a3004
a3004
关注数: 11
粉丝数: 183
发帖数: 6,722
关注贴吧数: 89
目前已经比较明朗,飞艇首发不会被大幅度削弱 更不可能限制招募,最多小幅度削弱弹药数量。 道理很简单,一般说来,想削弱飞艇的是把矮人当经验包,这些人不会购买矮人dlc 不想削弱的肯定是想购买矮人dlc的人 我想问CA是照顾不想买dlc的人的感受还是想买dlc的人的感受 当然我是支持大幅度削减飞艇弹药的
空艇的限招论可以休矣,我反倒担心首发没有削弱弹药 站在我个人的立场,我是希望发布的时候,空艇炸弹数量大削弱,1/10就行了。只要主炮还有双管弹药无限。所以现在他不削弱空艇,反倒是我担心,那就表明后续不知道削弱成什么样。有可能就要限招。
所以矮人1v4能力垫底,为何空艇要限制招募? 现在弹药量过多,削弱是应该的,但是不是限制招募。因为矮人只有靠空艇1v4了,星龙可以生命法回血,是空艇能碰瓷的吗?搞不懂为何这么多人想让空艇限制招募。 如果限制招募,那么我选择用脚投票,不买即可。如果开始没有限制招募,结果版本变化限制招募,则全战的dlc永远也不买,出尔反尔可不行。
我是支持空艇削弱的,但绝不是机制削弱 空艇的问题,现在是弹药,弹药几乎就是无限的,看阿卡奇的直播,弹药数量基本上就没有看到减少,所以说这个弹药数量已经违反了所有最基本的全战机制。我已经提到过,炸弹和主炮的弹药数量都要削弱,和目前的炮兵保持一致,上面的双管可以保留比较高的弹药。但是绝对不是靠限招,或者把数值削成屎。
为何星龙就要一定打赢雷霆飞艇? 难道必需星龙就是最厉害的?
雷霆空艇削弱应该,但个人从未因某单一兵种IMBA而影响战役 个人认为削弱自动投放炸弹的数量是可行的,比如四发炸弹,炮弹可以削弱到20轮,两门炮总共四十发,而双管可以维持在140轮。 不过个人从没有因为某一个单一兵种影响战役,因为我只玩传奇模式,只有必胜把握才会开战。相对于某一个不平衡的兵种,我更讨厌某些恶心的机制,比如奸奇换城,老鼠主动伏击。
雷霆空艇修改炸弹与炮弹数目是合理的,也是最好的nerf方式 整体机制不变,但是炸弹修改为4个,正好一个弹舱一个,炮弹可以修改为每门炮20发,和普通炮兵一致。而双管铳则维持在140发。这样做战役强度还在,持续输出还有,但是不会无脑无限丢炸弹。无论如何无限炸弹这个太过于逆天。
雷霆空艇充分表明矮人人气还是不行。 不过大多数人都喜欢矮人这个派系,就不会先雷霆空艇更强了,抱怨雷霆宫廷很强,肯定是站在矮人的对立面把矮人当成经验包的。为何加强矮人就要怨声载道?对于矮人这个短板这么大的派系,机动如此之差,难道不应该加点超模的装备?
