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预计这回二周年真可能是周年祭了 已经两个版本没有活动了且文案没有语音,全是老活动进常驻。而未来能进常驻的活动可能只剩乌瑞亚和格兰索了(女王和优尼都是小活动,够呛能进),也就是说一直没有新活动的话,周年庆的时候就会把库存用完了,年一过完就不会再有任何活动了。 再根据与头部游戏的数据比例预估,现在白荆月流水应该在100万以下,月活人数应该是1万以下。这些数据如果是比较准确的话,那么确实不足以研发新内容了。如果继续运营,撑死和现在一样,42天一个新人物一个新烙痕,卖卖映像和周边了。 白荆不行的根本还是底层游戏架构和数值崩坏,但是从开服也是问题不断。开服当天居然没有限定UP,坑了一批热爱这个游戏却没看预告直接充值的人。乐无异全程蛋形态,女王版本台球刚开始没有简单模式,被喷不行了才出的。半周年庆版本好不容易稳定了人心,结果魇梦边境、棺中鸟、晓梦迷花三张烙痕像脑抽一样的设计和BUG,直接把氪佬恶心走不少。周年庆不错的三连小版本,结果荣耀巡航的推出,把自己的智商和嘴脸完全暴露了,策划根本不想让玩家好过。今年半周年估计是把存货的全拿出来了,剧情感官确实挺不错,可惜最后BOSS新神又犯病了,普通关卡还卡人,看来策划还是没原谅玩家。 任何游戏运营过程中都会出现问题,BUG也好,逼氪也好,其实都不重要,只要态度好些积极改正起码能得到玩家的理解。但是白荆不仅犯的全是显而易见的错误,而且从没啥好的认错态度,这是玩家不能接受的。而出现这些种种问题的原因,我只能想到一种可能,那就是主负责人是一个完全刚愎自用的类型。所有的问题全忽视,只做自己想做的,凡是不同意见的人,全部开除,久而久之没人再提意见了。这让我想起了一个叫拉什的人,是做深海探潜的,就是这样,所有事情全部一意孤行,最后驾驶泰坦号潜水艇,在探索泰坦尼克号沉船的时候潜水艇内爆而亡,还连带几位无辜的乘客一起陪葬。不过幸好白荆是游戏,玩家不会和他陪葬。 从开始的失望无奈,到现在还玩这款游戏的玩家,估计现在都已经无所谓了。对于现在的我来说,完全就是看一乐而已了,看他何时闹剧结束。
关于低氪白嫖党如何玩星铁,我终于悟了 手握180抽,今天突然想堵个二命大飞玩玩。预想了三种情况,一是上来就歪,那就直接停了等遐蝶,二是一发不歪二发也不歪直接达成,三是一发不歪但是二发歪且要大保底(从来没想过提前出,双金更不可能)。我寻思只要不是第三种就行,结果不出所料,又是最坏结局,手里一抽都没了,离二命飞霄还有40多抽。已经记不得失望多少次了,每次都是这样。刚开始确实愤怒,不过越想越释怀了,玩星铁二年来从来没这么轻松过。 我的轻松是突然没有了焦虑感。其实从大家的发帖,就能看出星铁刚开服的半年还是挺快乐的,不过随着膨胀,产能不足,资源有限却角色频出,大家对游戏有了很多的焦虑。一旦手中有星穹,就会非常在意自己抽的角色是否为主推,是否为弃子,抽的时候是否会歪,是否为非酋,屁股人大战吵的有滋有味。大家在意的游戏性逐渐被未来是否能炒股成功所取代。 我突然发现手中没了星穹以后,所有的焦虑都没有了,什么阿格莱亚提宝万敌统统不需要考虑了。直接双大保底(光锥也歪了)等遐蝶,未来的抽卡也准备如此了,有抽就抽歪了就等主推,不歪就一直抽,反正就算不是主推,很多角色也是很强的(除了花火和DOT),1.0角色太早就不算了。随缘抽卡才是王道,才能快乐玩游戏。最后有米池的游戏坚决不玩,星铁抽卡不改以后也坚决不氪
