忆雨丶º baby妈咪不
啦啦啦
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游戏设计笔记(十五)——灵活反馈细节 用户使用应用软件或网站时,遇到问题或完成某任务后,系统常常会主动弹出对话框告知,这一切都显得非常理所当然,甚至有时这种反馈不是非常及时也无伤大雅。但若想在游戏中这样,就等着玩家说“卡”吧。 交互设计上对于游戏中的反馈需要注意: 1.反馈要及时、完整——尤其是正在紧张的游戏过程中,及时的反馈能帮助玩家迅速了解当前状况和决策,使整个过程顺畅而沉浸。Btw:反馈速度过高到超过某一阀值时,可能导致玩家反应不过来,不过这个问题很少发生,通常我们都是嫌慢; 2.反馈要生动——某些提示信息不要总是使用对话框等控件来反馈,比如在成本允许的情况下,从天上掉落一堆金币觉对比弹出一个对话框告知奖励您1000金币要震撼得多; 3.反馈不要打断流畅感——例如二次确认不如允许反悔,能忽略的东西就不要用模态控件在界面中心弹出; 4.不重要、频现、无需操作的反馈信息用超轻的提示方式来反馈——比如只有几个字; 5.即时变化的信息出现在当前焦点的附近。 情景化设计、强化过程体验、情绪激化、目标引导、灵活反馈这五点,是游戏交互设计与其他产品相比特别不同的地方,在遵循基本设计原则的基础上,为游戏的特性量身设计,将带给玩家更多乐趣。而软件或网站也可以借鉴游戏的这些特点,让玩家游戏式的进行使用,获得意外的乐趣。
游戏设计笔记(六)——游戏设计的236个技巧 常驻货币存在的意义(顶部HUD) 不评价好不好,只评价喜欢与否 剧情QTE 动作类区别:割草(鬼泣、战神3)、砍杀(塞尔达)、格斗(拳皇) 防御风险 “拟真表演” 玩家的想法付诸实践后可以获得相应的反馈 3D平台对距离的把握 钓饵的设计 倒地等于重置攻击 盾击与敌人攻击的判定帧重合,即盾击成功 黑魂,上海累积的硬直机制 命中停止,突出命中位置-击打瞬间,突出疼痛感-击打后的跟进阶段 关卡节奏把控 长走廊、长距离跋涉可以掩盖读表时间,消除loading的分割感 报酬的诱导 自发乐趣 开放世界:高自由-安全,紧张感-危险 解谜引导进阶,时间倒计时提示比较低级,逐步展开,层层递进 热图数据记录死亡位置,可视化数据统计 工具(武器)拓宽关卡设计 自由定制战术拓宽关卡设计 沉浸式rogue(单次流程无法获得全部体验) 补偿机制,允许玩家失误 恐怖游戏:不安诱导-展现糟糕情况-恐怖事件发生-玩家采取行动 高速物体穿透问题:加拖尾、线性检测、连续检测 地图漏过问题,卡墙 HDR高动态范围呈现,还原人眼特性,曝光、过暗等调节 镜头30度原则,放置跳跃剪辑,180度规则,禁止超过180度的频繁跳跃 提前规划镜头问题:镜头内、镜头外、镜头外的休止世界 格斗游戏中防御碰撞检测:标记法tag=防御,可防御全部攻击;属性法,防御时进行攻击检测,属性相同防御成功 避免镜头上下方向的摇晃 把握好有限情况的镜头模式:战神3 自动跟随镜头、轨道镜头、定点镜头、战斗镜头 NS裸眼3D,视差屏障技术
游戏设计笔记(五)——平衡掌控者 游戏数值战斗设计 属性:一级属性通过换算系数得到二级属性 战斗公式: 逐步判断(闪避的价值高于其他,优先级低的属性被稀释) 圆桌理论(无优先级问题,如果被挤出则影响较大) 要特别注意整体百分比加成 闪避公式 命中率=命中/(命中+闪避) 暴击公式 减法 差值换算暴击率 除法 k1*暴击等级/(暴击等级+k2*人物等级+k3) 伤害计算公式 减法 伤害=攻击-防御 乘法1 伤害=攻击*(1-伤害减免百分比) 伤害减免百分比=护甲/(护甲+任务等级*k1+k2) 乘法2 伤害=攻击*攻击/(攻击+防御) 综合上述,我们对这3个伤害公式进行总结: 减法公式 以传奇为代表。