level 8
GodelRº
楼主
又是一些游戏组装层次的讨论。
每次更新之后打完一个全dlc新档反思一个档带来什么游戏体验的时候总是能注意到出现在各处如mod般暴力的失美感的数值修正。尤其是粗暴的循环科技和天灾ai倍率这些数值的丑陋和前期初见一个玩法时的精妙体验设计形成鲜明对比。让我开始反思,要高效地体验群星新dlc里的可玩内容到底要提前想通多少东西,如何不依赖现有教程保障新奇感还能玩不崩,如何避开那些设计缺陷的部分。
在一局游戏的过程中,通常总有一些预订的要最大化的追求来决定如何面对各种游戏内选择,包括随机应变选科技选传统选领袖特质这些。抄攻略的玩家自然会以最大化面对天灾时候的战斗力为目标。甚至有些玩的多的以尽早形成对高倍天灾的应对能力为目标。
但我想主动玩到自己觉得好玩的群星,还要在尽量少的局数最大化体验更多内容,具体的合适方案将需要专门设计,和玩家性格,算力高度相关,没法照抄别人的玩法。
但也不是直接放弃游戏内决策功利性的思考方式。我先直接给循环科技,舰队战力认定存在需求饱和值,我直接认为大于一定战斗力一定循环层数是没意义的,然后结合这把要体验的东西搞个终极需求定在犄角旮旯的阴间地方。比如什么尽早实现巨构全收集,遗珍小动物收集,不同流派的全品种满配球站环,甚至卷养几个ai国家或者把土著养大。其中也不乏一些策略性比较强的模式。末期又快又强在我视角就是影响平衡性。
我这几个版本改变最大的思路改变就是发现战斗力和cpu的心情冲突的时候,毫不犹豫地降低强度饱和期望,各种调低全图人口和科技增速,尝试用自身的少量少类人口尽快清洗全图的多余人口。同时为了流派多样性自己也强不到哪去,一顿努力运营之后勉强圈养200年低倍天灾。我要花几百年整好多其他好玩的事情,至于强大的部队不过是保证我的国家能活到那时候的手段。那么调低难度调低全图人口自然也是同等重要而且更优雅的手段。纳米飞?什么逆天玩意不玩不玩![[怒]](/static/emoticons/u6012.png)

2024年12月17日 23点12分
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每次更新之后打完一个全dlc新档反思一个档带来什么游戏体验的时候总是能注意到出现在各处如mod般暴力的失美感的数值修正。尤其是粗暴的循环科技和天灾ai倍率这些数值的丑陋和前期初见一个玩法时的精妙体验设计形成鲜明对比。让我开始反思,要高效地体验群星新dlc里的可玩内容到底要提前想通多少东西,如何不依赖现有教程保障新奇感还能玩不崩,如何避开那些设计缺陷的部分。
在一局游戏的过程中,通常总有一些预订的要最大化的追求来决定如何面对各种游戏内选择,包括随机应变选科技选传统选领袖特质这些。抄攻略的玩家自然会以最大化面对天灾时候的战斗力为目标。甚至有些玩的多的以尽早形成对高倍天灾的应对能力为目标。
但我想主动玩到自己觉得好玩的群星,还要在尽量少的局数最大化体验更多内容,具体的合适方案将需要专门设计,和玩家性格,算力高度相关,没法照抄别人的玩法。
但也不是直接放弃游戏内决策功利性的思考方式。我先直接给循环科技,舰队战力认定存在需求饱和值,我直接认为大于一定战斗力一定循环层数是没意义的,然后结合这把要体验的东西搞个终极需求定在犄角旮旯的阴间地方。比如什么尽早实现巨构全收集,遗珍小动物收集,不同流派的全品种满配球站环,甚至卷养几个ai国家或者把土著养大。其中也不乏一些策略性比较强的模式。末期又快又强在我视角就是影响平衡性。
我这几个版本改变最大的思路改变就是发现战斗力和cpu的心情冲突的时候,毫不犹豫地降低强度饱和期望,各种调低全图人口和科技增速,尝试用自身的少量少类人口尽快清洗全图的多余人口。同时为了流派多样性自己也强不到哪去,一顿努力运营之后勉强圈养200年低倍天灾。我要花几百年整好多其他好玩的事情,至于强大的部队不过是保证我的国家能活到那时候的手段。那么调低难度调低全图人口自然也是同等重要而且更优雅的手段。纳米飞?什么逆天玩意不玩不玩
