no_mana
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玩了几小时的感受 田豫,BOSS公孙。 1.伤兵恢复太快,逆袭无效... 北方很快形成公孙与袁绍拉锯。两次打退袁绍的进攻,但是完全没有反击的能力。 等你打退进攻组织好军队到对方城下,对方已经基本恢复完毕,这点太不合理了... 这也相当于不给小势力活路了。与袁绍二分北方的局面基本来自于袁绍打其他人我捅菊花... 理论上胜利一方的伤兵恢复快,甚至能得到战败方的伤兵, 不仅仅是合理的设定,而且也是可玩性设定的重要体现,可以打防守反击。 这个设定会导致后期完全是绞肉...缺乏战术美感 2.战法可以升级这个我还觉得不错, 和公孙学武力的时候把我的战法给升级了.. 田豫本来的战法是骑兵机动好像,变成速攻阵了。 顺便问下重臣特性是否能学到啊? 3.这一代的内政任务信系统很多人不爽,我反而很喜欢。 被11的内政吓怕了....虽然非常喜欢11的战斗。
称之为情怀13真的不过分啊 发现和情怀6还真的颇有相同之处, 系统上毫无长进,操作上也没学会简便, 玩法无多少尿点, 唯有2d画的功力一直没有衰退……
[搬运]基因调控的效果,改变有时候并不需要改变基因本身.... 第一部分图转自【勿怪幸】的微博,当然他用的也是cell的截图, 附加说明是:“进化的秘密。stanford在cell发文称人类进化过程中基因突变失去了控制骨骼生长的GDF6基因的enhancer,因此脚部除大脚趾外的其它4趾变短,大脚趾突出,从而支持了直立行走。”
[翻译]人类走出非洲期间不良变异逐渐积累 再喂一次
科普翻译搬运老是被度娘当成广告... 真是打击积极性啊.... 今天本来想翻一篇,结果翻了个摘要就被当广告了... 立刻心情就没有了...
[翻译搬运]尼安德特人基因给人类带来免疫系统飞跃,以及更多过敏
[翻译]在动物兴起很久以前地球上已经有足够氧气 Enough oxygen on Earth long before animals rose 在动物兴起很久以前地球上已经有足够氧气 Date:January 4, 2016 Source:University of Southern Denmark 南丹麦大学 Summary:Oxygen is crucial for the existence of animals on Earth. But, an increase in oxygen did not apparently lead to the rise of the first animals. New research shows that 1.4 billion years ago there was enough oxygen for animals -- and yet over 800 million years went by before the first animals appeared on Earth. 摘要:氧气对于地球上动物的存在至关重要。不过,氧气含量的上升并没有直接导致动物的兴起。新的研究显示,在14亿年之前就有了足以供动物生存的氧气,然而第一个动物出现在地球上的时间还要再过8亿年。
[翻译]蓝眼睛的人类有着同一个祖先 Blue-eyed humans have a single, common ancestor 蓝眼睛的人类有着同一个祖先 Date:January 31, 2008 Source:University of Copenhagen 来源:哥本哈根大学 Summary:New research shows that people with blue eyes have a single, common ancestor. Scientists have tracked down a genetic mutation which took place 6,000-10,000 years ago and is the cause of the eye color of all blue-eyed humans alive on the planet today. 摘要: 新的研究显示,有着蓝眼睛的 人类有同一个祖先。科学家通过追踪变异,将导致现存蓝眼睛人类的这一变异定位在6000-10000年前。 实时翻译,占位3楼。
巫师3体验里面最不好的地方 没有范围拾取。 魔兽世界原来也没有,后来加入了以后刷怪就舒服了很多。 经常打架的时间和捡东西的时间差不多…… 而走来走去一个包一个包捡,也并不是什么有趣的玩法, 这种无用的重复操作就应该减少。
所谓的[进化论无法解释]是怎样翻译出来的。 吧友贴出了一份关于乌鸦使用工具的“今日头条”报道, 赫然以“进化论无法解释”为题。此文章我在sciencedaily上昨晚看过类似报道。 而号称援引《洛杉矶时报》的内容中赫然有这样一段, 【研究者认识到,进化论无法解释这些观察结果:自然界几乎所有动物都没有人的这种能力。鲁茨说:「这无法用进化观点解释。为什么几乎没有动物使用工具,而人却非常擅长使用工具?」】 而当我翻遍洛杉矶时报的原文,与次类容搭得上边的内容只有这样两段 Either way, Rutz hopes his videos can provide some insight into bigger questions about how tool using evolved and why it’s so rare in nature. “That seems to be an evolutionary puzzle,” he said. “Why do so few animals use tools, and why are we humans so good at it?” 正常的翻译是: 【无论如何,鲁兹希望他的视频能够给一些更大的问题提供深刻见解,即工具的使用在自然界是怎样进化出来的,以及为什么在自然界内很罕见。 “这看上去是一个进化论难题,”他说“为什么只有如此少的动物会使用工具,为什么我们人类又如此擅长此道。”】 如果按照正常的思维,人类使用工具如果是一个孤例,在进化论上反而会成为难题, 进化讲究连续性,所以越有类似的范例,就越能支持进化,就比如发现其他动物使用工具的行为。 发现其他的动物使用工具,尤其是一些非常基本的使用工具的行为, 能够帮我们更好的理解使用工具这一行为的原始形态以及强化的可能路线, 从而更好的解决这一问题,如果受过基本学术训练,也能看出这是鲁兹要表达的观点。 而今日头条的这个翻译,这一段的前半句《洛杉矶时报》原文中间根本没有, 把后半句剥离语境,并且把“puzzle”这种词汇直接翻译成“无法解释”, 则达成了对原文的意思达到明显曲解的效果。