核心暗金依然难以取代 虽然稀有暗金也是最多4词条,传奇可以回火附魔2条词缀,达到5条词缀,但是回火的2条很难满意,只有几次回火机会。 但是太古传奇装备可以堆某一种特殊的能力,比如资源减免CDR等等。
个人是詹姆斯的粉丝,但是理性分析,詹姆斯确实有他的问题 用一句判词就是‘机关算计太聪明’,很多做法相当的鸡贼。 所以生涯没有优秀并且稳定的队友,优秀教练辅佐,自己的责任很大。
蜥蜴人羽蛇可以控制红癫狂,是现在有的还是以前就有? 现在空中挂一个羽蛇,全军不会癫狂,暴龙抱团战斗力也算可以了,后期可以量产
根据英文原版措辞,暗金的机器人tuning stone加的就是玩家的技能 +4 to all skills显然是玩家的技能等级加4,没任何道理是加机器人的技能等级,除非这个描述有错误
对法老全战经济系统的一点看法 经济系统还有很大的进步空间。 领土交易价值太高,这个在另外的帖子我已经提及,开局利用领土交易就可以稳定周围很多派系,不然传奇难度开局麻烦。后期可以利用领土交易破坏结盟附属。 本作作为维持费的基础的粮食和青铜产量都不高,如果靠行省基础的粮食和青铜产量,很难维持扩张需要的兵力。这就导致另外一个问题,黄金的价值很高,顶级5级兵看似只需要20左右黄金需求,其实如果利用交易,则看以将这20点黄金看做200粮食,也就是5级兵的维持费相对于4级兵几乎翻倍。因此在本作4级兵相对更具有性价比,兼顾了维持费战斗力和自动分。无论如何不建议出需要金币维持的兵种。 ai 出高级兵的意愿依然十分低,这也是为何不建议出高级兵的理由,因为ai的兵种实在弱小,多出几队才是王道。 所以本作顶级兵因为需要金币又因为对手兵种不强,导致没有存在的必要。 全面战争系列已经很难创新,很多人已经审美疲劳。并不是法老本身质量很差,是其已经难以达到玩家不断求新的需求。 作为本人,全新的大地图就是入手每一代全战本体的理由。
法老的问题之一是领土交易价值太高 导致可以肆意结盟和破坏结盟附庸,最终战役毫无难度。
日麻是技术游戏,是建立在大量对局之上 技术是核心。事实上打麻将有三关,第一是战术,牌效之类的都属于战术。第二是战略,什么时候放弃,什么时候这个对攻。第三,也是最难的是心理,胜不骄,败不馁,任何时候不被前面的胜负所影响。所以说打麻将非常困难,技术就是核心。只要你技术到位,打的多了,运气自然会平均化。
不能交易的装备掉率都不应该太低。 稀有暗金的掉率,就决定如果说你要定向farm某个稀有装备,很可能会失望。
暗黑4已经逐步向好,设计还是比较成功。 不知道大家有没有发现,虽然法师只有个电球法师,但是装备选择千变万化。巅峰盘的搭配,黄装和暗金装备,装备词条的选择,其余技能的搭配,都没有唯一正确的结果。这点和暗黑2不同。
吐槽地狱狂潮的核心问题在于督瑞尔的掉落机制 因为督瑞尔的掉落就是按照四人组队,一份材料四分掉落来设计的,因此稀有暗金掉率很低。如果每次督瑞尔必然掉落一个稀有暗金,我认为地狱狂潮也不是很难刷。
看到有人质疑面麻含金量 其实就是在质疑mleague联赛,网麻的思考时间有限,需要脑子转的足够快,考验的是智商。面麻更多的经验阅历。网麻的问题就是思考深度有限。看到有人经常质疑主播或者高段位选手,其实有一个重要原因就是网麻的思考时间有限,我们都是凡人,不可能不犯错。
为何还有玩家嫌地域狂潮难度高? 地域狂潮的问题不是难度问题,作为大地图内容本身难度就不可能太高,就算100层地下城,比以前难度也低得多。 大地图站不住只能是完全不考虑防御配装,护甲抗性拉满,技能被动技能提供的减伤,在大地图基本够用了,难道有些玩家配装完全不考虑防御,加点完全不考虑防御?
