忆雨丶º
baby妈咪不
啦啦啦
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游戏设计笔记(十五)——灵活反馈细节 用户使用应用软件或网站时,遇到问题或完成某任务后,系统常常会主动弹出对话框告知,这一切都显得非常理所当然,甚至有时这种反馈不是非常及时也无伤大雅。但若想在游戏中这样,就等着玩家说“卡”吧。 交互设计上对于游戏中的反馈需要注意: 1.反馈要及时、完整——尤其是正在紧张的游戏过程中,及时的反馈能帮助玩家迅速了解当前状况和决策,使整个过程顺畅而沉浸。Btw:反馈速度过高到超过某一阀值时,可能导致玩家反应不过来,不过这个问题很少发生,通常我们都是嫌慢; 2.反馈要生动——某些提示信息不要总是使用对话框等控件来反馈,比如在成本允许的情况下,从天上掉落一堆金币觉对比弹出一个对话框告知奖励您1000金币要震撼得多; 3.反馈不要打断流畅感——例如二次确认不如允许反悔,能忽略的东西就不要用模态控件在界面中心弹出; 4.不重要、频现、无需操作的反馈信息用超轻的提示方式来反馈——比如只有几个字; 5.即时变化的信息出现在当前焦点的附近。 情景化设计、强化过程体验、情绪激化、目标引导、灵活反馈这五点,是游戏交互设计与其他产品相比特别不同的地方,在遵循基本设计原则的基础上,为游戏的特性量身设计,将带给玩家更多乐趣。而软件或网站也可以借鉴游戏的这些特点,让玩家游戏式的进行使用,获得意外的乐趣。
游戏设计笔记(十四)——目标引导细节 用户使用应用软件时,通常都有一个较为明确细化的目标,比如“保证电脑的安全与速度”,即便是在浏览沉浸式网站时,他们也会有一个大致的目标,比如“看一下有什么漂亮的衣服”,但是玩家玩游戏没有一个非常具象的目标,他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣。但我们自然不能直接将乐趣二字作为某个游戏的游戏目标来吸引玩家,而应该将其细化为各种任务目标,并让人觉得有吸引力。 目标引导大概可以体现在以下方面: 1.让玩家明确的知道游戏“获胜”的方式,比如玩更长的时间、得更高的分数、战胜对方等; 2.告知世界观,引导玩家了解并认同成长目标和使命,并产生可持续较长时间的动力; 3.持续给与细分任务的目标,帮助玩家专注与当前的游戏,这也是诸多游戏中任务系统的使命。
游戏设计笔记(十三)——目标引导和灵活反馈:促成心流 获得乐趣的最高境界是“心流状态”,即忘却生理和时间的存在。达成心流的三大要素是:目标、反馈、挑战与技能匹配。减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容以使玩家专注与这个“真实”的环境,没有采用影响真实感的常规竖放方式,而使用了一种比较易于阅读、但又不影响真实感的透视视角。交互设计可以对目标和反馈的效果产生较为明显的影响,挑战与技能匹配更多的是策划方面的设计。
游戏设计笔记(十二)——强化过程体验:营造流畅感和操控感 通常来讲,软件或网站不会给用户带来使用时限或者压力,完成一个任务后,完全由用户自主的进行下一个任务。但游戏恰好相反,压力和压力的释放正是获得乐趣的一大来源,营造流畅感和操控感,可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏的压力中,持续的、循环的体验乐趣。 交互设计上对于强化过程体验的设计技巧有: 1.减少打断次数——例如在卖出杂物时,每卖出一个就二次确认告知将获得多少金币,不如直接卖出去并获得金币,但是可以立刻原价赎回, 2.减弱中断感受——短局时的游戏通常会期待玩家快速进行玩下一局游戏,那么就不要弹出又大又复杂的结算面板造成很强的中断感受,而应该减少结算信息的复杂度和面积,加强与界面的融合度; 3.使用更大、更直观的控件——使玩家决策和点击起来更简单、不用小心翼翼; 4.让操作更便捷——比如MMOG中的快捷栏,可以同时支持点击和使用快捷键; 5.及时响应——让玩家时刻掌握自己操作的效果。
