明月几时有🌸 -
明月几时有,把酒问青天。不知天上宫阙,今夕是何年
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我的isu152加强体验 趁环线还没完全涨上去打了个三环 首先这车的打法绝不是找个草丛一蹲就完事,很多图不适合黑枪,需要利用单发优势去前线。就算地图适合黑枪,玩起来也没那么轻松,需要看队友动向决定预瞄,转场等等,一旦瞄得慢了很可能没缩完就得开炮,还可能队友先打一轮,到自己开炮的时候只剩血皮了 单发高意味着全能性强,能黑枪,能近战一炮换一炮,也能利用隐蔽去开炮才亮的地方。每局去什么位置取决于地图分房,我大概有两三成左右的局会直接去重坦线,剩下的先黑一黑再看情况。火控和转向加强之后拐角可以主动出击,转过去稍微缩一下就打,基本都能打中,手感很好,抢肉也方便,当然吃俯角的地方就不要去了宁愿黑枪。 这车需要注意穿深,近战还好,黑枪292apcr本来就是倒数级别,衰减还极其严重,500m只有242穿,考虑转正甚至还不如ap(虽然实战还是不会刻意切回ap黑枪),黑硬车得瞄弱点。好在最重要的精度加强了,也还算够用,毕竟一发750,就算不是发发穿也很恐怖,很多场合无论如何都只能开一炮,单发高优势极大 直线机动加强不大,和天蝎毛蟹还有些差距,如果练车没点履带适应性改装还会更慢,不过总归比152k好得多,有一定转场能力,前线崩掉一般也来得及从黑枪位逃跑。转向大加强之后也灵活得多,不容易被绕 配件瞄镜输弹旋转,橙涡轮我没试过,估计也行,强度T1左右,和天蝎毛蟹差不多
重温童年回忆之口袋妖怪织女星 织女星我之前玩过两次,估计是十几年之前的事了,第一次玩的时候还是日文版,打完一周目联盟之后就不玩了,第二次打到了最后那个遗迹,具体怎么打的不记得了,总体也是稀里糊涂玩的 前段时间打完重生和复兴之后整理之前玩过的改版,突发奇想重玩一遍织女星,顺便尽量寻找小时候玩口袋妖怪的感觉(虽然只找到了一点) 先说总体评价 优点:大量原创精灵(包括神兽),大部分精灵强度平衡,全新原创地图,原创剧情和设定,有二周目,迷宫巨大(这个看个人喜好) 缺点:等级严重不平衡,技能严重不平衡,少部分精灵强度不平衡,部分解谜需要依靠攻略,一些杂项稍微有点别扭 以下详细来说。 织女星是火红改版,剧情中规中矩,还是主角闯反派基地解决反派拯救世界那一套,没什么特别亮点,放在当时也算可以了,地图设计也比较正常,没有作者恶意 但是打道馆就坑了,道馆等级比路人高一大截,用的还都是各种属性的大威力技能,完全没有盲点,想属性克制也不行,只能反复刷野怪和路人练级硬打(打人靠对战搜寻器,也比较麻烦)。 说实话这是我玩改版最反感的地方了,很多改版都靠这个强行提难度,完全就是折磨人,本来三代机制学习装置没改版经验就少,能重复打的怪经验都很少,每一个道馆都得刷很久,非常无聊 当然作为火红改版,火红修改器也能用,不过我没用 等级膨胀的问题不仅于此,因为路人还是低级,练级打完馆主打他们都是秒杀,毫无对战乐趣,而且玩家等级不够,也没法重新练新精灵,等级集中在2-3个主力身上,作者用心设计的原创精灵全都用不上 而且全游戏一共386只,一周目只有1-151,到二周目已经没有余力练新精灵了,非常浪费设计,不过一周目其实也没有余力 (据说有其他版本的织女星解决了这些问题,这我就不知道了,只针对原版织女星) 这游戏还增加了不少原创技能,有的还好,有的就是灾难,一大堆110-120威力各种属性的补盲技能,有副作用但是很小,学习面极为离谱,看起来八杆子打不着的也能学,结果就是一大半属性都能克制,不是秒人就是被秒 一周目联盟70-80级,路人数量和等级和火红差不太多,想象一下火红一周目七八十级是什么感觉,更坑爹的是打到这里还没卖过活力碎片,整个流程只能用路上捡的几个复活药和神奇糖果复活 好在不知道是作者仁慈还是什么,四天王分别是电毒钢火系,联防能力极其感人,一只高速地面系推光,前边不减员2-3只主力打冠军勉强能打过 先发这些,楼下继续说
