凤凰如梦 kdmcser
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VCMI国外大佬意见征求帖:关于冒险地图魔法(ASP)这个模组 这篇帖子是冒险地图魔法作者Mayhem委托我在中文社区发布的意见征求,以下是机翻: 我正在开发这个模组,一方面是为了学习 VCMI 的模组制作,另一方面也希望在这个过程中不断完善 ASP。随着我对模组研究得越深入,我看到的潜力也越多,并且越来越确信目前的实现方式需要采取一种不同的思路。在真正“走进雷区”之前,我希望先向社区征求一些意见和建议。当然,我无法保证会实现所有被提出的想法,但作为一名热衷于自定义的玩家,我可以保证:我所设计的内容大多都会是可选的,并且不会改变大家在 v1.4 中熟悉的原有机制(除非确有必要)。 因此,以下是我希望在 ASP 未来版本中实现的目标。 冒险魔法的持续时间(Adventure Spells' Duration) 问题 反复施放冒险魔法所带来的令人沮丧的“官僚式操作”。 解决方案 将大多数冒险魔法(包括 Disguise)的持续时间提高到 7 天。 冒险魔法的消耗(Adventure Spells' Cost) 问题 一旦持续时间发生变化,自然就会引出“消耗如何平衡”的问题。单纯提高法力消耗并不能解决问题,因为英雄可以在城镇中施法,结束回合,第二天法力值又恢复到上限。 解决方案(理论层面) 在法术持续期间,临时降低英雄的主属性(多数情况下是“力量 Power”和“知识 Knowledge”)。 例如:使用 Crarity 持续 7 天,在效果生效期间会消耗 -2 力量 和 -2 知识。 探索是否可以通过调整最大法力值上限作为一种消耗方式。 考虑借鉴 Mysticism 或 Intelligence 技能的机制,但以负面效果的形式实现。 冒险魔法的指示与反制(Adventure Spells' Indicators) 问题 目前没有任何提示表明冒险魔法正在生效,对手英雄也没有办法干扰这些法术。 解决方案(理论层面) 在大多数情况下,可以将冒险魔法的效果替换为战斗开始时自动施放的“免费法术”。 这样一来,玩家可以清楚地知道当前使用了哪些冒险魔法,而对手也有可能通过驱散等方式进行反制。 AI 兼容性(AI Compatibility) 问题 我不确定电脑玩家是否能够有效使用冒险魔法,目前我只见过 AI 使用过“召唤船只(Summon Boat)”。如果 AI 无法使用这些法术,那么冒险魔法的强度设计就需要格外谨慎。 解决方案 暂无明确方案。是否有模组作者可以通过 .json 文件向 AI 提供提示? 我注意到似乎存在一个 aiValue(或类似名称)的属性,但它已经被弃用了,对吗? 法术栏位不足(No Space) 问题 任何新增的法术都会占用魔法行会中的法术栏位,从而降低获取战斗魔法的概率。 解决方案 某些法术可以设定为特定阵营专属,而且实际上有不少合适的候选。 调整默认的法术获取概率。 考虑创建一个专门用于冒险魔法的地图对象(尤其是在冒险魔法数量进一步增加的情况下)。 考虑使用 special 属性,使法术可以通过学者(Scholar)、潘多拉魔盒(Pandora’s Box)等地图对象获得。 原文: About the 'Adventure Spells Pack' (ASP) mod I'm working on the mod to learn VCMI modding and refine ASP along the way. The deeper I delve into the mod, the more potential I see, and I am increasingly convinced that a different approach from the current one is needed. Before I take a walk through a mine field, I would like to ask the community for opinions and advice. Of course I can’t promise to implement everything suggested, but as a fan of customization, I can assure you that everything I design will likely be optional and won’t alter the original mechanics known from v1.4 (only if necessary). So, here are the goals I want to achieve in future versions of ASP.Adventure Spells' DurationProblemThe frustrating 'bureaucracy' associated with casting adventure spells repeatedly.Solution Increase the duration to 7 days for most spells, including Disguise. Adventure Spells' CostProblemIf the durations change, it naturally leads to a question about costs. A high spell point cost won't resolve anything, as a hero can cast spells in a town, make a turn, and have a maxed spell point reserve the next day.Solutions (Theoretical) Adjust the costs in primary skills ('Power' and 'Knowledge' in most cases) as long as the spells are in use. For example, using 'Crarity' for 7 days will cost -2 'Power' and -2 'Knowledge' while it is active. Find out is there a way to adjust the maximum spell points value as a cost. Consider applying mechanics from the 'Mysticism' or 'Intelligence' skills, but with a negative value. Adventure Spells' IndicatorsProblemCurrently, there is no indication that the spells are in use, and the opponent hero has no way to disrupt them.Solutions (Theoretical) The effects of the spells could, in most cases, be replaced with 'free' spell at the beginning of a battle. This way, a player would know which adventure spell is in use, and opponents could potentially dispel it. AI Compatibility Problem I'm wondering if the computer player will be able to use adventure spells, as I have seen it using "Summon Boat" only. If not, it raises questions about how powerful the adventure spells can be. Solutions None. Are there any hints for AI that a modder can implement using .json files? I noticed the "aiValue" property (or something like that), but it's deprecated, correct? No Space Problem Any additional spell takes up a slot for spells in magic guilds and reduces the chance to acquire battle spells. Solutions Some spells may be exclusive to specific factions, and there are actually good candidates for this. Adjust the default gain chance. Consider creating a map object dedicated to adventure spells (especially if their quantity increases, for example). Consider using the 'special' property to make spells available through map objects like Scholars, Pandora Boxes, etc.
