カタナ
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2代有些东西还真是藏的够深…… 这两天才发现的…… 1、众所周知梵天之谜有四件贡品,但是时代环只有3个,今天瞎逛的时候发现了第四个,也就是佛珠,在这里……但是已经损坏,无法查看和调查……2、本来我以为原祖混沌和高天原庙中,有一部分只能通过血之回廊到达,一旦血之回廊被封锁就无法再进入,直到我昨天抱着玩的心思在原祖混沌的玻璃管里丢了个雷……结果……玻璃碎了……可以自由通行了……
白神第二形态重力的条件 和公会大佬们分析了两天后得到的初步结果 进第二形态后过20回合,“安全稼动时间超过”有一次 然后每一条血一次,包28combo,“包围成功” 加起来一共是4次重力,能少打几个亿了,但28C这条件。。。
日版玩家前来拜访(:D)┓ 两作全通关(普通难度)了才知道这里的存在。。。
于是鬼面兽反制之谜终于破解 之前就觉得很奇怪为什么反制这么混乱,和诸位日本大佬一起研究了一天,终于得出结论 鬼面兽的反制对象是这四种: 1、技能第一个效果是回血或恢复buff 2、技能带有debuff成分,不管加给谁 3、踩到回血陷阱并触发 4、踩到debuff陷阱并触发 关于第一条的举例:同样带回血,如果是嫁百合这样的回血+2nd驱散,就会被反制。如果是灵泉凤这样的倍攻+回血就不会被反制。 然后,无论哪个形态,回血反制都是99延迟&99%重力,但BOSS对debuff的反制则是变身前后不同:变身前是99延迟&驱散buff,变身后是周身击退+驱散小部分buff。
诚实花变身后那乱码般的姿态名…… 其实,如果每个字顺着五十音图向前推一个的话…… てくんにぎもとすみゃち→つきをながめてしまった られんいれうと→よるをあるいて ざもあにしう→ごめんなさい うずもにうど→いじめないで ちせこと→たすけて かなえしあ→おとうさん かきいしあ→おかあさん けれすうは→くるしいの ゆもと→やめて うちうは→いたいよ さわしにうど→ころさないで ばえすよ→どうして べちにうど→ぶたないで にあど→なんで ぢろきちせこと→だれかたすけて にぬやむおにう→なにもみえない すぬちけにう→しにたくない 就变成这样了……
打个预防针,佛雷兹塔的塔顶BOSS…… 禁** 禁封技 禁反击 禁减伤 禁持续恢复 禁自动炮 左上左下封箭头各99回合 外加50回合倍攻一枚BOSS进化前形态登场,血条7排…… 有啥新消息我随时转达过来
这次PvP怕不是要集体ypa了 如图……
这眼镜,又把联动搞砸了……超电磁炮效果有错 写着**结果给了个封技,结果现在池子也关掉了,估计在紧急会议讨论咋办吧www
【重要】超电磁炮各种细节 1、只能打穿各种百分比减伤buff,以及来自LS和道具(这个是指PvP)的减伤 2、打不坏巨大岩,且破碎效果不能被柱子继承 3、算贯通炮,因此会打坏柱子(等级回归Lv1且不享受当前柱子等级加成) ……这坑的好狠
No.???? ?????? 考虑到明天永恒殿要复刻……
【宝玉箱警报】暂时不要动用特定宝玉 老外那边有扩张鸟宝玉和大企鹅宝玉无效的报告,证据视频都有 在官方有公告发表之前请大家暂时不要动用扩张鸟宝玉和企鹅宝玉
【神】美煌环龙显现 攻略要点 这个神本很特别,套路很深,乍看很麻烦只要掌握好了套路就几乎不会受到任何伤害……而且敌人数值不高,普通的倍率队即可攻略。 说在前头:由于神本机制原因,强烈推荐纯色队!会极大减低攻略难度!(我用的是水队) 副属性推荐克制本属性的颜色!(我用的是水,所以带火副,原因见第二关描述) 以下是这个神本的各面的关键点一面 记住陨石的范围!记住!第三关BOSS的炮击范围和第一关陨石范围相同,避开这个范围就可以完全避免炮伤! 由于每个蜥蜴人都会速攻释放本属性-99%伤害的减伤盾,因此要求最好能速攻秒杀掉和本方队伍属性相同的那个蜥蜴人(我用水队,所以开局直接开炮秒杀水蜥蜴人,其余的就随便A死) 一面清完进二面时,请确保全地图任何一个格子都不会被自己的棋子围9combo!二面 进图就会被延迟50回合 本关将出现5个妖精,都是5CD,其技能均为“非本属性棋CD延迟50回合,本属性棋CD加速50回合” 因此本关的一般攻略法是,将非本属性的妖精全部击杀,留下本属性的妖精遛一下,让它给我们刷好CD然后被石头毒死过关。带克制本色的副属性就是为了对本属性妖精造成尽量少的伤害,第一关结束时站位相对分散也是为了防止本属性妖精刷在被高C位置被秒杀三面 BOSS先制给我方减技防,最好能开个增加防御的技能顶掉,因此推荐水暗属性攻略该本(暗CC,翔帝)。 BOSS无方,只有三种技能: 1、定范围炮,这个范围一定是一面陨石攻击范围的一部分或者全部!第45回合时,BOSS会放大威力的定范围炮,因此在这之前一定要避开陨石范围以免死亡。 2、伤害陷阱,这个是配合减技防来对我方造成伤害的,如果有加防御则完全没有威胁 3、重力。由于BOSS没有箭头伤害,炮全是固定范围,陷阱加了防御后我方基本不会受到任何伤害,所以这重力基本就是吓你的…… BOSS第45回合炮过后,44回合会破防和打乱我方配置,之后就可以随便打了(依然注意尽量避开固定炮范围)……BOSS也就几百万血,我丢个水真姬瑟雷莎在画面中心挂机都打赢了……
客户端内置浏览器无限自动F5是怎么回事…… 别的浏览器上steam没事,客户端自带浏览器仿佛无限F5一样,什么都不能看,很难受啊233
【铸造厂版本】变异的基础知识和获取方法 【基本】 变异是铸造厂版本引入的新概念,替代了原本依附于属性上的“杀敌后增加伤害;冷却降低;招架后提升伤害”三条效果,用于让玩家深度自定义自己的角色,以配合自己的游戏风格和擅长装备。 曾经负责经营小型商店的Guillain不再满足于自己的业务,现在和收集者住在一起,负责管理玩家的变异。 每次过关时,玩家可以向Guillain要求一项变异,最多可以同时拥有三项变异。如果对当前的变异不满意,也可以支付一定量的金币(根据关卡进度而定)来重选所有的变异。 变异分为泛用变异和属性依赖变异。泛用变异的效果固定,而属性依赖变异则需要依靠某项属性来增加自己的效果。 目前存在大量的可选变异,但是玩家同时只能选择其中三项。变异们也不是一开始就可以使用,最初只有5种,其余均需要获得蓝图和支付细胞进行解锁,操作方法和其它武器装备的蓝图一样,每个变异的解锁需要50细胞。 【变异列表】 注意,下列依赖于属性的变异效果均为该项属性为1时的基础效果。提高属性可以加强效果。几乎所有的变异都会和武器一样受到每点属性15%的加成,只有极个别变异不遵循这一规则。 【残酷依赖】 行云流水:初始即拥有。击杀一个敌人后2秒内获得35点额外DPS。 复仇:暗杀者掉落(需多次击杀)。受到伤害后7秒内获得200点额外DPS。 混战:残缺者掉落(需多次击杀)。周围有至少两个敌人时获得60点额外DPS。 嗜虐:尖刺蘑菇掉落。附近有燃烧、流血或中毒的敌人时获得30点额外DPS。 腐化:暗杀者掉落(需多次击杀)。血瓶效果减半,但是你在12秒内获得180点额外DPS。 【战术依赖】 效率:初始即拥有。技能冷却时间减少30%。此变异不遵循15%规则,最多减少到80%冷却时间。 火力支援:审问官掉落。身处设置型技能(炮塔等)附近时获得45点额外DPS。 临别赠礼:墓地隐藏区域获得。不使用近战武器击杀敌人时,敌人会掉落一个炸弹造成65点伤害。 