“我又来教自己玩游戏了”
stellaris吧
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level 8
GodelRº 楼主
又是一些游戏组装层次的讨论。
每次更新之后打完一个全dlc新档反思一个档带来什么游戏体验的时候总是能注意到出现在各处如mod般暴力的失美感的数值修正。尤其是粗暴的循环科技和天灾ai倍率这些数值的丑陋和前期初见一个玩法时的精妙体验设计形成鲜明对比。让我开始反思,要高效地体验群星新dlc里的可玩内容到底要提前想通多少东西,如何不依赖现有教程保障新奇感还能玩不崩,如何避开那些设计缺陷的部分。
在一局游戏的过程中,通常总有一些预订的要最大化的追求来决定如何面对各种游戏内选择,包括随机应变选科技选传统选领袖特质这些。抄攻略的玩家自然会以最大化面对天灾时候的战斗力为目标。甚至有些玩的多的以尽早形成对高倍天灾的应对能力为目标。
但我想主动玩到自己觉得好玩的群星,还要在尽量少的局数最大化体验更多内容,具体的合适方案将需要专门设计,和玩家性格,算力高度相关,没法照抄别人的玩法。
但也不是直接放弃游戏内决策功利性的思考方式。我先直接给循环科技,舰队战力认定存在需求饱和值,我直接认为大于一定战斗力一定循环层数是没意义的,然后结合这把要体验的东西搞个终极需求定在犄角旮旯的阴间地方。比如什么尽早实现巨构全收集,遗珍小动物收集,不同流派的全品种满配球站环,甚至卷养几个ai国家或者把土著养大。其中也不乏一些策略性比较强的模式。末期又快又强在我视角就是影响平衡性。
我这几个版本改变最大的思路改变就是发现战斗力和cpu的心情冲突的时候,毫不犹豫地降低强度饱和期望,各种调低全图人口和科技增速,尝试用自身的少量少类人口尽快清洗全图的多余人口。同时为了流派多样性自己也强不到哪去,一顿努力运营之后勉强圈养200年低倍天灾。我要花几百年整好多其他好玩的事情,至于强大的部队不过是保证我的国家能活到那时候的手段。那么调低难度调低全图人口自然也是同等重要而且更优雅的手段。纳米飞?什么逆天玩意不玩不玩[怒]
2024年12月17日 23点12分 1
level 8
GodelRº 楼主
之前玩完文灾之后半年没玩了,刚回坑特此开了白板灵飞长期档玩着试试,觉得太空宝可梦很对胃口[滑稽]感觉传统国策排榜要成为历史了。
我说群星的门槛是感理性结合。虽说理解描述内容比算出收益值更重要,但只说着要有代入感结果一看修正全看不懂了也不行。代入玩家能变回强度玩家就能说明一些问题。
如果哪些吧友看懂了,我想问问有啥新流行的目标玩法设计,也包括配套的开局选项和国家

法。
2024年12月17日 23点12分 2
level 5
同求捏,新手玩了一段时间,看了一堆攻略,各种模板确实强,但我想要个够用的玩玩各种内容就行,武装种田才是我的理想状态
2024年12月18日 03点12分 3
没玩过灵飞的先玩灵飞,没玩过星河奇迹的先保证点出星河奇迹。灾飞憋着,最后一个飞升槽留着给文武灾飞保底[滑稽],这样前100年基本上全是白板。200年照样国力爆炸。
2024年12月18日 07点12分
尉官200后期1倍全部天灾,关跨物种杂交,拉高失落帝国拉低高级帝国,其他全默认,出了星门停科技。拿地联零飞都可以和天灾有来有回[滑稽]
2024年12月18日 07点12分
level 5
联机玩有啥好玩的嘛,我现在主要是跟哥们一起的,虽然联机卡点
2024年12月18日 07点12分 4
有哥们是好玩。但是大部分多国家联机玩不到100年。和hxd联机适合让新手当房主拿现成的后期档,玩双人控制一个档的模式看初见杀。比看直播参与感强。
2024年12月18日 07点12分
主要是一块发展,将其他外星人侮辱强健的过程
2024年12月18日 09点12分
1