英雄无敌3增强版VCMI 2.3.0正式发布 前言 大家好,我是VCMI项目#19贡献者凤凰如梦。今年距英雄无敌3增强版VCMI初版发布已过去6年,我们推出了全新版本2.3.0。增强版的发布初衷也悄然发生改变:之前是想让更多玩家体验到VCMI平台的多样性,从这个版本开始,继续加入培养更多的VCMI Mod制作者这一目标。 VCMI平台是一个门槛很低的平台,不需要任何编程知识就可以开发Mod。Mod制作者只需要看懂mod文档,或是参考已有mod,就能很容易地实现自己想要的功能。互联网各种大佬上提供了丰富的def素材,而且他们大多很乐意分享给Mod制作者使用(联系他们获取授权即可),这使得美术基础的要求也随之降低。再加上AI的兴起,VCMI Mod制作逐渐变得零门槛化。 英雄无敌3增强版VCMI团队制作了不少Mod,也整合了数十个外部Mod,其旨在向大家展示VCMI平台可以实现的丰富功能。当然,这些Mod制作团队美术水平参差不齐,质量难免有所差异。对于玩家而言,可以在安装和启动时均可灵活开关各个Mod,构建出属于自己的独有版本:可以和原版别无二致,也可以是深渊号角加上几个你喜欢的城镇。你可以简简单单通过几行文本的改动改进你不喜欢的生物,技能,魔法和宝物。总之,你可以定制它的一切,使之成为你心目中的完美版本。 我们期望更多的人加入VCMI Mod制作中,我们也会对Mod初学者进行指导,直至其成为大佬。这些大佬大多很愿意指导其他新人。Mod制作会在一批有一批的Modder里传承下去。 2.3.0新功能介绍 伤害机制修改 这个版本对伤害机制进行了大幅修改,modder可以写一个简单的公式修改伤害的定义。在2.3.0中,伤害公式修改为:当攻击大于防御时,每高一点伤害提升5%,伤害提升无上限。当攻击小于防御时,采用除法公式(1 - 1/(1 + 5% * (防御 - 攻击)))进行计算,同样没有下限。这个改动时每一点攻击和防御都有了意义。此外,还提高了H4,H6,H6变体三个伤害公式供玩家选用。这个功能时增强版独有的,社区vcmi 1.7出于种种考虑尚未支持此功能。 士气运气修改 士气运气上下限也法生了改变。士气高涨概率每点+5%,上限20,其值100%。士气低落的概率为(1 - (1 / (1 + 10% * 负士气值))),下限为-10,其值50%。好运的概率和士气高涨一样,每点+5%,上限20,其值100%。厄运的概率每点+10%,下限-10,其值100%。这么修改每点士气运气大致收益相同,领导术和幸运术有了用武之地。此功能我已提交社区,其他版本也可以使用此Mod。玩家可通过修改这个Mod数值来实现自定义士气运气概率。 技能机制修改 这个版本使用George King大佬开发的更多辅助技能,将上限修改为100个,远超技能数量。玩家也可以自由修改数量限制。另外George King大佬实现了时间市场功能,也整合入其中,可以花钱遗忘已学过的技能(仅遗忘,不返回技能点)。 新RPG英雄 魔兽RPG模式无需建城,控制一个英雄就能征战天下了,这个思路目前也移植到这个版本中:新增的RPG英雄无需带生物,仅凭自身指挥官就能征战天下。这个版本新增了此类英雄艾,和原有的火舞龙霄和紫玥炎霄构成了RPG三杰。 艾许 这个英雄位于地下城,原型是英雄无敌3增强版VCMI的第一位女性Modder第一位女性Modder,她擅长使用威力巨大且无敌的魔械(一类战争机器),当然,代价也是巨大的,魔械会献祭友方部队中除了指挥官的所有生物。且守城战中魔械不会出现,只能将部分转移给箭塔。因此,玩家要做的是让她不断征战变强。此英雄可凭借魔械横扫整个埃拉西亚。新常规英雄 这个版本也添加了两位常规英雄。 Archer 这是个中立英雄,只能通过酒馆邀请获得,原型是ERA开发大佬Archer30。他能对有原版九族的生物进行三阶升级,正如他开发的ERA三阶升级Mod一样。他是一名瘟疫医生(表面上),会一个强力的复活术救死扶伤,可救一切单位,还有一个强力毒术剧毒之云。拥有一个技能神秘技能,会在特殊条件下生效,具体是什么,需要玩家自行再酒馆传言里发掘。Archer大佬在桃源也有分身,这个分身能将对桃源的生物进行三阶升级。他是一名中医(表面上),神秘技能被替换成故土之力,毕竟,我们都是很重视自己故土的。夏天的风 夏天的风是这个版本的压轴出场的新英雄,她隶属于城堡,掌握着风之力量,能让所有的近战生物都有机会进行远程攻击。她可以学习8个专属的风之技能,一旦都掌握了这些技能,无人将可以与她匹敌。新种族 这个版本添加了不少新种族。 坚垒(demo) hota1.8.0的新种族已经部分移植到VCMI上了。坚垒一词出自《三国志·魏志·武帝纪》: “渡渭为坚垒,虏至不出,所以骄之也。”这个词语的意思是坚固的防御工事。bulwark一词原意是壁垒,堡垒。坚垒恰好和木质的壁垒对应上了,且不会于堡垒冲突,因而选作新族翻译名。这个版本只是个预览版,还有部分功能比如符文学没有实现,社区预计2月完成这个种族的复刻。妖域 妖域是东方秘境中以妖族为主题制作的种族,由吓死蛮牛,呆姬,红枫居士,白云飘飘等数位大佬制作,是一个非常优秀的mod。此外,此版本还整合了东方秘境的暗夜,娜迦,炎煌,蜀汉,鬼剑士大佬制作的电机城,辉太郎大佬制作的炼金,Vovan1698大佬制作的混沌,限于篇幅,不再一一赘述,大家自行体验。 新魔法 这个版本添加24个新冒险地图魔法和7个新召唤魔法。新冒险地图魔法加入施放次数限制,每日最多只能施放一次。新技能 这个版本添加了4个新技能:解剖学、狂暴术、冲击术、和敏捷术。新宝物 添加了若干新宝物。专属地图包 此版本整合了紫玥炎霄大佬的专属地图包,共计数千张地图。其中一部分地图为紫玥炎霄大佬汉化,他仅在这个地图包里发布。独立部署支持 这个版本的windows和安卓版均已针对VCMI使用的配置目录进行修改,不和其他的发行版东方秘境、exp、多种族版、总大整合版冲突,只要安装在不同目录即可。 特别感谢 英雄无敌3增强版VCMI制作组名单如下(群友专属福利): 发行: 凤凰如梦 程序: 凤凰如梦, 寒冰皇冠 美术: 吓死蛮牛,Lucki, 张杰灏, 白水, 刘勇 模组制作: Lucki, 红枫居士, 凤凰如梦, 紫玥炎霄, 不顺, L, Ash&Amber, 火舞龙霄, 白云飘飘,辉太郎, 鹏 外部模组整合: 凤凰如梦, 哆咪、 汉化: 凤凰如梦, 紫玥炎霄, 火舞龙霄 特别感谢: Archer, 云斯,阿嬳,春风不过冰雪洲,ABCDEFH,英雄无敌爱好者 此外,本版本还需要感谢国内Mod制作大佬刚出圣龙,总上所述,望月鸣神天,呆姬,感谢yche2990对混沌族的汉化。感谢VCMI社区IvanSavenko,George King,Laserlicht,Nullkiller和misiokles等大佬的持续付出。
