寂静月夜
CF蜘蛛解说
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终于来力!
真就有生之年不返场了呗 这皮肤自22年12月最后一次返场以来整整俩年半没返场过了。魔方返场东西真一点规律没有啊猿飞未来忍者本体我印象里这俩年返场至少四五次了,皮肤一次不返场也是神了
老是持枪警察都腻了,来点新的 三部dio能过几名德菌
atlus超力兵团奇谭体验 楼主平台ns2 二周目「超·葛叶雷道」难度通关 总时长25小时。单周目时长应该在十小时出头一点,游戏时长是完完全全对不起售价的(其他地方也对不起就是了)不过抛开售价不谈聊聊游戏吧 简评:好玩,但这不是个好游戏 本作一改真女及其分支系列一贯的回合制战斗,采用即时动作玩法。但并不硬核甚至可以说是简单,回合制玩家上手也没有门槛。 整体还是比较期待有续作的(第二部重置,然后再推出第三部)
p6能不能实装“宝可梦盒子” 宝可梦盒子是宝可梦里的一个系统,相当于便携式宝可梦银行可以随时随地存储更换取出宝可梦。 好像大部分更换购买人格面具/仲魔似乎都只能到定点更换(我玩过的作品较少不敢说全部),总的来讲确实是相当不便的。像是葛叶雷道这种需要特定恶魔用来解密的时候还需要特意回去买出来就很… 女神异闻录也是沿袭优秀传统,4的迷宫也好,5的宫殿也是,都只能回入口才能去天鹅绒房间。甚至说平时日常的时候,要处理面具还要传送来传送去定点的天鹅绒房间(p5地图太大,天鹅绒房间不上网查我一开始都没找到。)
naoto模型真少啊… p4r出之后能不能再出几款
黄猿第二春?冻雪黄猿 我本身黄猿玩的不多,不过黄猿这个忍者特点比较明显还是能讲一讲。全当抛砖引玉了 黄猿从巅峰陨落后强度就一直卡在能勉强玩但确实不厉害的程度 冻雪黄猿优点简述:弥补反手+破霸体+卡替+拉扯 1.弥补反手:即被起手后替身下来追着冻雪冻住。此时有俩个选择 2a拉开后手里剑 狐狸头或组合技(建议组合技)组合技要方向选好,将对面打到另外一头板边 总结就是拿冻雪换来死二替身组合技的拉扯拖替手段 2.破霸体:冻雪+狐狸头(或组合技)可以生吃满级霸体,没啥好特别讲的。也能像散一样去起手 3.卡替:冻雪破冰的那一段伤害是不可替的,所以黄猿拿二技能破冰接狐狸头或组合技是无缝不可替的。要注意的是黄保情况下破冰后因为落地速度太快接不上狐狸头或组合技,只能无保护值使用。 4.拉扯:冻住后拉远手里剑,普攻周旋,没什么好特别讲的。 黄猿削弱后一直不强主要原因是这个忍者非常极端的缺乏被起手后的反手能力。二技能的俩个抓取手段都有前置攻击导致能秒替,2a螺旋丸别人也没这么傻跟你一个x轴上去吃技能。导致他节奏必须拿的很死 如果黄猿选择带霸体来弥补反手,但黄猿本身没有破满级霸体的手段,抓取性能也差,霸体内战非常吃亏。 冻雪调整后加强范围减少cd让他能进主流密卷行列,这个密卷也能很好补齐反手短板。 我自己试冻雪黄猿就匹配试了二十来把,感觉比仙人模式霸体跟散都更加好用就发一下。三忍自来也版本感觉比之前版本都还要卡,等哪次更新后网络体验舒服点之后去低分超局实验(水平不够我测试只能这个程度了)
青年扉间只能是a忍了吧,毕竟泉奈是a忍 泉奈出之前实际上还是能幻想一下扉间当忍法帖s的
13级了氵
十周年问答征集(用于10周年合志) 帖子下可以留言一些跟Charlotte有关的任何相关问题(多多益善,随便水俩句也行) 我们这边会尽可能整理准确回答或者合理猜想然后在合志中进行统一解答
明天准备每年惯例了 友利奈绪生日是5月11日是谣言,但信的人很多
这俩个平时究竟是怎么没起伏的藏进衣服的