我的AMX 50 120使用心得 AMX 50 120是个很特殊的车。在新式弹夹车遍地的今天,50120这种传统弹夹车反而成了另类,既没有弹夹中坦的灵活性,也没有新式弹夹重坦的装甲,出场率也是垫底级别。但是这车的炮却是同级车里最好的之一;不仅一梭子有1600伤害,穿深精度火控也比同级其他弹夹车好一截,甚至和单发重坦相比都不算很差,真空期也不太长,唯一的缺点在于3.33秒短装填,不过752的强势也已经证明了弹夹重坦短装填没有想象的那么重要,如果时机得当,暴露在敌人面前十秒并不致命,而打一梭子的回报却特别巨大。 话虽如此,由于体型大没装甲,找到能打满一梭子的时机并不是那么简单。不过炮好机动好的车适应性永远不会差,即使暂时没有机会打一梭子,也可以先黑枪或者偷炮消耗(只要不是离开前线太远),不会毫无作为,也无需保留太多血量,弹夹车持续输出的间隔较长,作为重坦的残局能力也一般,前期如果不打伤害,到后期不一定有足够多的时间和机会。实战感受就是即使是对峙阶段,也有一些输出机会,不会坐牢,边打边等着局势继续推进就好。有机会上的时候一定要上,如果等到绝对安全的时候才出去开炮,可能整局都找不到这样的时机,好不容易有个机会,开一两炮对面就崩盘了。 弹夹意味着只要能连续开炮,可以接受主动出击被穿,很多单发车探出去吃亏的地方对这车都是机会,甚至有时候可以和好几辆车对打,利用掩体让他们不能同时打到自己,正面倾斜装甲还有几率跳弹,等其中一个人开炮,剩下能打到自己的火力不足就上去换,队友再跟上,很容易重创对面。不过运气不好的话也会发生队友不上自己被多辆车围殴,队友太猛开一两炮敌人就没了,真空期被强吃等等意外情况,发挥不稳定,限制了这车的强度。 由于炮除了弹夹以外的属性也不错,50120瞄弱点能力比其他弹夹车更强,和主打刺客型突袭的54e1相比,这车更偏向于去重坦线正面硬刚,只是要格外小心td和没亮过的车,要是算好伤害能开一梭子结果被突然蹦出来的人打死就亏大了,至于找安全地方装弹等注意事项就和其他弹夹车一样了。总的来说这车在九级重坦里大概算中下强度,考虑到九级重坦普遍强势,可能在所有九级车里有个中等水平,肯定算不上坑。 配件通风垂稳必备,剩下一个格子由于加成槽让通风占了,建议上红配件,个人推荐加血 配件:通风,硬化/红瞄,垂稳 强度:T2.5
我的巴顿坦克使用心得 先说明一下这是圣诞免费送的那辆巴顿。 我原以为我对弱车有充足的经验和思想准备。我玩过的弱车不少,大名鼎鼎的amx65t、tvp vtu、fv4202、59巴顿(都是加强之前的)、m6y我都打过三环,从未有任何一辆车像巴顿坦克一样让我崩溃。这车三环标伤比同级车低一大截,但是环并没有想象的那么好打,反而是上上下下非常折磨,我最后连吃三把饺子从不到92直接打到95,出环场次还是只和一般强度的八银差不多。 原因就在于这车是弱车中绝无仅有的全能型坦克。 上面提到的那些弱车,全是特化型的,玩起来比强势车还简单,比如4202,反正黑枪打不中人打中也是挠痒痒,不用费心思考何时需要跑回去黑枪,前线刚完死了换车就行,再比如加强前的amx65t对炮不行反而省去了对炮操作,就缩着等别人开炮了出去打他,也能换血,无需(也不能)转场。 但是巴顿坦克则不同,如果当重坦去打重坦线几乎被m6y完爆,炮属性几乎一样,头包更大,正面和炮塔装甲也都差一截,而m6y什么强度大家都懂。