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在NS销量没严重下滑的情况下,出强化性能新机器会发生什么? 老有人一口一个拉吉在说NS机能,哪怕是自己阵营的玩家,老持有这种论调,眼下出新机真的是好事么? 1.参考PSP和PSV,2011年出PSV的时候,本来销量还保持稳定的PSP瞬间腰斩,然后PSP游戏开发也基本宣判全部撤离。但抢了PSP市场后,专门匹配PSV游戏大作却第一时间跟不上。2.原性能的NS,开发商都需要做两种优化,一种掌机,一种TV。而出新机型后,还需要针对强化机再做两次优化。 参考PS4和PS5,还要分次世代版,相当于出完游戏后,就算你机能强,可能不一定能第一时间玩到性能优化版。 再参考NEW 3DS,虽然性能比3ds提升一截,但除了怪猎4G这种极个别外,基本没任何游戏专门针对其优化。说白了,都是要花精力和时间的,厂家办事都是看收益的,时机成熟了,一举铺货NS PRO,然后全球市场宣判NS入土为安,在不需要考虑NS原版游戏运行的情况下,厂家才会把所有精力押注在NS pro的游戏优化上。而这个时机,应该还没到。3.配置,参考steam deck, 掌机800P情况下,要强势保相当于台式机1050ti的显卡,整机已经撑到砖头大小了,想开高帧高画质模式,哪怕只妥协在800p分辨率,续航还是顶不住2小时。仔细看一眼甲板这49mm的厚度,一比起来NS的13.9mm握起来手忽然就不酸了。 老任也不是未来科技的神仙,你让他现在出PRO机,当前他也做不到15mm以下能搞出什么质的飞跃还能兼顾耗电和散热。本人当然欢迎老任机器总能和某手机一样,一年一配置更新,掏钱不在话下,但现实是对于游戏机市场,手机和笔记本电脑那一套是不可行的。太急搞新机很容易造成自己杀自己的局面,然后影响三方游戏开发和优化的士气,大家精力都是有限的,你厂家给的平台不稳定,他优化工作量翻2倍,优化不好还砸口碑,游戏公司为了规避风险,也就对你敬而远之了。
个人感觉游戏性爆表的作品排行表 本文排除一些流程不超25小时的一周目神作。 8.只狼,这套系统是魂里面最接近动作游戏的玩法,真正让人体验到武侠高手对拼的那种张力体验。7.最后的生还者2,剧情方面先不杠的话,这作关卡设计丰富程度让人非常满意,生化4之后,这是我认为最强第三人称的游戏,每个关卡的目的性,场景,解法,都是大师水准。本人对关卡设计极度在意,所以非常不喜欢那些单纯为了爽而爽的射击游戏。 6.艾尔登法环,很少有一个游戏能让人保持100多小时的新鲜感,这个游戏做到了,(老滚巫师荒野之息同排名) 5. Genshin,很少有一个游戏能天天在不同话题里找到这个群体,并且言论识别度非常高。营销团队显然是把广告经费都用在了刀刃上,用最少的经费,宣传出了无处不在和什么都能分庭抗礼的效果。因言论过于离谱,怼人时候一不小心就怼到了他们,可谓活靶子,所以这个群体游戏性爆表。 4.马里奥赛车,易于上手,跑圈要精通的话,不亚于在头文字D游戏里苦练秋名山,因为还要考虑里面浓厚的吃鸡成分,运气也是一方面因素,我愿称之为某种类似需要技术以及幸运摇奖机的复杂组合体,即使我同时玩GT赛车7,地平线5,尘埃拉力2都玩的不错,但论游戏性方面还是更喜欢马车一些。 3.暗黑破坏神2重制版,符文以及地图、地宫高随机性的设计,以及技能树的深度,让本作约等于一个能无限玩的游戏。
