真潜龙勿用 真潜龙勿用
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机战OGS2第22话三天王击破心得 先上图忙活一下午,打完收工。比预期的快多了,我只把飞龙改的EN改满了,没有做其它准备工作,原本冲着一百回合去的,没想到38回合就成功了。刨去很多误操作的话还可以更快。给愿意玩这款游戏的新人详细说说要点。 1.准备工作一定要做好。据说宇宙路线有一关可以整备,但我走的是埃塞俄比亚路线,没有这个机会,所以唯一的整备机会是16话。重点是飞龙改的EN要改满,大招一炮要80EN。然后给飞龙改装上一个补给装置,也能减轻一些操作压力。 2.重力炮一定要拿到。维蕾塔出场那关让她全灭杂兵就可以。 3.击杀顺序要求蓝色怪必须放最后杀,光头和银凤随便。网上大多推荐先杀银凤,因为银凤皮最脆,但我先杀的光头,因为光头离我最近,而银凤手很长,想要先杀银凤的话很难计算站位。而且光头笨拙,打他命中都是100%,比较省心。 4.两大关键之一就是站位的规划。首先要保证全员占据白星有利位置,同时决不能让敌人站到白星上,否则是永远也打不死他们的。其次,银凤只盯着琉妮打,光头只打母舰,蓝怪只打基佬。所以我们如果先杀光头的话呢,就要让母舰和光头的距离保持在5格,因为他最远射程是5格(不算特殊弹),超过5格他会冲上来用最厉害的锤子。而同时,让琉妮和基佬呆在另外两只怪能够远程打到的位置,否则他们也会冲上来,那就麻烦了。最后让三个队友紧靠母舰,用远程武器白嫖光头。这是最理想的站位,实在不行的话,保证维蕾塔在光头射程之外。琉妮有分身,基佬可以无限集中,光头基本打不中。然后如果没给母舰装补给装置,就会麻烦一点。琉妮和基佬进母舰补给的时候,银凤和蓝怪就会不顾一切冲上来暴打母舰,这点很奇怪,他们明明有远程武器不用,就是要冲上来拼刺刀。绝不能让他们冲上来,一个是他们可能踏上白星,再一个距离近了对我方命中率也高了。唯一办法是母舰冲出去硬挨一下,下回合再恢复站位。维蕾塔不存在补给问题,有白星加持,重力炮无限量开火。 5.两大关键之二是节约精神。因为银凤和蓝怪的机动性都很高,很难打中,而且都有底力,血量越低回避越高,到最后打他们都是0命中,必须用精神。所以前期打杂兵和打光头的时候,都尽量不要用精神。当然基佬是本关神中神,他有SP回复,可以无限集中。而维蕾塔的集中、琉妮的必中、母舰的必中就要留到最后用。必中是维持一个回合的,所以琉妮用必中的时候要确保她有至少两发残弹,加上她的复仇效果,反击打银凤爽歪歪。而母舰使用必中的时候要精打细算,因为她是有两次援攻的,所以EN应保持在240以上,先帮队友援攻两发,自己再打一发,等于一次命中打三炮。 6.最后一个必不可少的窍门,就是S/L大法。不知道当年大神们玩GBA版是怎么灭这三货的,反正我觉得不用模拟器S/L凹命回根本办不到,SP不够用。当然你要靠基佬一个人也不是不行,但他的直感要恢复三回合才能用一次,这得干到猴年马月去了。打银凤和蓝怪,中前期琉妮和维蕾塔就靠S/L耍赖,最后几下再用精神。据我研究,PS2版的乱数不难调整。当你用武器瞄准敌方,出现命中率界面的时候,只要离开这个界面再次进入,乱数就变了。