游戏设计笔记(十一)——如何维持人们的兴趣 很多人列举了自己使用多年的产品,这些产品都很枯燥,但是用户使用它们的理由更吸引人:它有用,并不断地更新应用它工作得当非常可靠,并且买得起具有可信度,易使用不复杂可以进行管理,自定义和排版做某件特别的事做得很好我的朋友也在用其应用很实用没有别的选择 忽然想到有些产品,在不断的升级更新中,添加了新功能,但是忽视了基本功能,这就会让用户不满,因为它不再满足基本需求。
游戏设计笔记(十)——这些机制为何能激发人的积极性 心理原则:目标实现原则(前几篇有说) 娱乐性:故事、美感:除了以上那些原则,一个游戏让人着迷还包括它的叙事性、音乐以及界面设计。正是这些娱乐性的元素,吸引我们,带我们进入了游戏的世界以上提到的这些内容,如果你想运用到生活工作中,要挑选而且要互相搭配,就好比做饭,你只需挑选自己需要的食材即可。
游戏设计笔记(九)——如何让挑战更让人兴奋 1. 稀缺 伴随着稀缺产生的是压力,但是它也带了不少乐趣,某票务网站提示你某某演出的门票只剩下三张、某艺术家的现存售卖作品只剩下了两份……最杰出的还是域名注册,通过利用每个域名的稀缺性,从而鼓励人们注册域名。 稀缺性通过限制时间和权力表现出来—— 以支付宝能量为例,如果超过了一定时间,能量就会消失,通过时间的稀缺性来督促用户及时打开支付宝收取能量; 权利的稀缺性很多产品都有利用:只有会员才拥有某项特权,从而促使用户注册会员。 2. 及时反馈 我们希望我们的行为能够以某种形式影响着世界——因果效应 以新浪微博为例,你被多少人关注,通过粉丝数向别的用户及时反馈,这就让用户树立了一个目标:获取更多粉丝。 3. 行为与积分(等级、排行榜、徽章)联系起来 行为目标:一封邮件只允许打开一次 游戏设计:第一次打开奖励十个积分;第二次打开,扣掉十个积分;第三次打开,积分数量变为负十。
游戏设计笔记(八)——游戏的激励手段 1. 自我激励 老师:“这个课程很无聊,我会尽力去讲,但是你必须自己努力去学一些知识。”我们把它称为“自我激励”态度,你必须自己学习这些内容,当然没有了乐趣,学习已然成为了一项枯燥的任务。 这正是现在部分软件的真实写照:你购买了某产品,如果你不懂怎么操作,那你就只能去看说明书。如果你不想看,那就不懂怎么操作。所以这部分产品只是满足了用户产品起作用的需求。 2. “裹糖衣” 老师:“这节课不太有趣,但是我加入了某些小活动,让它变得有趣。” 课程本身没有兴趣,但是通过给它裹上一层糖衣,让学生更容易接受。市场上也有这样的产品,通过一层趣味拉拢了用户,但是这样的用户不长久,因为用户感兴趣的是那层糖衣,而不是这个产品。 所以现在很多产品:(玩耍+挑战)+(奖励+目标)=游戏,你越是强调奖励,用户对产品本身会更没兴趣。 学习如此,游戏亦是这样,我们需要了解用户想提升的能力,然后找到核心挑战,最后设法用一种有趣的方式(游戏)来展现它。这样,挑战伴随的奖励所带来的兴趣将会持续下去。
游戏设计笔记(七)——游戏设计原理模型的基础 一个游戏好不好玩,取决于该游戏的玩法,玩耍也是一种游戏,但是它和游戏是不同的,玩耍可以没有任何规则,可以随时展开,而游戏是有规则有目标的。所以正是这些元素引发了人们的焦虑、兴奋与喜悦等感情。 所以一些网站为了挽留用户,设计了用户积分、领取徽章的游戏模式,但是这并不能将它变成一种游戏,至少不能变成一个值得长期玩的游戏,当然,更不能带来乐趣。 作者罗列了一系列游戏,然后总结出了多数游戏所属的类别: 玩耍和挑战矛盾和选择反馈回应目标和奖励虚构的世界 这些便是“游戏设计原理”模型的基础。
萌萌大作战吧吧主竞选:NO.0001号候选人
今天发现了一张比较可爱的,大家一起看看啦