PS主机吸引力大不如前了 曾经PS1,PS2,PS3,PSP时代, 想玩各种大作都优先考虑索尼平台,这里优化最好,闪退最少,没有蓝屏,独占多,开发周期快。而任天堂,理念固执,N64机能保守,还用卡带;NGC机能强悍,第一方却跟不上作品,多年来靠着纯掌机维持着主要营收。第一方作品技术力始终维持在中低建模水准。 到了PS4,PS5时代,可能是由于3A作品的投入过大,很多第三方都选择了全平台,甚至索尼自己的工作室作品,也给人一种早晚必登PC的感觉。 索尼自己一手营造起来的极致视听体验的理念,正被高端显卡和高配PC逐步接手。目前索尼就是一个很尴尬的境地。 而反观老任,原先因为保守的成本控制和长期主营掌机带来的技术力滞后,重金培养的并不是极致的建模人员(即使培养出来也无用武之地,除非老任第一方作品也要往PC平台走),而是数年高薪了养一堆玩法创意人才。这类人做游戏就是既高产又有娱乐性。 而因为足够硬气不登录PC,玩家们想玩喷射战士,马车,塞尔达,就必须得买他的机器。 曾经索尼平台独占的游戏,推动了产业画质的飞速进步,如今却因为被自己带起来的不断加码的行业标准,导致游戏严重难产,而又因为忽视了创意人才的积累,导致在中低成本2A类游戏开发能力上根本没法和老任对垒。 而在3A和游戏多样性领域, PC还多了个鼠标键盘玩法,多了RTS战略游戏,MOBA游戏,MMO游戏的选择。而PS平台唯一的优势,可能仅仅在于FF,怪猎等游戏比PC早玩1年, 甚至出现怪猎新作崛起独不占的待遇。 归根结底,还是索尼高层不在巅峰时期进行创意人才培养,过于依赖用视听效果打天下有关。从索尼第一方作品近几年来看,玩法陈旧的程度,其实是令人失望的。 本人认为最合适的游戏应该在最合适的平台玩,像死亡细胞,空洞骑士,哈迪斯这些,NS机能足矣。而因为追求极致画质理念,新的3A游戏我觉得以PS5的机能还是带不到极致效果。所以PC玩才是王道。 我是真看不到PS主机有什么可期的未来和爆点。
关于博德之门增强版在NS平台测试 关于这个游戏的主机版测评比较少,翻看了一下基本都是在讨论PC版的,但有时候开PC玩嫌费劲,所以弄了一盒NS版来试试掌机模式玩博得之门1+2, 看看用掌机玩,有没有水土不服。NS版是增强版加简体中文的移植,字体UI放最大后在掌机上也清晰可见,阅读方面没问题。 关于操作,特别表扬一下NS版比PC版好的地方,那就是针对博得之门1那些道路设计偏窄的迷宫,在PC原版,队友是经常卡住乱绕路的。而NS版摇杆操作,是全体队友以队长为主,能快速跟上。打个比方,队长穿了速度鞋,全体队友都能和队长保持同速移动,而不是以前那样,谁穿加速鞋,也就谁走得快,后面完全掉队。这样的改动大大提升了跑图的效率。L+R是全选队员,杂兵战斗想偷懒,就L+R集火就好。偶尔解解魔法。 至于道具和卷轴的腾挪,以及施法的操作,虽然比不上鼠标那么快速,但也形成了一套手柄逻辑,只要合理运用LR键,队友之间腾道具还是能快速操作的。 盗贼开锁解陷阱也是同理,按X进入操作,快速移动摇杆开即可。整体道具和装备的腾挪逻辑,还是和勇者斗恶龙系列差不多,队友包满了就切互相倒腾一下。 关于画质,个人感觉在NS上有一种比较不错的视觉效果,这点之前在PC上没有的,那就是随着缩放功能放大人物,画面居然还是很和谐,不会出现PC上感觉到的明显锯齿,这也是掌机的优势。强烈建议打开人物描边,能让人物画质提升一截。 LZ刚刚用掌机打通了博得之门1,整体体验不错,等通了杜拉格之塔DLC后,准备把人物和道具导入到博德之门2里继续战斗。
