GodelRº Godel_Rosser
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我们绿皮人会怎么写 [水]忍不住想写说明文的冲动。要是高考真遇上这个想必是完蛋了 “为了让探测器在月球着陆获得地表样本再返回,合理的方法是先进入近地圆轨道,然后看准时机加速让对面的椭圆轨道远点延伸到月球的轨道高度。同时恰好的时机使得到达远点的时间恰好能和月球相遇。接着随着轨道漂到月球附近,撞上之前再做相对于月球的适当减速就能形成绕月圆轨道,接下来就能选择着陆地点了。这就是基本的霍曼转移的方法。 如果只是要看见月亮的背面,只需要在霍曼转移的第一段加速时多加速上一小瞬间,轨道远点由于奥博特效应会迅速敏感地越过月亮的高度。是真正的差之毫厘失之千里。这样的轨道飞掠月球拍照之后,无需进一步加减速就能轻易使用大气减速返航。可以大幅节省成本。所以嫦娥四号的任务不仅仅是能看到月球背面,还意味着拥有全面探索月球各处的能力。 在几乎没有大气阻力的宇宙旅行中,只有被称作轨道机动的加减速动作会消耗多数燃料。但是开始加速时消耗的燃料要运送着所有将要使用的燃料前进。大部分的燃料在绕地入轨的第一步就用掉了。所以探索能力一小步提升意味着运载能力的大幅加速提升。背后是科技水平跨代的全面发展。航天能力的飞跃和看新闻产生的第一映像不同。根本不是理所当然的。而是不可多得的科技革命结果。背后是无数已经“抵达未知之境”的科学工作。 但是为了抵达更远的地方,仅仅是从地球以更大力量起跳是不够的,必须要有建设信号中继的能力,还要有让航天器从其他星球补充机动资源的能力。这样看来所谓力所能及的未知未必是无限的…” 后面编不下去了。反正分数肯定是扣完了把
3.12时代萌新的通用战力追求观念 萌新向介绍贴,适合第一次见到天灾的玩家参考。 表面上,为了迎战天灾或者单纯的装笔,就需要把所有生产力转化成舰队战斗力。一般认为这包括科研和合金两个方面。但是实际情况没这么简单。 但是倒不如说群星的所有产业链最后全部经设计地向战斗力引导。准确地说,向着舰队的控图能力引导。 常识中的战力提升分为科研和合金两个层面。我这里分成单舰战力,舰队维护力,舰队补充力,舰队机动性四个方面。对强大的追求至少是要追求四项中的三项。 单舰战力基本就是科技。包括科技爬满,零件找齐,最后是循环层数。其中循环层数属于提升最慢的。在不考虑凝炼机的情况下,循环层数提升到战斗力会在足够时间后充分减速。这之前就要确保其他要素有没有也达到极致了。 舰队维护力根本上是产电和合金能不能付得起舰队维护费。或者付不起维护费的情况下能不能硬抗惩罚。其中少于舰容的维护费线性增长,多于舰容的维护费加速增长(但不快)。所以舰容是一种减维护效果而已。在开始造船之后,舰容恰好比舰队数低一点点是比较经济的。但不同玩法有不同的最优维护方案。对于缺乏舰容的虚拟飞,还有各种省维护费的t34式经典配船,就算超出舰容很多倍也没关系。另外舰容上限是一万减一。 提升舰容最便宜的方法很可能是先造满恒星基地容量的锚地,甚至可能要溢出一些容量。这些舰容往往足够给出屠光ai的战斗力了。然后是把月产电量用光,最后再考虑把人口放上士兵岗位之前根据自己的维护费先算算放上专精发电球能不能抵消那点舰容惩罚。 舰队补充力一般是指达到一万舰容之间的过程。其中合金产量是最大的阻碍,用文物部件的话还会缺文物。在战斗力够强之后补充战损用的舰容可以忽略不计。但换句话说补充力够强的话也可以适当降低对科技和维护力的要求。 越是年数越长的咸鱼玩法就越是不缺造舰合金。 舰队机动力一般是指某些事循环叠的一高兴就忘了,捏着几m舰队一下全右键到堕落家里结果维度锁里突然钻出来一坨敌对主力,自家突触凝炼机莫名其妙被炸了。