包括取消重进、换武器、切换援攻选项,都可以改变乱数。敌方回合的时候,变换防御、回避选项以及切换武器,也可以改变乱数。 举例:你瞄准银凤,显示命中率20%,此时先摁下即时存档,再打炮,不中的话读取存档,取消重进,还是先存档再打炮,不中的话再重复以上动作,直到你打中她她打不中你为止。琉妮比较好凹,因为她有分身,维蕾塔就比较吃力,很多时候好不容易凹出命中,但被对方打爆了。不过到那个阶段,离胜利的曙光也不远了。 好了,我继续攻略下去,希望有更多新人加入到机战团伙中来为非作歹~~~~
游戏考古之《苍炎之轨迹》 一时兴起玩了玩苍炎轨迹,感觉还不错,就打通了。也没什么特别的感觉,不好不坏吧,属于是玩了不亏。 制作经费应该是挺寒碜的,以NGC的机能呈现出那种画质。战斗画面和人物动作都好简陋,灰突突的,还不如SFC上的旧作,有中世纪剑与魔法的美感。 最大的怨念是剑士的削弱,简直削成了狗。在之前的火纹里,剑士一直是战场上闪亮的星。尤其在元老级的《纹章之谜》中,因为我玩的第一部火纹是纹谜,所以印象特别深刻。剑士本身高命中高回避高速度高必杀,可以说是唯一特色鲜明的职业。然后剑士还有一个重要作用就是破甲,以前的重甲是真的肉,物理破甲只能依赖破甲斩。 我感觉从系谱开始,各兵种就在努力注重平衡了,各有特色,剑士本身的能力不再是一枝独秀了,这无可厚非。但是苍炎有个问题是存在大量的枪兵,枪克剑,剑士的实力直接下降一个档次。中前期的枪兵,在以前就是杂鱼的存在,在这作里简直是噩梦,攻防速血都有中上水平,有时候我甚至都不能追击他,不知道咋想的。重甲呢全部持枪,破甲斩本身威力就小,还被克制,还不如用钢斧去砍,所以这作的斧兵真的是大放异彩。 顺带说一句,这作的各种特效武器,太鸡肋了。这作的算法是武器本身的攻击力X2,所以到了后期不如直接用银系。像破甲斩这种基础攻击力就低的,就是从头烂到尾。实际上由于斧系的强大,万物皆可斩于斧下,那一堆花里胡哨的武器都成了摆设,包括同为斧系的斩马斧破甲锤。我感觉风花雪月也有这个问题,艾黛儿一个人可以无双。 但是,飞马タニス是个意外的惊喜哦,把魔力药喂给她,让她用风剑和火枪,打鸟打猫爽歪歪,比拉格兹特效武器好用多了。飞马练她一个人就可以了。 然后法师也是太弱了,主要是魔导书威力太小,熟练度又比较难涨,我的狗头军师到最后都没有风A,雷妹直接看仓库了。哓女的法师也有人吐槽,但熟练度涨得快啊,我才玩到第四章,女主就已经光B了。 还有一个小小的槽点,大部分BOSS都龟缩在据点里,三兄弟三角射击毫无用武之地~~~ 游戏的关卡设计还是有意思的,开打之前观察好敌军布局,合理分配我方站位,带上合适的兵器,就打得舒服。我感觉每关最大的乐趣都在配置阶段。 如果还有小伙伴愿意考古这款游戏,唯一要提前注意的是,在27章之前务必把主角的速度提高到24以上,否则是打不过黑骑士的。我就是脸太黑只有23,S/L了无数次才凹过了。 现在开始玩哓女,有个小问题请教大家。据点升级所需的经验,还跟苍炎一样,等级越高花费越多吗?这样攒着后面升级性价比就太低了。但是想要补齐主要角色短板的话,肯定是留到后面用。如何取舍呢?