英雄无敌3增强版VCMI 2.3.0正式发布 前言 大家好,我是VCMI项目#19贡献者凤凰如梦。今年距英雄无敌3增强版VCMI初版发布已过去6年,我们推出了全新版本2.3.0。增强版的发布初衷也悄然发生改变:之前是想让更多玩家体验到VCMI平台的多样性,从这个版本开始,继续加入培养更多的VCMI Mod制作者这一目标。 VCMI平台是一个门槛很低的平台,不需要任何编程知识就可以开发Mod。Mod制作者只需要看懂mod文档,或是参考已有mod,就能很容易地实现自己想要的功能。互联网各种大佬上提供了丰富的def素材,而且他们大多很乐意分享给Mod制作者使用(联系他们获取授权即可),这使得美术基础的要求也随之降低。再加上AI的兴起,VCMI Mod制作逐渐变得零门槛化。 英雄无敌3增强版VCMI团队制作了不少Mod,也整合了数十个外部Mod,其旨在向大家展示VCMI平台可以实现的丰富功能。当然,这些Mod制作团队美术水平参差不齐,质量难免有所差异。对于玩家而言,可以在安装和启动时均可灵活开关各个Mod,构建出属于自己的独有版本:可以和原版别无二致,也可以是深渊号角加上几个你喜欢的城镇。你可以简简单单通过几行文本的改动改进你不喜欢的生物,技能,魔法和宝物。总之,你可以定制它的一切,使之成为你心目中的完美版本。 我们期望更多的人加入VCMI Mod制作中,我们也会对Mod初学者进行指导,直至其成为大佬。这些大佬大多很愿意指导其他新人。Mod制作会在一批有一批的Modder里传承下去。 2.3.0新功能介绍 伤害机制修改 这个版本对伤害机制进行了大幅修改,modder可以写一个简单的公式修改伤害的定义。在2.3.0中,伤害公式修改为:当攻击大于防御时,每高一点伤害提升5%,伤害提升无上限。当攻击小于防御时,采用除法公式(1 - 1/(1 + 5% * (防御 - 攻击)))进行计算,同样没有下限。这个改动时每一点攻击和防御都有了意义。此外,还提高了H4,H6,H6变体三个伤害公式供玩家选用。这个功能时增强版独有的,社区vcmi 1.7出于种种考虑尚未支持此功能。 士气运气修改 士气运气上下限也法生了改变。士气高涨概率每点+5%,上限20,其值100%。士气低落的概率为(1 - (1 / (1 + 10% * 负士气值))),下限为-10,其值50%。好运的概率和士气高涨一样,每点+5%,上限20,其值100%。厄运的概率每点+10%,下限-10,其值100%。这么修改每点士气运气大致收益相同,领导术和幸运术有了用武之地。此功能我已提交社区,其他版本也可以使用此Mod。玩家可通过修改这个Mod数值来实现自定义士气运气概率。 技能机制修改 这个版本使用George King大佬开发的更多辅助技能,将上限修改为100个,远超技能数量。玩家也可以自由修改数量限制。另外George King大佬实现了时间市场功能,也整合入其中,可以花钱遗忘已学过的技能(仅遗忘,不返回技能点)。 新RPG英雄 魔兽RPG模式无需建城,控制一个英雄就能征战天下了,这个思路目前也移植到这个版本中:新增的RPG英雄无需带生物,仅凭自身指挥官就能征战天下。这个版本新增了此类英雄艾,和原有的火舞龙霄和紫玥炎霄构成了RPG三杰。 艾许 这个英雄位于地下城,原型是英雄无敌3增强版VCMI的第一位女性Modder第一位女性Modder,她擅长使用威力巨大且无敌的魔械(一类战争机器),当然,代价也是巨大的,魔械会献祭友方部队中除了指挥官的所有生物。且守城战中魔械不会出现,只能将部分转移给箭塔。因此,玩家要做的是让她不断征战变强。此英雄可凭借魔械横扫整个埃拉西亚。新常规英雄 这个版本也添加了两位常规英雄。 Archer 这是个中立英雄,只能通过酒馆邀请获得,原型是ERA开发大佬Archer30。他能对有原版九族的生物进行三阶升级,正如他开发的ERA三阶升级Mod一样。他是一名瘟疫医生(表面上),会一个强力的复活术救死扶伤,可救一切单位,还有一个强力毒术剧毒之云。拥有一个技能神秘技能,会在特殊条件下生效,具体是什么,需要玩家自行再酒馆传言里发掘。Archer大佬在桃源也有分身,这个分身能将对桃源的生物进行三阶升级。他是一名中医(表面上),神秘技能被替换成故土之力,毕竟,我们都是很重视自己故土的。夏天的风 夏天的风是这个版本的压轴出场的新英雄,她隶属于城堡,掌握着风之力量,能让所有的近战生物都有机会进行远程攻击。她可以学习8个专属的风之技能,一旦都掌握了这些技能,无人将可以与她匹敌。新种族 这个版本添加了不少新种族。 坚垒(demo) hota1.8.0的新种族已经部分移植到VCMI上了。坚垒一词出自《三国志·魏志·武帝纪》: “渡渭为坚垒,虏至不出,所以骄之也。”这个词语的意思是坚固的防御工事。bulwark一词原意是壁垒,堡垒。坚垒恰好和木质的壁垒对应上了,且不会于堡垒冲突,因而选作新族翻译名。这个版本只是个预览版,还有部分功能比如符文学没有实现,社区预计2月完成这个种族的复刻。妖域 妖域是东方秘境中以妖族为主题制作的种族,由吓死蛮牛,呆姬,红枫居士,白云飘飘等数位大佬制作,是一个非常优秀的mod。此外,此版本还整合了东方秘境的暗夜,娜迦,炎煌,蜀汉,鬼剑士大佬制作的电机城,辉太郎大佬制作的炼金,Vovan1698大佬制作的混沌,限于篇幅,不再一一赘述,大家自行体验。 新魔法 这个版本添加24个新冒险地图魔法和7个新召唤魔法。