a3004
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如果食人魔一个营地还是加12%的全局经济。 那不岂不是食人魔是这个最终经济实力最强的,上限最高的。行省的每一个地区都能拍一个5级营地。这个数值明显有问题吗?
暴雪是不是弱智了 暴雪要弱智了,还有三天就新赛季,搞出了这样一个满是bug的财宝阶层,也没有经过充分测试。修订掉落也没有听取玩家意见
至少我在和电脑的自定义战斗发现,风琴炮的仇恨相当低 同样对阵基斯里夫电脑,帝国的连环炮经常有骑兵过来切,而矮人的风琴炮,即使前排都死光了,我放在后面的风琴炮也没有熊骑兵过来切,即使熊骑兵和风琴炮已经很近,也会转头去打前面的步兵,个人认为这个应该是风琴炮的巨大优势。所以我在想蜥蜴人结盟矮人借风琴炮放侧翼
所谓的热修复指的是服务器不进行离线维护 大的版本更新一般会服务器离线维护,不过单机游戏离线不离线其实没啥意义。
装备系统不进行大的更新,不会回坑。 能报的问题我不管。但是就正常装备而言。需要进行大的更新。比如出传奇词缀配件。就目前词句的生成机制。没有任何干的动力。何况除了能报,别的武器意义很小。
个人感觉目前超凡存在的一个问题是高本兵价值太低 高本兵相对其维持费,对低本兵兵没有实现碾压。导致后期两队低级兵效果比一队高级兵好。在战锤2,补给线很高,导致后期要起高本兵,然而锤3补给线仅仅4%,导致后期多队低本兵自动远比高本兵更有优势。这就是ca修改了补给线,却没有对高低本兵的差异做出变化。
可能不是只有混合部队可以一边近战一边射击 可以移动射击的远程也可以实现一边近战一边射击,至少我发现变色龙可以部分接站,其余的部分还能射击。
色孽的大城怎么总有骑兵在巡逻,偷点偷不成怎么办
看见吧友被ai折磨宣战,其实这个版本塞钱就行了 外交就是塞钱,2万封顶,一个好的外交环境比钱重要
隐身偷城太赖皮了,不过初期打大城不隐身偷城真的不好打。 不想赖皮,但是初期还没有办法怎么办
混沌勇士的自动分有点过分了, 就算是为了卖dlc,也不至于这样吧
传奇难度,过回合,绿皮扎尔之奴卡死,坏档 传奇难度也太难了,只有一个存档,不小心就坏档。果然是绿皮程序员,过回合有一个势力出问题,这个档就坏了,关键是没法改变ai的行为状态,处于开战,非常远,不能和平。果然是绿皮程序员。
个人的理解,有怪步的情况下,怪步给巨兽垫脚更为合理 测试恐蜥加垃圾神圣巨蜥的效果,也比恐蜥加神殿守卫效果好一些。步兵缺少泛用性,过度拥挤。尤其是多了,反而限制巨兽输出。
ca真的太难了,如何才能让玩家对于难度满意 ai稍微躲炮,外交针对玩家就有人抱怨。然而又有很多人抱怨后期太简单,ai没有高级兵。看来对于这些玩家,ai只能这样做:爆海量高级兵,然后开战后站住不动,让玩家杀光,玩家好有成就感。
从未像锤三超凡这样,难度如此分裂 有人认为简单,因为ai暴兵作弊能力减弱,但是ai又有外交针对玩家躲炮等骚操作,初期经常被齐宣。
存在守城战卡死的问题,这个恶性bug应该尽快热修复 不能等下个版本再修复,因为没法玩,只能自动
全战游戏从罗马2开始我就是最高难度全图染色 最高难度,但是偶尔会退出重新战斗。不速推,我也不会速推,脑子不好使。步步为营,伏击推进,永远追求局部以多打少自动。 这就是我玩全战系列的玩法,更喜欢宏观上指定战略。
利用bug和手动篡改内存没有本质的区别。 内存能够被篡改也是游戏不完善的体现。
体感ai出高级兵更快了,但是不解决ai和邦,做大的问题,后期还是 平推。ai自己打成一锅粥,自然被玩家各个击破。但是ai针对玩家,又有玩家不满。综合来看,降低难度符合更多人的需求。高玩只能自己打mod了。 总的来说,对于玩传奇难度的我,难度比较合适,不容易翻车。
个人感觉优化大幅度改善 后期大地图卡顿明显减轻,对于我老迈的4590处理器而言