通关了老夫也来说两句 总体感想跟大多数评论一样,小失望,但也不能说是粪作,值得一玩。 ATLUS这个公司,在我们当年玩8位机16位机的时候,是没啥知名度的,那年头根本没人玩女神转生。直到PS时代,出了女神异闻录,也就是元祖P1,才开始进入机友们的视野。P1确实很有特色,诡异的气氛、另类的人物造型,跟别的日式RPG完全不一样。即使不懂日文,我也硬啃了半部,后半部实在触发不了情节。后来P2罪与罚也玩了第一张碟,感觉不错。 总的来说ATLUS在我心目中就是一家有特色的小众公司,大多数玩家应该也是这么看的。之后十几年没玩游戏,突然之间,摇身一变,就成了“天下第一”了~~不过玩了P5和真女5之后,本人认证——名副其实。 所以这一作暗喻幻想,大家期待肯定是极高的,失落也很正常,毕竟P5的高度摆在那了。 这个剧情啊,我是真GET不到它的妙处。都说这是回归王道RPG,我没觉得。其实争夺王锡挺好的,就围绕这个目标来展开游戏,攻略据点、完成委托,通过增加威望逐渐达成目标,这才是王道RPG嘛。但是作品里掺杂太多故作高深的东西,日本人那尿性,又讲不好讲不透,弄成四不像,尴尬死,节奏也打乱。我玩的时候根本不想看剧情,只想开启下一个迷宫。 这个迷宫啊,还能再省点吗?本来就很简陋,还重复使用,所有迷宫都大差不多。那个龙神迷宫不仅冗繁猥琐,而且前半部分更是省到家了,脸都不要了。。。 几个主城倒是做得挺大,但是没有卵用,真的是没有卵用,谁能告诉我玩完以后对哪个主城还有印象? 战斗系统还是建立在P系列和真女系列基础上的,这是我最难理解的。当然你也可以说,别人的RPG不也全长一个样吗,ATLUS这套系统可以做为本社RPG的通用基础,那我没话讲。此外后期真的挺无聊的,自己加攻、敌人减防、舞女一跳、兄弟一刀。最终BOSS我想可能自带物反,或者皮厚血多吧?结果并不是,还是乱刀砍死。 人物造型,无力吐槽,一个性感的都没有。P5那一堆老婆,我可是个个喜欢啊~~~ 可能槽点最少的就是音乐了,确实很好听,可是几首主要旋律从头到尾不换的,你就算是莫扎特写的,我也听腻了。 尽管一直在吐槽,但也并不后悔,爱之深责之切嘛。毕竟A社也要挣钱,而且可能也是用这个游戏做一点实验?我甘愿做韭菜,毕竟现在JRPG的中坚力量不多了,割我就割我吧~~~~只要快点出P6或者真6,啥都原谅你~~~
重生通关感想 买这张卡纯粹是为青春补票,只玩了序幕一两关就扔着吃灰了。上一次玩皇骑都快过去三十年了,玩的PS移植版,草草通关。我是铁杆战棋迷,可就是对三大高峰之一的皇骑2 提不起兴趣。习惯了梦战和火纹的美型人设、俯瞰地图,以及明快刺激的战斗系统。一看皇骑,几个蔫不拉几的小人走来走去,你捅一下我捅一下,半天打不死一个人。感觉还没机战好玩,至少人家有丰富的机甲系统和大魄力的战斗画面。后来还玩了FFT和FFTA,感觉也是一样没劲,只是习惯性有战棋必玩。 但是命运就是这么神奇,一个月前的一天,闲得无聊想随便玩点啥。打开SWITCH,刚好皇骑停留在待机状态,心血来潮就想玩一下,结果这一玩就是一个月,根本停不下来。 我想这个逆转,主要是对上了松野老贼的频率吧。以前带着梦战和火纹的习惯性思维去玩皇骑,完全牛头不对马嘴,肯定是怎么玩怎么别扭。既不能找到有效的战斗方式,也无法获得良好的游玩反馈。