目前主导是微交易,不会大规模封号 已经不是封号卖新游戏的思路,游戏需要人气积累卖皮肤。所以不会彻底封号。 不过复制对我没有影响,因为我本来就是solo的玩家,因为组队的效率远超单刷,并且稀有暗金掉率很低,本来我就没打算刷稀有暗金,选择用脚投票这种强制组队的制度。
请问这个是什么逻辑? 复杂创新就学习成本高,简单保守就是固步自封。
目前基本证实,狂暴熊人是加法的暴击加成,改版后的一些看法 即使是+1000%暴击伤害,目前实际的收益也是几倍,这个有兴趣大家可以自己计算,因为暴击是一个独立的乘项。 而改版后狂暴熊人的上限设定为200%,如果还是加法的暴击伤害,会带来大问题。 改版后加法的暴击增伤会合并到所有a伤,假设除了狂暴熊人+200%外其余的a伤总和1000%,包括其余的加法暴击易伤加成。这个1000%十分的保守,实际肯定要更高。 假设暴击的概率是100% 则实际的狂暴熊人收益为:(1+1000%+200%)/ (1+1000%) -1 = 18.2% 也就是这个威能不如x20%的乘法威能,这个是其余a伤保守估计,而暴击概率百分之百的情况,其余a伤总和越高,暴击概率越低,这个威能表现越差。 所以改版后如果这个威能还是加法的a伤暴击伤害,则直接进入下水道。 老实说削弱有点过分了,因为暴击已经被削弱了,上限维持在500%还差不多。
开发者直播中关于伤害计算的证据 开发者直播中有很多地方提到了‘plus’,就是加号的意思,带加号的伤害bonus往往会在人物面板显示。因此只是带加号的暴击易伤增伤受到了影响。被动技能或者传奇威能提供的伤害加成往往带乘号,这个是独立的乘法增伤,上面这个被动只考虑是否暴击,只要暴击乘以这个数值,这个数值是个独立的乘子,不和任何其余乘子相加,改版前后都是如此。
还有些吧友不清楚‘+’伤害与‘x’伤害这个最基本的机制 个人没有发现例外,‘+’伤害是所有同类的相加作为一个乘子,以前暴击和易伤的‘+’伤害会分别各自相加,形成暴击和易伤的乘子,改版后易伤和暴击的‘+’伤害会和其余核心技能冰冷技能对燃烧怪物近战远程等‘+’增伤加在一起。 而带‘x’的伤害加成就是独立的乘子,威能效果被动技能效果巅峰雕纹的附属效果大多数如此,可能有个别的个例,也应该是bug的原因。带‘x’的乘子没有相加一说,都是独立的,也正因为如此,暗黑4乘子众多,才导致平衡异常困难,差一个乘子就是百分之几十的伤害。 所以改版后,带‘+’的暴击增伤会和别的‘+’伤害合并,而带‘x’的暴击增伤,检测的是暴击状态,如果暴击,则在所有其余伤害计算后直接乘以这个加成。
对于我来说是伤害计算改版是利好 喜欢理论bd架构,现在取舍更加复杂,更加多样化,以前无脑选择暴击易伤相关,现在需要计算如果不用暴击不用易伤,资源放到别的方面,损失和收益的对比。 游戏总有最优解,但是总的来说,改版后有更加复杂的取舍。
关于修改后暴击和易伤的计算,有些吧友没有真正理解 改版后只要易伤必然有1.2倍的伤害乘子,只要暴击就有1.5倍的伤害乘子,这个保持固定不变。关于暴击和易伤的增伤词缀+crit +vul等都会加到原来的伤害加法区,也就是所谓的a伤,暴击和易伤的增伤也一起合并。 所以改版后a伤总和将十分巨大,更多的伤害乘子是必然的选择,还是有最优解。