刚丢进去的几百人口小动物全自由了,然后开始反思为什么满舰容几十循环的大优势会被打gg() 在不考虑星门的情况下(像我上个档全图没一个星门,根本点不出星门科技),如果追的上弱的舰队,要么是ai操作失误了,要么是ai被你几倍战力堵口或者地形堵路了。要么你跑的比ai快。其中如果是跑的比ai快,如果只快一点点那就要很长时间才能追上。必须要快很多才实用。而如果不能把别人追死,一会放着不管人家迟早能绕回来哨站。就算用强力慢速舰队围死对手,也是直接飙车追死比较省时间和操作。 随着版本更新,我对“快速反应舰队”的评价标准越来越离谱。科灾加速船人均五六百的速度。五百速度贴图就严重赶不上超光速动作了甚至短手船能横穿哨站直接跳跃。如今看到修正后移速400的船都觉得慢。至于什么化推减速远炮流我是一点都玩不下去了。 有星门的机动性是另一个层次。“我在你家门口有8个星门。所以你家8条草履虫已经被我一头主宰包围了。”四舍五入一下就是由于不用分兵战斗力乘了八倍。要是硬叠八倍循环或者8倍舰容不知道要多少资源。所以有影响力多造星门别让影响力爆仓。 相比无敌的星门和L星门,中继器和量子弹弓的机动是过渡用的。中继器运大船并让星门之间没必要过于密集。量子弹弓用来一炮打到有星门的ai脸上占下星门,然后陆军原地开花。
这大锤鱼雷发射舱上怎么装了一台巡洋舰啊 在蓝图列表中寻找民用舰船做为凑数战斗力的时候偶然间看到了个让人眼前一黑的玩意,果断造了一堆 8点补给,相当于一个圣甲虫。简单粗暴买到20发会飞的自带安超的大锤鱼雷。40人口有20发鱼雷齐射,一头纯点防攻势都扛不住。如果有必要的话,居然还能装上一些高效的轻实弹破盾武器。 作为冥用船这玩意跑的飞快(而且冲完之后死的飞快,可以迅速腾出人口放出主力) 缺点就是装配点数实在是太少了。本来想装自动炮打盾的。结果发现只有小槽输出的情况下幅能交换基本上就是开盾挨打。还不如直接像监视者一样上挨打船插。不过这种消耗性的船是不可能上故事点数的,取舍之下干脆完全把武器省了。 这里细说一下期望的使用场景:掏出冥用船意味着已经有240人口主力军用船,而且个个都是需要吃满技能加成的三绿插精锐。对我这个档来说是一台高峰值的手操战列舰和10头每台都消耗了7个故事点数的满级军官安超亥伯龙,还有一些备用的斗士tt。 我主力的安超护卫舰峰值时间比手操旗舰要低。所以我考虑在开战之前,先拉满民用船大队冲上去自爆换战损,旗舰且战且退,最后突然掏出一大堆满峰值时间的亥伯龙抓对面阵型破绽。 手操船想找一个特化远程持续耗盾能力,能顶住热脉冲还能放风筝的船。目前还没想好开什么。技能是万里挑一幅能调节废船舰队,红技能是一个都点不了。 对了,萌新是玩0.95纯净势力争霸,150人口亥伯龙被霸主400人口绿插军团攻势大队打到能源耗尽(最后打赢了,原旗舰彻底炸没了,亥伯龙喜提一堆d插),于是一怒之下开始带民用船
论如何主动让1周目游戏进程贴合原本的数值设计 完全贴合数值既是不意味着“最强”,也不意味着“最好玩”。本帖试图在其他没有指出等级强化和阶段的时候给新手向攻略提供默认标准,解决掉大部分“新手打到这里该不该有xx武器xx加点”的问题 众所周知,1周目区域防御力大概把全图分为20级,以及锻造石等级可以把全图分为大约10级。 然后我快速莽着的档打完100级,仔细全收集还刷魂的档200级,平均150级。 可以把这些要素平分到区域防御力排序图里。这意味着每两级区防等于一级锻造石等于平均15级10~20级的人物升级。 但是实际玩下来发现这种分析只有对推图顺序准确的。亚坛高原的锻造石是5到6,但是区防是4。巨人山顶以后的所有区域占据了8防御区域等级,但是实际锻造石跨度只有2。 