当中坦玩的话,首先当前版本中坦普遍就有劣势,其次这车作为中坦最基本的火控机动精度视野隐蔽全都欠缺,更要命的是中坦打法对弱车尤其残酷,没人换血的话可能连一炮都开不出来,不像重坦再弱的车吃不上肉也能喝汤。 因此这车虽然强度不行,但是玩起来却是同强度的车(如果有的话)里最累的——大概还是得当中坦,去那些掩体多,又像中坦线又像重坦线的地方,核心是利用单发开炮打人,尽量不要去利用机动和隐蔽的中坦线,否则会死得很惨。这车防守能力极差,蹲草都可能自己先亮,反倒是进攻能力还凑合,比如黑枪,黑进攻途中点亮的大脆皮还可以,防守黑枪打各个方向露头的人就非常吃力。 所以在性能允许的范围内,一定要像强势车一样敢打敢冲,还需要频繁转场(即使只有40速度),一旦情况不对就需要换线,否则很容易被各个位置的敌人轮流卖头玩死,甚至被点到死都见不到敌人,不像其他九级车多多少少都有还手之力。要是另一路也崩了,基本就只能等死了,保留再多血量也无济于事,这也是前期即使对线劣势也要积极作战的原因。这车也是弱车中为数不多的高手向坦克,作为全能型坦克,它的优点分散在各个定位中,一部分强度还来自于随时观察局势寻找最适合发挥的位置。如果有足够的技术将这车的强度全部发挥出来,或许能和m6y不相上下,但是大多数人(包括我)并没有这个技术,所以我只能遗憾地宣布m6y九级垫底位置不保了。 配件方面,输弹垂稳必备,最后一个位置由于什么属性都需要,就上了性能总和最大的通风,改装也和标准中坦一样,七号位改装就两边都不点吧,哪边少了都难受 配件:通风,输弹,垂稳 强度:T5 改装:中坦通用(转速,精度,隐蔽)
玩了一天米尔内活动的感受 玩的外服,比国服早开一天,一直很期待这个活动就玩了很长时间,顺便给各位试水。 战绩如下:全部单野,简单模式一把过,困难模式玩了七八局才过最终boss,输的大部分都输在最后一关,其中有三四局都是打到boss剩2000血以内被狂轰滥炸炸死,噩梦模式也玩了七八局,最好战绩是把boss打到剩400多血(那局被boss加速撞死了,太可惜了),剩下的死在第1234轮的都有,至今还没通关 总体感受比想象的难,加的几只新怪dpm都很恐怖,其中t49还能高斩杀线秒人,小队一旦减员就会非常难打,困难模式的m103也有超高dpm。前几关打法除了多一项优先集火高dpm坦克之外和之前几年差不多,最后一关不太确定应该先打boss还是小怪,感觉都行(都难),我自己的打法是除了刺猬和恶堕者必须优先解决之外,剩下的哪个好打打哪个,让精度火控好的瞄boss弱点 车型方面感觉全中坦重坦+抱团群体加血才有胜算,上轻坦的话最多一辆,还很依赖水平,但是任务鼓励玩各种车型,t49还容易吸血拿靠前排名,导致轻坦出场率很高,很多局就是好几辆轻坦,前两关就输了。我一直玩的t54,最后一关打弱点和持续输出很好用,前几关能力也不差,只是抢输出抢不过那几辆爆发的,不好拿钥匙(困难好几局十几分钟打到最后一关输了才四把钥匙),我也顾不上了,打算先通关了再说,之后再根据心情和每日任务打。。
玩了几局白云模式的感受 玩了四局小队,三胜一负,打完来贴吧想看打法攻略,结果全是抽箱子的,干脆自己开帖分享下我玩这几局的感受,抛砖引玉: 1. 这次哨兵比之前强多了,但是占完发电机能回满血,不太怕掉血,前几波还是可以愣冲,尽快清掉小怪; 2. 尽量两个发电机一起打,这次不用像上次一样故意留一个哨兵了,百运貌似开局没有轰炸,两个一起占基本能占满一个; 3. 发电机过载之后一定要去打百运!百运技能失效面对围攻的反击能力很弱,人多了伤害指数式上升,建议快占满的时候,不在圈里的人就往百运那里跑,百运的应对方法就是往反向跑,躲掩体后边拖时间 4. 