最近这次开发者直播访谈依旧说的非常好 感觉和发布时换了团队一样,脱胎换骨的感觉。发布时曾经无脑的削弱所有职业, 然而很多机制上的漏洞却没有修正。 这次的开发者直播指出,为何要进行技能、机制的调整,是因为如果有技能利用机制漏洞,例如无限叠加,或者火蛇等bug原因,此时如果怪物的强度按照这些技能技能进行平衡,就会导致其余没有机制漏洞bug的技能打不动怪。 这也是为何以前打超级莉莉丝,有些bd非常简单,有些bd完全打不动怪。这显然是不健康的,不利于bd的多样性。这也是平衡异常超模技能bd等的核心原因。 同时开发者也指出,完美的平衡首先不可能存在,其次也不是健康的游戏形态,游戏应该允许不同的bd之间有一些强度的差距,但是要在合理的范围内。
游戏的关键改动是装备驱动模式得到改善 后期有刷装备动力。qol改善不影响本质,所谓直接传送到地下城内部,地下城减少折返,都不是问题根本所在。
火蛇目前是bug,所以是需要修复bug的问题,而不是削弱的问题 火蛇与炸盾决定前景,如果这种依据怪物层级的bug机制被认为是正常,就说明只有这种bug机制才有生存空间,职业的其余技能成为小丑。 正确的做法是修正机制,但是对伤害做出补偿,大幅度提高火蛇伤害。 但是暴雪的做法很可能就是任由bug存在,要不然直接修正而不做任何伤害的补偿。
个人入手法老的一些理由 第一,个人是全面战争系列的粉丝,不是战锤的粉丝。三国我也是只玩史实模式,本来就不喜欢魔法无双。 第二,全面战争系列的一个重大问题是地图固定不能随机,英雄武器无敌可以随机地图,每一局都有未知可以探索。所以每一代我都喜欢本体,而不喜欢dlc。法老本体作为全战系列的全新大地图存在是必然入手的。
顶级兵种需要黄金作为维持费,这是个进步 应该可以避免后期满编顶级兵种的问题,顶级兵种在编队中作为核心存在,再辅助一般兵种。
战锤是魔幻系,而不是史实系,导致步兵地位很低 想要更高的步兵地位,只能去史实全战,战锤是不可能有大的机制改动了
实际数了一下,应该在70行省180城,略多一点。
再垃圾的全面战争,以时长来看,性价比也不会低。 有很多花几百块钱买游戏通关一次就再也不会碰了。法老再垃圾,会很容易过千小时。
全战系列只此一家,新作法老必然要买,每一代全战都要体验本体 看看战锤,数值如同儿戏。今天玩暗精真的感慨万千,两队9级满编九头蛇自动打不过色孽一级兵守卫的主城,换成巴托一队马鹫自动轻而易举,因此现在马鹫的自动分估计是九头蛇4倍。 CA就是这样矫枉过正,以前九头蛇自动分逆天自然是bug,但是削弱不是一刀废掉。 CA就是这样,自动分的计算讳莫如深,多少年了没人知道准确的自动分计算逻辑,为何如此,就是给CA自由裁量留下空间,压低老种族自动分,抬高新种族的自动分,战锤目前的平衡性就是垃圾。 因此这一代战锤反倒是真的到生命末期了,数值开始膨胀了。 我还想问暗精后期如何配兵兼顾手动与自动?是不是满编深渊海妖后者黑龙自动分要高的多?
我只玩传奇难度,但是我会重新战斗 传奇难度不仅限于重新战斗,只有一个存档,就需要规划很多东西。是我自认没有那种操作实力,战斗中操作失误,我会重开试试。
都在认为星空褒姒,但星空绝对不会赔,上古6辐射5依旧可以期待 时间虽然长,但是总投资据说2亿美元,其实相对比较少,投资回本不是问题。也导致了最终星空技术力不行,大规模更新引擎是需要真金白银投入的,所以有人抱怨保守落后,其实就是钱没有到位,很多事情不是陶德可以控制的。就算陶德希望更新引擎,最终是投资人说了算。
每一代全战的本体肯定要买 仔细想来,到了我这个年龄阶段,不是太喜欢刺激的游戏,动作游戏已经不玩了。每一代全面战争都是可以使我玩超过1000小时的。
