xyx1985feng
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垃圾魔灵中的战斗机——水上犬 我很搞不懂,为什么 守家都喜欢用水上犬 除了不容易打死,这货有其它优点么? 不容易打死,就不打她嘛,留最后一个打,在这个全是5星、6星的,防御塔几首可以忽略不计的时代,最后四个魔灵集火输出,再强的盾也是垃圾盾。 而且,她还有死敌——风熊,人手一只的风熊,绝对是她的克星。一下2W+的伤害,盾能防得住?单挑到最后都是风熊笑。 她几乎没什么输出,竞技场里完全不需要感觉到她的存在,所以碰到水上犬的队伍,其实可以笑了,因为是4打3,安全性高了一大把,对方的劣势,换过来就是你的优势。 看到这么多人使用水上犬过家,我实在看不过去了,故写此贴,用于参考
怎么写好游戏策划案? (转自gameres) 该篇作者来自知乎用户:金泰宇 首先,在写策划案之前,我们应该先明确一点:为什么要有策划案这种存在。原因有以下: 1、有助于规整设计者的思路。 2、可以准确传达设计者的意图。 3、帮助开发人员准确理解和评估开发工作量。 4、可以据此进行工作分配,明确权责。 5、开发完成后,可根据策划案内容进行验收及测试。 6、后续开发时可反溯最初设计并进行修改及二次开发。 明确了这些基本目的,你就把握了案子的内容、层级及边界。 其次,“游戏策划案”这个说法太笼统,细说来,系统案子和活动案子有区别,数值案子和美术案子也不相同。但都需要包含以下部分: 1、设计目标、预期效果和实现方向, 2、具体的需求细则、功能流程、表现原型, 3、与其他部分的关联,所占比重、可能造成的影响, 4、可能涉及的资源调配及人员配合, 5、基本的测试用例。 (以下的内容偏向系统案,其他的策划案要点相似,细节和表现上有区别) 有关“设计目标、预期效果和实现方向”。这是开篇明义,让阅读文档的人掌握基本要点,简单即可 1、为什么要进行这个设计,它的目的是什么? 2、完成之后你希望他是什么形态? 3、这个开发是已有改进还是全新开发,准备如何实现? 4、补充:如果涉及多个模块,请附上结构图,标明相互关系。 有关“具体需求”。这是策划案主体,要意图清晰,不啰嗦;要一目了然,不绕弯,要便于量化执行 1、细致阐述功能,客观描述,简练,避免歧义, 2、分条罗列需求,尽量细分,尽量全面,避免重复, 3、功能附上流程图,存在选择的情况要有判定流程, 4、前端表现附上页面迁移图, 5、新增数据的,设计好数据表格, 6、页面设计附上原型图及期望的风格概念图。 有关“与其他部分的关联”。游戏是一个整体,各部分是相互关联的,要有全局观。 1、新增部分与原系统是否有所关联,改动会造成何种影响,在具体需求中是否已解决, 2、新增部分对于数值体系的影响在哪,如何进行分配, 3、新增部分与原有部分的相互配合方式。 4、新增部分对整体的影响,计划在游戏生命周期的哪个阶段着力表现。 有关“资源调配和人员配合”。事前明确权责好过事中扯皮事后推诿,如果大家合作愉快这条作罢。 1、完成开发需要哪些资源, 2、完成工作需要的组间配合, 3、各自的工作内容及完成时间。 有关“测试用例”。其实,如果需求写得够明晰,这部分其实很简单,就是比较烦。 1、实现度 2、表现是否正常 3、数据存储调用是否正确 4、分步拆解纠错 5、关联系统对接是否通畅 Tips。(喂!不是说好不展开了吗) 1、流程图有助于梳理设计思路,条件判定有助于查缺补漏,请细心。 2、迁移图可以理清你的操作逻辑,在保证功能的基础上,适当减法。 3、原型图可以简陋,但要点和你期望的焦点功能和布局方式,请凸出。 4、认真设计数据表格,这些都是日后你要自己填的,请善待自己。 5、策划案要标题明确,层级清晰,方便通过文档结构图进行查阅与检索。 6、关联其他开发的部分给出对应文档的名称和所在位置。 7、在策划案里留下历次的版本修改记录与游戏实际情况保持一致。 最后,一些辅助工具 1、Mindmanager,思维导图,可以很好展现整体的树状系统结构,也可以详细阐述一个功能, 2、Axure,页面原型,页面迁移跳转,快速制作可进行操作体验的页面原型, 3、excel、visio,基本工具,博大精深, 4、知乎,嗯,开小差的时候不至于有太多负罪感。