果蝇中发现的基因可以解释一个物种怎样进化成两个 Gene found in fruit flies explains how one species evolved into two 果蝇中发现的基因可以解释一个物种怎样进化成两个 Experiment solves a century-old evolutionary riddle 副标题:实验解决了一个世纪谜题 Date:December 17, 2015 Source:Fred Hutchinson Cancer Research Center 来源:Fred Hutchinson癌症研究中心 Summary:Evolutionary biologists may have solved a century-old evolutionary riddle: How did two related fruit fly species arise from one? 摘要:进化论生物学家解决了一个世纪谜题:两个关联的物种是怎样从同一个物种兴起的。 译者吐槽时间:这篇我觉得有点标题党,应该加个“一种可行的机制”这样的修饰可能会比较准确。因为在果蝇上可行的机制不一定是唯一的吧。不过这玩意是一个癌症研究中心搞出来的一开始还是小小的让我吃惊了一下。不过文中有一定的解释。本文较长....
新证据发现鹦鹉会使用工具 New evidence of tool use discovered in parrots 新证据发现鹦鹉会使用工具 First evidence of tool use by greater vasa parrots (Coracopsis vasa) 第一次发现马岛鹦鹉使用工具的证据。 Date:December 16, 2015 Source:University of York 约克大学 Summary:The first evidence of tool use by greater vasa parrots (Coracopsis vasa) has been uncovered by researchers. Studying ten captive parrots, researchers observed the birds adopt a novel tool-using technique to acquire calcium from seashells and also the active sharing of tools among themselves. 研究者第一次发现了发现马岛鹦鹉使用工具的证据。通过研究10只被捕获的鹦鹉,研究者官场到了这中调使用了一种新颖的工具使用技巧,来从贝类中获得钙质,同时它们还积极共享工具。
1964阿拉斯加地震后飞速进化的小鱼。 做一点搬运和翻译,自翻的,水平有限,不足之处还望诸位不吝赐教 Small fish species evolved rapidly following 1964 Alaska earthquake 1964阿拉斯加地震后飞速进化的小鱼。 Genomic technology has helped document rapid evolutionary transformation of threespine stickleback in less than 50 years 基因技术帮助记录三刺鱼在50年内的迅速进化改变。 Date:December 14, 2015 日期... Source:University of Oregon 来源:俄勒冈大学 Summary:Evolution can happen quickly. Consider a tiny fish species that evolved within decades -- both in its genome and external phenotypic traits -- after the 1964 Alaskan earthquake. 摘要:进化可以快速发生。在1964阿拉斯加地震的几十年后,一种小鱼在数十年内就进化了,在基因型和外部表型性上都体现了出来。
求个曾经在吧里看过的丽鱼图。教学想拿来用。 就是同一张上面有很多种丽鱼的那张,我百度和维基到的图片都是对单独种类丽鱼的照片。
怎样花式削佛祖? 出一张年迈的谢娜,6费身材依然43。 夺走所有奥秘。 那么一个时代就结束啦……
发现41亿年前的生命迹象。 今天UCLA发布的。 把原来38亿年的记录更新到了41亿年,提早3亿年。 “条件合适的时候,生命似乎会非常快的产生” 以上是一句不精确的研究者评论的翻译。
关于维护费和设计失误。 刚刚看了个帖子说造兵越来越贵是设计失误, 实际上我也这么觉得。 有人说是维护费,我觉得维护费就真的应该是维护, 国崛本来就是生产率模式,这也很好实现。 比如说一个农民要吃粮食,就自带粮食产率-1。 士兵要发粮饷,基础士兵就带-1粮-1金。骑兵就-2粮-2金。 在敌境内维持费提高,提高幅度这个没想好。 然后看种类另外附加减金属(冷兵器近战)减木头(远程)的这种维护。 你们觉得怎么样?