游戏设计笔记(六)——游戏设计的236个技巧 常驻货币存在的意义(顶部HUD) 不评价好不好,只评价喜欢与否 剧情QTE 动作类区别:割草(鬼泣、战神3)、砍杀(塞尔达)、格斗(拳皇) 防御风险 “拟真表演” 玩家的想法付诸实践后可以获得相应的反馈 3D平台对距离的把握 钓饵的设计 倒地等于重置攻击 盾击与敌人攻击的判定帧重合,即盾击成功 黑魂,上海累积的硬直机制 命中停止,突出命中位置-击打瞬间,突出疼痛感-击打后的跟进阶段 关卡节奏把控 长走廊、长距离跋涉可以掩盖读表时间,消除loading的分割感 报酬的诱导 自发乐趣 开放世界:高自由-安全,紧张感-危险 解谜引导进阶,时间倒计时提示比较低级,逐步展开,层层递进 热图数据记录死亡位置,可视化数据统计 工具(武器)拓宽关卡设计 自由定制战术拓宽关卡设计 沉浸式rogue(单次流程无法获得全部体验) 补偿机制,允许玩家失误 恐怖游戏:不安诱导-展现糟糕情况-恐怖事件发生-玩家采取行动 高速物体穿透问题:加拖尾、线性检测、连续检测 地图漏过问题,卡墙 HDR高动态范围呈现,还原人眼特性,曝光、过暗等调节 镜头30度原则,放置跳跃剪辑,180度规则,禁止超过180度的频繁跳跃 提前规划镜头问题:镜头内、镜头外、镜头外的休止世界 格斗游戏中防御碰撞检测:标记法tag=防御,可防御全部攻击;属性法,防御时进行攻击检测,属性相同防御成功 避免镜头上下方向的摇晃 把握好有限情况的镜头模式:战神3 自动跟随镜头、轨道镜头、定点镜头、战斗镜头 NS裸眼3D,视差屏障技术
今日我们再来一战,谁今天的图有我的萌
游戏设计笔记(五)——平衡掌控者 游戏数值战斗设计 属性:一级属性通过换算系数得到二级属性 战斗公式: 逐步判断(闪避的价值高于其他,优先级低的属性被稀释) 圆桌理论(无优先级问题,如果被挤出则影响较大) 要特别注意整体百分比加成 闪避公式 命中率=命中/(命中+闪避) 暴击公式 减法 差值换算暴击率 除法 k1*暴击等级/(暴击等级+k2*人物等级+k3) 伤害计算公式 减法 伤害=攻击-防御 乘法1 伤害=攻击*(1-伤害减免百分比) 伤害减免百分比=护甲/(护甲+任务等级*k1+k2) 乘法2 伤害=攻击*攻击/(攻击+防御) 综合上述,我们对这3个伤害公式进行总结: 减法公式 以传奇为代表。减法公式防御对攻击减免非常明显,防御价值在和攻击相同数量级时远大于攻击。但在游戏体验过程中,玩家对攻击和防御的选择其实是根据当前的杀怪效率来决定的。所以如何平衡攻击和防御的投放会更难一些。不管是攻击还是防御都会让伤害本身有较大幅度的动荡。总结来说,减法公式的攻防属性对成长体验敏感,但不易控制,防御>攻击时无法破防(可以按照差值1%-10%提供浮动伤害,而非0点或1点伤害),要特别注意不破防情况和攻防属性的投放。 乘法1公式 以老牌mmo为代表。乘法1公式 整体更加平稳,防御和伤害减免直接挂钩,不会受到攻击的影响。攻击和防御在初期可能表现并不是十分敏感,但反过来看,成长会给人感觉有价值,哪怕对战高属性的玩家。总结来说,乘除法1公式整体平稳,攻击和防御相对变化区间较小,这种设计对属性的价值也更容易衡量。 乘法2公式 以新生代国产游戏为代表。乘法2公式攻击属性价值明显,而防御在前期的效果也比较显著。伤害变动幅度介于之前的减法公式和乘法1公式之间。总结来说,乘法2公式对攻击更为敏感,但同时也能顾及防御。伤害波动幅度一般。 目前常用的 伤害=(攻击 * k1 + k2) / (攻击 + 防御 * k3 + k4) 暴伤=普伤 * (1+暴击系数+特殊系数如装备)+暴击附加伤害如纯破防伤害 最终伤害=伤害*(1+伤害加成系数) * (1-伤害减免系数) DPS(每秒输出)、EHP(生存能力、有效生命值) 属性间的“汇率”会动态变化 技能与普攻的价值比 装备加成比值<=50%,由获取武器转变为培养武器 权重掉落组式掉落 母集子集 进阶掉落 空缺量=预期量-现有量 怪物掉落:货币子集、材料子集、装备子集 记录每个版本号对应数据的变化 BOSS一般不吃硬控(如果有超级玩家的话,避免普通玩家限制超级玩家) DOT伤害一般高于直接伤害,DOT期间有可能会被治疗或者清除DOT 数值设计思路:标准人属性-分职业属性-战斗流程(时长、公式选择)-装备增益百分比-技能-怪物-掉落