光听说这游戏系统深邃,完全没体会到深邃在哪里,好玩在哪里。 我这脑子写不出精准的分析,只能说个大概的感觉(指重生)。 首先皇骑这个2.5D的地形系统,增添了战术性的趣味。以前只觉得无聊,不如俯瞰地图干净利落,冲上去就是干。玩进去了就觉得爬上爬下很有意思,要考虑地形来布置兵力,还要注意不让障碍物阻挡远程攻击,这是火纹和梦战里体验不到的乐趣。 其次皇骑的整个系统,从数值到装备、技能、道具、伤害公式,方方面面都较其它战棋复杂。我以前很欣赏梦战和火纹的系统,很简洁。火纹的面板只有两位数,装备则基本只有武器,以铁、钢、银三个层级为核心框架,数量有限,没有什么花里胡哨的一大堆;梦战的面板只需要考虑攻击力、防御力和指挥力,装备系统存在感很低(早期作品),战前不用费神考虑搭配什么的,上了战场根据情况估摸着来。我觉得很多RPG和战棋游戏的装备和技能系统都是华而不实,无非是过一个村换一个店,增加点数值而已。但皇骑的系统繁杂而有序,装备和技能虽多,都是各有用处的,合理搭配,能开发出不同的玩法,这就是说它深邃的道理吧。 然后新增加的吃卡片系统,是吸引我重新入坑的重要因素,因为它给我带来更多的正面反馈,是一个很强的激励机制。以前最不耐烦的就是皇骑战斗刮痧,现在吃到两张以上的增益卡片,就能实现爆杀甚至秒杀,火纹的爽感来了。有的人可能觉得吃卡片影响平衡性,我觉得利大于弊吧,你可以理解为另一种走位。 接下来吐槽部分: 首先就是万恶的UI设计,这点几乎大多数玩家都有共识,简直是一言难尽罄竹难书。尤其是谜一样的“取消移动”按钮,明明摁一下X键就可以解决的问题,非得多出一层操作。实际上就连“移动”按钮也可以取消掉,火纹和机战都没有,选取角色后直接显示移动范围就行了。UI恶心人的地方还很多,懒得说了。 然后整备界面也是奇葩,出战阵容、全体阵容和战场状况的页面是分开的,你想看看后备队员的状态,或者看一下战场,还得切换页面,非常麻烦。其实应该全部整合到战场界面,调整站位也方便。你都让我观察敌情了,你还不让我实时调整站位,非得切来切去,考验玩家记忆力吗? 其它槽点还很多。比如不让S/L,老版明明可以S/L的。只听说由限制到放开的,真没听说这么开倒车的;比如属性卡片的削弱,有的时候吃了啥数值都不涨,估计是砍到小数点级别了,那不如彻底废弃算了;比如命轮系统,你都允许我悔棋了,你还不让随时悔,非得看完技能动画,敌人阶段还得先介入;比如卖龙换装备,倒是彻底砍掉了,这样捕猎还有什么意思? 当然再多吐槽也掩盖不了皇骑2重生的光芒,我庆幸偶然之间重新发掘了这款神作,它不愧是战棋游戏的王者真神。不靠人设不靠声画效果,就是硬核就是干,逼着你思考。打个不恰当的比方,我觉得皇骑2就是战棋游戏界的老头环。不知不觉我就打了一个多月,什么黑神话暗喻幻想全部吃灰,得往后捎捎。 我现在最期待的新作就是皇骑3,如果实在不可能的话,2代再再重置一下也是好的。就搞成八方旅人那种风格,UI彻底翻新一下,恢复S/L功能,完美~~ 还有很多很多话想说,比如我以前就觉得皇骑系列是战棋游戏融合开放世界的尝试,可以继续深挖一下潜力。脑子转不过来了,就这样吧~~~