隔代好理论就是在打大宇系的脸,还有这么多人在喜滋滋的说…… 为什么能做出好的作品下一代反而会差? 因为大宇的管理水平是渣……这才是真相。 二代屡次更换团队,三外使用三代正传测试中淘汰的过难迷宫。 四代做完解散一个成熟团队 造就今天的主要对手之一烛龙, 五外做完在引擎上支支吾吾分配也不合理程序员负气出走…… 除了三外以外,统统都是管理问题, 而且三外做完也跑了主程……导致四代战斗系统框架倒退。 ____分割线____ 渣作一代以后做得好可以理解。 没经验的人获得了经验……技术差的学到了新技术。 但是好作品一代以后渣是什么原理? 这就不是技术原因了。 而这些非技术原因,才是大宇系是万年扶不起的阿斗的根本。
[吐槽]刷材料的时候一个实用的萃取。 碾压t10的就不用看了…… 我说的是那个圣坛10分钟手套… 虽然下限很低,但是上限很高, 狂暴,保护加减耗CD和疾跑同时挂上简直酸爽…… 虽然一般只能挂一两个,不过也是不错的收益的说
[求助]并没有发现塔拉夏套有改动啊 是说明没有实装还是并没有改啊, 我刚刚看到的说明还是150%一层…… 不过法师爬天梯确实比较落后……
[水贴]问个2.3大秘境的问题。 大秘境钥匙不分层了。 我以前用小号打完的钥匙升级继续给大号用应该是行不通了吧? 也就是一个大秘境钥匙最多一次大秘境了?
我觉得能力值波动应该大一点。 工作经验比天赋一样重要的。所以建议能力值浮动可以到达30%, 至少20%,或者分不同的浮动方式。 智力统帅越来越高,内政能力浮动大, 武力浮动小并且50岁以后缓慢下降。
单机游戏难度设置的一种方法,大家来讨论一下。 章节等级上限法。 简单难度:无章节等级上限,怪物经验也不减。给你等级碾压怪物的优势。 普通难度:相应章节有相应等级上限,到了之后就无法升级。 好处:设计人员可以完全确定相应boss战时,队员的强弱(血量,属性,装备,技能)就有一个较为稳定的上限,就可以设计出难度比较合适的boss战…… 无法升级可以有个折中的存储方法,溢出的经验被存进一个道具,可以在后面的章节提取,让这些努力也不至于白费。
实战是否加刀法?刀法卡39了…… 想拿无极刀法拿不到啊……逍遥刀法已经修满……需要刀法40听说
对于古剑3多结局的期望和探讨 因为老被判定为广告吞了,所以发图片了...度娘的敏感程度越来越高了呢...