新冒险地图魔法加入施放次数限制,每日最多只能施放一次。新技能 这个版本添加了4个新技能:解剖学、狂暴术、冲击术、和敏捷术。新宝物 添加了若干新宝物。专属地图包 此版本整合了紫玥炎霄大佬的专属地图包,共计数千张地图。其中一部分地图为紫玥炎霄大佬汉化,他仅在这个地图包里发布。独立部署支持 这个版本的windows和安卓版均已针对VCMI使用的配置目录进行修改,不和其他的发行版东方秘境、exp、多种族版、总大整合版冲突,只要安装在不同目录即可。 特别感谢 英雄无敌3增强版VCMI制作组名单如下(群友专属福利): 发行: 凤凰如梦 程序: 凤凰如梦, 寒冰皇冠 美术: 吓死蛮牛,Lucki, 张杰灏, 白水, 刘勇 模组制作: Lucki, 红枫居士, 凤凰如梦, 紫玥炎霄, 不顺, L, Ash&Amber, 火舞龙霄, 白云飘飘,辉太郎, 鹏 外部模组整合: 凤凰如梦, 哆咪、 汉化: 凤凰如梦, 紫玥炎霄, 火舞龙霄 特别感谢: Archer, 云斯,阿嬳,春风不过冰雪洲,ABCDEFH,英雄无敌爱好者 此外,本版本还需要感谢国内Mod制作大佬刚出圣龙,总上所述,望月鸣神天,呆姬,感谢yche2990对混沌族的汉化。感谢VCMI社区IvanSavenko,George King,Laserlicht,Nullkiller和misiokles等大佬的持续付出。
英雄无敌3增强版VCMI 2.3.0正式发布 前言 大家好,我是VCMI项目#19贡献者凤凰如梦。今年距英雄无敌3增强版VCMI初版发布已过去6年,我们推出了全新版本2.3.0。增强版的发布初衷也悄然发生改变:之前是想让更多玩家体验到VCMI平台的多样性,从这个版本开始,继续加入培养更多的VCMI Mod制作者这一目标。 VCMI平台是一个门槛很低的平台,不需要任何编程知识就可以开发Mod。Mod制作者只需要看懂mod文档,或是参考已有mod,就能很容易地实现自己想要的功能。互联网各种大佬上提供了丰富的def素材,而且他们大多很乐意分享给Mod制作者使用(联系他们获取授权即可),这使得美术基础的要求也随之降低。再加上AI的兴起,VCMI Mod制作逐渐变得零门槛化。 英雄无敌3增强版VCMI团队制作了不少Mod,也整合了数十个外部Mod,其旨在向大家展示VCMI平台可以实现的丰富功能。当然,这些Mod制作团队美术水平参差不齐,质量难免有所差异。对于玩家而言,可以在安装和启动时均可灵活开关各个Mod,构建出属于自己的独有版本:可以和原版别无二致,也可以是深渊号角加上几个你喜欢的城镇。你可以简简单单通过几行文本的改动改进你不喜欢的生物,技能,魔法和宝物。总之,你可以定制它的一切,使之成为你心目中的完美版本。 我们期望更多的人加入VCMI Mod制作中,我们也会对Mod初学者进行指导,直至其成为大佬。这些大佬大多很愿意指导其他新人。Mod制作会在一批有一批的Modder里传承下去。 2.3.0新功能介绍 伤害机制修改 这个版本对伤害机制进行了大幅修改,modder可以写一个简单的公式修改伤害的定义。在2.3.0中,伤害公式修改为:当攻击大于防御时,每高一点伤害提升5%,伤害提升无上限。当攻击小于防御时,采用除法公式(1 - 1/(1 + 5% * (防御 - 攻击)))进行计算,同样没有下限。这个改动时每一点攻击和防御都有了意义。此外,还提高了H4,H6,H6变体三个伤害公式供玩家选用。这个功能时增强版独有的,社区vcmi 1.7出于种种考虑尚未支持此功能。 士气运气修改 士气运气上下限也法生了改变。士气高涨概率每点+5%,上限20,其值100%。士气低落的概率为(1 - (1 / (1 + 10% * 负士气值))),下限为-10,其值50%。好运的概率和士气高涨一样,每点+5%,上限20,其值100%。厄运的概率每点+10%,下限-10,其值100%。这么修改每点士气运气大致收益相同,领导术和幸运术有了用武之地。此功能我已提交社区,其他版本也可以使用此Mod。玩家可通过修改这个Mod数值来实现自定义士气运气概率。 技能机制修改 这个版本使用George King大佬开发的更多辅助技能,将上限修改为100个,远超技能数量。玩家也可以自由修改数量限制。另外George King大佬实现了时间市场功能,也整合入其中,可以花钱遗忘已学过的技能(仅遗忘,不返回技能点)。 新RPG英雄 魔兽RPG模式无需建城,控制一个英雄就能征战天下了,这个思路目前也移植到这个版本中:新增的RPG英雄无需带生物,仅凭自身指挥官就能征战天下。这个版本新增了此类英雄艾,和原有的火舞龙霄和紫玥炎霄构成了RPG三杰。 艾许 这个英雄位于地下城,原型是英雄无敌3增强版VCMI的第一位女性Modder第一位女性Modder,她擅长使用威力巨大且无敌的魔械(一类战争机器),当然,代价也是巨大的,魔械会献祭友方部队中除了指挥官的所有生物。且守城战中魔械不会出现,只能将部分转移给箭塔。因此,玩家要做的是让她不断征战变强。此英雄可凭借魔械横扫整个埃拉西亚。新常规英雄 这个版本也添加了两位常规英雄。 Archer 这是个中立英雄,只能通过酒馆邀请获得,原型是ERA开发大佬Archer30。他能对有原版九族的生物进行三阶升级,正如他开发的ERA三阶升级Mod一样。他是一名瘟疫医生(表面上),会一个强力的复活术救死扶伤,可救一切单位,还有一个强力毒术剧毒之云。拥有一个技能神秘技能,会在特殊条件下生效,具体是什么,需要玩家自行再酒馆传言里发掘。Archer大佬在桃源也有分身,这个分身能将对桃源的生物进行三阶升级。他是一名中医(表面上),神秘技能被替换成故土之力,毕竟,我们都是很重视自己故土的。夏天的风 夏天的风是这个版本的压轴出场的新英雄,她隶属于城堡,掌握着风之力量,能让所有的近战生物都有机会进行远程攻击。她可以学习8个专属的风之技能,一旦都掌握了这些技能,无人将可以与她匹敌。新种族 这个版本添加了不少新种族。 坚垒(demo) hota1.8.0的新种族已经部分移植到VCMI上了。坚垒一词出自《三国志·魏志·武帝纪》: “渡渭为坚垒,虏至不出,所以骄之也。”