宁静:残缺者掉落(需多次击杀)。自身附近没有敌人时获得65点额外DPS。 野蛮回收:罪人大道隐藏区域获得。当有箭钉在敌人身上时对其近战,将拔下所有箭并造成60点额外伤害。 【生存依赖】 通灵:初始即拥有。每击杀一个敌人恢复2HP。 凶猛反击:守望者掉落(需多次击杀)。成功招架后的下一次攻击附加130点额外DPS。 吸收:丑陋蠕虫掉落。每次成功招架恢复8HP。不能在一个敌人身上多次生效。 持续治疗:藏骨堂隐藏区域获得。血瓶效果将需要15秒来完成,期间你获得80点额外DPS。 烹饪学:守望者掉落(需多次击杀)。食物恢复量增加100%,使用后30秒内获得50点额外DPS。 【泛用变异】 弹药:初始即拥有。受到弹药量限制的武器的弹药量增倍。 鼓舞:守望者掉落(需多次击杀)。受伤后反击可恢复的血量消退速度减半。 紧急处理:暗杀者掉落(需多次击杀)。使用血瓶速度巨幅提升,并在使用后附加一个5秒的无敌护盾。 势不可挡:暗杀者掉落(需多次击杀)。大杀特杀Buff的持续时间增倍。 异化:残缺者掉落(需多次击杀)。被诅咒时恢复75%的HP。诅咒计数减少时每次减少2。 YOLO:初始即拥有。只能在完成死囚牢时选择,当你受到致命伤害时移除掉自己,取消你身上一切持续伤害状态,恢复30%的HP并立刻冰冻周围敌人。
【正式服】0.5.11 铸造厂版本从测试服出来啦!不需要beta也可以玩了。之前的补丁请搜索我的发帖纪录。 【重要】 修正了卷轴上显示的HP增加值不正确的问题。以前,同属性卷轴显示增加50% 45% 41%……的HP,现在应该显示50% 30% 21% ……的HP。无须担心:这只是表达上的修正,不会影响游戏实际HP量。 (论坛建议)追猎手雷现在能转化无精英版本的怪物了。这种情况下,目标将会变成一个精英僵尸。 (论坛建议)追猎手雷的提取现在会检测你当前携带的蓝图,确保不会出现蓝图重复现象。 【平衡】 绞肉机和重型手雷现在是残酷/战术技能。 触发YOLO!变异(免死)移除玩家身上的持续伤害效果。 【BUG】 修正了某些装备错误地显示弹药信息的问题。 修正了迷雾峡湾某些房间里的钥匙无法企及的问题。
【BETA】 0.5.10 【平衡】 修改了拉扯鞭的表现。 标准炮台现在附加流血效果。 (论坛建议)冰冻弓不再会附加“向后射出箭矢”词缀。 【关卡】 (论坛建议)卷轴不再会刷在罪人大道某些无法到达的位置。 (论坛建议)收集者的门在你打败残缺者之后将一直保持开启。 罪人大道和墓地的房间种类增加。 在某些地方……加了某些东西……加了什么?无可奉告…… 迷雾峡湾的房间中不再出现水体。 修正了藏骨堂出口无法到达的问题。 【画面】 (论坛建议)血泉动画效果加快。 更新了卷轴罐的外观。 更新了标准炮塔的外观。 更新了跑步的动作(未完成)。 在暂停菜单中可以检视当前的难度等级了。 【声音】 增加了BOSS战开始前的关门音效。 【BUG】 YOLO! 变异(免死)不再阻止诅咒关联的死亡。 修正了穿门时对话不消失的BUG。 修正了无法攀爬的平台的问题(有刺的那种)。 (论坛建议)修正了守望者触手阶段的镜头。
【BETA】 0.5.9,迷你补丁 内容如下 增加了对输入设备razer chroma的支持。 修复了喷火没有描述文字的错误。 修复黑鸦之翼没有冷却时间的错误。 修复了其余许多小问题和程序优化。
【BETA】0.5.8 不大不小的更新包。 【重要】 首领细胞不再影响日常挑战的难度。 (论坛建议)玩家首次访问铸造厂时将有一段过场。 【平衡】 大幅调整钉刺长靴的表现。现在这件武器造成的基础伤害更低,但是暴击时将产生更大的威胁。此外钉刺长靴获得了更加复杂的攻击动作。 【关卡】 补上了墓地遗漏的时限门牌标记。 【画面】 移除了和Guillain交谈的动画(据说是个很糟糕的东西)。 【音乐】 增加了钟楼的攀爬音效。 【BUG】 修正了很多地图设计不合理处。 修复了暂停界面切换页面时可能的崩溃问题。 修复了暗杀者战斗中的崩溃现象。 修复了一个开始新一轮游戏的BUG。 修复了使用异化突变时的崩溃。 修复了许多藏骨堂相关的错误信息。 修复了黑鸦之翼的飞行动作。 优化了木人的表现改善FPS。 强袭盾不再能跳过其他武器的动作。 当平台边缘有刺时,你不能抓住该平台的边缘。
【A进B】 0.5.7 无法忍受之前Alpha错误连天的玩家们终于可以在Beta玩到0.5版本啦!以下详细。 【重要】 许多变异需要蓝图来开启。这些蓝图基本来自BOSS。当然也有些例外……此外更新了一批新的变异: 使用血瓶的速度大幅增加,且成功使用后获得一个护盾; 腐化血瓶(血瓶效果降低,但相应的会给你一个伤害提高的Buff作为补偿); 长效血瓶(血瓶变成持续恢复,且期间会给你一个伤害提高的Buff) 诅咒会治疗你并且更容易被解除; 使用食物会给你额外的好处。 消耗品技能(例如吸血鬼化和药剂)在你完成一个关卡时再度激活。这确保它们高难度下依然有用。 【平衡】 (论坛建议)变异“周围有2个以上的敌人时伤害增加”的判定范围扩大。 (论坛建议)变异“受到伤害后伤害增加”的效果大幅提高。 (论坛建议)变异“招架后回复HP”的效果小幅提高。 (论坛建议)平衡了一下其它变异。 【关卡】 修正了迷雾峡湾一些奇怪的传送装置。 大量的关卡设计修正。 (论坛建议)需要守卫者符文开启的门后增加了一些厨房。 一些关卡中增加了新的秘密区域。 藏骨堂内容更丰富。 【画面】 丰富了Guillain的对话。 修正了铸造厂中装备升级的描述。 选择守卫者符文的时候增加了一个取消按键。 修正了商店重置开关盖住商品的问题。 【声音】 增加了本来缺失的变异音效、冰冻手雷、守卫者符文等杂七杂八的音效。 铸造厂增加了自己的音效! 残缺者获得了更多的独特音效。 【BUG】 修复了药剂的恢复,以及吸血鬼化的问题。 修正了你站在石傀儡背后会导致其不能行动的BUG。 修正了鲜血之盾格挡时也会造成范围流血的BUG。 修正了一些出口的问题。 修复了项链的反伤词缀的问题。 修复了关于随机起始武器造成的重复物品的问题。 修复了Dualshock4控制器在OpenGL版本中会被侦测到但无法使用的BUG。
【ALPHA】 0.5.5 这个更新比较小一些…… 【重要】 改进了游戏开始时的难度选择界面。 【平衡】 后期关卡的细胞容器内含细胞的量提高。 【关卡】 忘却墓穴的设计改善。 增加了许多被锁住的门。它们需要守护者符文开启。 修正了剧毒水道的时限门位置,令其和其它地图时间门的位置保持一致。 迷雾峡湾,剧毒水道和古代水道增加了许多传送装置。 【画面】 更改了BOSS掉落的视觉效果。 【BUG】 爆炸弩现在应该不会再把门推走了。 修正了一个和守护者符文开门相关的错误。 修正了调整难度的时候出错的问题。 以及其他小错误修正……