注意每个阶段的时间,如果来不及打百运就去打哨兵,一共没玩几局,好几次都是盾快恢复了,一群人还在往百运那跑!这次百运有轰炸技能,如果只占一个发电机,很容易被团灭,建议盾快恢复的时候就不要6个人抱团了,分开打发电机; 5. 如果在占发电机的时候被百运轰炸锁定,剩余占领时间小于轰炸时间(没记错的话是6秒)就继续占,否则就跑,我一开始没搞明白这个,团灭好几次; 6. 后边的哨兵非常强,加上阵亡冷却时间越来越长,盾破的时候也消耗时间,基本不可能清完6波哨兵,这也是上边说每次破盾都要尽可能多打百运的原因,赢的几局都是这么赢的,输的那局是几个查狄伦一个比一个怂,过载4次了,百运还是接近半血,然后就没时间了 7. 关于任务,官网上的说法是,一开始的三个任务活动期间只能完成一次,三个做完之后有一堆别的任务,也就是需要尽快做完这三个,游戏里的“每日刷新”太迷惑了,我这几局任务3一次都没做
我的WZ111-1G使用心得 这车在这次巨幅加强过后,终于能开出车库了。 还是老规矩,先说数据,这车最大的亮点当然在于在同级里数一数二的340heat和560单发了,打大部分重坦都能套上就打,伤害和大部分车一炮换一炮都不亏。但是这车除此以外的数据即使是加强过后也比较一般;火控,精度,血量在重型td里只能算平庸(虽然比加强之前的1000血好多了),装甲有一些但是不稳,严重依赖对手车型和炮术,机动被35极速拖累,6度俯角12度射界、较差的转速以及极长的车体也导致适应性极差。因此,这车在乱战中打出伤害并不容易,除了部分能用6度俯角探头的位置以外,想打人,要么突击,要么在拐角守株待兔,要么黑枪。 这几种打法优劣势都很鲜明,往好里说是全能,往差里说就是怎么打都差点什么,经常一张地图不知道该去哪里。这车优势是340heat和560单发的破局能力极强,八级房能反制很多几乎无敌的车和位置,完美克制新神海龟,很多时候只要把对方赶走就是不小贡献。时机合适甚至可以顶着对手火力硬上一炮换一炮,在保证击穿对手的同时期待装甲带来惊喜。这车也适合长廊型地图,装甲保证到位之前不会被乱穿,不给对面开完炮缩回去的时间,高穿深也能有效打击对手退回掩体之前露在外边的大角度首下之类的地方。 但是无论什么打法也都有各自的问题,无论是进攻还是防御,开完炮之后很容易被对方反制,海龟探头开完炮往坡下一退就行了,这车开炮的位置大多是整个车身都露出来的平地,开完炮退回掩体需要时间,只能期待队友能架住对面。黑枪的话,本来这版本就不适合黑枪,这车的火控和缩圈对于黑枪车也很差,非常影响输出,而且载体不行导致能去的黑枪位更少,机动也一般,一旦赢了容易抢不到肉。此外这车突击强是建立在340能稳定击穿对手的前提上的,会被卖头TS-54这种有无敌防护的车克制。 打法大概是1.5线,不要太靠前,越靠前的位置和敌人的夹角越大,越依赖炮塔,尤其是很多人一起伸缩的时候,队友重坦伸到你前边开炮,你除了他后脑勺以外什么都打不到,他开完炮退回去留你自己站大平地挨打,属于无头TD通病。也不要太靠后,距离一远火控精度弹速都是问题,除非局势适合黑枪。如果打近战突击,由于要扛炮,需要小心高爆发的车,尤其是bz176,打穿他只掉1/3的血,你扛一炮2/3血就没了。也要注意防火炮,虽然八级房火炮不多,但是只要有一个炸你就够受的了,203管子的火炮能炸出400,也就是三分之一血量。 低级房和顺风局可以更猛一些,这车属性很适合碾压小车,我自己的打环体验是高级房涨的不多,小八级房每进一局都能大涨,不知道让小车体验更差是不是WG加强这车的初衷之一。 环是趁刚加强,环伤没涨上去的时候打的,含金量不高,只是想用尽量少的场次打出三环然后卖车,就这样了。 强度:T1 配件:瞄镜,输弹,旋转