Charlotte十周年企划落地! 虽然实际上是半落地。 创作内容: Charlotte10周年主题合志(非盈利性质企划) 整合纪念文同人文同人插画同人制品等等一切与夏(Charlotte)有关粉丝内容! 主创团队招募: 负责人(统筹)*1 - 把控全流程进度,协调团队分工- 熟悉同人制作流程,有项目管理经验优先 主美(主画师)1-2名 - 主导封面/关键插画创作,统一美术风格- 提供画稿修改建议,审核投稿质量 宣传组*不限 - 制作宣传图、宣传剪辑视频等 文案主编*1名 - 撰写合志主题文案,审核小说/考据内容-深度熟悉原作 文手(小说/考据)*不限 - 创作短篇小说(≤1万字)或动画解析<br>- 接受命题创作,需通过初审 画手(插画/漫画)*不限 - 绘制角色插画/四格漫画(全彩或黑白)- 需提交线稿审核 排版设计*1-2名 - 完成内页排版- 适配印刷要求(出血/CMYK)
一个觉得自己赢了一个觉得队友猪了 不会是以为谋关羽可以装备转杀吧
友利奈绪排名暂位第三! key社25周年人气投票中期结果发布! 友利奈绪惊喜的来到了第三名(20周年时排位第6名) 活动期间每日都可以投一票!吧u们多多助力 key25周年人气投票投票地址:https://key.prpage.jp/key25th_vote投票时间:2025年4月11日-4月20日每个类别单选,1日1票同类别当日投的第二票不计入票数 投票分4个类别:角色人气投票主题曲人气投票BGM人气投票名场面人气投票(需自己填写是哪个场景) 投票结果将于5月在油管VISUAL ARTS官方公式公布。
不知不觉11级了(水) 脑婆镇楼
国服入坑十来天了有人帮忙看看吗 上哪六张卡阿
key社25周年人气投票 key25周年人气投票投票地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fkey.prpage.jp%2Fkey25th_vote&urlrefer=9b26d613109502c5be2639374631b834投票时间:2025年4月11日-4月20日 每个类别单选,1日1票同类别当日投的第二票不计入票数 投票分4个类别: 角色人气投票 主题曲人气投票 BGM人气投票 名场面人气投票(需自己填写是哪个场景)投票结果将于5月在油管VISUAL ARTS官方公式公布
这俩特效是不是应该互换一下 泉奈的更像豪火灭却死斑的更像豪火球。 火影美术资源有个老生常谈的问题,就是新忍者出了跟老忍者一样的忍术老忍者的特效不优化。 像是死三的水龙弹跟神卡再不斩效果一样表现形式一样但是确确实实的特效优化版,直接顺便替换更新老忍者特效又不花美术资源何乐不为的 不过魔方也不是这么搞一天两天了
key25周年(咖啡梦成真)氵贴 新規イラストby《angel beats》仲村由理
p4如果重置剧情演出方面 p4有p4a这么好的动画版,不把一些动画内容加进去可惜了。 例子1角色相关 比如爱家不加commu也可以放学校里当常驻npc适当融入剧情(仅从游戏戏份上的比喻:大谷花子那样) 例子2 commu联动剧情 commu跟剧情毫无联动是老生常谈的了,参考一些动画内容也能对这个有改善,举例 像是动画天堂救菜菜子的时候,堂岛辽太朗帮番长合卡。可以作为有前置条件的彩蛋:游戏里不好做帮忙合卡这种,可以是演出过后,加个buff上个专心致志或者蓄力这种还是做的到的。(设计成舅舅的commu在打到这里之前已经8级)
神刘备将魂史诗里相当好用的农民 二轮高爆发。6血抗宝抗白马。 缺点很多:怕乐,怕没距离,怕防具,怕盾将地主,很多牌用不了 但优点是很适应游戏节奏的:高血量高爆发,很难被秒,也具备快速结束游戏能力。有辅助补牌最好,没辅助也能爆。连环给队友补手牌上限 再是同为神将的神诸葛亮优点也差不多,生存能力强有爆发。
十周年吧内要不搞点什么企划? 比如合志之类的。先问问,顺便收集一下意见
关于p4r目前最靠谱的消息了? 如果是真的的话,进入音乐制作阶段应该是游戏制作的初期还是中后期?