所以排序在火焰巨人后的所有区域应该视作任意顺序的同一个阶段。锻造石等级9-10,人物等级100~200。 说回正题,贴着数值设计发育意味着玩家挨打和玩家输出两个层面都维持稳定的相对值。维持输出很简单。不跨等级推图也不用使用超过当前地区等级的锻造石就行了。本帖重点在于给出一个让容错水平也跟随地图成长的想法。 众所周知,血量的软上限是40和60。从裸开的10开始加就是+30和+50。所以可以预先根据自身流派选择一个软上限,然后把几十点增量线性平分到巨人山顶前的阶段里就行了。 这是一种非常自然的做法。我们完全可以认为测试员就是用这样的加点来测试平衡的。 但是从攻略角度这也是非常降低前期强度的。比如通常来说,我自己的血牛全图乱杀流程会在进利耶尼亚的时候点到45级左右并且有40血。但是就算我预设60血为流派目标,此时应该只有大约八分之三*50+10=28.75的血。还有约26.25的点数分到其他地方。30到40血的提升幅度有多大也是众所周知的。 这样看来与其说后期怪数值爆炸,还不如说前期满强和前期加血导致玩家数值爆炸。纯属开放世界太开放了导致的。
弓箭打龙真nb 再没有软化的情况下,任何一套灵巧build首先达不到这个伤害值。其次,是失衡。你把失衡调到几了?中间忘了。人们之所以觉得你牛逼是因为大多数人锻造等级和血上限没刷上来就觉得装备齐了就是这样,后面忘了。真正的法环大佬,是能翻滚无敌掉辉石龙的动作,不是想你一样肉身硬接了7发魔力龙息给怪换血换死。砍刀近战再削弱,灵巧build就要退出历史舞台了。 好了下面是正文。常年玩大盾的手残现在试图玩敏捷翻滚号开荒自虐。玩到40级左右不夸图地毯式推到利耶尼亚加点“自然”地变成了40血18敏其余全10。然后琢磨着敏捷莽夫就应该用弓箭打远程要什么亚人女王杖,所以把长弓弄到了+6,武器弄了个仪式双直。还带了10力兽纹中盾+9 辉石龙这种更是喜欢马拉松。但是有了远程手段时候再也不用追着近战距离跑了,我抱着试一试的心态拿拉满弓打龙头,结果爆头奖励一下打出了直剑修脚四五刀的伤害。这就很可观了 抱着试一试的心态干脆就一直离远了拿弓放拉满弓射。没想到就这么直接打死了。不过很难说是不是40血本来就威力太强。 弓箭的射程上限比一般魔法高很多,但是在极限射程弹道提前量都不得不考虑。推图时候远程爆头开怪就很省弹药而且很赚。至少相当于同强化直剑看两刀。虽然不像魔法一样能全程远程打死对面,但有远程也比没有大幅提高了安全性。至少大部分时候只用打一只怪了。 这个故事告诉我们智信的狙击方法强归强,但力敏号也不是只能冲进去砍。非要说自己是近战猛男没远程手段推不动图,那要么是“自限挑战的大佬”,要么就是存档运营策略的问题了。
萌新试图把双电池供电用在无限负载长途主电路上 一般来说主电路高负荷导线有50kw很难用完负载,但有限毕竟是有限。所以我想着用双电池做一个不受负载限制的全图电路。但同时无限负载的双电池法要如何适应中期的复杂发电环境是个问题。反正随便乱塞一个双电池起不到好效果反而还会缩短缓存。 出于我自己的双电池理念本质,我不考虑电路需要6秒触发自动更新才会过载的事情。这里假设超载发生后3帧就断线。 这里我把双电池视作一个模块,只用来放在用电器那边隔绝向长途电网产生的负载。双电池的“输入”是长途电路用细线表示,“输出”受用电器负载限制用粗线表示。如果单处输出的负载就满了50kw(不太可能)可以再加个双电池模块,相隔遥远的多个用电端需要每处都做双电池模块。一段时间后所有接入主路上的双电池模块应该会自动同步状态。 我把发电来源视为两种情形之一。一种是石油发电这种输出又大又稳定但是消耗资源的发电,一种是低压电解太阳能蒸汽机吸热这种输出小不稳定需要优先用掉的电。这种电往往分散在各个模块中而且需要大量缓存。 为了使用双电池,每处发电机都需要变压器把电力单向压入长途线路。同时每处发电都有自己的电池和智能电池控制,也无法直接接入主线。这让接线变的有点烧脑。为了优先使用不被动发电机,我考虑从所有不稳定电源缓存中拉出信号线,用与门处理之后接到所有的稳定发电机的输出口,在电池组用完之前关闭主动发电机。这可能需要一些长途信号线,但是肯定比粗导线便宜。 完美远程电网这种东西相对来说是有点复杂而且变压器多了发热也多。已经在考虑把原油直接抽进主基地了
