level 6
真潜龙勿用
楼主
买这张卡纯粹是为青春补票,只玩了序幕一两关就扔着吃灰了。上一次玩皇骑都快过去三十年了,玩的PS移植版,草草通关。我是铁杆战棋迷,可就是对三大高峰之一的皇骑2 提不起兴趣。习惯了梦战和火纹的美型人设、俯瞰地图,以及明快刺激的战斗系统。一看皇骑,几个蔫不拉几的小人走来走去,你捅一下我捅一下,半天打不死一个人。感觉还没机战好玩,至少人家有丰富的机甲系统和大魄力的战斗画面。后来还玩了FFT和FFTA,感觉也是一样没劲,只是习惯性有战棋必玩。
但是命运就是这么神奇,一个月前的一天,闲得无聊想随便玩点啥。打开SWITCH,刚好皇骑停留在待机状态,心血来潮就想玩一下,结果这一玩就是一个月,根本停不下来。
我想这个逆转,主要是对上了松野老贼的频率吧。以前带着梦战和火纹的习惯性思维去玩皇骑,完全牛头不对马嘴,肯定是怎么玩怎么别扭。既不能找到有效的战斗方式,也无法获得良好的游玩反馈。光听说这游戏系统深邃,完全没体会到深邃在哪里,好玩在哪里。
我这脑子写不出精准的分析,只能说个大概的感觉(指重生)。
首先皇骑这个2.5D的地形系统,增添了战术性的趣味。以前只觉得无聊,不如俯瞰地图干净利落,冲上去就是干。玩进去了就觉得爬上爬下很有意思,要考虑地形来布置兵力,还要注意不让障碍物阻挡远程攻击,这是火纹和梦战里体验不到的乐趣。
其次皇骑的整个系统,从数值到装备、技能、道具、伤害公式,方方面面都较其它战棋复杂。我以前很欣赏梦战和火纹的系统,很简洁。火纹的面板只有两位数,装备则基本只有武器,以铁、钢、银三个层级为核心框架,数量有限,没有什么花里胡哨的一大堆;梦战的面板只需要考虑攻击力、防御力和指挥力,装备系统存在感很低(早期作品),战前不用费神考虑搭配什么的,上了战场根据情况估摸着来。我觉得很多RPG和战棋游戏的装备和技能系统都是华而不实,无非是过一个村换一个店,增加点数值而已。但皇骑的系统繁杂而有序,装备和技能虽多,都是各有用处的,合理搭配,能开发出不同的玩法,这就是说它深邃的道理吧。
然后新增加的吃卡片系统,是吸引我重新入坑的重要因素,因为它给我带来更多的正面反馈,是一个很强的激励机制。以前最不耐烦的就是皇骑战斗刮痧,现在吃到两张以上的增益卡片,就能实现爆杀甚至秒杀,火纹的爽感来了。有的人可能觉得吃卡片影响平衡性,我觉得利大于弊吧,你可以理解为另一种走位。
接下来吐槽部分:
首先就是万恶的UI设计,这点几乎大多数玩家都有共识,简直是一言难尽罄竹难书。尤其是谜一样的“取消移动”按钮,明明摁一下X键就可以解决的问题,非得多出一层操作。实际上就连“移动”按钮也可以取消掉,火纹和机战都没有,选取角色后直接显示移动范围就行了。UI恶心人的地方还很多,懒得说了。
然后整备界面也是奇葩,出战阵容、全体阵容和战场状况的页面是分开的,你想看看后备队员的状态,或者看一下战场,还得切换页面,非常麻烦。其实应该全部整合到战场界面,调整站位也方便。你都让我观察敌情了,你还不让我实时调整站位,非得切来切去,考验玩家记忆力吗?
其它槽点还很多。比如不让S/L,老版明明可以S/L的。只听说由限制到放开的,真没听说这么开倒车的;比如属性卡片的削弱,有的时候吃了啥数值都不涨,估计是砍到小数点级别了,那不如彻底废弃算了;比如命轮系统,你都允许我悔棋了,你还不让随时悔,非得看完技能动画,敌人阶段还得先介入;比如卖龙换装备,倒是彻底砍掉了,这样捕猎还有什么意思?