也说两句全程联网与国产单机前途的问题。 我一直认为全程联网才是国产单机出精品的唯一出路。 前两年的单机市场总体销售额都很难过亿,相对600亿的网游市场,这就是个实质性死亡的市场。 出精品要靠什么? 技术,人才,宣传,然后归根结底,时间和钱。 时间上,积累这么久,中国游戏界的技术实际上已经取得了不小的突破, 只不过基本上体现在了网游界。 当网游界利润渐薄的时候,这些人也没有回单机,而是转向了手游之类。 是单机没有消费能力么?不对,这几年为游戏花钱公众已经接受了。 是单机没有消费习惯么?是的。单机众付费的情况虽然转好,但是依然很差。 一朝被蛇咬,十年怕井绳。 就问一句,你如果有上亿资金,你会不会投单机? 你就真的不怕破解?不怕竞争对手捅你? 在中国,单机已经实质性死亡,不要救了,就不回来的,让他换个方式重生吧。 只有全程联网可以拉回投资者的信心,让投资者觉得我投资下去的产品是安全的,我能做主。 中国单机只有这样才有可能聚集投资,聚集人才,做出越来越好的作品。
[再吐槽一下]所谓平常正常的仙吧。 有些吧友抱怨说,这几天撕逼太多,平常正常的仙吧不见了。 我得吐槽一句,平常的仙吧就不正常。 作为一个游戏吧,全是一群剧情党, 更有甚者,还有虚拟角色脑残粉互相撕逼, 怎么就比就游戏品质撕逼更正常呢? 再说了那个栾京,看采访就知道是对游戏性没主见一人, 即时回合全无有深度看法,就想着讨好玩家。 这种弱鸡难道没有被仙剑吧的剧情气氛带节奏? 呵呵
姚壮宪真的一半关注是闲情? 某贴里面看到这个说法, 求证是哪里?贴吧还是微博? 想知道正常的反馈自然要随机取样本, 这种关注会导致严重偏差的……
自来水一下,《侠客风云传》友情高广告。 这游戏怎么说呢,国产武林背景的, 玩法像太阁。 质量也不算特别突出, 不过国产单机这么多年也没个拍陪品质及格的作品…… 所以有个品质正常的也不容易。 自发安利,广告扰民的话抱歉了……
侠客放了新补丁,小游戏读条没了。 我其实是来同情北软的程序员的。 做补丁的压力肯定大家都有, 但是如果上面把握不好,把你们的能力分配到一些奇怪的地方, 那么后来要解决的问题就更多更难。 辛苦了~
回合制是终极智力游戏…… 很多人看不起回合,不是回合不好玩,是很多游戏做得不好玩。 同样排排站,谁敢说炉石传说弱智? 同样玩发展,又有几个能把文明的神级电脑玩弄与股掌之间? 残局的棋牌很多需要预判十步以上,又有几个能做到? 以因为回合制留下了时间给你考虑,实际上回合制是最能体现蝴蝶效应的…… 步步紧逼蚕食寸即时制就没有回合制表现的清楚, 极限翻盘即时制也没有回合制好表现。 即时制玩不好是手残,回合制玩不好是脑残…… 不过前提是游戏品质要正常……所以对于仙剑,然并卵……
没有任务指引的简单折中解决办法。 内置一个txt给我打字也行啊。 其实很多游戏都应该有这功能……
承认缺点,愉快自黑才是繁荣之道。 根据论坛反馈,侠客的核心竞争力“游戏性”其实已经确立。 一个勇于自黑的游戏实际上是自信的, 这种自黑一定程度上也可以促进下一代作品的改进。 而这种平易近人的态度能赢得更多盟友。 国产单机现在力量薄弱,互相报团互相安利是扩大影响力之道, 认为自己很厉害别人不能黑,会让人反感逐渐走向孤立……
建议古剑3侠义榜加入迷宫 迷宫不加到主线,剧情党就可以满意了, 迷宫实际上也是一大玩点,完全放弃了非常可惜。 不过迷宫似乎比较费设计资源, 为了吸引玩家体验最好奖励设好一点。
按照暗荣的尿性,三国13会是试验品么? 这种角色扮演的模式,看起来像给太阁做实验的感觉啊。 话说三国志10还没有太阁5好玩的说…… 太阁也有很多年没出新了……
仙剑6游戏性调查。 看到几个赞仙剑6游戏性的,于是来做个游戏性调查。 1.仙剑6的boss战中,你觉得哪个最难?难在哪里? 2.仙剑6的哪个boss战是最需要技巧的?又是需要怎样的技巧。 3.有没有什么值得注意的配装,或者比较出色装备锻造附魔组合? 暂时提这几个,等答案……
这游戏有试玩么? 来问一下……有试玩先看看风格…… 没有试玩到时候观望下风评先~
与友人论仙剑,得一评价。 “之前是哀其不幸,现在是怒其不争”。 想想确实如此。 二代可以体谅,因为前有经典压头, 四代可以原谅,因为盗版猖獗,团队解散, 五代可以原谅,因为新团队需要磨合,五前不是有进步了么? 然而这一代,又要有什么理由? 正是因为理由不好找了,所以玩家情绪也只剩下怒了……