这个词语的意思是坚固的防御工事。bulwark一词原意是壁垒,堡垒。坚垒恰好和木质的壁垒对应上了,且不会于堡垒冲突,因而选作新族翻译名。这个版本只是个预览版,还有部分功能比如符文学没有实现,社区预计2月完成这个种族的复刻。妖域 妖域是东方秘境中以妖族为主题制作的种族,由吓死蛮牛,呆姬,红枫居士,白云飘飘等数位大佬制作,是一个非常优秀的mod。此外,此版本还整合了东方秘境的暗夜,娜迦,炎煌,蜀汉,鬼剑士大佬制作的电机城,辉太郎大佬制作的炼金,Vovan1698大佬制作的混沌,限于篇幅,不再一一赘述,大家自行体验。 新魔法 这个版本添加24个新冒险地图魔法和7个新召唤魔法。新冒险地图魔法加入施放次数限制,每日最多只能施放一次。新技能 这个版本添加了4个新技能:解剖学、狂暴术、冲击术、和敏捷术。新宝物 添加了若干新宝物。专属地图包 此版本整合了紫玥炎霄大佬的专属地图包,共计数千张地图。其中一部分地图为紫玥炎霄大佬汉化,他仅在这个地图包里发布。独立部署支持 这个版本的windows和安卓版均已针对VCMI使用的配置目录进行修改,不和其他的发行版东方秘境、exp、多种族版、总大整合版冲突,只要安装在不同目录即可。 特别感谢 英雄无敌3增强版VCMI制作组名单如下(群友专属福利): 发行: 凤凰如梦 程序: 凤凰如梦, 寒冰皇冠 美术: 吓死蛮牛,Lucki, 张杰灏, 白水, 刘勇 模组制作: Lucki, 红枫居士, 凤凰如梦, 紫玥炎霄, 不顺, L, Ash&Amber, 火舞龙霄, 白云飘飘,辉太郎, 鹏 外部模组整合: 凤凰如梦, 哆咪、 汉化: 凤凰如梦, 紫玥炎霄, 火舞龙霄 特别感谢: Archer, 云斯,阿嬳,春风不过冰雪洲,ABCDEFH,英雄无敌爱好者 此外,本版本还需要感谢国内Mod制作大佬刚出圣龙,总上所述,望月鸣神天,呆姬,感谢yche2990对混沌族的汉化。感谢VCMI社区IvanSavenko,George King,Laserlicht,Nullkiller和misiokles等大佬的持续付出。
【国庆献礼】英雄无敌3增强版 VCMI 2.2.0 正式发布 历经数个月的开发和mod整合,英雄无敌3增强版 VCMI 2.2.0版本终于和大家见面了! 致谢名单 IvanSavenko:感谢IvanSavenko大佬对VCMI项目的巨大贡献,以及为这个版本的发布解决的无数bug 刚出圣龙:感谢圣龙大佬制作的不少品质精良mod 总上所述:感谢总大平衡汉化的不少优秀mod 望月鸣神天: 感谢望月大佬制作的数个新种族以及h2种族的移植 红枫居士:感谢红枫居士大佬制作的2个新种族 吓死蛮牛:感谢美术大佬吓死蛮牛制作的神圣试炼场def 紫玥炎霄: 感谢紫玥炎霄大佬认真在文档里记录的数十个游戏bug 感谢所有英雄无敌3增强版VCMI玩家持之以恒地支持! VCMI 1.6新功能 英雄无敌3增强版 2.2.0使用VCMI 1.6 beta分支,新增了不少实用功能。 画质增强 VCMI 1.6 使用xBrz算法对画面细节和字体渲染进行了大幅优化,该算法对机器性能有一定要求,因此不默认开启,需要手动在launcher里设置图像放大过滤器为xBrz VCMI 1.5算法xBrz算法高亮物体名称 使用Alt键可以高亮地图物体名称UI优化 城镇选择,英雄选择和酒馆邀请界面现已支持滚动条,可以比较方便进行操作,因此我将酒馆邀请功能默认打开。生物级别提示 现在右键生物信息可以直到生物的种族和等级,再也不用担心记不全生物导致翻车了。快速施法面板 vcmi 1.6支持配置快速施法面板,只需点击战场左侧法术图标或按键盘快捷键即可施放对应魔法。还有不少新功能,比如游戏障碍设置,战后图表统计,限于篇幅不具体展开,大家游戏内自行体验。 Mod新功能 英雄无敌3增强版 VCMI 2.2.0相较于2.1.4增加了不少新功能 新英雄 精心设计了两位战役英雄强度的新英雄,非邀请不会出现在城镇酒馆里,玩法请大家自行探索 紫玥炎霄(地狱):指挥官永远先手,自动施放末日审判魔法,但6级之前会把自己烧死,如何升级到6级就需要考验玩家了火舞龙霄(地下城):指挥官永远先手,自动施放火系易伤魔法(敌人全体火抗-100%),抗火术升级到高级可以让全员火系魔法伤害-100%。这个英雄每天自动回满魔法值,且初始自带末日审判,但力量和知识为0,且升级不提供任何力量与知识的加成,另外赠送两个神技。如何培养他,让他成为h3后期第一英雄,就要靠玩家的运筹帷幄了。特殊英雄凤凰如梦依然在布拉卡达(塔楼)等着大家。 新种族 本次更新新增12个种族:工厂、克里姆林、暗夜精灵、开拓团、驳船、潜隐者、生命壁垒、龙之国度、高地、潟湖、天灾和先锋。其中5个种族为望月鸣神天大佬制作,4个种族为Zeryss大佬制作,工厂族为刚出圣龙大佬移植,剩下两个分别为红枫居士大佬和Olegmods大佬制作。新地形 新增4种新地形:草原、高原、阶地和烈焰之地。还有不少特色mod,就不一一列举了,大家自行体验。 稳定性 这个版本已经beta了一个月,经100多名群友测试,在社区几位程序员大佬的协助下,发现的bug均已得到妥善解决。上线前经过了8家G图过天测试到3月份,未发现有闪退现象。 过天测试:平衡性 该版本对于不平衡的种族会进行数值调整,并进行十周产自动战斗测试,共测试两场:对决城堡与对决塔楼。数值调整需要保证在大部分情况新城镇一胜一负,才算通过。 平衡性测试:
【国庆献礼】英雄无敌3增强版 VCMI 2.2.0 正式发布 历经数个月的开发和mod整合,英雄无敌3增强版 VCMI 2.2.0版本终于和大家见面了! 致谢名单 IvanSavenko:感谢IvanSavenko大佬对VCMI项目的巨大贡献,以及为这个版本的发布解决的无数bug 刚出圣龙:感谢圣龙大佬制作的不少品质精良mod 总上所述:感谢总大平衡汉化的不少优秀mod 望月鸣神天: 感谢望月大佬制作的数个新种族以及h2种族的移植 红枫居士:感谢红枫居士大佬制作的2个新种族 吓死蛮牛:感谢美术大佬吓死蛮牛制作的神圣试炼场def 紫玥炎霄: 感谢紫玥炎霄大佬认真在文档里记录的数十个游戏bug 感谢所有英雄无敌3增强版VCMI玩家持之以恒地支持! VCMI 1.6新功能 英雄无敌3增强版 2.2.0使用VCMI 1.6 beta分支,新增了不少实用功能。 画质增强 VCMI 1.6 使用xBrz算法对画面细节和字体渲染进行了大幅优化,该算法对机器性能有一定要求,因此不默认开启,需要手动在launcher里设置图像放大过滤器为xBrz VCMI 1.5算法xBrz算法高亮物体名称 使用Alt键可以高亮地图物体名称UI优化 城镇选择,英雄选择和酒馆邀请界面现已支持滚动条,可以比较方便进行操作,因此我将酒馆邀请功能默认打开。生物级别提示 现在右键生物信息可以直到生物的种族和等级,再也不用担心记不全生物导致翻车了。快速施法面板 vcmi 1.6支持配置快速施法面板,只需点击战场左侧法术图标或按键盘快捷键即可施放对应魔法。还有不少新功能,比如游戏障碍设置,战后图表统计,限于篇幅不具体展开,大家游戏内自行体验。 Mod新功能 英雄无敌3增强版 VCMI 2.2.0相较于2.1.4增加了不少新功能 新英雄 精心设计了两位战役英雄强度的新英雄,非邀请不会出现在城镇酒馆里,玩法请大家自行探索 紫玥炎霄(地狱):指挥官永远先手,自动施放末日审判魔法,但6级之前会把自己烧死,如何升级到6级就需要考验玩家了火舞龙霄(地下城):指挥官永远先手,自动施放火系易伤魔法(敌人全体火抗-100%),抗火术升级到高级可以让全员火系魔法伤害-100%。这个英雄每天自动回满魔法值,且初始自带末日审判,但力量和知识为0,且升级不提供任何力量与知识的加成,另外赠送两个神技。如何培养他,让他成为h3后期第一英雄,就要靠玩家的运筹帷幄了。特殊英雄凤凰如梦依然在布拉卡达(塔楼)等着大家。 新种族 本次更新新增12个种族:工厂、克里姆林、暗夜精灵、开拓团、驳船、潜隐者、生命壁垒、龙之国度、高地、潟湖、天灾和先锋。其中5个种族为望月鸣神天大佬制作,4个种族为Zeryss大佬制作,工厂族为刚出圣龙大佬移植,剩下两个分别为红枫居士大佬和Olegmods大佬制作。新地形 新增4种新地形:草原、高原、阶地和烈焰之地。还有不少特色mod,就不一一列举了,大家自行体验。 稳定性 这个版本已经beta了一个月,经100多名群友测试,在社区几位程序员大佬的协助下,发现的bug均已得到妥善解决。上线前经过了8家G图过天测试到3月份,未发现有闪退现象。 过天测试:平衡性 该版本对于不平衡的种族会进行数值调整,并进行十周产自动战斗测试,共测试两场:对决城堡与对决塔楼。数值调整需要保证在大部分情况新城镇一胜一负,才算通过。 平衡性测试:
火元素的修行——VCMI增强版2.1.0发布 小火是恩塔格瑞大陆上的一个平平无奇的火元素,作为一个4级兵,它做梦都在想拥有凤凰甚至神圣凤凰的力量。他常常思考,同样作为诞生在火焰里,为什么自己确是元素城炮灰一样的角色,而火鸟凤凰它们却能大放异彩,成为主力呢? 它数十年如一日地努力修行着,终于,它的修为瓶颈有一丝松动,力量一发不可收拾在体内经络中循环运行,它终于突破了,成为烈火元素。以它的天资,成为烈火元素已是它的极限。直到有一天,它在布达拉卡遇到一位来自恩塔瑞斯大陆之外的魔法师。这位魔法师轻轻松松就替它突破了修为瓶颈,一下连跨两个大境界,变成炽炎元素,又变成金阳元素。一丝丝太阳之力在小火体内诞生,它已经晋升为6级兵了。小火觉察到自己体内的金阳之力似乎来自遥远的东方,它也经常听这位魔法师了说起东方关于金乌的传说,它始终坚信着自己有朝一日也能像金乌一样化鸟。 它告别了魔法师,来到东方探险,一次偶然的经历,它获得了一个宝物。小火发现以它目前的修为不足以驱动这个宝物,于是,它又找到了那位魔法师,请求他的帮助。 “这不是我巡游大陆的时候藏起来的神器吗?你发现啦!”魔法师微微一笑,利用神器的力量帮助小火破境。小火终于修炼成了火鸟,它很开心,继续向着凤凰和神圣凤凰境界突破了。这样的故事,只是恩塔瑞斯大陆的一个小小的插曲罢了,更多故事,请体验VCMI增强版2.1.0。 特别感谢 本版本整合了VCMI社区,刚出圣龙(多个新种族),总上所述(汉化),望月鸣神天(二代移植)和红枫居士(荒原壁垒)几位大佬的mod。感谢以上几位大佬辛勤付出。
VCMI Life and Free Mod 新机制 VCMI Life and Free Mod 是一款很有意思的Mod。该Mod平衡了很多机制,给英雄无敌3这个游戏注入了新的生命力 本次版本基于总上所述大大去年9月分布的汉化版,进行了一系列修正和润色。该版本主要特性如下 神技加强鹰眼术: 初级:40%概率学习敌人1-3级魔法,增加敌人施法消耗1点。 中级:50%概率学习敌人1-4级魔法,增加敌人施法消耗2点。 高级:60%概率学习敌人1-5级魔法,增加敌人施法消耗3点 学术: 初级:允许交流1-3级魔法,吸取敌方(5+级别)%魔法值。 中级:允许交流1-4级魔法,吸取敌方(10+级别)%魔法值。 高级:允许交流1-5级魔法,吸取敌方(15+级别)%魔法值 学习能力: 初级:增加10%经验,魔法消耗减少1。 初级:增加20%经验,魔法消耗减少2。 初级:增加30%经验,魔法消耗减少3。 神秘术: 初级:每天回复5点魔法值。 中级:每天回复10点魔法值。 高级:每天回复15点魔法值 抵抗力: 初级:增加部队10%魔抗。 中级:增加部队20%魔抗。 高级:增加部队33%魔抗 魔力: 初级:增加魔法10%伤害。 中级:增加魔法20%伤害。 高级:增加魔法30%伤害 理财术: 初级: 每天250金。 中级: 每天500金。 高级: 每天750金。 侦查术: 初级:视野半径+1,每天100金,减少10%地形影响。 中级:视野半径+2,每天200金,减少20%地形影响。 高级:视野半径+3,每天300金,减少30%地形影响。 战术: 初级:布阵+1,速度+1。 中级:布阵+2,速度+1。 高级:布阵+2,速度+2. 箭术: 附加额外效果:补给车防御增加,自带抗魔大法。 炮术: 初级: 弩车双发,双倍伤害,防御增加,自带抗魔大法。 中级:弩车三发,双倍伤害,防御增加,自带抗魔大法。 