【ALPHA】0.5.4 下午更新倒是罕见…… 【重要】 守卫者符文系统简化。你每收集到一个守卫者符文,就可以在游戏开始时设定难度提升1级。 难度的提升意味着更多更强的怪物和更多的细胞掉落。难度提升到特定级别会影响血泉的数量和铸造厂的等级。 铸造厂现在会在任何难度出现,地点不变(BOSS后的休息区)。但是铸造厂只会提供第一级锻造升级,只有你以更高难度进行游戏的情况下,它才会开放更高级别的铸造。 铸造目前可以为装备提升至多3级(+,++和S)。注意铸造的效果和加成在日常挑战中会被禁用。 【平衡】 最高难度下,血泉依旧不会出现,但你现在可以找到一些小型装置来略微补充你的血瓶。 修正了升级后的装备的店头价过高的问题。 爆炸弩的攻击速度和攻击范围有所增加。 调整了精英怪物的狂暴机制。低难度的精英怪物将会在半血时狂暴,而高难度设定下精英怪物受到任何伤害均会立刻狂暴。 【关卡设计】 一部分地图加入了需要和守卫者符文交互的房间。 收集者的细胞门可以被2次攻击打破。 重新平衡了钟楼的怪物分配。 壁垒区多了一个前往恐怖地窖(守望者)的通道。这需要特定的守卫者符文来解锁。 修复了很多关卡设计错误。 【画面】 更改了很多和铸造厂和收集者相关的UI。收集者现在能更快地收取细胞。 升级了惩戒之盾的外观。 调整了不死弓手的攻击动作。 改进了守卫者符文的外观和UI。 改善了暂停菜单的切换。 【声音】 增加了黑鸦之翼的音效以及一些杂七杂八的音效。 增加了在小型装置补充血瓶的音效。 【BUG】 修正了钟楼中物品光环穿墙显示的BUG。 无数的小BUG修复。 出门必须脚踏实地。 修复了守卫者符文重复掉落的问题。
【ALPHA】 0.5.3更新,升级回归! 又跳版本号了…… 【重要】 加入了守卫者符文!(死亡细胞中的BOSS被称为Keeper,守卫者) 首次打倒BOSS后会获得他们的符文。在游戏刚开始你挂瓶瓶罐罐的地方的下方墙壁上,有一个凹坑,里面有一些槽位让你设置BOSS符文。每塞入一个符文,本局游戏难度就会加大一级! 难度提升的影响:更强大的怪物,更少的关卡间血泉数量(就是那个补满瓶子和HP的东西。最高难度下没有血泉!)以及更多的细胞掉落量。此外各个地图还会随着难度有独自的变化,例如增加新种的怪物,等等。 升级系统回来了:铸造厂开放! 当你在本局游戏开始时设置了残缺者符文(也就是至少提升了1个级别的难度)之后,在本局游戏每场BOSS战后出现。 在铸造厂,你可以用宝贵的细胞提升装备和技能的等级。升级它们可以为它们附加一个永久的“属性+1”词缀(类别根据你升级的对象而变化)以及提升其基础性能。 举例,你将阔剑等级提升一级后,以后你获得的所有阔剑都会带有“残酷+1”词缀,基础攻击力上升,并且追加一个默认附带的词缀。 由于铸造厂并非每一关结束后都有,因此,你首先得活着走到那里,并且保存好你的细胞,而不是用在收集者那边…… 【平衡】 时限门后的卷轴将全部更新为力量卷轴(三选),而非固定属性卷轴。 所有时限门的时间限制调整。 (论坛建议)调整了迷雾峡湾的怪物图鉴。 (论坛建议)带有卷轴的怪物会在小地图上被特别标注出来。 精英级的弓箭手怪物的射程增加一倍。 【关卡】 迷雾峡湾增加了新的随机模块。 可以破坏的隐藏砖块不再相互靠得太近。 【画面】 食人剑客的后退步留下的手雷外观更新。 更新了很多物品的说明。 更新了选择变异的UI。 【音乐】 更新了许多音效。 【BUG】 修正了一些关于“隐藏黑墙”的BUG(?)。
【ALPHA】 0.5.1更新 【重要】 处理垃圾怪(比如尸虫之类)不再减少诅咒计数。 增强了各种炮台的耐久。 爆炸十字弓不再限制弹药。 平衡了游戏的数据升幅。 【关卡】 罪人大道和迷雾峡湾增加了新的模块。 【UI】 暂停界面和角色UI重新设计。所有信息被分为三屏:设定,装备和物品栏情况。此外还增加了时间、变异等信息。 【音效】 重新加回海盗船长的攻击音效。 【BUG】 技能“闪现”在周围没有可用目标时不再会触发各种“使用时发生X效果”的词缀。 修正了很多和爆炸弩相关的崩溃。 修正了墓地的各种崩溃现象。 爆炸弩不再错误推动不应被推开的东西。 修正了一些关于蝙蝠的崩溃。 其余小bug修正。
【公众内测版本更新】 0.5.0 更新到Alpha版本意味着你将直面一个极端不稳定和不平衡的版本!甚至有可能不断遭遇宕机、黑屏和掉档!进入时请做好心理准备并预先备份存档!!! 不愿意接受这样环境的玩家请等待patch被推向公众Beta或者正式服!!! 制作组释出公众Alpha是为了更快稳准地修正BUG。建议游玩Alpha版本的玩家频繁光顾制作组论坛进行反馈。(制作组建议:向他们报告一切可能发生的问题和状况以及你对某些新系统和改动的意见) 要使用Alpha版本,请在Steam界面下像切换到Beta一样切换到Alpha Branch。
【补丁】0.4.8 应该就是今天那个小包。内容三个 1、修复了细胞进不了身体的bug?(有待确认) 2、隐藏在墙壁里的道具一旦被发现就会变得可见(难以理解。小地图?还是直接外观上看得出?) 3、修正了隐形敌人和玩家一样拥有2.5倍伤害buff的错误
版本更新后flash bang图纸的位置 对于开新档或者刚入坑的人可能有点用。。。现在闪光雷这张图纸不再是默认入手了,而是藏在壁垒区最右边的隐藏区域里,一般是最右边的高塔往下跳的左边密室里
0.4.7(小更新) 【重要】 (仅限忘却墓穴)使用过的传送雕像在地图上会两两相连,告诉你哪两个为一组。 【BUG】 修正了魔球幽灵的攻击导致的崩溃。 修正了暗杀者战中你有可能陷进地下的问题。 修正了游戏开始时的寄生动画的问题。 一些杂七杂八的修正和本地化修正。
这次更新后……感觉诅咒宝箱都集中在地下线了 我走下路,古代水道加墓地两张地图总共遇见5个诅咒宝箱……这也有点太夸张了,别的路线能遇见一两个就要偷笑了 看样子这条路线是官方钦定的高风险高回报啊……
0.4.X登陆正式服了 此外官方还放了一些将来的预告: 即将到来的难易度调节系统,以及……新的……花费细胞的方法来偷走你拿命换来的宝贵细胞……嗯……
【Beta】0.4.6(小更新) 就两个内容…… 1,收集者旁边的细胞门的耐久力减少 2,加大了一部分房间的空间,以免没有足够的空间进行俯冲攻击冲破地板
【beta】0.4.5 【重要】 俯冲攻击重新平衡。带有白羊符文(震地)后范围和威力都会增加。 【平衡】 反伤词缀不再造成夸张的伤害。现在反弹伤害为你实际承受伤害的300%。 无色装备不再减少造成的伤害,而是提高受到的伤害。 阔剑攻击范围修正。现在只有第三连击有背后判定。 步兵短弓弹药增加。 手雷类技能对守望者的表现改善。 【关卡】 时间门的时间重新调整。 监狱深处难度调整。 和白羊符文交互的房间结构改善。 厨房的音乐更改。 (论坛建议)迷雾峡湾和墓地增加新的时间门。 【UI】 无色装备的光环由灰暗改为白色。 改善了死亡之球幽灵的攻击视觉。 电梯外观更新。 【BUG】 迷雾峡湾的蠕虫不再会因为DoT而被击晕。 修复大量小bug和崩溃。 修复了“招架成功时冻结目标”的词缀。 追踪者的攻击判定和动画不一致的问题修正。
【Beta更新补丁】0.4.4 突然跳了版本……嘛,挑重点,其余不说了 追猎手雷能正确出现了 迷雾峡湾重制 三围重调(HP分别7% 7% 20%了,冷却调整) 盾牌招架失败会产生短暂冷却,不能再用 地图难度平衡,尤其是大BOSS阿萨辛 各类装备的属性关联修改,不少重武器划归生存管了 无色装备现在有-10%的伤害惩罚 杂七杂八的BUG修正 沉眠神殿卡死出不去的问题修正 一些卷轴生成问题被修正 手雷不再穿墙造成伤害
我想我搞明白生存OP的(主要)原因了 就是“成功招架时提高攻击伤害”那个效果的处理…… 内部的处理顺序是招架成功——附加buff——产生招架伤害的顺序,导致任何成功的盾牌招架都会自带生存属性的那个招架buff加成…… 而这个设定让生存的DPS能力超出了另两个属性。