友利奈绪AI上线 我填了千字设定进去,应该够详细了。像不像就看AI智商了夏吧吧u大家可以试试看
三国杀90%开到权1或权3所需要的盒子数 分别为46050个和15346个(节约时间直接AI算了)
堆料就是好忍者吗? 借新春兜抛砖引玉一下吧。当然不是说针对这忍者怎么样,至少是比新春大蛇丸这种毫无诚意的好的多。 但现在忍者无脑堆料的看似优秀的设计比比皆是,包括这个兜在内我举几个例子,鬼灯满月峨眉天天不风,这几个忍者首先是极其难受的按传送带固定顺序切技能,其次不同技能割裂感强。 这里想说一个叫“技能组”的概念,像是广为诟病的秽土解斑就是属于没有技能组,并非说俩个技能必须强绑搭配,但至少说一起用的时候不要那么怪。白面具这种就属于技能组比较强的代表。 再就是个忍者机制技能的繁简问题,有些忍者真的有必要塞这么多技能吗?像是本来可以做80分的俩个技能,拆成50分的3个技能一样。可能不太合适,借别的游戏说一下,放三国杀你diy设计小作文是很容易挨骂的,除开上手难度外还会给角色本身带来割裂感
谋曹操与曹髦 谋曹操现在环境依旧是个不错的2号农民和排位武将,军争也能针对性的抓。但跟相似价位的曹髦对比下,几乎功能被覆盖。 测试时的谋界标奸雄的转换反而在设计上比较可圈可点。不同标记有着不同用处,现在谋曹操是锁死二标记,极端情况可能会调整成1标记去保证收割,标记机制几乎就是摆设
是不是快一年多没返场了啊 一直没等到
乙坂有宇。危 注:此处服用的就是褪黑素 而且乙坂有宇起手就是普通人的三倍用量
美砂与柚咲 官方四格番外 这是美砂没有死于摩托事故的IF线,一共有俩话,这是第一话。 p2美砂说的涉及的可能是音乐方面的专业名词,反正我看不懂直接贴原文的片假名了,有懂的欢迎补充。
一年左右(大概?)没画过友利奈绪了 既然发烧在家正好有空,水一水
父慈子孝倒反天罡 剩最后一个城之后下野了,儿子继位。结局是儿子那士官,儿子对自己的语气也没大没小的
新人刚看完,不敢说太了解。 或许实际上所谓的完美结局根本不存在。这种类型的动漫总归会引起某个角色的粉丝不满,即使嘴上说着开放结局或者后宫结局多好,内心大概率都是希望自己推的角色赢的。但选择只能有一个 发这个主要也因为追的过程中有看到b漫的弹幕评论都因为不满结局直接攻击角色了,看到这种真的挺让人难受的。
假小子在多角恋爱类作品中永远在陪跑。刚看完个番《猫愿三角恋》,有点当时看《伪恋》的感觉。实际上与其说党争,不如说压根没进比赛,自始至终只是青梅系天降系solo,压根就没入局
伊邪那岐·小神 你说的对,但是现在站你面前的是“伊邪那岐·小神” 几乎全程用初始面具伊邪那岐打了俩个周目属性基本刷满了 最后缺一点点属性怎么办?我还有菜菜子的爱啊(考试第一道具)
仗剑骑个人简解(含战报) 仗剑骑以徐庶为核心c位组建的阵容,我个人从开服到现在作为pvp实战队伍在使用中(图2本人上周武勋)
这就是假铜雀弓 没看错的话对面既没有技穷也没有震慑吧。对不起,天香0发动。铜雀弓最大的问题就是小乔经常在关键回合漏风开演
麻烦问问这些能怎么组 战法的话有还有个自选·一没用
看起来不错
211年了诸葛亮怎么还没出来 群雄割据剧本,是因为我开了在野虚构?