高级:弩车三发,双倍伤害,无视障碍,无视距离,防御增加,自带抗魔大法 弹道术: 附加额外效果:投石车防御增加,自带抗魔大法。 急救术: 初级: 每回合回复100点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法。 中级: 每回合回复200点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法。 高级: 每回合回复300点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法 群体魔法机制 增益和减益魔法高级后不再附带群体效果,而是改成指定半径为2(17格)的区域。 群体魔法独立成更高级的魔法,魔法等级提高,耗魔大幅增加,可在魔法塔学到。 法术抑制削弱:抑制5/5/4-5级魔法,敌方英雄施法耗魔增加0/2/3点。新种族 增加两个复古风新种族,树獭堡和仙桃堡还有诸如箭塔加强、兵种平衡性调整等新特性,就不一一列举了,大家游戏中体验 下载方式见2L帖子。
VCMI Life and Free Mod 新机制 VCMI Life and Free Mod 是一款很有意思的Mod。该Mod平衡了很多机制,给英雄无敌3这个游戏注入了新的生命力 本次版本基于总上所述大大去年9月分布的汉化版,进行了一系列修正和润色。该版本主要特性如下 神技加强鹰眼术: 初级:40%概率学习敌人1-3级魔法,增加敌人施法消耗1点。 中级:50%概率学习敌人1-4级魔法,增加敌人施法消耗2点。 高级:60%概率学习敌人1-5级魔法,增加敌人施法消耗3点 学术: 初级:允许交流1-3级魔法,吸取敌方(5+级别)%魔法值。 中级:允许交流1-4级魔法,吸取敌方(10+级别)%魔法值。 高级:允许交流1-5级魔法,吸取敌方(15+级别)%魔法值 学习能力: 初级:增加10%经验,魔法消耗减少1。 初级:增加20%经验,魔法消耗减少2。 初级:增加30%经验,魔法消耗减少3。 神秘术: 初级:每天回复5点魔法值。 中级:每天回复10点魔法值。 高级:每天回复15点魔法值 抵抗力: 初级:增加部队10%魔抗。 中级:增加部队20%魔抗。 高级:增加部队33%魔抗 魔力: 初级:增加魔法10%伤害。 中级:增加魔法20%伤害。 高级:增加魔法30%伤害 理财术: 初级: 每天250金。 中级: 每天500金。 高级: 每天750金。 侦查术: 初级:视野半径+1,每天100金,减少10%地形影响。 中级:视野半径+2,每天200金,减少20%地形影响。 高级:视野半径+3,每天300金,减少30%地形影响。 战术: 初级:布阵+1,速度+1。 中级:布阵+2,速度+1。 高级:布阵+2,速度+2. 箭术: 附加额外效果:补给车防御增加,自带抗魔大法。 炮术: 初级: 弩车双发,双倍伤害,防御增加,自带抗魔大法。 中级:弩车三发,双倍伤害,防御增加,自带抗魔大法。 高级:弩车三发,双倍伤害,无视障碍,无视距离,防御增加,自带抗魔大法 弹道术: 附加额外效果:投石车防御增加,自带抗魔大法。 急救术: 初级: 每回合回复100点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法。 中级: 每回合回复200点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法。 高级: 每回合回复300点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法 群体魔法机制 增益和减益魔法高级后不再附带群体效果,而是改成指定半径为2(17格)的区域。 群体魔法独立成更高级的魔法,魔法等级提高,耗魔大幅增加,可在魔法塔学到。 法术抑制削弱:抑制5/5/4-5级魔法,敌方英雄施法耗魔增加0/2/3点。新种族 增加两个复古风新种族,树獭堡和仙桃堡还有诸如箭塔加强、兵种平衡性调整等新特性,就不一一列举了,大家游戏中体验 下载方式见2L帖子。
VCMI Life and Free Mod 新机制 VCMI Life and Free Mod 是一款很有意思的Mod。该Mod平衡了很多机制,给英雄无敌3这个游戏注入了新的生命力 本次版本基于总上所述大大去年9月分布的汉化版,进行了一系列修正和润色。该版本主要特性如下 神技加强鹰眼术: 初级:40%概率学习敌人1-3级魔法,增加敌人施法消耗1点。 中级:50%概率学习敌人1-4级魔法,增加敌人施法消耗2点。 高级:60%概率学习敌人1-5级魔法,增加敌人施法消耗3点 学术: 初级:允许交流1-3级魔法,吸取敌方(5+级别)%魔法值。 中级:允许交流1-4级魔法,吸取敌方(10+级别)%魔法值。 高级:允许交流1-5级魔法,吸取敌方(15+级别)%魔法值 学习能力: 初级:增加10%经验,魔法消耗减少1。 初级:增加20%经验,魔法消耗减少2。 初级:增加30%经验,魔法消耗减少3。 神秘术: 初级:每天回复5点魔法值。 中级:每天回复10点魔法值。 高级:每天回复15点魔法值 抵抗力: 初级:增加部队10%魔抗。 中级:增加部队20%魔抗。 高级:增加部队33%魔抗 魔力: 初级:增加魔法10%伤害。 中级:增加魔法20%伤害。 高级:增加魔法30%伤害 理财术: 初级: 每天250金。 中级: 每天500金。 高级: 每天750金。 侦查术: 初级:视野半径+1,每天100金,减少10%地形影响。 中级:视野半径+2,每天200金,减少20%地形影响。 高级:视野半径+3,每天300金,减少30%地形影响。 战术: 初级:布阵+1,速度+1。 中级:布阵+2,速度+1。 高级:布阵+2,速度+2. 箭术: 附加额外效果:补给车防御增加,自带抗魔大法。 炮术: 初级: 弩车双发,双倍伤害,防御增加,自带抗魔大法。 中级:弩车三发,双倍伤害,防御增加,自带抗魔大法。 高级:弩车三发,双倍伤害,无视障碍,无视距离,防御增加,自带抗魔大法 弹道术: 附加额外效果:投石车防御增加,自带抗魔大法。 