更新就是好事情,我坚定的认为 就怕摆烂不更新。不管更新对游戏的平衡是好是坏。一款游戏非常平衡,长久不更新并不是好事情。
盟友被消灭了,盟友招募的部队还在不在?谢谢
哨站是有bug吗? 三级哨站提示消耗臣道减半,然而并没有减半。什么全局招募之类的,也没有。并且臣道消耗太高,并且还发生变化了,一开始一只耀星龙32臣道,过一阵就编程43一只了,这简直是不让用
个人分析后期难度低的原因所在。。。。。。。。。。。。。。 和邦机制,因为ai更难和邦,所以ai更难做大,ai不能做大自然没钱出高级兵。 其次,这次超凡传奇派系众多,每个传奇都不愿意妥协,更难被和邦,都要有一席之地,就这么大地图,塞入这么多传奇,结果是每个传奇都做不大。 建议ca学习魔域战役机制,只要玩家选秩序,拼命加强混动派系,玩家选混沌派系,则加强秩序,提高后期挑战。 并且可以在开局,或者战役进行中动态调整ai作弊加强程度。比如这一局开局随机恐虐加强,下一局随机色孽ai加强等等,这样,每一局玩家最后面临的派系都会有所不同。
可升级建筑的标识实在不明显 建议ca把可升级建筑高亮显示,或者明显的矩形框,或者更加明显的锤子标识
确实目前超凡没有平衡好前期和后期难度 前期很容易被齐宣,后期ai又不能做大。
请问欧西约坦这个建筑-7秩序是咋回事 莫名奇妙所有行省多了基础的-7秩序,说是建筑产生的,问题是我没看到啥建筑减秩序,是bug吗?
欧西约坦13回合出的外邦入侵者,如何拯救? 这不妥妥的是bug,要坏档的节奏吗?
目前凡世帝国最大的不平衡就是外交的不平衡 有的派系外交很安逸,有的派系什么也不干也会被周围所有人宣战
蜥蜴人看似花里胡哨,就兵种质量而言,真的不行 测试了一些对锤三基斯里夫的高级配兵,诸神引擎不堪一击。反倒是诺斯卡,满编猛犸,满编人皮狼都轻松取胜,这还是对战猛犸没有象王的加成。所以猛犸看似攻防不高,实际效果还真不多。诸神引擎质量更低,反大相当乏力。面对元素熊,熊骑兵,蜥蜴人并没有什么好办法。当初食人魔碾杀者石角兽也是轻松取胜,所以蜥蜴人不堆事务官,兵种真的垃圾,就算巨角冷蜥,不反大的情况下,也实在跟不上潮流了。 诺斯卡就是地理位置不行,外交环境恶劣,否则无论经济还是后期兵种强度都是一流。
开一局诺斯卡,11回合,三个行省 结果一回合内,三家北佬,暗影军团,诺德领同时宣战。 我想说这个版本AI宣战玩家已经疯狂了。
是不是诺斯卡大众领主的几条个人线修改为不互斥更合理 现在锤3的新派系个人线都非常长,有很多加成,诺斯卡的机制也太落后了
超凡帝国2.0beta版本,诺斯卡的理论经济能力应该绝对处于前列 个人理解: 四神的臣道并不是绝对冲突,每献祭一座城,增加献祭神6点神道,减少其余三神各2点臣道,但是臣道不能为负值,这就有刷的空间。 理论上,不怕麻烦,如果足够耐心,可以把四家臣道都刷到60,对应2级奖励,提供40%经济加成,所以四家就是160%全局经济,再加上攻下矮人城堡50%科技,就是210%,总共3.1倍经济。 并且,诺斯卡三级港口有800的基础。三港口行省就可以破万。
再打王者我就是猪头。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 不怕神一样的对手,只怕猪一样的队友。大顺风本来能一波,非要去刷野,结果被各个击破。我搞不懂能一波的情况下还去刷野的玩家的心态,这种事情屡屡发生。难道都是机器人? 非要5v5竞技,有这时间打打单机,刷刷怪,不是免得生气? 已经卸载,再打王者我就是猪头。
noregionping错误,现在不能裸连了吗?
超凡帝国食人魔机制有没有变化 大金牙营地数目还是8个吗?有没有测试大佬反馈营地数目问题
每次开局都有随机的不确定性,周围不知道谁和你开战 搞不出一个普适的攻略,签条约有时候也不行
传奇难度没有办法重新战斗吗?