【官网偷跑】【还没正式上线】补丁日志——0.4.3 注意,尚未上线,任何内容都可能在上线时有所变动,以上线的实际内容为准。 【重要内容】 (论坛建议)解锁商品分类销售后,玩家可以向商人要求“随机”类型,商人就会摆出随机物品出售(武器店商人随机摆出近战武器、远程武器和盾牌;技能商人随机摆出设置、投掷和其它技能)。 迷雾峡湾整体更新!关卡设计变化,增加了一些新怪物。 【平衡】 许多武器现在被分类为残酷&生存混合属性(主要是那些挥舞缓慢的重武器)。 提升了BOSS暗杀者的状态抗性。 沉眠神殿的石傀儡的攻击准备动作将更易解读。 (论坛建议)重新加回诅咒宝箱中的卷轴。 (论坛建议)所有无色装备和技能的伤害将会受到-15%的惩罚。 【UI】 你可以在暂停菜单中看见自身三项属性的数值。 改善了沉眠神殿中AT开关的程序。 【BUG】 修正了大量导致盾牌招架判断出错的小bug。 技能“抗拒波”将不再触发刺背怪的反伤,并能正确获得来自属性的伤害强化。 修正了守望者(大眼)的触须以防止可能的程序崩溃。 沉眠神殿的机制不再导致你释放出的蠕虫被变成石像。 暗杀者不再会在攻击被格挡/招架后的硬直中使用一闪攻击和遁术(传送)。 修正了大量和技能“黑鸦之翼”关联的bug。 【小道消息】 从官方以“she”称呼暗杀者来看,这位似乎是个妹子?
【beta更新日志留档】0.4.2 重要 (论坛建议)全属性重新平衡。 残酷:击杀后短暂提高伤害,红色装备+25%伤害,+5%HP 战术:减少技能冷却,紫色装备+25%伤害,+5%HP 生存:招架后短暂提高伤害,绿色装备+25%伤害,+25%HP 全怪物(尤其BOSS暗杀者),全道具的属性也因此重新调节。 平衡 减少了石傀儡震地波纹的伤害。 盾牌格挡和招架震落目标身上的箭。 电鞭伤害继续平衡。不再给予过强制空权。 诅咒宝箱不再出卷轴。 双槽弓现在加了第三发更强的箭。 初始木头弓速度更快。 修正 沉眠神殿的读取时间加快。存盘读取改善。 日常挑战去掉了精英坛。 BUG 修正了死亡之球法师和狂暴者的剑的一些问题。 盾牌招架后的增伤不再错误触发刺背的反弹伤害。 怪物名单修正。
【档案】【Beta Patch 0.4.1】11/4更新 重要更新 (论坛建议)整体平衡调整!很多游戏要素根据玩家反馈得到修正。注意此版本可能比上一版本难度提高了一些。这个周末过后应该会继续根据玩家反馈调整。 (论坛建议)最基础的手雷现在被拆成了两种:一种是对大范围造成伤害,但是冷却较长;另一种是范围很小,伤害很高,且冷却较短。 残酷属性不再提供HP。原本的HP加成移到了战术属性。 平衡 (论坛建议)吸血鬼化技能现在对远程攻击生效。 关卡设计 旧下水道和罪人大道增加了新的传送装置。 杂七杂八的错误修正。 用户界面 (论坛建议)小地图上增加了标记,表示哪些门你已经访问过了。 错误修正 四种新怪物得到了调整。 盾牌:招架之盾的描述得到修正。现在改名为反冲盾牌。 流血传染效果不再把流血效果传染给杂七杂八不该传染的东西。 修正了钟楼一部分错误的传送装置。
【2017/11】自刷初始推荐点评【まーん眼镜】 封面。真没想到眼镜憋了两个月憋出个限定系列来…… 好了进入正题。一如既往,这是给自刷玩家看的,排出能帮着你渡过最困难的前期的棋子,并且部分考虑其后期战斗力。不包括无法推测出现时间的季节限定,季节池和合作池。 谨记,刷初始适可而止,刷到失去耐心退坑就不好玩了,觉得可以就开吧。 想要用钱换时间的,去找其他大佬为你指点买什么初始比较好。比起前几次,这次波动还是比较大的……吸收了一些意见调整了一些人的位置。 下一层楼进行简评。
【官方】死亡细胞 0.4.0 更新日志 此物已经悄然出现在官方网站上,虽然游戏本体尚未更新,不过补丁日志既然出来了,那就代表应该不远了! 【重要更新】 4种新的敌人类型!8件新道具(包括武器,技能和盾牌)! 新的BOSS!它就是本游戏的最终BOSS!……呃,至少现在是。 守望者搬家了,迁移去了别的地方,不过你依然能在游戏中找到它并且与它交战。 原有的HP、力量、技能强度三项属性被新的三项属性替代了:残酷(红),战术(紫)和生存(绿)。 残酷囊括了所有武器,战术囊括了所有技能,生存则囊括了所有盾牌。 所有装备也带上了相应的光环,标识自己受到哪种属性的加强。拥有双色光环的装备同时参照两项属性,选较高的那一种的级别来决定自身效果。 三种属性都会增加本色物品的伤害并降低冷却时间,同时增加你的HP上限,其中残酷和战术增加10%HP,生存则增加30%HP。 此外,诅咒宝箱中出现的装备全部为无色,会比对你的所有属性,并选择其中最高的一项决定自身效果。 词缀定律改变—— 所有攻击性物品都必然拥有“伤害+X%”词缀。所有非攻击性物品都必然拥有“承受伤害-X%”词缀。 “单项属性等级+1”的词缀现在将非常稀有,且只会出现在宝箱(包括诅咒宝箱)和商店中。 所有项链将必然带有“单项属性等级+X”的词缀。 收集者(关卡之间休息区的那位)将暂停升级服务,只提供解锁服务。升级系统将在下次更新回归。 你将能在死囚牢(游戏刚开始的区域)买到一种新的手雷,用于收集特定图纸。当你确定某种怪物身上有一张你尚未获得的图纸时,将这种手雷扔到它脸上,并且把它打爆,在击杀前一瞬间按下手雷自带的提取技能,就可以获得那张图纸。……当然,这不是一件简单的事,哼哼…… 一套新的食谱加入游戏,灵感来自恶魔城。 (论坛建议)收集者新增一项升级,解锁后,你在遇到商店时,若发现商品类别不合你意,可以要求店主更换售卖道具,并且可以指定售卖物品的类型(例如弓,近战武器等)。 (论坛建议)盾牌的使用方式改变了!现在盾牌有两种操作模式。高风险,高回报! 1、长按盾牌按键进入格挡模式,你可以举盾任意长时间,阻挡该方向的敌人攻击,大幅减少其伤害(大部分盾牌应该能提供75%的伤害减免)并对敌人造成反伤。 2、和原先一样,你可以短暂按下盾牌按键进行招架。招架可以完全抵抗伤害和其带来的绝大部分副作用(例如击退),并且招架造成的伤害为暴击伤害。 【平衡性改动】 (论坛建议)各类远程武器的弹药钉在怪物身上一定时间后会自行掉落。当然你亲自把它们打下来或者炸下来更快!这应该能改善纯远程武器的游戏体验。 (论坛建议)技能“药剂”不再是消耗品,其被使用后会暂时变为不可使用状态,并且在你过关后填充血瓶时自动恢复可使用状态。并且你可以在HP全满时使用这一道具。以后可能会添加更多这种消耗性技能。 (论坛建议)所有的弓都将带有轻度的自动瞄准,以便命中有少许高度差的敌人。 电鞭伤害被buff。 水平箭塔和吸顶炮台的射程延长了50%。 你在访问商店,宝箱房间和诅咒宝箱房间时,游戏计时将会暂停,和关卡间休息区域一样。 技能“诱饵”将在被放下的一小段时间后爆炸,对周围的敌人造成大量伤害。 所有传送将会被定身类状态(例如藤蔓)阻止。这一改动同时适用于敌我双方。 技能“虫群”现在将变得非常非常耐揍(大约是以前的10倍),并且冷却时间缩短。 (论坛建议)技能“毒云”的施展速度大幅加快。 (论坛建议)受伤后立刻反击所获得的恢复现在将有一个上限量。提升你的生存属性等级可以提高上限。 技能“瞬移”现在会buff下一次任意攻击,而非仅限近战攻击。 武器“霜冻冲击”命中未冻结的敌人时会额外造成大量伤害。 技能“腐化之力”现在增加定额伤害,而非百分比提高伤害。增加量关联你的战术属性等级。 (论坛建议)食物道具的恢复量现在关联你的HP上限,而非关卡难度。 