周鸿祎:给那些仍旧在公司混日子的人(转) 发点干货 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.gameres.com%2Fmsg_231495.html&urlrefer=3eeb96748744181a0d26778ea8b446ff
<转>游戏行业从业人员出路在何方,如何找女朋友和规划人生? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.zhihu.com%2Fquestion%2F21675314&urlrefer=de8cfa4765fe26685ff04eb4dbf15075
古剑奇谭(二)3天卖了57万份 目测卖到100万份是绝对没问题的 谁说国产单机不给力啊? 古剑奇谭也不算是老品牌吧? 单机,真的有市场啊~
感想 作为系统策划,和程序打交道比较多。程序不耐烦的时后会说一句,优化是无止境的。我不知道有多少人会明白这句话,实际上这也说明策划是比所有人都忙的。 另外,还令我比较深刻的是,做为策划对坑一定要敏感,开发中的坑以及设给玩家的坑或许影响一个团队的存亡 最后,打击一下那些所谓的老策划,实际上好的创意以及好的游戏体验行为十分重要,我们往往忽视了程序和运营的力量,只要有东西吸引了玩家的眼球,其它的就交给程序和运营吧! 感觉最近策划都挺受欢迎的,难道国产策划之心开始觉醒了!
提前进阶,来鄙视某些人 所谓的“一荣俱荣”,用策划的名词说,就叫用户的“代入感” 别说你们不知道 损人的德性~敢在公司里损么?敢在老板面前损么?
我叫MT这个手游据说月流水破3000万了 我知道这吧里面有人参与过制作过这个游戏... 但我不知道这吧里的大神,制作出来的游戏是什么水平... 我参与的游戏也快上线了,现在还不敢拿出来秀...
非专业人士评RPG 请看链接 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNTA0NDEyOTA0.html%23bqwtz&urlrefer=e609438d19d7b0f2cf54a1ff47eb1c69
谁说单机不够力 仙剑5短短4天销量突破50万,谁说单机不给力啊。。。 "反单机"斗士----王者归来,赶紧来辩....
发个图睡觉,冲8级
美国网站刊文分析 为什么人们喜欢在网上骂架(转自178) 140字的微博舞台,从来都不乏骂架的热潮。心理学家认为这种恶意的、停不下来的相互回敬对社会和心理都有害,但为什么人们还要这么做呢?《科学美国人》网站刊文指出,评论的匿名(显然即使实名也如此)、网络产生的心理距离,以及写评论这一行为带来的心理满足,都属于造成这一现象的原因。 全文如下: 最近总统竞选活动的上演,医疗保健和枪支管制等话题的争论,人们不自觉地就卷入论战之中,引发了网上各种各样的评论。心理学家认为这种恶意的、止不住的相互“回敬”,对社会和心理健康都有害,应该避免才是——或者最简单的,网络媒体直接把这些评论删除。 网上的评论近来异常尖刻,却不解决任何问题。奥斯汀德克萨斯大学的心理学教授阿特·马尔科曼(Art Markman)表示:吵到最后,没有人会听你说话;光是情绪激动,却不以健康的方式表达,这不见得是一件好事。 既然在网上骂架这么没用,又这么不健康,那为什么人们还要这么做呢? 马尔科曼觉得,有几个因素凑在一起,形成了一场完美风暴,而网页评论中所出现的粗鲁无礼和攻击性评论都是由这场完美风暴掀起的。首先,评论者通常都匿名出现,所以,他们就可以胆大妄为,不对自己的无礼粗暴负责。其次,他们距攻击对象(可以是文章,也可以是其他评论)有一定距离,相对于眼前活生生的对象来说,人们往往更容易对远距离抽象产生对抗心理。第三,用写的比用说的更容易表达愤怒或显得粗俗下流,这才有了在网上互留恶语,有点儿像过去留小纸条儿的行为(那时人们还用纸)。 再来,在网上写评论并非实时的,所以评论者可以不受干扰地写上一大堆文字,而这往往会让他们愈发笃信自己极端的论点。马尔科曼表示,在日常生活中(不包括电影里面演的),谁会真正有机会说上一段独白呢?