食人魔城防太弱,啥也守不住
玩游戏没必要受气 再好的机制,如果我不喜欢,对我的玩法有害,就是不好的机制。我可以选择用脚投票,为什么要舔CA?不加强食人魔,不增加反制盟友被诱惑的机制,我就是不买DLC
战锤3有没有经验条,领主英雄的
为什么没有重新战斗的选项?
震旦还居然有万俟这个冷僻的姓氏
希望大佬向CA反馈,提供玩家反制盟友被诱惑的机制 比如给钱之类的,不然倒戈可受不了
不但如此,CA还反向削弱秩序派系,导致我的食人魔盟友被诱惑 如果玩家不能反制盟友被诱惑,永远不会买DLC
不加强食人魔,永远不会买DLC 反向增强,还削弱石角兽,战役明显不抗射了。不加强食人魔,永远不会买DLC
如何反制色孽仆从妙影同盟? 我看目前版本色孽很容易做大
现在魔域战役后期没办法玩了,想统一全图太难了 有没有大佬反映色孽的仆从机制,大金牙和妙影结盟,不和震旦结盟就要担心战帮,长垣也用不了。但是色孽能仆从任何派系,无论该派系多强大。从前期仆从基斯里夫,到后期突然仆从震旦妙影,瞬间崩盘。 这种机制存在的话,谁还想玩第二次? 用没有避免同盟被仆从的方法? 目前版本AI色孽太过强大,必然做大,横扫恐虐,基斯里夫也不是对手。 另外色孽的本土太难打,各种损耗还是其次,周围行省能传递腐蚀,导致打下了的行省很长时间秩序升不上来,部队很难推进。
基斯里夫自动分震惊了 还要死一队碾杀者
最近的访谈不是在说关于震旦南面的空地 还是给震旦的。震旦的领土扩展到最南方。
关于食人魔营地的进一步讨论 前面我的一些发帖和回复说的不够清除。 在目前魔域战役的机制下,大金牙拿到初始行省挂机都能通关,魔域战役本身就不鼓励扩张,所以如果只为了通关,营地数目足够。 前面我的一些讨论都是建立在通关后继续推全图,需要后期的配兵。此时营地提供的12%全局经济加成不可小视。在关键位置还可以建立营地进行防守,里面填满高级兵,维持费很低。 所以不会留太多的营地反复拆建,在目前锤三魔域战役地图的大小下,我会留两个营地反复拆建,进行推进。提供补员和免疫损耗。如果多只部队,则需要进行调配。而其余6个营地升级到5级,提供60%全局经济加成。
有没有大佬向ca反馈,食人魔超凡帝国还是8个营地是不是不合适 原则上,完全行省数目应该挂钩营地数目,超凡大了那么多,统一全图8个营地哪里够。不过食人魔时姥姥不疼舅舅不爱,以后估计也不会怎么改了
远程近战分开就有误伤,重叠就完全没有误伤,真是天才设计
就目前看,喷铅战役应该已经可堪大用 叠兵解决了误伤和容易被偷袭的两个问题。而怪步骑抱团则很容易被远程部队打击。事实上,现在能叠远程,所以不必依赖近战抱团,直接对射。喷铅还有射程优势。
比较折衷的策略是允许远程之间重叠,而不允许和近战重叠 甚至苛刻一点,允许同兵种远程重叠都可以,这样可以解决远程部队转向重叠导致哑火的问题,而又不至于过度影响机制与平衡性。
集中火力三级全局增伤6% 根据以前测试结果。 一级集中火力全局增伤2%,这个增伤是总体伤害增加,包括暴击,因此对于暴击流,一张集中火力卡片增伤效果已经和伤害卡差不多,尤其是打boss,集中火力的增伤更有优势。 另外集中火力增伤还有命中增加都是从第二枪开始,第一枪没有效果
收惊世奇谭4
无论如何,修复bug总是好的 事实上我认为爆炸暴击与填充暴击条就是机制。是b社平衡修复爆炸两段伤害的结果。b社对于削弱武器一向非常慎重,到现在都舍不得削弱能爆。所以修复v模式爆炸武器的两段爆炸是理所应当的。至于暴击的反伤,是另外的bug,事实上我认为需要取消爆炸反伤。
无缝地图和是否读条是两回事 所谓无缝地图是指地图是一个整体。但是即使就是一个完整的整体,也不是全部加载到内存,从传送点进行传送还是要读条。
没有辅助瞄准系统,看来不会玩了
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