看完元祖高达微微吐槽一下 因为常年玩机战,所以想对高达的故事有个了解。之前只看过篇幅较短的0083和08MS,这次终于一鼓作气把元祖0079刷完了,心中有些不解,想跟大伙讨论一下。 根据以前的零碎认知,一直以为拉拉是女主角,所以推测剧情围绕骡子、鸭子、拉拉这三人关系展开。当然不是说期待那种狗血三角恋,他们三个身上还带着阵营和newtype的元素。但真是没想到,拉拉最后几集才出场,戏份也很少,和阿姆罗只见过一面,战场上纯靠心灵感应。 而鸭子和骡子这一对传说中的男主,也基本没有什么交集,到最后两集,夏亚才知道高达的驾驶员叫阿姆罗。我原以为像银英一样,杨威利和莱因哈特之间,各自为信念而战,在战场上和人格上都有交锋。 所以整个剧给我的观感,就是一直在按部就班地打仗,没有多少情感的戏份。我也记不清到底打了哪些地方,反正就是一直打一直打,突然就开始决战了。同时对于地球联邦和殖民行星之间的政治纠葛,其实也只是铺了个大背景,并没有怎么展开。 这就导致阿姆罗这个高达第一主角的形象十分苍白,别说跟夏亚比了,还不如那个只活了几集的花心军官。上世纪日本动画片里的男主,多半是性格单薄的,被配角和反派抢戏是家常便饭,但他总是会在某一方面做到极致,比如热血、正义、友情。但骡子好像啥都没有,只是机械的杀、杀、杀。 好了这只是粗看一遍的肤浅观感,绝不是批判哦,我有空了还会继续去看Z和ZZ,有生之年希望能补完高达宇宙。如果有高手能指点一下,让我对0079有更深的认识,在下感激不尽~~
游戏考古之《真女神转生3狂热版》(PS2原版) 以下一切观点基于PS2原版《真女神转生3狂热版》 耗时半个多月才打完真女3,长吁一口气。开玩之前就听说这游戏挺折磨人,做为考古党,我是有心理准备的,但还是被ATLUS狠狠蹂躏了。通关之后,我心中只有两个字——硬核! 尽管我只选了NORMAL难度,在模拟器S/L大法加持下,照着攻略打,还是打得我头晕眼花。真佩服当年那些玩实机的,你们是真的勇士! 先吐槽: 1.没有半点福利!5代虽然也没啥剧情,但好歹有好几个仲魔让人喷血啊,女主的大白腿也让人流口水。这3代是纯纯的钢铁直男范,几个女性角色一个比一个包得严实。仲魔是真的当妖怪来刻画,完全没看头。你可以不媚宅,但也没必要搞成禁欲系啊。。。 2.迷宫堪称史上最变态,至少在我玩过的游戏里面,是最恶心人的。论单个迷宫可能算不上最复杂,但数量多啊,大部分图都有阴险狡诈的机关陷阱,着实考验玩家的耐性。 3.这已经是04年的RPG了,许多操作上的细节还是不人性化,造成不必要的繁琐。比如大地图不能瞬移不能存档、商业街还要踩雷、补给极度困难、剧情不能跳过(二周目也不能)。仲魔特性必须用技能或道具查看,打过之后也不给你显示。最恶心的是仲魔继承技能居然是要靠凹的,光在这上面我就耗费了好多时间,大拇指都摁抽筋了。但在能力数值上,却又容易得过分,只需买御魂合成就能轻松加满,不像5代需要精密的计算。 4.难度设计有问题,像别西卜、梅塔特隆这些高级仲魔,获得之后再把技能练出来,基本你已经满级了,打啥都是砍瓜切菜,包括路西法。也许只有HARD难度才能体验真髓?不过我是真的没勇气二周目了。 5.贯通技能获得条件那么苛刻,但是到手后发现没啥卵用,因为破不了物理反弹。堂堂贯通技能,居然贯通不了物理障壁,你能相信吗?最后迷宫里大概率能遇上物理反弹怪,或者是会物理障壁的,我要你有何用?也许设计思路,就是专门拿来殴打路西法的? 6.