整不出塑料且冰川过远的萌新长了一天脑子拼出来的小玩具 众所周知,70度以下的水电解之后会升温到70度。所以直接拿家门口的20度水电解未免有些浪费。 所以我坏心大起想要直接用液冷机把家门口二三十度的水升温到70度再电解,并且获得一些更冷的液体用来给家里的其他地方冷却。 这种玩意明显很耗电。所以整个东西应该需要多重反应表示条件合适才会启动。首先有一个冷却液储液库缓存和气压服的氧气缓存。需要在气压服可以被补充且冷却液缓存较低时候才会启动。这种邪术制冷的耗电和产量可能取决于小人用气压服吞噬70度热氧的使用率。我管这叫气压服制冷 上面的都不是重点。我不是来强推这种离谱制冷方法,只是出塑料之前压榨一下家门口的不可再生常温水而已。顺便看看有没有人做和我一样的谐星模块 只是我自己试图不看攻略做控温冷却管的时候,时常需要连续几秒检测到红色信号(高温)之后,输出一个持续几秒的脉冲(足够换一管新的冷水)我堆了一大坨原件才实现这种功能,而且拍完之后直接猪脑过载想不通为啥这样摆就能运行。总感觉逻辑门可以化简 萌新想问后面每一个换热器做起来都这么烧脑吗?现在流行的换热控制是应该堆检测器和响应温度和元素,还是用一个恰好平衡的精确时序来解决。以及在启动频率较低的时候,循环中导热管的长度(图里只有两格)会不会升降这玩意的能量利用率。
萌新初探缺氧热力学有感 在玩第一个档,科技刚点到蒸汽机,没见过原油。 总的来说,这游戏本来可能是想让玩家感受熵增的残酷,但是在某些问题上确实是非常的仁慈。其实如果它想,要让玩家无法孤立模块制冷,或者只能以有限效率制冷也是可以做到的事情。 我第一次看到液体冷却机要放热这么多的时候,我还以为这游戏的整体热量变化是真的不可逆的。直到有一次偶尔在一些视频里听见制冷模块要用蒸汽机。自己一阵脑补之后我就知道了是要用液冷机的放热烧水,再放进蒸汽机发电循环出来。这对吧友来说应该已经是微不足道的常识了 对于这种神奇的能量不守恒现象我就试图找出相对于现实物理的异常点。现在我想明白是怎么回事了。现实中,带有能量的电能输入用电器之后,所有的能量最后都会转化成热。比如输入水泵,水泵本身发热损耗之外,水流在水管远处减速消耗动能的过程也会发热。最后总放热会和水泵从电线获得的能量相等。而缺氧中的水泵只是产生了少量热量作为副作用。简单说就是缺氧里的电能不管是进入用电器还是从电池溢出,都会有大量能量被虚空吞噬。所以只要源源不断把热量变成电就能批量制冷。不过我拿氢气聚变发电把原子凭空湮灭掉也很久了,游戏性上这种小问题也很好接受。 就算把电器放热和电池溢出吞热的数值改的能量守恒了,这游戏没准还是能玩的。我想应该从系统孤立性上找突破口。只要把所有热量输入一种高比热可量产的流体然后汽化扔进太空即可。估计需要泉水产出等大量数值调整才能玩的下去。期待有这种抖m向的mod能玩 另外求教一些游戏内细节。我看隔热砖实际上也是有热导率的但数值很低。这玩意会不会在算出来传热速率过低的时候直接把传热值四舍五入到0