我的AMX65t使用心得 我本来也想把这篇写进个人系列攻略“八级弱车生存指南”的,但是这车实在太过热门,甚至到了惊动WG导致削弱的程度,可见受欢迎程度极高,不单开一个帖子实在是埋没。之前几期系列攻略发布之后,每期也都有不少人期待这车,也反映了这车的人气之高。 俗话说,一炮遮百丑,65t优点都在炮上,正是大家最喜欢的类型。只可惜从绝对数值来看,这门集中了这车全部优点的炮并没有那么大的优势,虽说比那些s系硬车要好得多,但并不像削弱前的1954那样一骑绝尘,属性和53TP不相上下。和53TP相比的话,这车炮以外的其他属性则差一些,正面装甲和头包自不必说,炮塔还不防高穿。机动方面,这车装甲换来的是惊人的履带适应性,属于坦克世界之最,达到了2/2.25/3.13(-7也只有1.3/1.8/3.1),纵使推重比不低,机动也只有一般水平。 然而这车实战并不像看起来那样完全玩不下去,由于特点分明,也有适合的定位,扬长避短的能力很强。优秀的火控,1600基础血量和400单发非常适合换血偷炮,相比53TP还有车身高好打弱点的优势,如果是不怎么被打的顺风局(几局就会有一局),这车就能发挥出它顶级的输出能力。由于机动一般,这车伤害基本都是在对线期间打的,剩下的也是黑枪居多,强烈推荐红瞄镜,上了之后由于互穿也赚,可以像1954那样主动探头,甚至还能跟同级重坦拼打弱点,装甲再怎么差也是重坦级别,偶尔也能吃点炮弹。加强火控的另一个好处就是减小暴露时间,敌人来不及瞄准,间接提升跳弹概率,这也是1954整条线的玩法。 只要不是卖头位,这车就能去一线和其他车硬碰硬,最大化抓住输出机会,不像铲车之流在对线期只能缩在后边坐等局势往有利发展。不过说是“硬碰硬”,毕竟是个脆皮车,即使是自己有利的地形,也是以缩为主,打七级车可以主动伸缩或者倒车伸缩,打八级车的话自己的可击穿面积一般比对面大,一般主打偷炮,或者利用先手,打对面摆角度倒车时露出的小弱点。 地图方面,这车适应性也比想象中强,只是极端了些,韦斯特菲尔德这种坡地卖头图非常难受,几乎打不过任何坦克,像阿拉曼机场这种有坡的非卖头图则非常舒服,费舍尔湾城里的平地也不错,如果双方都没地方藏车体,互相击穿,这车就能发挥出火控优势了。 配件:红瞄/硬化,输弹,垂稳 强度:T3
我的AMX CDC使用心得(不考虑赶尸) 这篇心得本来想作为个人系列攻略“八级弱车生存指南”其中的一篇发出来的,但是这车实在太过特殊,和其他车放一起实在是埋没,就开了这个帖子。 这车是贴吧最两极分化的车之一,多数人对这车的印象只有比重坦还大的体型和HE都能穿的装甲,不知道这车大加强过的都不在少数。加强之后还玩过的就更少了,但是也有少数大神玩过之后给出了很高的评价,我不否认他们,只是从自己的角度来分享我玩这车的感受。 我玩这车之前总是用它和07RH比较,玩过之后才发现这车和07只是数据类似,玩法差别非常大,和这车玩法最像的车其实是58试验型,或者是一个没有单发没有隐蔽没有前线作战能力的八级的9.22豹一。玩这车必须要明白,机动是用来转场的,拿来抢点和点灯的结局都是暴毙,这也是我交了三十场学费得出的惨痛教训。体积大的缺点不止是隐蔽差,被收过路费和被甩炮打中的概率都明显高于其他坦克,再差的火控打这车都很容易打中,一旦打中哪怕是炮塔边缘大倾斜侧面之类的地方也能穿,这就导致这车和抢点无缘。车体构型也决定了这车不能像豹1一样刚线,不管伸缩还是卖头,露出来的部分都比豹1大一截,永远是还没出去就会被打穿,不像豹1那样只露一点会跳弹。被火炮炸的次数倒不多,可能是因为很多时候一亮点就光速去世了,轮不到他们开炮。 