是剧情,还是玩家精力,一定是要归结与角色的。这个时候基建就会变得尴尬,做的少那就是鸡肋,是角色养成的过渡,最后成为另一个原like,做得多就是挤占角色档期,影响游玩流畅度,影响收入,他们敢做基建设计是勇气,但他们没有找到能让基建和角色同时付费的并行方案,而还是全部塞进了一切付费箭头指向角色的路子,无论表现形式坑一点还是好一点,付费都没有做出创新,而又因为付费没有大胆创新,导致游戏设计也不得不围绕角色来,那么那一套角色淘汰,剧情用完就丢,每次去一个新地方见新人的公路片等等潜在问题都会接踵而来,他们只能减少影响,不能解决影响。他们遇到的问题一定会和粥完全不一样。
2026年01月17日 13点01分 15
好的。首先不管我们观点如何,我很高兴能进行一些有效的交流。
2026年01月17日 15点01分
基建这个说的很到位,跟我一直想的一样,在抽卡游戏里,基建的行为到底是啥,挫产物有啥用,如果很不重要,那么整个基建系统都是fw,那终末地跟鸣原的差别在哪,已经玩过这些大世界游戏的玩家为什么要选择终。如果基建系统很重要,搓的都是核心产物,还有没有必要抽卡?就目前来看,好像这个平衡点游戏还没有给比较完备的答案,挫一些消耗品,这些在其他游戏里都是直接制造的,比如原神的料理。我曾经设想过角色抽,武器搓 是消耗品那种 有点塞尔达那种的感觉,但是目前武器也要抽
2026年01月18日 03点01分
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