即使你生气了,但其他人不停地来回说来回说,到最后你只能压下怒气,认真倾听,只有这样交谈才能进行得下去。 此外,在网上就着话题评论下去,还给人带来成就感,尽管这种感觉只是一种假象。有一篇博文指出 “我们的生活中有如此多的事情,人们没空出去实实在在的做点什么, 因此坐在电脑前在网上干架就成了很不错的活动” 。 最后,华盛顿李氏大学的新闻伦理学教授爱德华·沃瑟曼(Edward Wasserman),指出了另一个引起言语刻薄的原因:媒体树立了不良榜样。沃瑟曼在他大学网站里的一篇文章中写道:很不幸,主流媒体一直以来通过宣扬错误的交谈方式来吸引人们的注意力(看看脱口秀上那些言辞激烈、尖酸刻薄的主持人和嘉宾);不难理解人们会把愤怒当作谈论政治的方式,你看公众话题都是这样讨论的——其实不然。 上面几位学者表示,交流,实际上是听取别人的观点、理解它,然后作出回应。马克尔曼认为,语音、语调和肢体语言很能影响对别人言语的理解程度,离面对面交谈、实时对话越远,交流沟通就越困难。 在他看来,愤怒情绪和恶意攻击已经成为读者网上评论的常态,媒体应该减少这些情绪的呈现。“能听到争论各方的声音当然很好,但是带有人身攻击或者是带着极端愤怒语气的留言却不值得保留。就算这些观点合理,但带着愤怒的语气会破坏论证的本质,因为这会促使人们也同样以这种方式回应。如果带有人身攻击的评论被留在网上,而且这个评论还特别粗俗,那就会给人一种感觉:这是一种可被接受的人类行为。” 马尔科曼提到,为了自己好,人们应该找真人交谈。而且应该特别注意,将一些观点不同的人纳入到自己的社会圈子里头来,这样你就会学会如何跟自己观点不同的人相处。有些类型的话题是重灾区,总是能盖起最高的楼;要想把这类话题讨论出一个结果,往往需要漫长的讨论和妥协。在跟一个与自己观点不同的人交谈时,来来回回的协商讨论,是一种技巧。不管是在公众还是在领导阶层,这种技巧都日渐衰弱。
总结几点... 1,山寨到了只需要技术的地步,而几乎不需要创新。有创新也是微创新,主策想出来的 2,觉得自己有点技术的,就目空一切,不可能有再厉害的,有也不承认,同时告诉别人不可能有,跟古代统治者愚民的政策类似。 3,别人能看到的东西,他就一定能看到。他不能看到而别人能看到的,皆是幻影。 4,某国的游戏是少数人决定的,其它人是打下手。某些优秀的游戏则是多人智慧的结晶。是否可以理解为“democracy and dictatorship”?是否碰到喜欢说不的“主策”? 5,很多项目仓促上马....由老板导演的大跃进运动....
九宫格很常见,六宫格的阵型有人见过么?...(转自gameres) 策划不是万能的。。。
外人看中国的策划(转自gameres) 又插一口水贴,下面是链接 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.gameres.com%2Fthread_190869.html&urlrefer=7e9a6deda53266a3f24eb22f8cda51d0 说得还真像啊
经济不景气了,大R不像以前那样大手花钱,会怎么样? 如题,时间收费受影响明显较少 靠道具收费的游戏公司会不会倒?
游戏企划案(大纲)没有,游戏框架没定好,就要求做logo了,情何以堪 搞了两个月,一有空老板就找人讨论,主要谈游戏玩法,游戏系统,甚至谈到很具体的细节.老板的意思是他兼个制作人,另外一个策划是主策,我看那形势,完全是老板把主策给兼了.然后大纲什么的就交给那个策划写了.东西是写出来了,字打了不少,可完全没有连贯性,各系统间几乎没什么联系.这哪是什么是游戏大纲啊,这尼玛就是新人求职用的策划案啊,还乱七八糟的. 今天说要在网上找logo,想想游戏还没定型呢,你就做logo了?这么专业性和有设计思维的东西,虽然内容不多,却很有方向性,是要针对具体事物的.做什么事情,要讲究先后顺序吧! 我这些天算是领会到了,总有些人都是会侃会谈,也能做表面文章,还洋洋自得.给我一个策划案样本,我看看都觉得不如我想得多,尼玛任务系统全是和NPC对话吗?最复杂最考验人思维的那一部分,你全给省了. 越来越看不起,所谓的经验人士....