减法公式防御对攻击减免非常明显,防御价值在和攻击相同数量级时远大于攻击。但在游戏体验过程中,玩家对攻击和防御的选择其实是根据当前的杀怪效率来决定的。所以如何平衡攻击和防御的投放会更难一些。不管是攻击还是防御都会让伤害本身有较大幅度的动荡。总结来说,减法公式的攻防属性对成长体验敏感,但不易控制,防御>攻击时无法破防(可以按照差值1%-10%提供浮动伤害,而非0点或1点伤害),要特别注意不破防情况和攻防属性的投放。 乘法1公式 以老牌mmo为代表。乘法1公式 整体更加平稳,防御和伤害减免直接挂钩,不会受到攻击的影响。攻击和防御在初期可能表现并不是十分敏感,但反过来看,成长会给人感觉有价值,哪怕对战高属性的玩家。总结来说,乘除法1公式整体平稳,攻击和防御相对变化区间较小,这种设计对属性的价值也更容易衡量。 乘法2公式 以新生代国产游戏为代表。乘法2公式攻击属性价值明显,而防御在前期的效果也比较显著。伤害变动幅度介于之前的减法公式和乘法1公式之间。总结来说,乘法2公式对攻击更为敏感,但同时也能顾及防御。伤害波动幅度一般。 目前常用的 伤害=(攻击 * k1 + k2) / (攻击 + 防御 * k3 + k4) 暴伤=普伤 * (1+暴击系数+特殊系数如装备)+暴击附加伤害如纯破防伤害 最终伤害=伤害*(1+伤害加成系数) * (1-伤害减免系数) DPS(每秒输出)、EHP(生存能力、有效生命值) 属性间的“汇率”会动态变化 技能与普攻的价值比 装备加成比值<=50%,由获取武器转变为培养武器 权重掉落组式掉落 母集子集 进阶掉落 空缺量=预期量-现有量 怪物掉落:货币子集、材料子集、装备子集 记录每个版本号对应数据的变化 BOSS一般不吃硬控(如果有超级玩家的话,避免普通玩家限制超级玩家) DOT伤害一般高于直接伤害,DOT期间有可能会被治疗或者清除DOT 数值设计思路:标准人属性-分职业属性-战斗流程(时长、公式选择)-装备增益百分比-技能-怪物-掉落
游戏设计笔记(二)——游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南 挑战让行为有了意义,让操作感在整个游戏都维持着吸引力 体验引擎 游戏设计全景探秘 规则赋予灵魂 设计目标产生玩家目标和体验目标,玩家目标产生体验目标 牛顿定理并不会决定我们要建造的是什么 感知并理解细微的情感是一种设计能力 让玩家不断领悟新技巧(与价值相关的技巧>与乐趣相关的技巧) 机制通过虚构层的表现触发情感 易上手难精通(弹性挑战,游戏要有深度(技巧)) 玩家体验的顺序可控(关卡、任务、障碍) 机制能够与多个其他机制交互是优雅的 忽略跳桌而非禁止 分支剧情(影响主线) 评估后再操作即为策略 玩家的死亡要有价值 G-M-T(目标-手段-工具) 决策等级:无需决策-快捷决策(基础)- 战略决策(1-5s)- 深奥决策(10s+)- 不可能完成的决策 维持心流,避免心流断层 决策溢出 策略退化 不同水平的玩家采取的策略不同 最大化特性以求解游戏中的平衡问题 反馈是用来收集用户体验而非建议的,设计者要分析其产生原因,而非接收建议 纳什均衡 零和博弈(游戏设计者在绝大部分情况下并不希望游戏是零和博弈。游戏设计者更多希望玩家之间能够有相互的对抗,并且玩家加入游戏后,就难以变得比参与之前更好。) 石头剪刀布(零和)、囚徒困境(非零和) 复杂、难以量化的收益能够产生心理战 叠加强化程序(斯金纳箱) 分析每个点的玩家流失 外在奖励会取代甚至摧毁游戏自身提供的满足感 仅奖励玩家原本就想做的事情
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