当然再多吐槽也掩盖不了皇骑2重生的光芒,我庆幸偶然之间重新发掘了这款神作,它不愧是战棋游戏的王者真神。不靠人设不靠声画效果,就是硬核就是干,逼着你思考。打个不恰当的比方,我觉得皇骑2就是战棋游戏界的老头环。不知不觉我就打了一个多月,什么黑神话暗喻幻想全部吃灰,得往后捎捎。
我现在最期待的新作就是皇骑3,如果实在不可能的话,2代再再重置一下也是好的。就搞成八方旅人那种风格,UI彻底翻新一下,恢复S/L功能,完美~~
还有很多很多话想说,比如我以前就觉得皇骑系列是战棋游戏融合开放世界的尝试,可以继续深挖一下潜力。脑子转不过来了,就这样吧~~~
2024年11月17日 12点11分
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但是命运就是这么神奇,一个月前的一天,闲得无聊想随便玩点啥。打开SWITCH,刚好皇骑停留在待机状态,心血来潮就想玩一下,结果这一玩就是一个月,根本停不下来。
我想这个逆转,主要是对上了松野老贼的频率吧。以前带着梦战和火纹的习惯性思维去玩皇骑,完全牛头不对马嘴,肯定是怎么玩怎么别扭。既不能找到有效的战斗方式,也无法获得良好的游玩反馈。光听说这游戏系统深邃,完全没体会到深邃在哪里,好玩在哪里。
我这脑子写不出精准的分析,只能说个大概的感觉(指重生)。
首先皇骑这个2.5D的地形系统,增添了战术性的趣味。以前只觉得无聊,不如俯瞰地图干净利落,冲上去就是干。玩进去了就觉得爬上爬下很有意思,要考虑地形来布置兵力,还要注意不让障碍物阻挡远程攻击,这是火纹和梦战里体验不到的乐趣。
其次皇骑的整个系统,从数值到装备、技能、道具、伤害公式,方方面面都较其它战棋复杂。我以前很欣赏梦战和火纹的系统,很简洁。火纹的面板只有两位数,装备则基本只有武器,以铁、钢、银三个层级为核心框架,数量有限,没有什么花里胡哨的一大堆;梦战的面板只需要考虑攻击力、防御力和指挥力,装备系统存在感很低(早期作品),战前不用费神考虑搭配什么的,上了战场根据情况估摸着来。我觉得很多RPG和战棋游戏的装备和技能系统都是华而不实,无非是过一个村换一个店,增加点数值而已。但皇骑的系统繁杂而有序,装备和技能虽多,都是各有用处的,合理搭配,能开发出不同的玩法,这就是说它深邃的道理吧。
然后新增加的吃卡片系统,是吸引我重新入坑的重要因素,因为它给我带来更多的正面反馈,是一个很强的激励机制。以前最不耐烦的就是皇骑战斗刮痧,现在吃到两张以上的增益卡片,就能实现爆杀甚至秒杀,火纹的爽感来了。有的人可能觉得吃卡片影响平衡性,我觉得利大于弊吧,你可以理解为另一种走位。
接下来吐槽部分:
首先就是万恶的UI设计,这点几乎大多数玩家都有共识,简直是一言难尽罄竹难书。尤其是谜一样的“取消移动”按钮,明明摁一下X键就可以解决的问题,非得多出一层操作。实际上就连“移动”按钮也可以取消掉,火纹和机战都没有,选取角色后直接显示移动范围就行了。UI恶心人的地方还很多,懒得说了。
然后整备界面也是奇葩,出战阵容、全体阵容和战场状况的页面是分开的,你想看看后备队员的状态,或者看一下战场,还得切换页面,非常麻烦。其实应该全部整合到战场界面,调整站位也方便。你都让我观察敌情了,你还不让我实时调整站位,非得切来切去,考验玩家记忆力吗?
其它槽点还很多。比如不让S/L,老版明明可以S/L的。只听说由限制到放开的,真没听说这么开倒车的;比如属性卡片的削弱,有的时候吃了啥数值都不涨,估计是砍到小数点级别了,那不如彻底废弃算了;比如命轮系统,你都允许我悔棋了,你还不让随时悔,非得看完技能动画,敌人阶段还得先介入;比如卖龙换装备,倒是彻底砍掉了,这样捕猎还有什么意思?
当然再多吐槽也掩盖不了皇骑2重生的光芒,我庆幸偶然之间重新发掘了这款神作,它不愧是战棋游戏的王者真神。不靠人设不靠声画效果,就是硬核就是干,逼着你思考。打个不恰当的比方,我觉得皇骑2就是战棋游戏界的老头环。不知不觉我就打了一个多月,什么黑神话暗喻幻想全部吃灰,得往后捎捎。
我现在最期待的新作就是皇骑3,如果实在不可能的话,2代再再重置一下也是好的。就搞成八方旅人那种风格,UI彻底翻新一下,恢复S/L功能,完美~~
还有很多很多话想说,比如我以前就觉得皇骑系列是战棋游戏融合开放世界的尝试,可以继续深挖一下潜力。脑子转不过来了,就这样吧~~~