IT精英们,创业路上的:降级论(转自gameres) 作者微博:meditic 几乎一年没有写博客了,说没时间那是借口,唯一的原因是,年纪越大越发觉自己肤浅。有些想法还没提笔,就发现很幼稚,就不敢发出来贻笑大方了。这次先给大家说个小故事: 从前有三个屌丝,聚在一起做网络,提供免费的网络服务,砸锅卖铁,通宵达旦,除了卖肾啥都做了。3年后终于做到了五百万用户,对于年轻人来说,能把五百万人玩弄于鼓掌之间,已经是很牛逼轰轰的事了,不过用户越多,成本越高,每年服务器、带宽租金、房租水电、广告运营等成本,已经达到了十七八万,屌丝们不得不面对一个终极问题:如何盈利? 屌丝们定了三盘沙县水饺,围着一箱子的冰啤酒开始计算:按照最近一月的登陆情况来看,四百万个账号已经不活跃了,真正有商业价值的只有一百万人,如 果开通xx功能,收点高级会员费,让其中1%的人升级为高级会员,每年付30块钱年费,那么每年收入就是100万x1%x30元=30万元!不错嘛, 扣除十七八万的运营成本,还剩毛利润12万,每个屌丝年底能分到4万大洋,如果按照打工者的算法,这三个人每人月薪3333元,木有奖金,木有津贴、木有任何福利,上班还得带自家的电脑。 尽管如此,屌丝们还是激动得咬了一口水饺:老子有钱啦!老子有钱啦!!!那一夜,人们看到三个发疯的屌丝在屋顶翩翩起舞。 韩寒说,中国人民是最有忍耐力的族群,一点好处就感激涕零。他一定不知道,IT创业界里的屌丝,才是这群**中的战斗机。他们可以平静地忍受每年都持续亏钱,而且还能信心十足的对所有人说公司的状态非常好,如果有一天居然收支平衡了,他们会激动的趁夜难眠,比北朝鲜倒掉还开心。 本文开头的三个屌丝,其实是非常幸运的,至少能做到月薪3333元。大部分的屌丝在第一年做到几万用户的时候就会挂掉,原因众多,最主要要的是意志太弱,受不了最初的寂寞;意志稍微坚强点的会在第二年第三年慢慢挂掉,原因主要是资金断裂、团队分裂;能成功熬到第四年还没饿死、还没被口水淹死、还没被肠胃病颈椎病腰肌劳损折磨死的,甚至员工不减反增的,基本上属于神仙级别了。 我为什么要说三个屌丝的故事呢。首先是因为这是身边每天都在发生的故事,其次是因为感到可惜,IT界在我眼里一直是一个无比高级的职业,聚集着全球最聪明、最富有的人类精英。以IT创业界的青年们的智商,他们可以做成任何一件事情,包括改造银行到制造汽车到发射航天飞机 。结果这帮人却整天在蓬头垢面得为3k的月薪而挣扎,太悲催了。 为什么用悲催这个词? 如果一个人生下来就在山沟沟里,一辈子都没机会去见什么好东西,这不叫悲催,这只叫苦难;而如果一个人生出来有一个奇怪的特异功能:皮肤出来的汗水会凝结成昂贵的水晶,本来只靠出汗就能赚钱,结果这**居然觉得出汗这个行为太低级,做手术把自己的汗腺全给切了,而且丝毫没有意识到他做了什么傻事,这才叫真的悲催。 我们IT界中的很多人,生下来就是有这个出汗成水晶的特异功能的,正是因为这种与众不同,这群人能混入牛逼的大学,整天打网游还能写出像样的毕业论文, 拿到学位,进外企,考CPA,做咨询、做证券分析,研究高分子材料,做电子商务,做云计算。。。一级一级的上升,直到有一天,发现身边的人里,已经没有一个不是CPA,不是咨询师,不是高级研究员了,身边的人全是业界精英,个个都超级强悍。在这个所谓的高级圈子里,自己并没有任何过人之处,只不过是just another analyst而已。在高级圈子里拼的头破血流,最后也只能混到给台湾人整理数据而已。莫然回首,发现当年的血气方刚、年少时的无限梦想,进化成了一身肥胖的赘肉。这个时候,有个旁观者说:“升级到头了,该降级了” 当一个社会疯狂鼓吹快节奏的时候,一定需要有人来宣扬慢生活;当全社会跟打了鸡血似的吹捧升级的时候,一定需要有人来说说降级论。
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