有组织的黑星空可能在战术上很成功,但是在战略上必然失败 现在黑星空是流量密码,恰恰说明很多人好奇星空到底怎么样所以才会看视频,殊不知这恰恰也极大的扩大了星空的影响力,知道的人越多,未来尝试的人必然越多。如果星空真的垃圾,无从轻重,玩家自然做出评价,用得着这么大张旗鼓的黑吗? 当然目前的星空存在很多亟待解决的问题,这个是毫不避讳的。
目前版本玩的时间长了又内存泄漏的问题 占用20多个g
星空确实存在问题,但是核心是主机平台之争 这么明显的问题大家应该能看得出来,在steam吧客观的评价都会被秒删,你说这没有组织我是不信的。
steam吧的吧务不上班还是有人给开工资 优化贴图质量,引擎某些方面技术落后是确实存在的,技能点数,负重管理,库存管理,载具,垃圾分解回收制度,引导等方面都迫切需要改进。但是steam好评率80%则说明在星空的受众群体,普遍是给出好评的。一款游戏总有其受众群体,战神再好,我不玩动作类游戏,塞尔达传说,解谜类也不是所有人的菜。暗黑4很垃圾,但是作为2代上古玩家,再垃圾也要体会。星空就是这样,作为辐射3,维加斯,辐射4,辐射76的玩家,无论如何也要体验星空。
总体来看,星空虽然不能称为垃圾,但是也不是精品 这个游戏存在一些显然易见的问题,无论底层机制还是表面的一些东西。先罗列一些可以解决的问题。 1.优化问题,其实这个不涉及游戏玩法,并不影响游戏的本身可玩性,但是能提高帧率自然是好的。 2.载具,本作大部分星球十分空旷,没有载具移动就是纯折磨。迫切需要提高玩家的移动速度。 3.垃圾,大部分就是纯垃圾,需要引入分解垃圾的机制。 4.技能。主要是升级提供的技能点太少,需要点的技能点太多,个人建议是每个类别每升一级都提供一个技能点,或者将生活与战斗技能分开,这个也是很多游戏的做法。 5.负重。为了强调真实性人物本身的负重可以理解,但是飞船基地的库存应该大幅度增加。这里可以说一句,很多地方似乎星空都在网游化,让人不得不怀疑是不是有在线版本的星空。 6.物品管理,更加人性化的分类,这个是小问题,mod就可以解决。 7.引导。无论是游戏操作技巧的指引,还是任务的指引,都有很大的进步空间,也是迫切需要解决的。 还有其余一些问题,比如加载黑屏,这个也不影响游戏本身是否有趣,有过渡动画更好。任务系统的设计,战斗系统的手感,部分贴图的质量,水体的表现等等,这些则是无法解决的问题。
可以说游戏引擎加载动画贴图质量等都是小问题 还有更多影响玩家体验的大问题,比如技能系统,技能点获取太慢,地面载具问题,过于空旷巨大的地图,跑图就是纯折磨,不能分解的垃圾失去了b社游戏捡垃圾的灵魂等等。
另外一个需要解决的问题就是地面载具的问题 辐射4的地图大小,没有载具完全没有问题。但是星空太过空旷,没有载具移动就是纯折磨。
虽然steam好评率比较高,但是星空确实存在很多问题 可以立刻得以解决问题之一是技能系统,每提升一级,每个类别的技能给一个技能点就差不多了,适合现在游戏的快节奏趋势。 问题之二是提高捡垃圾的收益,将垃圾分解重新引入系统。
现在我面临问题就是星空没有类似vats的官方外挂 我不想当成FPS游戏玩
怎么发不出帖子了
所以目前可以下的结论是: 星空是不是神作我不知道,也许星空非常平庸,但是肯定不是垃圾作品,媒体评分在线人数steam评分至少说明星空不是纯黑子口中的垃圾,黑子口中星空是纯垃圾是不客观的评价。
星空有众多问题,很多黑点确实存在 不谈游戏本身的品质,反思当前。我们会发现正是因为星空首发XGP,居然可以近似免费游玩星空,这种不惜牺牲游戏开放商的全价销量,也要提升Xbox主机平台热度的手段,导致了星空受到口诛笔伐。这不过是主机平台的博弈而已。没必要为任何主机平台站台。本人是b社游戏的粉丝,并不是任意主机平台的粉丝。可以说如果不是首发XGP,星空的steam销量要高的多。