急救术: 初级: 每回合回复100点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法。 中级: 每回合回复200点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法。 高级: 每回合回复300点生命,部队每回合自动施放疗伤,防御增加,自带抗魔大法 群体魔法机制 增益和减益魔法高级后不再附带群体效果,而是改成指定半径为2(17格)的区域。 群体魔法独立成更高级的魔法,魔法等级提高,耗魔大幅增加,可在魔法塔学到。 法术抑制削弱:抑制5/5/4-5级魔法,敌方英雄施法耗魔增加0/2/3点。新种族 增加两个复古风新种族,树獭堡和仙桃堡还有诸如箭塔加强、兵种平衡性调整等新特性,就不一一列举了,大家游戏中体验 下载方式见2L帖子。
疫情规则怪谈 尊敬的市民,当前疫情已经失去控制了,为了您的安全,请遵守以下规则: 1. 病毒的传播能力很强,请尽量不要出门。如果必须出门,请尽量戴好口罩,如无法购买口罩,请和其他人保持至少3米距离,您无法确定它是否还是人类。 2. 路人不会和您说话,您也不要和他们搭话。当路上有人和您说话时,屏住呼吸,不要理会。朝反方向快速甩开它。 3. 您可以进入商店和药店购买物品。进入前,如果有店员让你扫码,请不要理会。否则我们将无法保证您的安全。 4. 所有的商店药店为自助结账,不要去人工结账台。如果这个店只有人工结账台,请第一时间退出商店。 5. 在店内,请至少和其他人保持一米距离。如您未佩戴口罩,请按第2条处理。 6. 不要去除商店和药店之外的其他场所。医院是不存在的。当您看到医院时,不要进入,快速离开。 7. 您可以在药店中购买自测工具,并在家里测试。当测试结果为两道杠时,如您没有任何不适,请拨打检测工具上的联系电话,我们会为你送去特效药。 8. 如您有头晕,恶心,全身疼痛等症状,无论检测工具结果是什么,表明您已被感染。请联系我们获取特效药,服用两份的量三日。症状会消失不见。 9. 如三日后症状没有消失,或您在三日内感到呼吸困难,浑身无力。请想办法前往就近医院。如果无法前往,请拨打急救电话。我们会派遣急救车。 10. 手机各大APP会推送疫情相关信息,请注意关注。但请注意这些甄别这些信息的真实性。这些信息大多由专家推送,专家名字下面会有他们的所在地,如果你发现专家的所在地是疫区。请不要相信它说的每一个字。 最后,祝各位市民生活愉快。我们众志成城,终有一天会战胜疫情。
VCMI新版地图编辑器发布 地图编辑器一直是VCMI MOD玩家的强需求,社区本有一个用上古语言Pascal开发的版本,这个版本由于种种原因没人维护,已经落后了主程序不少。导致其无法支持大部分mod。 几天前事情终于出现的转机。Nordsoft91大神发布了一个全新的c++语言实现的地图编辑器。这个地图编辑器是和主程序强绑定的,调用了不少主程序的接口。因此,它对mod的兼容性达到了前所未有的高度:只要是主程序支持的,这个地图编辑器也会完美支持。 我这几天一直在研究这个编辑器,感觉使用体验很不错,主要有如下功能: 可以自定义地图大小,最大支持999x999的尺寸(可以正常游戏,但是不建议调这么大,我把内存扩容到48G都不够,编辑地图卡成狗,游戏加载时间十多分钟。) 支持随机地图生成,支持指定地图模版。(仅限官方尺寸,因为没有其他尺寸的模版) 完美兼容mod的所有城镇、生物、魔法、英雄、宝物、建筑等,并且支持定制。 支持网格、可通行区域展示,支持地图校验。 支持障碍自动填充。(就像sod的地图编辑器一样) 4k分辨率高DPI下能正常使用。 操作逻辑有点不太一样,主要区别如下: 设置地形、河流、道路,都是先选区域再选要填充的内容。和sod正好相反。 编辑地图前需要在Map->Player settings里设置玩家数量,2个玩家还要先选其他数字再选2(bug),不然没法设置城镇、建筑、英雄的所有者(不过也可以先放物体,再设置玩家,再修改物体所有者)。 放置物体需要从右边找到对应的物品,双击后才能放到地图中。 无法设置特殊胜利、失败条件。 另外这个是测试版,某些操作有极小概率会异常退出,建议时不时保存一下。
VCMI新版地图编辑器发布 地图编辑器一直是VCMI MOD玩家的强需求,社区本有一个用上古语言Pascal开发的版本,这个版本由于种种原因没人维护,已经落后了主程序不少。导致其无法支持大部分mod。 几天前事情终于出现的转机。Nordsoft91大神发布了一个全新的c++语言实现的地图编辑器。这个地图编辑器是和主程序强绑定的,调用了不少主程序的接口。因此,它对mod的兼容性达到了前所未有的高度:只要是主程序支持的,这个地图编辑器也会完美支持。 我这几天一直在研究这个编辑器,感觉使用体验很不错,主要有如下功能: 可以自定义地图大小,最大支持999x999的尺寸(可以正常游戏,但是不建议调这么大,我把内存扩容到48G都不够,编辑地图卡成狗,游戏加载时间十多分钟。) 支持随机地图生成,支持指定地图模版。(仅限官方尺寸,因为没有其他尺寸的模版) 完美兼容mod的所有城镇、生物、魔法、英雄、宝物、建筑等,并且支持定制。 支持网格、可通行区域展示,支持地图校验。 支持障碍自动填充。(就像sod的地图编辑器一样) 4k分辨率高DPI下能正常使用。 操作逻辑有点不太一样,主要区别如下: 设置地形、河流、道路,都是先选区域再选要填充的内容。和sod正好相反。 编辑地图前需要在Map->Player settings里设置玩家数量,2个玩家还要先选其他数字再选2(bug),不然没法设置城镇、建筑、英雄的所有者(不过也可以先放物体,再设置玩家,再修改物体所有者)。 放置物体需要从右边找到对应的物品,双击后才能放到地图中。 无法设置特殊胜利、失败条件。 另外这个是测试版,某些操作有极小概率会异常退出,建议时不时保存一下。
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