博德之门增强版,NS版测评 关于这个游戏的主机版测评比较少,翻看了一下基本都是在讨论PC版的,本人是RPG游戏爱好者,但有时候开PC玩嫌费劲,所以弄了一盒NS版来试试掌机模式玩博得之门1+2, 与吧友一起讨论一下这个曾经PC时代压制暗黑破坏神2销量的王牌RPG游戏,来到任天堂平台,有没有水土不服。首先,LZ当年是玩过PC版2的,虽然当年还是繁体中文,字看得很累,但PC的整体操作是熟悉的。 如今NS版是增强版加简体中文的移植,字体UI放最大后在掌机上也清晰可见,阅读方面是没问题了。 关于操作,特别表扬一下NS版比PC版好的地方,那就是针对博得之门1那些道路设计偏窄的迷宫,在PC原版,队友是经常卡住乱绕路的。而NS版摇杆操作,是全体队友以队长为主,能快速跟上。打个比方,队长穿了速度鞋,全体队友都能和队长保持同速移动,而不是以前那样,谁穿加速鞋,也就谁走得快,后面完全掉队。这样的改动大大提升了跑图的效率。L+R是全选队员,杂兵战斗想偷懒,就L+R集火就好。偶尔解解魔法。 至于道具和卷轴的腾挪,以及施法的操作,虽然比不上鼠标那么快速,但也形成了一套手柄逻辑,只要合理运用LR键,队友之间腾道具还是能快速操作的。 盗贼开锁解陷阱也是同理,按X进入操作,快速移动摇杆开即可。整体道具和装备的腾挪逻辑,还是和勇者斗恶龙系列差不多,队友包满了就切互相倒腾一下。 关于画质,个人感觉在NS上有一种比较不错的视觉效果,这点之前在PC上没有的,那就是随着缩放功能放大人物,画面居然还是很和谐,不会出现PC上感觉到的明显锯齿,这也是掌机的优势。强烈建议打开人物描边,能让人物画质提升一截。 这种俯视2D画质其实非常讨巧,背景光影靠手绘,哪怕以现在3A的博德之门3和神界原罪2的引擎,调成固定俯视视角,也不会比这十几年前的2D手绘效果好特别多。 LZ刚刚用掌机打通了博得之门1,整体体验不错,等通了杜拉格之塔DLC后,准备把人物和道具导入到博德之门2里继续战斗。估计1+2全通会达到150+小时,非常耐玩。 游戏适合人群:喜欢收集和有松鼠症的玩家,里面各式各样功能新奇的魔法装备,能激发探索欲和收集欲,驱动玩家不停找新地图新迷宫新任务,不断提升小队战力。而且本作剧本堪称完美,和各种NPC的对话兼顾了幽默和社会性,逻辑自洽。 虽然游戏风格很不日式,很不任天堂,但还是推荐给RPG爱好者,这肯定属于那类玩进去就放不下的游戏。
最后的生还者2剧情如果作为美剧其实并没问题 不同立场视角下,从两个方向看故事,即使复仇方面有双标和逻辑的部分缺失,但也不失为一部8分水准的美剧。 但问题就是出在,这类剧情不能随意做成游戏,尼尔这套美剧编剧思路显然没弄清楚,游戏作为沉浸感高于影视作品的媒介,是不能在铺垫不够的情况下乱改立场的,不然给人造成的心里不适会非常非常严重。比如乔尔和艾比的问题(核心问题),就举个更容易理解的例子: 如果有一款游戏,让你扮演一条鱼,操纵鱼拼命躲网,并逃脱大鱼的追捕,跟好同类其他鱼一起游,熟悉生态,你会用心去扮演并乐在其中。但是,游戏忽然强行让鱼被人给抓了,忽然就要让你扮演一只猫玩偷鱼游戏,让你去菜市场趁人不注意,衔到鱼就跑路,要躲避人的视野,刚好抓到的那条鱼就是你扮演过的鱼,被猫衔去啃得只剩骨头,残忍画面放给你看。再强行让你融入猫的生活,介绍其他分食鱼的野猫家庭成员。好吧你忍了,你适应了野猫的生活,继续去玩菜市场潜行偷鱼的游戏,这时,游戏又让你扮演鱼贩子了,要眼疾手快,要用手边的棍子狠狠揍猫,打断它腿,打破它头,打死不赔,不然今天损失了鱼亏了钱,回家老婆要骂,女儿要哭。 这三个角色如果是影视剧,那可以当闹剧看,旁观者看着,换着立场也没什么。但如果做成游戏,就是足以玩到浑身难受,沉浸一半生生打断。 换立场这种事情,其实就像地雷区,在游戏里是需要非常谨慎操作的,真要换也得铺垫足够,或者至少分成两作,完全隔离开来体验。 美末2足以成为今后所有 游戏编剧 的典型反面教材。
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