10小时萌新自己开沙盒乱搓的制氧器求指点 我看人家多是一个电解机两个泵还要卡氢气微粒来自动分离,这我要是照抄了就有智商被侮辱的感觉主要是我现在也是处于电量吃紧毫无能源的状态,烧煤又觉得浪费,我寻思要是这电解机能直接解决前期能源岂不美哉。 众所周知大部分时候只有氢气需要进管路,而一个泵肯定是带的动氢气的。所以我终于试出来供呼吸用的家用制氧机不追求电量堆叠的话只要一个气泵就够了,多装亿点点传感器就能省下大量耗电。 思路就是简单粗暴的弄一根两格长管子让氢气往上飘。管子不够长的话就会不稳定 分离管里面三个传感器。 电解机脸上放一个气压,检测到气压太小时候把电解机关了。 管子中间放一个氢气检测,连续几秒检测到氢气就启动泵,一瞬间检测不到氢气就停泵。这个功能是放了两个非门和一个延迟器暴力实现的 管子上面放了个气压检测,氢气气压过低时候停泵。利用了边上的非门来合并逻辑关系 这种氢气产出周期性不太稳定就像喷泉一样,所以我后面再加了个氢气缓存。好在发电机因此也可以周期性地响应。 测试的时候在电解机脸上放了8个小人,确定可以长时间稳定运行 排线压缩省材料之类的一律没管。管道长度,传感器位置和参数应该还可以进一步优化。这些东西等实装时候再说。 搓的时候大致看了一下,整个装置应该没有塑料。就算不出森林群系大概也是能搓出来的吧
盲猜一下影响飞船真正战斗力的因素我是在新档开荒期,纳米产量有 盲猜一下影响飞船真正战斗力的因素 我是在新档开荒期,纳米产量有限。巨资刷出x级最优词条不太可能,何况我还等着炸开别人货船里面的矿用来发育。 所以简单讲下我理解的怎么迅速提高太空战斗力。 推进速度:影响逃跑开脉冲前要飞几秒,有点用 操控性:应该就是转弯速度,一般视作很有用,但是对我这种一倍近身就转不动视角的手残没用。 另外我一般关掉自动瞄准然后按住后退键倒船。这样可以把转弯速度惩罚降到最低。上限比开自瞄到处乱窜高一些。 理论上说如果倒船速度比对面飞得快就可以无限维持正面射击。实际上不可能但我还是喜欢倒船。 脉冲推进器:燃料和飞行速度都没用,减少图内飞行耗时。 武器回热耗热:不强,因为热满了可以换低热武器,除非两个武器来回切还回不过来。 武器开火时dps相关:比较正经的词条。注意伤害和攻速都算。 超光速:装饰用。我这种经常玩手动飞银心的才会点满。 护盾:肯定比超光速有用。但是我上天打架带几组钠,所以实际效果是减少充钠频率。 结论:伤害部件+关掉自瞄+手速够快=天下无敌,不在乎声望的话开局完全可以海盗流起家,x级部件优先刷超限的dps词条即可。 顺便问下现在版本刷纳米最快的还是喂猪和拆破船吗,有没有新手段。
有什么保留交易特性降低建造全群系附魔交易场所的难度的方法 所谓在群系探险,指的是在新群系观察群系里生成的东西,而不是为了到达群系刷新成千上万的区块。 如果加入暮色这样循环群系式的世界生成选项可以使得下界1000(主世界8000)里程内所有群系必定出现1次,控制村民转运需要的最大距离。 另外如果村民对应的子类群系足够少,比如影响附魔的村民种类只有4种而且所有群系都被分成了4类之一,重复运村民的次数就能接受了。 也需要降低地狱交通运村民的技术门槛。目前玩家几乎不可能自然发现如何稳定让村民坐上矿车并且做好传送门内外衔接。我自己会的唯一一种也就是水流对角穿墙装车这么一种堪称特性的方式。理想情况下玩家最好可以消耗绿宝石贿赂村民,让村民能够暂时跟随玩家。 不过这些都是官方该干的,如果直接被实装,短期内玩家要自救还是手段有限。 对于没有绝对纯净原版挑战意图的,这几个简单但难度影响不大的类似模组方案可以用。当然,是改动实装这些模组更新了之后才能用。 夸克的村民跟随绿宝石块,让我当年第一次养村民的时候也能带着村民乱走。类似的独立模组也很好找,但个人认为这种绿色石块太过便宜,如果是能和一圈不死图腾合成为“村民圣物”这种代价还差不多。 自然群系指南针,相当于游戏内locate,省去指令找群系,可以快速确定万格之内有没有缺群系。 