敌人“Phazer”(速魔)的速度将变得更快,并且攻击范围得到修正。 用盾牌挡住和弹射回去的敌方手雷造成的伤害大幅增加。 武器“迅捷之弓”现在和连弩一样是自动开火武器。按住攻击键以不断发射。 新的盾牌专用词缀:格挡效果量加强,吸收飞弹。 盾牌“牢固盾牌”:招架成功时造成的昏迷效果时长是正常情况下的两倍。 盾牌“猛推盾牌”:招架成功时造成的推开效果比正常情况下高很多。 盾牌“力能盾”:无敌力场只会在招架成功时触发。力场的持续时间大幅増长。 盾牌“鲜血之盾”:格挡时只会令攻击者流血。招架成功时令周围所有敌人流血。 盾牌“尖刺盾”:伤害大幅提高。 盾牌“强袭盾”:效果略微调整以符合新的盾牌机制,并修复了一些bug。 卡平台边缘的现象大幅缓解。 【关卡设计】 所有关卡的房间设计进行了改善,并且能和新的符文发生交互。 【用户界面】 各种视觉效果改善(例如雾气等) 地图“旧下水道”全面更改为严重腐蚀状态的全新贴图。 “旧下水道”与“墓地”的宿主僵尸得到了各自的新模型。 修正了盾牌的伤害面板显示错误。 挑战区域内将出现一个显示尚有多少怪物存活的计数。 左下角属性表进行了更改以迎合新的属性系统。 【BUG修正】 修正了一个导致持盾僵尸取消攻击的bug。 对着一群飞虫丢炸弹现在会对整个虫群造成伤害。 格挡箭矢不再会击退攻击者。 鲜血之盾现在在格挡远程攻击时也能正确触发。 残缺者的地面冲击波攻击不再能被盾牌招架。 (论坛建议)来自玻璃罐的细胞总是会被自动收集,哪怕你已经走开。 撕裂光环不再让你在空中悬停。
【官方】下一个版本(0.4.X)中,属性卷轴将被重制 官方:这一行为我们已经筹划了几个月了,这次更改的主要意图是: 1、想让堆力量以外的流派竞争力更强 2、想让重视防御的build能玩的更开心 3、想让玩家面对自选卷轴时多一些思考而不是无脑力量 所以,下个版本,我们应该看不见HP、力量和技能强度这三项属性了,取而代之的是…… Brutality(蛮力):颜色为红色,提高所有关联装备的效果并降低冷却。每一级提升10%HP。 Tactics(战术):颜色为紫色,提高所有关联装备的效果并降低冷却。每一级提升10%HP。 Survival(生存):颜色为绿色,提高所有关联装备的效果并降低冷却。每一级提升30%HP。 这三项新属性。 配合这一改动,所有游戏中装备掉落在地等待拾取时会带有一个光环,像这样……物品周围光环的颜色会提示你,它将依赖于上述哪一种属性。 单色光环的物品,将依赖对应属性来决定自己的效用。(例如红色光环的阔剑将依赖蛮力) 双色光环的物品,会参考你这两项属性,选择其中较高的那项决定自己的效果。(例如红紫双色光环的无尽弓,将会在你的蛮力和战术中依赖较高的那一项) 此外,你还可能获得带有无色光环的物品。无色光环只会附加于诅咒宝箱开出的装备上,代表这件装备会参考你所有三项属性,选其中最高的那一项来决定自身效果! ——完毕——
「秘闻」前天下午突然更新数据的真相…… 万圣节刚开当天下午有过一次迷之数据更新,当时完全摸不着头脑,游戏内容完全没改变嘛,然后看见官网上贴出了公告“更改了万圣池中,万圣节马琳的名字”…… 遂好奇,去看了下本论坛之前的截图,终于明白为啥突然改名了…… 马琳原本的头衔是“糖果宅急便”,更改后变成了“糖果宅配便”…… 而在日本,“宅配便”是指快递,“宅急便”则是黑猫YAMATO的快递注册商标…… 也就是说,原来这名字,侵权了……估计肛猴就是接到yamato的来信才紧急更新数据的吧……官网上的名字什么的也全部改掉了……
昨天制作组甩出的关于游戏的roadmap…… 这是一篇节选的译文……翻得不好请见谅 文章来自官方在Steam上的News。 …… We currently see Dead Cells as a fun, epic and enjoyable roguelite experience - with some welcomed elements generally associated with the metroidvania genre i.e, a handcrafted, fixed world layout with parallel paths to journey through which are progressively unlocked.(眼下我们认为死亡细胞能为玩家带来史诗感强烈的,生动有趣的Rogue-lite体验,并且包含了一部分银河恶魔城系游戏的元素,例如精心制作的地图,大量随着游戏进程而逐渐解锁的岔道,等等……) As we expand on the game, the incoming additions we have in mind will greatly benefit to the Metroidvania feel of the game, as the roguelite part is pretty much done. (随着游戏制作的推进,接下来我们准备制作的新内容将注重于加强游戏的“银河恶魔城”式体验,因为我们认为游戏的Rogue-lite部分已经趋于完善。) Since the Early Access release, we’ve focused on progressively adding content. the Elemental update brought new weapons and the new gameplay that came with them, the Darkness update a new biome, the stress inducing Forgotten Sepulchre, and the Daily update added a new mode, the Daily Run, on which we can now iterate and improve with your help. (自从EA开始以来,我们着力于循序渐进地添加游戏内容。元素更新包带来了大量新武器和随之而来的新玩法,而黑暗更新包则带来了忘却墓穴,日常更新包则追加了每日挑战,并且我们正在测试玩家的帮助下重铸和完善这些内容。) We’ve also tried to be very attentive to community feedback, making multiple modifications to elements that didn’t work as well as we had hoped. Adding content is great, but it felt equally important to us to keep adding quality life improvements and polish on current features. Or even totally rework it if that’s what it needed. (我们也尽可能多留意着玩家论坛的各种反馈,并不断调整那些表现不达预期的游戏元素。