修个bug这么难? 可能有些人已经注意到了,谋曹操被狗卡全模式移除了。而且已经好几天了。 据说是因为曹髦的bug(这个将也有“清正”),一个还没上线的武将会导致正式服的武将出bug就够搞笑了,而且还修复这么久 严重怀疑狗卡是不是偷懒,曹髦的清正效果和谋曹操有区别,复制过去改代码不小心把谋曹操的也改掉了🤣
小扉间海报来啦~🥰
美术画集(补) 之前也发过一部分,传送门:https://tieba.baidu.com/p/8604141212?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=86E73295CA2537BC40DF982B47AC7186&st=1716976008&client_type=1&client_version=12.61.3.1&sfc=copy&share_from=post。https://tieba.baidu.com/p/8616646053?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=2FB77315B2B8A5C01311EFBEAF4F752B&st=1716975796&client_type=1&client_version=12.61.3.1&sfc=copy&share_from=post
感慨国服也关服了 随便说点什么 老婆镇楼☺️这个ip第一次接触还是看动画。新番导视的时候pv确实惊艳到我了,角色设计和打斗场面。 不过剧情上确实问题蛮大的,但这些也被批判很多了不展开说了。游戏方面,我觉得游戏性啥的都是小事,日厂手游游戏性低下不是一天俩天的了。很多人烦的箱庭解密我倒也觉得还好,不过错也错在前期的进度推进强行和这个褒贬各异的解密绑定在一起了。也导致了游玩体验不顺畅。 但就我个人而言给对这个游戏比较有意见的点是 1.剧情缺乏吸引力。 2.与角色互动功能少(国服茶歇话题还被砍掉大半)剧情忘的有点多凭印象稍微说说 设定上很多内容一开始就不完善,补设定的帕凡那章补了东墙又挖了一大堆新坑。 作为个末世背景的游戏,玩家所处的辛弗尼卡简直就像天堂,没有末世氛围感。奏者作为不需要饮食补充体力的存在,保有相当优越的饮食资源(甜品下午茶应有尽有)也不愿意分难民。每个奏者独立豪华单间(部分奏者的茶歇对话和主线剧情中都有侧面体现)过分优越的环境,对世界观代入产生影响。人物塑造上,有个非常不讨好玩家有点j兮兮的“姆塔”。官方或许想塑造IP吉祥物?如果真是这样那无疑是失败的。(如果当初出一个可以模拟暴揍姆塔的模式我觉得对游戏活力会有很好的正面影响) 难民被蛊惑对辛弗尼卡爆发冲突,尽管剧情上是被蛊惑了。但辛弗尼卡确实从资源分配上非常自私(这么说可能有点道德bj但又是客观存在)也安排了享受极优生活条件的奏者与难民们对峙,但过程只有找出蛊惑的幕后黑手,并没有让俩方人的观点进行交流理解。生活条件上,主线之类也能看出来奏者们饮食条件优越,但在胡桃夹子的茶歇中又粮食匮乏了。 归根结底剧情上写手能力不足,主笔世界观设定的漏洞百出,剧情大方向流水账。剧情上尽可能多的展示了百林辛弗尼卡性格各异的奏者们,但角色塑造其实是过分脸谱化的。 剧情吐槽这么多,不过也不算一无是处吧。帕凡的那几章还是及格线往上了的,但其他的剧情不是典中典就是流水账,我觉得及格线都碰不到。
mc波莱罗皮肤 网易双端资源商城都有可以直接搜。个人第一次做这种,有些地方做的实际上自己也不是很满意。也可以拿图3直接导入