这车有高达37.3的恐怖推重比,履带却又是1.44/1.63/2.88的胶水级别(和-7差不多),这就导致高速状态下的机动急剧下降,在50km/h处扣除阻力的推重比仅剩14.7,放轻坦里还不如hwk30的16+,这就意味着这车完全不能像轻坦一样点灯,哪怕是从黑枪位亮点逃跑都跑不过炮弹。高推重烂履带比起低推重好履带的优势在于起步加速快,但是这车偏偏不适合伸缩,优势没兰森那么大。 独特的数据注定了这车不能套用任何一辆其他车的玩法,如果当58试验型玩,不如58试验型,当纯黑枪车玩就更不如捷克td和天蝎了,所以不能蹲最后,要利用机动保持445m左右距离黑枪,或者是找到开炮前不亮,开完一炮马上缩回去的地方,或者是草后黑枪,非常考验地图熟悉程度。一定要特别小心轻坦,尤其是草后,前线的草经常只有一小块,草后15m只能防住正前方的目标,如果侧面没草,敌方轻坦从侧面过来,不开炮都会被亮,灯泡延迟三秒足够前线每个人给你一发了。黑不到人就找机会换血,不要偷炮,很难偷到,实在要偷也得做好换血打算,作为黑枪车,换相同单发的中坦一炮,或者两炮换重坦一炮都赚,换成残血回去黑枪就行,血量留到最后满血被围也多开不了几发。尽量一次只能被一个人打,不要去开阔地,也不要混战,混战所有敌人都会优先打你,别问我怎么知道的。。 玩这车需要格外注意隐蔽,能藏住这车的草很有限,而且高机动也意味着这车比起别的黑枪车,更经常在中远距离无草黑枪。隐蔽技能必学,通风大补给能堆到28,一方面黑没有视野的重坦可以自点自打,一方面也能被轻坦和某些中坦在350m以外(动一下就是400m,开炮就是445m)点亮,自己却点不亮他们。所以这车灯泡莫名其妙亮起是常事,即使看不见敌方眼车,也要做好亮点的准备,但是又不能因此完全放弃可能被亮的位置,不然非常影响输出。只能说开出来这车就要有赌运气的决心,危险的地方得去,但是要控制危险度,尽量亮点之后挨1-2炮能退回安全位置,不能一亮就暴毙,也要灵活判断形势,比如敌人炮塔突然向你的方向转过来,就可以开始跑路了。 配件非常想上消音,但是这车装弹炮控精度视野隐蔽什么都缺,最后还是上了通风,可能黑枪图上消音也行吧 配件:通风/消音,输弹,垂稳 强度:T2.5 打钱能力:一般 改装:中坦通用(随便,精度,隐蔽)
我的HWK30使用心得 hwk30作为最难上手的轻坦之一,我一直打算给这车写一篇心得,但是因为各种原因没来得及写,昨天突然发现日历车是这车,趁还没结束,赶紧写一篇 这车看数据能点能打,众多属性都是同级轻坦顶尖水平,但是如果不熟练,玩起来会发现既不能点又不能打,甚至容易因为火力太强导致眼位开炮暴毙,感觉名不副实,贴吧说这车弱的估计都在这个阶段,然而实际上这车并没有那么弱,只是手感打法和其他轻坦都不一样,熟悉了之后就会越来越顺。 先说点灯,这车最大的缺点就是和重坦一样的体型,飘亮是别想了,摸草也容易伸出草外,但是410视野却带来了超强的收过路费能力,能445米点亮过路重坦,尤其适合胜利之门小镇争夺战这种远处点灯的地图,站后边就能点亮,比如胜利之门,隐蔽再好视野不行只能往前点,一旦亮了就会被打,而hwk30躲石头后边一退就行,安全得多,不点草里的人高光足够,隐蔽说差也能堆到40,300m以外很少会亮,有充足空间调整位置。 点不过专精点亮的轻坦,就去点其他车型,这车能做到防守对面轻坦的同时视野压制其他车型,不要担心轻坦对位轻坦的劣势,野队一半轻坦开局就送,对面眼车送完了你就能大显身手,体型再大,不亮或者只亮一下,也没人能打到你。 开局点完,根据局势决定继续点灯还是输出,这车在轻坦里有高单发高弹速heat和高精度,带上垂稳,利用轻坦级别机动(和4190相比是质变),黑枪偷炮都毫不逊色,尤其擅长自点自打,带垂稳一发一发打,开炮之前不亮,利用掩体开炮立即后退,亮了也没事。 