添加新内容是很不错,但是优化现有元素以及改善游戏体验也同等重要,为此我们甚至不介意将一部分内容推倒重来——如果这有必要的话。) With almost five months of Early Access development behind us and hindsight on our side, we’re now better equipped to offer a realistic vision of what Dead Cells 1.0 will be and how the ride through the rest of the Early Access gauntlet is going to go down.(EA已经过去了五个月,我们也在审视这段时间我们的进展,并对这款游戏的正式版应有的样式有了明确而实际的概念,并且也对接下来的EA阶段如何逐步推进工作有了更完好的计划。) We see the fourth update as the turning point in the development of Dead Cells. Your feedback and suggestions have been an invaluable resource with experimenting on and making the core game great. Not only does the next update bring stacks of new content, but we’re also looking to remove or improve on the remaining mechanics that we consider lackluster while cementing their successors. From there, we can finish building the game on solid and stable foundations. Well… At least that’s the plan!(我们将下一个大更新视为死亡细胞开发过程中的一个转折点。在我们对游戏的改善过程中,无数玩家们的反馈和建议来说是一份无可估量的财富。我们不光会在下次更新带来大量的新游戏内容,也会对那些我们认为表现不佳的内容进行改善或干脆以新的系统来替代。相信这次更新能给游戏上市打下更好的基础……至少我们是这么想的) Last but not least, we wanted to keep you in the loop about the final release timeline. When we launched Dead Cells into Early Access we were aiming to stay there for 8 to 12 months or more if needed. The aim is not to rush but to deliver a polished game that doesn’t compromise our quality standards and meets the expectations of the community.(这里,我们需要预告一下游戏本身最终的上市时间线。游戏刚开始EA时我们准备在此阶段滞留大约8-12个月,或者更长——如果我们必须这么做的话。我们的目标是在上市时为广大玩家群体带来一款足够洗练的游戏,并且能满足我们和测试玩家对游戏的品质要求。) On that note we may have marginally underestimated the time needed to develop new features while still iterating on the core experience and making sure we don’t break everything while we’re at it… Therefore the scale now tips in the balance of a 12 month early access period rather than 8, so don’t expect to see us slow down on updates, bugfixes and the war on stuttering for a while.(然而我们还是低估了改善游戏体验以及除虫所需的海量时间……因此我们认为游戏从EA开始到上市很可能要用足一整年而不是八个月。希望大家不要认为这段时间我们会因展会等原因放慢对游戏的更新,除虫工作等。) Thanks again to all of you for your trust and continuous support! As a little token of our gratitude, here’s a little teasing of what’s coming with the fourth update... It’s a totally innovative feature that no game before ours ever imagined!!! (最后感谢诸位玩家诚挚和持久的支持!) ———————————————— 官方还预告,文中提到的大型更新将在10月中下旬登陆Beta,最迟不会晚于11月初。 此外,制作组发了一张预告图,展示了我们的主角即将获得的新能力:在垂直平面上下攀爬,以及踢墙跳!
【2017/08】普池初始推荐【黄道十二宫齐】 惯例,封面……废话也不多说了,只提醒一下这是给自刷,无~微~中氪党看的东西……并且不包括任何季节和合作棋,因为你不能保证它们什么时候才会出现。 本期榜单……从这次开始我也不解释其它开局部分了,单说新人和TOP 10……新人部分:メルクーア(No.2208:梅库亚/水星兽,水/攻击/强攻,期间限定) 推测评级:不适合 综合评定:设计层面来说,是目前本人最讨厌的天星兽,没有之一。抛开感情因素,它也并不是很适合开局,输出模式受限而且非常依赖于自身技能等级,甚至于对光属性敌人完全无力。虽然成型后可以很强大,但完美的水星队伍壕得令人无法直视,而且这可是初始推荐……需要刷初始的朋友们还是退避三舍吧。 技能评定:★★★。扣的星基本是不对应光属性的锅。而且,离开了自身的队长能力,其效果也并不怎么出彩,独立性差。サトゥルヌス(No.2264:萨托努斯/土星兽,暗/平衡/反击,期间限定) 推测评级:TOP 10(预计第九) 综合评定:一个很特殊的棋子,用于开局比较舒服,然而失速也很快,因后期能力堪忧而排名较差,即使满技也拯救不了。与伊贝尔相似,其生存方面存在瑕疵,因此一定要以其为中心组队的话必须搭配至少一名生存要员。建议准备投资的玩家选用。 技能评定:★★★。非常依赖技能等级。反击type少数可以不依赖反击而持续稳定输出的技能。但是……固定物理?25000?注定了你只能用于清场。 星座宫——简直是在推操士?キャンサー(No.2270:巨蟹座,火/攻击/技攻) 推测评级:不适合 综合评定:Excuse me?这真的不是来搞笑的?作为螃蟹没有剪刀能力?技能简直无法直视的弱?除了队长技能勉强看得过去以外,一无是处,星座宫之耻…… 技能评定:★★。限制如此严厉还给来个这么弱的效果……我没看错吧?(就算你说这是推销涅斯我也不信啊……)ピスケス(No.2272:双鱼座,水/平衡) 推测评级:其它 综合评定:献祭了副type换来的优秀的技能,以及水属性望眼欲穿的优良队长能力,总体而言可以认为是星座宫二期之星。