🐔老师爱酱 周舫·布兰德 大战策所
关于解斑招募动画斑穿错鞋 斑穿的不是拖鞋,抢柱间的鞋来穿了是吧
分享个有意思的视频 黄猿普攻3a竟然没无敌 up:言二three 这个是把火影的攻击和受击判定直观展示出来了。(蓝色为人物受击范围,红色为攻击范围) 也解释了很多问题。 我简单说几个 1.高速突进≠无敌帧≠闪烁 像长十郎的搂住能穿鬼灯笼也是一样的,等伤害出来的时候因为速度太快对方受击模型已经离开伤害范围了。 黄猿的普攻高度非常高(图2蓝色为黄猿受击范围),而且兼顾高速突进,所以很容易躲技能。无敌帧则是直接人物本体受击判定从场上消失(如图3) 黄猿的二技能则是闪烁,从起点A直接传送到终点B,没有位移路径自然路径中的技能无法命中。很多时候往身后丢技能就可以了 。 2.阎王和中秋佐井的兔子之类检测机制,实际上也有攻击范围,所以看到就会给豆。 。 3.身后判定问题 忍者突进技能是带着红色的攻击判定移动的,有些忍者是长条形攻击判定(鹰佐)有些忍者是方形(秽土二代) 和黄猿的直接对整条突进路径造成伤害不一样,这类是携带着攻击判定持续位移。 所以在墙角时长条形攻击判定更有优势(图5)
解斑立绘改了 图1是改完,其他的是改之前的。 我早说眼睛画歪了一堆人死鸭子嘴硬,又透视又弧度的整一堆自己都不能理解的看似专业实际上一点不专业的来杠。 图4是旧版镜像,镜像检查本来就是绘画时常用的方法,有些人就来一句《不镜像没毛病》。
这个火的特效我难评
关于解斑普攻的不太一样的猜测 首先很明显这个和沙娃的自动妈佐能乎不一样,须佐骨架是受到攻击才出现的。满足受击触发格挡的条件暂且不明,不过放普攻爆料里了估计和普攻有关,但这个帖子不展开讲了。 须佐骨架被攻击后没有立马消失,三种可能性: 1.格挡段数不止一段 2.是持续1秒的霸体 我大胆猜测的是第三种可能性。 3.被动须佐骨架与技能有交互。 骨架没有立马消失是给你跟技能防反交互的选择时间,首先受击触发骨架的机制就已经有防反的触发条件了。在骨架持续期间点击技能可以释放特殊防反技能,表现形式来讲还是应该是骨架衍生,须佐手臂之类的
不过动作灵感倒是来自斑最讨厌的扉间
Charlotte短篇同人-曾说过的话语(下) 上篇传送门:https://tieba.baidu.com/p/8645749755?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=7CF2D2214F609A8C1AF8FD7AB97746F7&st=1714153502&client_type=1&client_version=12.59.1.1&sfc=copy&share_from=post
人神是最爱鲁迪的 神妈妈是认识陪伴鲁迪最久的,我的神妈妈😭
戏志才圣经(军争向) 虽然是娱乐向的帖子,但我说的现象绝对是军争中广泛存在的。我个人觉得戏志才神赵尤其在上次半价后已经更刘焉袁绍是一类武将了
听说这是一部很治愈的动漫 是真的吗?萌新想入坑
把军争变成打boss的pve 曹操跳忠打的,诞神成功在四打一的围攻下以9血魔将之资拿下胜利😎😎😎
美砂(生前)角色原案 这个实际上设定集里都没有。
周处 一个身份倾向非常偏忠,但实战全是反贼的武将。同理还有神周瑜。
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