仲魔升级所需经验值远高于主角,导致新仲魔技能还没练出来就掉队了。 7.最大的怨念——皮克西!这是唯一能勉强当老婆的仲魔,变身80级后,我立即用御魂给她加满数值,打算相伴终老的,结果她不能升级!一升级就打回LOW货了!真真把老子气得吐血!!!赞美: 1.我是先玩的5代,很欣赏它的战斗系统,尽力解决了回合制RPG战斗枯燥的症结。其实这套系统在3代就诞生了,佩服ATLUS的创造力。 2.阴间剧情、阴间画风、阴间配乐,这都是我喜欢的。结合5代来看,我觉得这是少数好好利用机能,把自己风格发扬光大的系列。非常期待快点玩到6代,比对P6还期待。 经验谈: 1.这游戏打BOSS全靠BUFF和DEBUFF,相应技能至关重要。像雾之吐息、雄叫、挑衅、上升打消这些技能,队里尽量都要有。后期升级为女巫诅咒,再弄个防御上升,就高枕无忧了。 2.主角肯定走物理路线,后期打BOSS用魔法就是刮痧,全靠主角的蓄力+螺旋之蛇或者至高魔弹。但还是建议至少学一个魔法,不然碰到物抗的小怪很蛋疼,而个别BOSS也是物理无效的。自己体验下来感觉绝对零度最实用,再配个冰结高扬,初期就能学。3.主角的物理群攻技能很厉害,像死亡游戏、地母晚餐都是清杂利器,但是务必学一个自动恢复HP的技能,否则就是摆设,因为物理技能都是七伤拳,扣自己HP的,你总不能打两下就去嗑药吧。我就是把两个恢复技能都废弃了,后悔莫及,只能全体攻击+会心勉强度日。另外会心只对普攻有效,所以不是必学。 4. 阿玛拉深界第二劫可以买一只Lv31的妖兽鵺,它身上有非常实用的技能常世之祈,全体回血+解异常状态。用它合成一只免疫异常状态的吉祥天女,万事无忧。 5.初期的皮克西不能跟她告别,要一直带着。为了不让她占着茅坑不拉屎,可以合成一只妙音天女,能打能奶能自动回MP,可以一直用到大后期。 6.死兆石不要多拿,够用就行,拿多了反而成为累赘。 7.有些仲魔升到一定级别可以进化成高阶仲魔,但绝大部分是鸡肋,因为技能不变,新的技能还得再练级才能出来。我就是浪费了太多经验在这些鸡肋上面,一直带着它们战斗,真正好用的仲魔反而一直当仓管,得不偿失,除非你要补全图鉴。最值得进化的只有齐天大圣,因为他有着最厉害的群攻技能——八相发破。一开始就做好准备工作,在他身上打上三分活泉和两个回血技能,他就成为清杂神器。回血技能在荒御魂身上就有,买一只稍微练练就出来了,还能加攻击力,一举两得。后面用他合成奥丁,奥丁面板不错,还会两个魔法,加上八相发破,打得小怪叫妈妈。 8.最后的迦具土迷宫,一旦进去,阿玛拉深界就关门了,所以一定要在之前打通它。所谓打通是指打死大天使梅塔特隆,之后就随便了,大门永远敞开。 9.前期没有强力的技能,非常需要等级碾压。练级的最佳地点是芝浦地方,从银座出来往东走,上高架公路一直走到头,电视塔那里就是。这里的怪虽然等级高,但其实不难打,只需带好冰冻和电击魔法。 10.游戏里经常需要用到照明术和浮空术,想集中练级需要集魔术,想驱散低级怪需要驱魔术,这几样都有对应的道具,但是不能买,只能到银座去换,很麻烦。可以弄一只工具人仲魔,把这几样技能都打上,就方便了。 好了就说这么多了,如果还有愿意考古的机友,希望这篇文章对你有用。
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