偷鸡不成可能还要蚀把米 反倒炒高了话题度,老实说b社游戏可能原本知名度没那么高。
总结:玩过辐射系列的b社核心玩家可以入手新人大概率劝退 作为喜欢b社游戏的玩家,等上古6还要几年,辐射5更是遥不可及,无论如何星空也要体验,不然在几年内就没有b社新的游戏。每个游戏的受众不同,艾尔登法环再好我也不会玩,因为手残,我就不玩动作类的游戏。 从技术角度,是不及格,b社就是这样,这个可以包容。 现在是快餐时代,都喜欢几十小时通关就不再碰的游戏,星空必然不适合这些人。
巴托尼亚后期自动分是不是逆天了 还不是满编马鹫,一队自动两队祭司里夫高质量满编,我都震惊了,让我手动还未必能打得过。
巴托可以两农业搭配一级工业:经济收入公式的一点看法 我是推全图的,所以有时间点出全部工业科技。 以巴托尼亚南极洲的红色地盘为例,对于农业建筑的加成有水车加成+50%,戒律加成+8%,科技加成+10%,红地气候加成-50%,其面板显示总的农业加成为-7%,结合其余建筑例如工业正常气候等等,我们可以逆推出战锤3的经济计算公式为: 基础收入 * (1 + 建筑加成 + 科技加成)* (1 + 戒律加成 + 气候加成) 也就是所有加法项进行合并,所有乘法项也会进行合并,而不是累乘。 上面这个例子其最终经济加成为(1 + 0.5 + 0.1)* (1 + 0.08 - 0.5)= 92.8%,与面板显示-7%完全吻合。 所以对于巴托无资源小城与有空余格子大城,都可以额外出一个1级工业建筑,多100块。
说别的都没有用,全站系列游戏玩法独树一帜,只此一家 这个和b社的开放游戏差不多,别的开发商真的做不出来b社游戏的细节底蕴。法老是绝对要买的,每一代全战都要玩一下。
错误不在于修复伤害计算的bug 而在于没有同步做出补偿来建立平衡性,这个和暗黑4如出一辙,直接口碑崩盘,个人建议所有能量武器ap消耗减少一半。
CA只会加减法是有原因的 整型数值的计算与浮点数的计算需要cpu的开销相差很大,对于战锤这种绝对的计算密集型游戏,采用整型计算是非常有利的。
关于这次更新对震旦的社保体系影响暨对战锤3社保体系的一点看法 本人虽然菜但是只玩传奇模式不能暂停,可以说如果能暂停,则社保体系有很大的进步空间。 对于战锤3,整体环境是不鼓励社保体系的,三国全面战争禁卫弩250射程,60+弹药,如果说这个是另外一个极端,我们不予考虑的话,传统历史系例如罗马2是可以参考的。罗马2的远程并不强势,作为辅助兵种,不靠它来打伤害,罗马2是重步流,重步兵非常能抗。 战锤3有太多的牛鬼蛇神,有法术,有地面巨兽,有飞行单位,都可以直接针对后排,后排的生存环境非常恶劣。 回到震旦,如果说地面巨兽震旦还能挡一挡,飞行单位就只能提前集火,容错空间非常小。 对于这次更新,增加弹药,很多吧友也提到这个问题,震旦社保体系缺的不是弹药问题,而是最基本的前排抗线都解决的不是很好,本次更新并没有很大程度解决前排的问题,战鼓也是要占用兵牌的,何况战鼓并不能对社保体系带来质变。
建议国标麻将实行全铳制 这个是可以立竿见影的举措,可以增加国标麻将的博弈性,因为要考虑防守。 我在想,为何一家上海的国内公司,要出雀魂这个日麻的游戏,而不是做国标,并且雀魂还火了,充分说明国标麻将的问题,可能有人喜欢国标麻将的全攻,不喜欢防守,但是不得不说有进攻有防守才是麻将博弈性的体现。
首页
1
2
下一页