这车开局不要和任何轻坦硬碰硬,更不要抢点,开局互亮取决于队友支援,你体型大,肯定是你死的快,何况不带车长镜容易先亮,尽量活过前几分钟,进了中局就能发挥高穿he的优势了,这车中局单挑克制92lt,41d等低单发脆皮,打432金轮也不虚,但是尤其怕elc90,点不过就算了,打也打不过,elc只要不乱开炮大概率三发全穿,对面有elc90的话一定注意效率(外服匿名的当高效率处理),避免和会玩的对攻。进了高级房则可以当防守眼或者直接黑枪等两边眼车死差不多了再点。 强度:T1.5 打钱能力:普通 配件:消音(第一格),高光,垂稳 不太需要第二套,绝大多数地图多多少少有点灯的地方 改装:轻坦通用(极速,精度,减伤)
关于CS52,说几个没多少人说过的点 1. 国服和外服环境没有本质区别,尤其是八级房,变节者不是水土不服,而是亚服那帮人不会评价坦克强度(也可能是因为当时的排名理论还不完善)。CS52我是马拉松拿的车,刚出那会和现在都是T1,只是当时没有强势单发中坦,显得地位高些,无论如何没法和p46暴风合称三幻神 2. CS52最大的问题其实是没法定位,卖头炮塔不够硬,近了被穿,远了自己精度一般,抢点极速不够快,狗斗也不够灵活,点灯机动视野一般,偷炮俯角和车体又不够好,总之就是强项太分散没法合成一套打法,一张地图看似去哪都行,实则去哪都感觉差点什么。另外不要忘了这车车体还长,非常影响手感。 3. 这车吃金币弹的问题也比想象严重,59探头能缩一秒圈再开炮,这车要是等缩圈,对面也缩好圈打你炮塔了,要想完全发挥这车性能需要甩金币弹,打不中就是亏,除非你为了极限数据,像不要钱一样打金币弹,否则强度就会下降 AP弹208穿深还很尴尬,就比如打59首上,看着穿深够用,实战五发有一发打不穿就够受的了,不过这是中坦通病,这车4400一发金币弹320伤害,性价比还算高的 4. 没记错的话,所有服务器只有国服没卖过波兰兄弟连成员,如果不打算练CS63,成员也是个问题 总之,这车如果价格合适可以买,但是买之前要做好心理准备,不要脑子一热就买车,12月还有圣诞活动,想花钱总能花出去
从紫装到改装,毛子的改动思路可谓完全错误 各位应该都看了新机制战地升级的改动,具体分析估计没人想看,也不会实装,就不写了,但是改装机制的问题不止是复杂,强度比想象的也高得多,说是有加有减,实际可以自选方向,加上毛子不会算数(5%精度对3%装弹),加的属性比减的有用得多,再算上改装槽自身的加成(老鼠的7%血量),不少车满改装的提升甚至和三紫差不多。 但是改装又很耗经验银币,不可能每辆车都满配,有限的资源只会集中在少数几辆车上,打击练车就不用说了,本来一些中等强度有特点的金币车也能偶尔玩玩,结果紫装改装全在强车身上,差距更大,中等车强度不如人装备也不如人,自然玩的就少了,整天开暴风p46,游戏环境能好吗? 既然没法削强势金币车,就应该鼓励玩家玩别的车,结果现在倒好,看看欧服近60天的数据,暴风出战480W场,p46出战350W场,差一两个梯度的兰森,274a,75TS都是四五十万场,差了快十倍,而再往下两个梯度的4202,112,蓝馒头也有一二十万场,说明算上成员配件之后,这些车的差距远比纸面数据的差距大。 强车越来越强,越来越多,就不能出点机制缓和一下? 排位为了增加坦克多样性,加了类似首胜的红利机制,当时还以为毛子想通了,仔细一想才发现也就能影响1%的顶级大神,普通玩家红利都不够,两辆车就能吃完,无非是早两天还是晚两天吃的事,就该像打进联盟之后车越多红利越多,改装同理,装备本身先不论,这种一辆车打经验,打完让这辆车爽一辈子的机制就不应该出现
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