谁的图有的我这个萌
游戏设计笔记(四)——游戏设计信条:从创意到制作的设计原则 体验 = 表现方式[形式] + 游戏机制[形式] + 故事创作[实质] 主题-价值-影响 游戏应具备相应的主题,体现核心价值,对玩家产生影响 提示是玩家操作前的引导和激励,反馈是玩家操作后的反应和奖励 系统即对游戏趣味性的一些系列规则设定,系统游戏对应叙事游戏(关卡) 游戏要具备能力提升、变化(战斗节奏)、宏观环节(大目标) 动态调整难度,例如AFK 时间:游戏设计阶段(1)-预制作阶段(1.5)-制作阶段(1+1.5) 人力:游戏设计阶段(1)-预制作阶段(2.5)-制作阶段(5) 吸引-留存-变现(ARM循环) 6大用户类型模型
游戏设计笔记(三) 面向玩家的DDA(动态难度调整) 输入系统的投入总是物有所值 创作者困境抵消了马太效应 核心价值需要在市场普遍的水平之上 原创游戏只能规划端的周期,因为他们无先例可循 观察测试(设计师保持沉默,组织询问内容)tell me,what is happen in the game? 好的设计是观察和发现的过程 白模阶段 没有美术、音效的影响下最容易测试游戏本身的玩法机制 系统之间的依赖堆栈 价值与渴望 心流理论图
游戏设计笔记(二)——游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南 挑战让行为有了意义,让操作感在整个游戏都维持着吸引力 体验引擎 游戏设计全景探秘 规则赋予灵魂 设计目标产生玩家目标和体验目标,玩家目标产生体验目标 牛顿定理并不会决定我们要建造的是什么 感知并理解细微的情感是一种设计能力 让玩家不断领悟新技巧(与价值相关的技巧>与乐趣相关的技巧) 机制通过虚构层的表现触发情感 易上手难精通(弹性挑战,游戏要有深度(技巧)) 玩家体验的顺序可控(关卡、任务、障碍) 机制能够与多个其他机制交互是优雅的 忽略跳桌而非禁止 分支剧情(影响主线) 评估后再操作即为策略 玩家的死亡要有价值 G-M-T(目标-手段-工具) 决策等级:无需决策-快捷决策(基础)- 战略决策(1-5s)- 深奥决策(10s+)- 不可能完成的决策 维持心流,避免心流断层 决策溢出 策略退化 不同水平的玩家采取的策略不同 最大化特性以求解游戏中的平衡问题 反馈是用来收集用户体验而非建议的,设计者要分析其产生原因,而非接收建议 纳什均衡 零和博弈(游戏设计者在绝大部分情况下并不希望游戏是零和博弈。游戏设计者更多希望玩家之间能够有相互的对抗,并且玩家加入游戏后,就难以变得比参与之前更好。) 石头剪刀布(零和)、囚徒困境(非零和) 复杂、难以量化的收益能够产生心理战 叠加强化程序(斯金纳箱) 分析每个点的玩家流失 外在奖励会取代甚至摧毁游戏自身提供的满足感 仅奖励玩家原本就想做的事情
游戏行业深度:内容为源头,研运是真金 中国移动游戏市场已成全球第一,肩负文化输出重任。 因 2018 年后版号总量控制,大量厂商寻求游戏出海机会,目前中国手游已具备较强世界竞争力。 根据伽马数据预测,2020年国产游戏海外达到155亿元,同比提升33%,且增速比 2019 年还要提高 12 个百分点;中国游戏出海瞄准全球主流市场,前三国家分别为美国、日本、韩国,从全球移动游戏格局来看,中、美、日、韩、占据了全球 8 成以上份额,而国产移动游戏在这些主流游戏市场的头部产品中已保持两年高增长,且增速仍在提升。 未来中国不仅仅是科技强国,也应成为文化强国,随着高质量国产移动游戏的世界影响力不断加强,移动游戏有望成为中国文化输出的重要平台之一,因此在国内监管措施完善、国产游戏健康发展的前提下,未来将更加美好。
留个贴,前排预订 看以后有没有人
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