这些还不足以将村民附魔的强度拉回更新前的程度,但足以和附魔台刷书平起平坐了。所以如果是我自己拉基友开服玩已经可以接受了。 但如果平时习惯玩的就是玩家有一定便利性的模组,还可以用更粗暴的方案: 传送石碑:自带能传送实体的传送石板,让村民踩上就可以瞬移到千里之外,我第一次玩模组服时候,就是意外让村民踩上石板带回家才开始接触的村民工程。(石板放在物流机器里有奇效) 也可以完全放弃村民附魔并且用新方法造书,这往往算是加了全新的主题模组,完全脱离了原版的平衡性评价范畴。当然如果本就愿意加这些模组,附魔问题就根本不是问题。在这之中最接近原版的方式就是直接保留随机性,用等量的经验和青金石自动化大量造书,然后用分类原件自动筛选出需要的词条。可惜机械动力附魔工业的复印强度比这个还高,所以我还未曾体验过自动化烧巨量青金石的感觉 真的多模组玩家直接用匠魂加冰火传说材料这种逆天高数值战力降神了,附魔只能说是一点原版残留的痕迹而已。这显然不符合我的平衡性审美。依我看不仅不应该加战力,保护锋利这种通用附魔还可以再削数值,再增加点特种附魔比如灾厄杀手,近战保护来覆盖所有类型,让装备选择和附魔过贵打不满成为常态,这样即使玩纯原版死活凑不满附魔的时候也不会激动地惨叫。
论手残奶妈如何战撸黑龙 一般来说,从救难信号降临的天尊都希望萌新别出营地,一是萌新容易猫,二是萌新满图乱跑会搞乱仇恨。但是亲自上战场给天尊上全套攻防buff并且顺手打炮打加特林比在原地挨个吃喝更加高效(而且更加有趣) 那么如果做到战斗时站在原地不动并且正面承受黑龙的全部攻击即可解决上述问题 众所周知,衣装在玩家不动的时候是不掉持续时间的,而且原地磕药也会视作是不动的。所以我简单地尝试叠上硬化药大,果实,硬化粉,防御特大笛子,火抗3,再加上治愈提升,猫的医疗术,吃菇。站桩不动看黑龙每出手一次就吃一瓶绿茶,1阶段黑龙就完全没有招式能打的死人。包括输出最高的扇形火只要满血开始连续磕回复药,扇形火结束时候能刚好残血,换成曼陀罗菇就更稳。不过这还需要练一下,最稳定的是站桩找一根柱子,扇形火前摇时候动两步站在背面就完事了。 我先开单人练习了一下站桩,练到25回复药10蘑菇原地磕完了还没死基本上就合格了。可以看到黑龙的输出频率很低,大部分时候甚至要故意接两招,等血在一半以下再磕药比较省。 然后就可以研究一些别的战斗细节。 另一件衣装我带了隐身。开局打救难信号,吹好大攻防旋律,然后穿隐身衣下去打炮。等炮弹搬完天尊基本上就到齐了,开炮倒地时候吹特大攻防,道具上三攻三防强走,然后就能找跟柱子穿铁衣站着输出了。推荐加特林那一侧的柱子,可以减少转阶段的路程。实际上这时候黑龙相对于单人练习只有四分之一输出,求稳可以看黑龙抬手就磕小蘑菇,队友被打中了就凭空省下他一次收刀喝药。像什么扇形火和下压就更少了。 快捷键第一页放治疗,烟,回家球。我就转阶段就放烟,队友放烟了也放烟,带调和烟材料基本可以无脑放。 铁衣用完时候基本上就三阶段了,笛子和道具buff也过了而且隐身衣好了。直接回家吹旋律,穿隐身回来磕下一套攻防buff,再开一轮炮,吹buff卸隐身再找剩下的场地道具随便打打。等龙击枪好了就结束了。如果有蓝火求稳可以等队友破头再下去,没蓝火直接磕药就可以全队无视大招。 铁衣战撸的主要问题是动了就比较亏所以不方便打软化和撞墙。不过反正我本来就不太会撞墙 今天下午我就照上面这个剧本连着混赢了三把,都是15分钟以内的,快不快主要还是看天尊水平和网络但是基本死不了人,各位还有没有什么让天尊体验更好还不要手的操作可以交流交流。
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