1.03暴力优化的背后:新手与人手 这一版优化通过大幅度阉割画面表现做到了基本流畅运行。 总的而言是正面的,毕竟游戏能玩才是第一要素。 然而真正的优化牺牲的画质是很小的, 是通过合理的省略对看不到的东西(被近处场景遮蔽的远处物体),合理的模糊看不清楚的东西。 这样可以在不牺牲画面的情况下提高帧数。 然而这是需要大量工作量的,所以我原本预计补丁会出得很慢, 这一版优化中也有对一些常规优化手段的用力过猛, 出现了一些整座山都没有了的囧事……与之前滥用点光源大量吃显卡资源有异曲同工之妙。 基本都有新学到一个东西然后使用过度的感觉。 如果有经验的程序员多,这种错误还是比较能避免的…… 拿着这么牛x的IP,却培养不出一个老手足够,人员足够的队伍, 大宇你就使劲做吧~
求解这算同位语么? Sth is very big, about 40 meters long, and 50meters wide.
求解这算同位语么? Sth is very big, about 40 meters long, and 50meters wide.
Rumor/Legend/Tradition has it这种结构算倒装么? RT。
土豪们是不是只捡橙装和绿装…… 话说我对捡来的渣属性金装是直接卖还是拆材料都还在纠结, 蓝装也一直在捡,捡来无脑拆…… 拆完卖材料…… 今天怕老公四级了……150w,明天应该有200w了,明天要打通炼狱第一幕
3日57W之后,古剑就没有发过销量数据了吧? 觉得有些后劲不足的样子。 当然比古剑1强很多自是不必说, 古剑2这回优点和缺点都相当明显, 难以突破原来的玩家群体界限,受众依然受限啊。
对跳过战斗的惩罚可以狠一点。 一旦跳过战斗,所有和战斗有关的成就就不再可以达成。(已经达成的除外) 想要达成只有重新开始,并且不跳战斗。
我想出一个吊胃口的营销搞法...烛龙可以参考 在凌晨3点至6点(服务器压力最低...其实可以弄其他时候,3点到上午10点也无所谓), 给每个免费账号弄半个小时的免费游戏时间...每天这半小时用完就只能玩免费内容。 一开始可以用一周开放一点点时间也行。 如果你真不想花钱,你也可以一点一点把这个游戏玩通, 不过中间那种玩了半截就囧,还得算时间够不够打BOSS的感觉, 会让很多本来想免费蹭一下的玩家付费的吧...
其实全程联网是穷人(不是赤贫)的辅音才对。 穷人是有网络,但是不愿意多在游戏上花钱的。 1.全程联网可以很方便的赚土豪的钱。 拉轰的时装,拉轰的坐骑,卖给他们... 2.全程联网可以方便的开放一部分免费的内容。 连试玩版都不用做,我只要免费注册,付费玩家玩全程, 免费玩家也可以玩一部分。 综上1,2.其实联网了以后, 烛龙可以用土豪的钱来补贴一般玩家。 可以开放越来越多的免费内容。 等游戏过气之后,或者给新游戏宣传,一口气主线全免费了, 只收增值服务费了也说不定。 3.反激活问题确实得到了完美解决...
剧情向的游戏,应该考虑连载... 你看一个月一更的《大剑》都有那么多人在跟... 作为游戏,两个月一更的话,估计还是可以接受的... 每次放出一个城镇加一个迷宫。 这样十个城镇的剧情基本就可以走两年了。
即时优越论的重要原因。 网游是即时全面压过回合的一大重要因素。 回合制在网游上有巨大的局限性。 因为回合存在的关系,通常一个人操作,其他人就要陷入等待。 而这种等待是非常的无聊的。 同时,即时制再这方面就显得很紧凑, 在单位时间内,即时制游戏做出了更多的行为, 也就让单位时间的乐趣变得更多。 另外,回合制优秀作品受众也不广的原因 不是因为太简单,而是太难。 因为回合制没有把乐趣坐在即时反应上, 那么乐趣就做在了深度上,很大一批优秀的回合是战略战棋类。 这种游戏说白了,一般人根本就玩不转... 就算上手了,差距跟老手一比那是天壤之别... 正如我当年我刚上手《英雄无敌3》时也不信有人居然能打200%, 直到后来自己也觉得不过如此, 《文明》过神级难度更是让老玩家评价这一脑力游戏成为了重体力活... 而与手残不同的是,很多人愿意承认自己手残, 绝不会承认自己笨...
