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【转载】开发笔记 2026.10.26 =====以下内容转自作者的爱发电动态===== 上周完成了终极boss的第二个裁决动画。 从这周起,我们开始为终极boss制作第二种形态,这也是我们需要制作的最后一个重要角色。 我会继续完善第三章剧情和战斗流程,并补充电脑和录音卡等交互物品的文本,同时开发分支任务的相关功能。 新的交互物品的模型也已经开始制作。 总之我们仍然在有序的推进开发进度,每完成一个阶段,我们都感觉到非常开心。我们有任务计划,但是没有时间表,因为待做事项的列表偶尔会增加(我会标记优先级),游戏测试和优化所需的时间无法预测。我不想再犯以前的错误:定一个时间把自己放到断头台。那是不理智的,也是不合理的。自己在拼命的赶时间,还要承受各种“恶毒语言”的攻击,那是不堪回首的经历。不过那都是我的原因,不能怪谁,也不应该怪别人。后来想想也是好事,让我的内心更加强大了。 所以现在不要想太多,认真做好每一个小任务。我喜欢看到大家的留言,有鼓励、有建议、有批评,都很好,很抱歉我没有逐一回复,但我都看了,真的都很好。 现在AI发展飞快,我也在关注,也已经利用AI来帮我生成一些策划和设计图。但其实作用不大。真正帮到我的是在虚幻开发上遇到技术问题的时候,可以问AI,一般都能顺利解决,真的比以前去翻文档、翻论坛要高效多了。真心要感谢这个科技发达的时代,感谢推动科技发展的每一个人。我们每一个人都是推动时代发展的间接参与者,是大家的关注和使用,为AI的生长提供了土壤和养分。就像玩家和开发者的关系一样。没有你们,就没有这款游戏。❤️
【转载】开发笔记 2026.10.12 =====以下内容转自作者的爱发电动态===== 本周任务 - 开始制作终极Boss第一阶段的裁决动画 - 继续制作变异者工作服装 - 继续完善第三章的场景,添加和改进场景中各种小物品,并开发相关的功能 第三章需要制作的内容比较多,或许拆分成两个章节会比较合理。但是我担心拆分后会产生种种问题,反而会耽误更多时间。可是,有时候看着长长的待做事项的列表,又总是会再一次思考起是否要拆分的问题。 之所以第三章会有这么多内容的原因就是在刚开始做这款游戏的时候,我完全没有想好后面的剧情,也不知道游戏能做成什么样。一边做,一边想,当时总是担心后面没有内容做怎么办。就不断给自己挖坑,想着后面来填坑。 第三章的剧本在去年底就差不多成型了,写的时候思绪像泉水一样,爽快极了。但是细化后发现,要制作的东西太多了。所以后来删改了很多次。 现在我们的状态就是,先不想别的,按计划好的文档埋头赶进度,先把需要制作的东西做完,可以暂时粗糙一点。当整个章节跑通之后,再去测试、优化和磨细节。 那什么时间能完成呢?我也想知道,我也很急。但是没办法,销量没了、热度没了、被遗忘了,我也只能接受,只能尽自己的努力去做好这一件事。然后总结经验教训,希望以后还能有机会做更好的作品。
【转载】开发笔记 2026.8.31 ==========以下内容转自作者的爱发电动态========== 不止一次的感慨时间过得好快,眼睁睁看着一部又一部游戏大作发布了实机视频,我真的感觉到压力越来越大。(因为再不把解药做完,我就没时间去玩那些大作啦。真的好想玩呀,哈哈哈) 但是,路还得一步一个脚印的走,步子太大还会扯到蛋蛋。 上周: - Ding渐渐有些适应了我们游戏的要求,做完了Ripper的攻击动画 - Naux完成了第二个小Boss的攻击动画 - SHJIEJIE结束了全部新服装模型的制作 - 我为新的怪物配了声音(基于购买的素材进行编辑)、开发了Ripper的行为逻辑、调整了部分场景结构 这周: - Ding开始为Ripper制作QTE攻击(抓取?这种攻击专业术语叫什么?) - Naux开始制作第三个小Boss的动画 - SHJIEJIE开始为每一件新服装制作破损效果 - 我要为小Boss配上声音(购买的素材都不太符合要求,我还尝试了AI生成声音,感觉目前还是无法运用到实际项目中,解决不了问题) - 我还要为Ripper制作出场动画,并完成一场与Ripper的战斗场景(主要是刷怪逻辑) 虽然工作量巨大(对于几个人的小团队来说),不过每周都有进展,这是我最感到开心的地方。再过几周,我们就可以完成全部Boss的攻击动画和行为逻辑。然后就可以全力去做过场动画。过场动画全部完成之后差不多就可以开始做流程测试了。我自己想了想,感觉还是挺激动的。不过我们还要面对很多的问题,但我们相信,只要坚持下去,就一定能取得胜利!感谢一直陪着我们的朋友们。 话不多说,继续干活去咯