浅谈所谓的游戏膨胀问题 先说暴论,我认为崩铁就是一款持续运营的单机游戏,所以膨胀是个伪问题,没有膨胀一说。 试想一下你如果买了黑神话悟空,你会因为别人通关了而感到强度焦虑吗,如果有那就不是玩单机游戏了,更何况星铁有追赶机制,更是无需焦虑。 因为星铁是可持续单机游戏,所以必须不断的更新新玩法新首领,这样才会带来挑战性和趣味性。老玩家通过活动攒票可以抽取老角色星魂提高原阵容伤害,例如下版本复刻的知更鸟一魂,也可以抽取新人物来丰富玩法,就看怎么选择,对于老人就不存在膨胀一说,只不过老角色不适应新BOSS的强度,自然显得性价比不高。 而另一方面它也必须不断的去拉新和照顾回坑玩家,所以新人物的设计也必须跟上新BOSS的强度,才能使新人跟上节奏,对于新人也没有膨胀一说。 说白了就是必须设计新BOSS增加玩法,然后新角色只是新人或者回坑老人的追赶机制而已。 所谓的膨胀,只不过是社区PVP带来的强度焦虑,以及老人物被新人物伤害背刺带来的心里不平衡。但是说的再多星铁就是款单机游戏,看透这个,策划的很多行为自然就看懂了。 所以只要喜欢这款游戏,一直玩就可以了,不需要考虑什么膨胀问题,如果新首领,老人打不了,新人抽新人物也打不了,那就是数值设计有问题了。想想拉新的1.6阮梅真理和2.3的流萤主角加拉赫,哪个不是抽了就能当期满深渊的。 另说一下原神。原神以前当然是成功的,不过成功是天时地利人和的叠加影响,更不表示所有玩法是正确的,不说米池和养成系统,深渊的低难度设计对于持续性游戏来说就是弊大于利的,剧情偏弱地图跑腻以后,连游戏性都没有了,人们只会充满弃坑的想法
终于知道越来越没意思的原因了 本人古剑迷,从没公测就开始关注了。公测后从开始玩的不亦乐乎,到现在勉强让自己去打开游戏收个菜,抗拒的感觉实在太强烈了。 所以有时再想为什么这么关注的游戏会到这个样子,让人一点氪的冲动都没有,且想好几次都卸载。与其他游戏相比,剧情,画面虽不能说好,起码都是用心的。角色培养上也是大同小异,位阶对应等级,也有专武,命座之类的。唯一不同的就是没有装备系统,有专门的漫循构建技能组,也是最核心的地方。 就是这个漫巡,我把问题想明白了。限时的各种任务几乎都是以漫巡为主,以前还好说,刚开始大家都没有架构起来,可以多刷刷,但是到了现在除非给新人物刷几次以后,一点给老人物刷的动力都没有,实在太浪费时间了。如果每回更新都得把老人物刷好多次,那这就是个无底洞。 把漫巡类比于其他游戏的装备系统,就会豁然开朗了。没有人喜欢无穷无尽的去刷装备,把任务绑在上面后会更让人反感。漫巡是个好创意,但是不能这么玩,以后的漫巡应该是简单快捷不费时的,最好2分钟搞定。去掉评分系统,直接像卡牌游戏一样,自由搭建,以构建技能为主。 然后大的方向上一是主要做剧情,二是限时活动增加有意思的战斗,三是增加天隙和训练场的梯度和奖励。千万别小瞧深渊类型的活动,星铁除了版本更新,就是深渊活动在掉着热度了。现在天隙和训练场的热度一点都没有,是非常失败的。 简单的构建成本(主要是时间),有挑战的深渊以及有内容的剧情,才能让白荆能好一些吧
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