本期相对最适合开局的棋子。 技能评定:★★★★。收放自如的即时追尾攻击,外带额外的强力反击追加效果,作为一个普通棋子来说已经足够优秀。(反击部分也许和萨巴非常配?)ジェミニ(No.2274:双子座,木/HP/防御) 推测评级:不适合 综合评定:双子座的技能较为优秀,不过由于防御type的队长能力并不适合开局,并且自身技能与队长能力不搭,因此只能屈居榜外。 技能评定:★★★★。又是一个强大的火事场攻击强化,善加组合(或者说多多氪金)可以发挥出相当不错的爆发力。(和拉娜非常配!)レオ(No.2276:狮子座,光/平衡/支援) 推测评级:其它 综合评定:在本期星座宫中居中游的棋子。技能效果优秀,队长能力尚可且和自身技能切合,一切四平八稳,拿来开局虽然不见得多好,但绝对不会坑爹。 技能评定:★★★★。作为一个泛用性极高的防护贯通击退技能,还能附带HP恢复,在一般棋子中属于上流,唯一可惜的是冷却时间稍长。(和赛利耶的相性尚可。)タウロス(No.2278:金牛座,暗/平衡/反击) 推测评级:不适合 综合评定:条件限制多且依然不够出彩的队长能力,哑火期较长但有速攻的反击技能表明金牛座适合作为插件队员存在。而这种东西大多都不是开局的料…… 技能评定:★★★。也算难得的速攻长时间反击,算是补了普通棋子中此类反击技能缺失的洞。(这简直和卡媞的步调完全一致……) ———— TOP 10随后发送……
【2017.6】非季节,非合作初始棋推荐 惯例的封面……和每期传统的废话写在开头:打算当重氪或废氪(即每月至少投资20000日元以上)的玩家请移步。初始推荐表为这一标准以下,喜欢图版且准备慢慢品尝的玩家而设。 Q:开始刷初始之前,我需要知道些什么? A:在进入游戏并第一次抽棋之后,您可以立刻建立一个公会,获得5个额外的光结晶进行第二次抽棋,随后将公会解散。这样您就可以迅速进行两次抽棋来检视自己的运气。如果抽到好棋,还想继续刷,可以发行引继码,之后继续尝试。 如果您已经有了心仪的目标,请尽量在其有UP时尝试。在没有倍率时,狙击一个特定的棋子非常困难,请尽量对此有所妥协。到底要到什么程度,是各人的自由,但是如果因为初始刷腻了而早早脱坑,那就是本末倒置的愚蠢行为,请千万不要这样。谨记初始只是一个让您可以舒服地进行游戏的条件。 Q:这张表怎么用呢? A:这张表针对各个棋子的单棋初始能力(发挥自身能力的即效性以及通用性),并部分考虑棋子在您成长后的用途。不同于一般手游,召唤图版的一大特征是需要大量的功能性棋子来攻克难关,因此并不存在别的手游那种“得XXX即得天下”的现象,需要大量的积累才能成为老鸟。您如果更在乎外表或者别的,请按自己的喜好和取向选择。 Q:按什么标准评定的初始呢? A:初始的判定一般是基于这些标准: 自身属性、能力和箭头强大(重要度高); 组队便利,接纳面广,发挥实力不困难,攻防两方面都要出色的LS(重要度高); 有超强力的终结性技能(重要度普通); 强大的buff或debuff技能(重要度高); 足以撑起一支队伍的防御性能(重要度高); 技能的性价比高(相对冷却时间的技能效果)(重要度普通); 在后期也能有平均以上的发挥(重要度普通); 无可替代性(重要度高)。 满足的项目越多,其排名一般也就越靠前。 Q:这个棋子超猛的!为什么他不能拿来开局? A:初始推荐和棋子本身的后期质量并不一致。许多棋子并不适合初始,但会在队伍成型后大放光彩,反之亦然。 在抽选初始时,请尽量保证有至少一个评价为“TOP 10”的棋子,因为它们都是极强的队长,会为您将来的游戏带来很多便利!如果您不想在初始上花费太多功夫,“其它”棋子也可以凑活。 如果您打算使用组合初始,或是更加注重成型后能力而非初始舒适度,可以参考一下评价,或是找个熟悉游戏的人给你指点。 2017年6月中为止的初始评价简表本楼介绍新参棋子。マルティウス(No.2127:玛提乌斯/火星兽,火/HP/防御,期间限定) 推测评级:不适合 综合评定:作为星兽先锋,这家伙让我想起了限定之耻镜鳞帝……嘛抛开这个不说,火星兽的能力实在不像是个限定,完全配不上它霸气的外观,因此在初始排名中只能落选。 技能评定:★★★。短cd且HP越低威力越高的防护贯通技能,但每一段的威力都较低。没有足够强力的HP依存队长能力的支持就是个鸡肋。ヴィニエーラ(No.2155:薇妮艾拉/光星兽,光/平衡/技攻,期间限定) 推测评级:TOP 10(预计第九) 综合评定:第二只星兽的薇妮艾拉,战斗力与玛提乌斯那个废柴不可同日而语——但那是指成型之后。作为初始,其组队范围较为狭窄,会让你有个相对比较苦的新手期,推荐作为组合初始使用。 技能评定:★★★★。与自身队长能力完美契合,但在其他情况下并不能说是个很出彩的技能。ウェルシュドラゴン(No.2141:威尔士红龙/火圆桌β,火/HP/支援) 推测评级:不适合 综合评定:威尔士龙的队长技能欠缺适合新人的泛用性,因此并不适合作为初始,但自身是个非常优秀的队员。 技能评定:★★★★。广范围的陷阱铺设技能,但因没有防护贯通而稍显欠缺泛用性。ヴィヴィアン(No.2143:薇薇安/水圆桌β,水/平衡/强攻) 推测评级:不适合 综合评定:非常出格暴力但难以驾驭的队长与技能组合。但是,没有相配的棋子,就根本无法发挥薇薇安的战斗力,因此作为初始不合格,除非你有本事在头两抽之内摸到梅林。 技能评定:★。这技能就是个垃圾。脱离了自身的队长技能就完全一无是处,有时候还得靠敌人配合……メルディン(No.2145:梅林/木圆桌β,木/平衡/防御) 推测评级:不适合 综合评定:队长能力与技能的完全脱节意味着梅林只能作为队员使用。 技能评定:★★★★。非常强大,但必须依靠队友支持的技能。需要合理的搭配来发挥战斗力。王子アーサー(No.2147:亚瑟/光圆桌β,光/平衡/技攻) 推测评级:不适合 综合评定:一个极端针对水属性的棋子。无论从什么角度去分析,一个特化棋子都不适于列入初始考虑范围。 技能评定:★★★。极难运用的技能,前提的3rdChain过于严苛,效果又极为限定。パロミデス(No.2149:帕拉米迪斯/暗圆桌β,暗/攻击) 推测评级:不适合 综合评定:看点全都在技能上了……这年头,真的会有新人选择一个队长能力无法容纳氪金棋的棋子开局? 技能评定:★★★★★。又是一个实用价值达到最高峰的攻击强化技能。非常值得一练。
一张迷之截图…… 详细尚不可知,我猜是compa的神次元app的后续……