《明末:渊虚之羽》纪事——明末从立项至今都经历了什么 ·2019年,《明末:渊虚之羽》正式立项。 ·2020年,原运营主体成都飓风地带科技有限公司,正式工商更名为成都灵泽科技有限公司,项目开发主体同步平移。 ·2021年9月,《明末:渊虚之羽》发布首支实机演示宣传片,正式确立「国产硬核国风类魂」定位。但首PV口碑崩盘:实机动作僵硬、建模粗糙、打击感拉胯,被全网嘲讽“魂系缝合怪、劣质山寨魂”,B站200多万播放大半差评,被玩家戏称“翻车预定”。舆论重压导致灵泽科技大量员工离职,公司一度只剩十几个人,项目陷入长期沉寂。 同年,505 Games与灵泽科技达成全额开发投资+全球独家发行协议,由505全额预付开发经费、承担宣发与运营,但从未工商入股灵泽科技,团队依旧保持独立主体资质。 ·2024年6月,游戏登陆Xbox官方发布会全球亮相,官宣首发加入XGP、登陆Steam/PS5/Epic全平台,开始进入宣发期。 ·2024年10月18日,官方公布全新实机演示,战斗系统、场景美术、怪物设计完成质的飞跃,B站单支PV播放量破900万,游戏被大量自媒体冠以「国产第二个大学生」「继黑神话后国产3A新标杆」的tag。 ·2024年11月~2025年1月,游戏宣发开始夹杂部分擦边内容,致使游戏被部分极端女权群体攻击。 ·2025年1月,官方开启线下闭门封闭试玩,仅放出第一章内容,受邀媒体、主播普遍给出正面评价,无大规模负面反馈。部分人提出改进意见也被官方采纳。 ·2025年2月24日,央视新闻频道[朝闻天下]栏目,对「文化出海」这一主题进行相关报导,夏思源在采访中表达了自己对国内单机游戏出海的看法。 ·2025年4月29日,Steam全平台正式开启预售,国区标准版定价固定248元。预售初期乌克兰、阿根廷、越南等低价区定价低于国区,引发首批预购玩家不满,质疑「国产游戏不优待国服」。 预售开启48小时内,505 Games紧急上调全球所有低价区售价,唯独国区248元保持不变,国区成为全球最低价区。舆论口碑回暖,预售数据长期霸占Steam国区热销榜榜首,预购销量创下近年国产独立类魂新高。整个预售周期,国区定价从未变动,但其他低价区的改动却为后续首发价格争议埋下隐患。 ·2025年5月3日~18日,官方举办三场线下试玩活动,分别是北京站3~5日,在中国国际展览中心顺义馆举办的WAW微博游戏动漫展,参加人数超1000人;上海站10~11日,哔哩哔哩游先看线下专场,参加人数300余人,直播在线观看人数超185万;成都站17~18日,成都高新区中国-欧洲中心举办线下抽选试玩。三场线下试玩活动普通玩家均可报名参加。 ·2025年5月17日,环球人物网发布报道「数字空间里的“巴蜀世界”」——灵泽科技《明末:渊虚之羽》探寻文化保护创新之路。描述了成都线下试玩会的盛况,并刊载了姜敏和夏思源关于文化创作的观点。 ·2025年6月13日,官方公布主角无常完整身世和家族故事,因故事中女主父亲为求男丁被人蛊惑,最终导致家庭变故的设定,让游戏再次被极端女权攻击。 ·2025年7月9日,B站官宣将与505 Games共同完成《明末:渊虚之羽》在中国地区的发行。 ·2025年7月11日~13日,BW2025展会线下试玩活动,普通玩家均可参加。 ·2025年7月14日,上海证券报发文——《明末:渊虚之羽》制作人夏思源:新兴的国内优质单机游戏市场值得期待。 报道中夏思源阐述了选择明末四川作为游戏背景的部分原因(末世背景,蜀地区独特的人文地理风貌以及现存的历史遗迹,变脸、打铁花、以及明代独特的儒释道文化等元素,大量火器元素可以融入到游戏中进行改编)。 ·2025年7月14日,游戏遭遇偷跑事件,部分游戏内容开始在网上流传。并且随着内容的泄漏,部分社区开始出现一些谣言质疑游戏的历史立场,但并没有形成大规模节奏。 ·2025年7月20日,B站UP-狼叔说游戏发布专访视频,与游戏主创夏思源深聊明末的开发历程,整篇专访几乎都围绕“魂游”这一主题展开。 ·2025年7月22日,媒体评分解禁,M站综合评分75分,IGN本家8分,IGN中国9分。大量提前试玩通关的媒体称赞游戏的战斗系统、美术风格和地图设计,同时也有部分媒体评测指出游戏的关卡设计存在恶意过大、难度过高以及优化还需要改善等问题,但并没有引起过多玩家注意。 ·2025年7月23日,大量媒体和主播放出游戏第一章的完整攻略,部分玩家因此质疑官方对媒体主播和普通玩家区别对待。 ·2025年7月24日,新华网发布《明末:渊虚之羽》专题报导——《黑神话:悟空》之后,又一国产3A游戏承载中国文化登陆全球,多家官方媒体或转发或同步发布类似报导(上海证券报、中国经济网、环球人物网、羊城晚报)。
最近重温法环,感觉老ass们对明末还是太苛刻了 两年前在主机上把法环DLC通关之后就没再玩了,本体更是好久没碰了。最近心血来潮想着在PC上再玩一次,先是把魂一魂三都打通了三周目,感觉都还好,尽管地图都忘了七七八八,但都没什么岔路,轻轻松松就把图舔干净了。可等到法环的时候多少有点受不了了,野外区域还没啥压力,但一进入史东威尔城,那地图的复杂程度和堆怪程度感觉直接秒杀佛源镇,在不用轮椅武器的情况下推图压力真的很大,哪怕前期已经把元素瓶+2使用次数加到7了也才勉强够用。我不知道是不是很多魂游老玩家都习惯“遗忘过去的苦难”,像我记忆中一直不觉得法环是个很难的游戏(排除DLC),直到这次重玩才觉得部分地图极其复杂,除了平面的探索还得考虑垂直空间的纵深,堆怪情况也极其严重,史东威尔城中心区域直接给你安排一个营的兵力+各种固定炮台,哪怕从后面推图过来光杀都要杀半天,大后期的圣树大舞台就更别提了。也是这时候才想起来之前有过一种言论,说法环这游戏在逼迫玩家去使用轮椅装备和骨灰。 反观明末,我现在对去年7月开荒时的体验还记忆犹新,虽然在佛源镇也一直迷路,但在玩了两三个小时,明白武技的真正用法之后,一路上就只想着赶紧找到下一个敌人然后帅气地一套带走,同时维持住手上的羽毛不要掉方便秒掉下一个敌人,整个探索过程带给我地压力远不如这次重玩法环(也许我真的该捡起轮椅武器了)。 说回标题,我真的怀疑很多人像我前面说的“遗忘了过去的苦难”,忘记了当初打法环时受过的苦,在记忆中将它过度美化了,才会在明末开荒时大呼牢夏把魂游地糟粕全学过来了。要不然就是这些人是靠着那些详细得步步到位的攻略才能通关法环,否则怎么会连最基础的拐角惊喜和宝箱旁边藏个怪都会破防呢?
弃坑了,想说说我觉得战斗系统的做得不好的地方 先叠个甲,说战斗系统不好不是指设计层面,而是一些细节没打磨好导致让我觉得玩着很难受 首先是碰撞体积,不管是敌人的还是天命人的,经常会出现打大型敌人的时候,对方一个转身或者位移,明明模型没接触到但就是突然把我推到别的地方去了,或者有时候上去修脚时会莫名其妙的没法卡住靠近 其次是自动索敌,这游戏在没有锁定敌人的情况下,攻击会自动转向离得近的敌人,但是这玩意我总感觉时好时坏,有时好不容易攒了4豆想给boss来发大的,这时boss正好处在移动状态,出招时前半段动作还有明显的索敌时的镜头跟随,到了棒子挥下去的拿一下突然就没了,直接打在boss刚刚经过的地方,那种攒半天豆然后挥空的感觉比被boss丝血反杀还难受 最后是输入指令的判定问题,这点是我觉得最影响操作手感的地方,就很多时候会出现按下按键但是角色却没有做出反应的情况,最明显的就是喝酒,如果在攻击或闪避之后,角色还没完全结束当前动作,那这时候按一下按键的话,角色大概率是不会喝酒回血的,基本都要狂按或者按住按键才行。还有连招的时候像玩其他动作游戏那样有节奏的按键经常会连不上招,按不出想要的操作,狂按按键的效果反而更好些。我觉得这是指令有效滞留时间的设置有问题,简单来讲就是当玩家输入一个指令时,如果这个指令不能打断当前动作,那么这个指令的有效时间持续多久然后再执行。这方面我觉得魂系游戏可以作为一个很好的例子,它的指令有效滞留时间就长得离谱,就有时玩家连按两下翻滚,明明是两下连按的,但它滚完第一下就非还得再滚第二下,放在其他游戏里滚完第一下的时间早就过了第二下的指令有效滞留时间了,就完全是逼着玩家去进行精确操作不能瞎按。而在黑猴里正好相反,我觉得这个有效时间短得几乎可以忽略不记,只要我没找准有效输入窗口那我的这次输入基本就等于无效输入……
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