最后那块烛龙想说的事情其实是这样。 【欧耶,我们能做生动的表情了, 能笑开了哦。。。 终于不用做不出好表情, 只得做个冰块脸的主角了, 哇哈哈哈哈哈。】 其实我想说的是,不要太在意建模, 动画比建模重要多了。
2月28柯南秀,RAJ嘉宾 视频什么的应该会有大神来发吧。 不过你们是否知道RAJ现实中的老婆是某一年度的印度小姐? 我去,真漂亮...
这一集的忍者神龟哏很带感啊... 恩,看过的就知道我说的是什么... 在我们这属于80后回忆吧...
国产路漫漫,PS4即时演算动画完爆仙剑CG...
仙剑5的技能,多而不实用。 3代要用道具才能开五灵的第二系... 当然你也可以开第三系和第四系,但是五系齐全是没戏的,因为有限制。 而且道具数量有限。 所以并不难选择。 4代也好歹有个点数系统限制着。 5代就离谱了, 不仅把五灵进一步拓展成7系, 而且人人都会,只要磨熟练度.... DOTA只要4个技能就能做得很好玩了, 你那么多技能,就为了实现一个弱点攻击, 为了这一个小小的玩法,开销太大了吧? 技能该瘦身了。 被动技能可以多设计... 主动技能,一个角色不超过10个为宜。 我甚至推荐控制在5个左右, 毕竟和其他游戏不同,这个游戏是需要操作一个队伍的。
古剑需要在世界观方面加强。 就是已经设计出来的势力要有互动。 什么门派,什么仙界势力什么的, 不要都完全是窝在地头的地头蛇。 你看修仙的要么御剑要么腾翔,交通还是很方便的, 互相没个交流,太说不过去了。 至少和周边势力要有点交流。
比较仙剑角色的强弱这件事情很二啊... 这个游戏根本就没有一个固定的强弱标准好吗??? 世界观差的一塌糊涂好吗??? 要在一个体系里面才能比较好吗? 张三打败了李四,王五打赢了狗蛋, 你凭这两个条件比较张三和王五的实力很搞笑好不好? 这游戏里面这么多修仙门派平时基本不来往的有木有??? 更不用说论剑比高低啊...但是这些老头子还装作互相很熟有木有?
贴吧终究不是讨论问题的地方... 其实比起禁古,禁挑事骗分更重要吧。 可惜贴吧一般就是个水潭... 仙剑往实在了说也没得很多讨论的东西... (剧情能挖的深度也就那么些...可玩性能挖的深度就更少了吧..) 所以一直是花痴与骗分狂齐飞,粉与黑混战一片... 还真是看淡点就好,大家来这,自说自话第一, 交流什么的,总是其次...
还是你们这帮熊孩子过年舒服。 老夫烦死了... 办年货,准备压岁钱 。。 计划各种要去拜年的亲戚, 夫人那边的亲戚,自己那边的亲戚... 各种领导... 您们这群熊孩子, 居然还有空为了个虚拟的人物, 被编剧用一个2B理由弄死了, 能伤心得说啥年都不好过了... 有我烦么?
当有人说技能文字比技能图标要舒服的时候,我就想起这个... 当然我也没玩过...这一朵奇葩.. 但是这个界面给我留下了很深的印象, 因为后来的游戏,星际魔兽这些功能都是图标了.. 当年DOS也是纯文字操作系统, 也很“清爽”...过度到WINDOWS的时候也有人不爽。。。但是鼠标的优势摆在那里... 当年老塞班也是几乎纯文字的系统,苹果安卓之后图标一统天下..触屏的优势摆在那里... 另外图标的文化穿透力摆在那里。 老是供着文字, 是不是有点迂腐过头啊?
吾对操作的意见,以后就拿这个当签名了... 刚刚做好,不知道什么时候可以审核完。
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