【2017/4】初始推荐和建议【粪眼镜】 浪费立绘。好了不提这个,下面进入正题。 写在开头:打算当重氪或废氪(即每月至少投资20000日元以上)的玩家请移步。初始推荐表为这一标准以下,喜欢图版且准备慢慢品尝的玩家而设。 Q:开始刷初始之前,我需要知道些什么? A:在进入游戏并第一次抽棋之后,您可以立刻建立一个公会,获得5个额外的光结晶进行第二次抽棋,随后将公会解散。这样您就可以迅速进行两次抽棋来检视自己的运气。如果抽到好棋,还想继续刷,可以发行引继码,之后继续尝试。 如果您已经有了心仪的目标,请尽量在其有UP时尝试。在没有倍率时,狙击一个特定的棋子非常困难,请尽量对此有所妥协。到底要到什么程度,是各人的自由,但是如果因为初始刷腻了而早早脱坑,那就是本末倒置的愚蠢行为,请千万不要这样。谨记初始只是一个让您可以舒服地进行游戏的条件。 Q:这张表怎么用呢? A:这张表针对各个棋子的单棋初始能力(发挥自身能力的即效性以及通用性),并部分考虑棋子在您成长后的用途。不同于一般手游,召唤图版的一大特征是需要大量的功能性棋子来攻克难关,因此并不存在别的手游那种“得XXX即得天下”的现象,需要大量的积累才能成为老鸟。您如果更在乎外表或者别的,请按自己的喜好和取向选择。 Q:按什么标准评定的初始呢? A:初始的判定一般是基于这些标准: 自身属性、能力和箭头强大(重要度高); 组队便利,接纳面广,发挥实力不困难,攻防两方面都要出色的LS(重要度高); 有超强力的终结性技能(重要度普通); 强大的buff或debuff技能(重要度高); 足以撑起一支队伍的防御性能(重要度高); 技能的性价比高(相对冷却时间的技能效果)(重要度普通); 在后期也能有平均以上的发挥(重要度普通); 无可替代性(重要度高)。 满足的项目越多,其排名一般也就越靠前。 Q:这个棋子超猛的!为什么他不能拿来开局? A:初始推荐和棋子本身的后期质量并不一致。许多棋子并不适合初始,但会在队伍成型后大放光彩,反之亦然。 在抽选初始时,请尽量保证有至少一个评价为“TOP 10”的棋子,因为它们都是极强的队长,会为您将来的游戏带来很多便利!如果您不想在初始上花费太多功夫,“其它”棋子也可以凑活。 如果您打算使用组合初始,或是更加注重成型后能力而非初始舒适度,可以参考一下评价,或是找个熟悉游戏的人给你指点。 2017年4月下为止的初始评价简表TOP 10以外的棋子排名不分先后(依照五十音顺排列)。此推荐不包含合作棋,因为获取非常不稳定。 新棋单独分列,下期入榜。 本期开始将只介绍TOP 10人员和新人。 新人:本期的新参棋子们。フリネーダ(No.2084:弗里内达/木封龙,木/攻击,期间限定) 推测评级:TOP 10(预计第五) 综合评定:在波动后封龙士的战斗力终于回归了正轨。中规中矩,四平八稳,各方面都有不错表现的队长技能,尤其是队长能力可以包容水属性,大幅缓解了木属性对火属性的劣势,属于非常稳健的选择。 技能评定:★★★★。技能朴实且实用,完美发挥自身的战斗力,几乎可以说自成体系,队员可以再组成一个环。イルマリネン(No.2072:伊尔玛利宁/火芬兰,火/HP/防御)トゥルサス(No.2074:托尔萨斯/水芬兰,水/攻击)タピオ(No.2076:塔匹奥/木芬兰,木/攻击/支援)ウッコ(No.2078:乌戈/光芬兰,光/平衡/反击)アイアタル(No.2080:艾亚塔/暗芬兰,暗/平衡/强攻) 这五位又可以拉起来一起A了:没一个适合开局的。技能也谜的可以,可能只有托尔萨斯(?)和塔匹奥的技能能堪一用。 ———————— TOP 10:当前最适合开局的上上之选!拿到他们,就可以考虑开局!1st:メイガス(No.1194:梅加斯/木创神,木/平衡/支援,期间限定) 综合评定:TYPE队长的最高峰,虽廉颇老矣,但其能力非常全面,依旧八面威风,兼顾攻击和回复,拥有极高的组队弹性和适应性,唯一缺陷可能就是爆发力略显不足了。如果获得他,不用多考虑了,走起! 技能评定:★★★★★。十字列50倍贯通炮击+十字列范围回复穿越陷阱的组合就是梅加斯万能性的表现。如此攻防一体的技能在何处都可以派上用场(至少也是两个效果其一)。相当一段时间内无可代替。1st并列?待议:クロユリ(No.1915:黑百合/暗封龙,暗/HP/防御,期间限定) 综合评定:……个人感情的问题移开不提,我们说点认真的评价。这位虽然的确眼下强到不像话——但这仅能证明其上限惊人而无法否认其运用难度,以及没有特定适配情况下的便秘,属于比较极端的初始选择。这是本表中唯一一个不适合单棋开局的棋子,门槛极高,强烈建议多棋组合开局,单棋开局能力远不如其他选择,请慎重! 技能评定:★★★★★。目前最优持续恢复技能没有之一。3rd部分请遗忘。3rd:イフ(No.1310:伊芙/水创神,水/HP/强攻,期间限定) 综合评定:三创神中最稳定的棋子!无论攻击性能还是防御性能都非常顶尖,既可以作为强攻队使用也可作为常规HP队使用,当然也可以混用!除了极限组队限制非常严苛以及自身作为队员运用时比较讲究外,很难在她找到像样的缺点。相对SO-135,其较强的泛用性令其在竞争中胜出。 技能评定:★★★★。双属性冷却缩减和限定范围极其狭窄的攻击强化,适用面决定了伊芙组队要开发全部潜力较为困难。但是其优秀的性能依旧能在很长一段时间内撑起场子。3rd(并列):SO-135(No.1359:SO-135抑止者/木机巧,木/平衡/防御,期间限定) 抑止者的能力优秀,队长技也相当不错,一部分观点认为她完全压倒了伊芙,实则其泛用性并不如伊芙那般高,而且发动队长技能容易但全力发挥需要较大的后续消费,因此作为开局略逊于伊芙(但依然是顶尖级别)。相比伊芙,她用泛用性换来了高伤害,这个取舍,请自行判断和决定。 技能评定:★★★。体感来说,持续为小的自动伤害有约75%的几率持续2回合,5%的几率一回合就消失,20%几率能撑到最大的3回合。不稳定性和延后性令这个技能的评价大大降低,更多的时候用于清场、预判克制下一关等场合。3rd(并列):SO-928d(No.1621:SO-928d整顿者/光机巧,光/HP/技攻,期间限定) 综合评定:一枚和SO-135性质接近的棋子。基本特征与SO-135类似,相比其“姐妹”,自身拥有完全不符HPtype的高攻击能力,且技能可以带动所有符合条件的队员一齐发动炮击,火力总额为目前机巧系列之最。然而,毕竟整顿者身为技攻type,受到许多限制,不过这并不妨碍其带队解决各种高难度关卡。 技能评定:★★★★。过高的火力和优秀的冷却部分压倒了技攻天生的弱点,但使用上的限制比较多。6th:イヴェル(No.1241:伊贝尔/火创神,火/攻击/反击,期间限定) 综合评定:最高峰的攻击棋子!伊贝尔的攻击力甚至可以逼平各大副type,而依旧拥有主type强大的适应性,和许多棋子的组合也能发挥出意想不到的战斗力。不过即使有HP回复的队长技能帮助,伊贝尔的耐久力依然是几大创神中最差的,因此对玩家的技术和棋库要求比较高。经过一次生存能力的强化,伊贝尔终于回到了最佳开局选择之一(虽然依旧在三创神内部排名中靠后)。 技能评定:★★★★。正如其名,疯狂的攻击加成配合伊贝尔的队长技成为了其最大卖点,但比他迅速的爆发一抓一大把。反击效果在交叉反击横行的今天也只能说是一柄双刃剑。7th:セリエ(No.1563:赛利耶/煌宝操士,光/平衡,期间限定) 综合评定:没有特殊能力,没有第二type,魂槽缺两格……大量的残废项目带来了可怕的面板能力值,赛利耶可能是性能偏科的操士中最为适合开局的一只。虽然正如官方宣传的那样使用起来需要一定时间的理解和掌握,但发挥难度依然是远远低于其它操士。 技能评定:★★★★★。常规棋池中最佳攻击陷阱之一,但不能穿透铺设令其使用上有一定难度和技巧。8nd:アドラグレンド(No.0647:炼击帝/火兽帝,火/平衡/强攻,期间限定) 综合评定:二次强化后的炼击帝能力一度回归初始榜巅峰,但由于近期强力棋子数量太多,力不从心,虽然其开局能力依旧排在前十,但已不如以前拉风。 技能评定:★★★★。减的一星纯粹是因为冷却时间和技能等级……性能来说,你真没法从这个技能里挑出什么毛病。9th:エイルヴュラー(No.0576:深翔帝/水兽帝,水/攻击/防御) 兽帝的回归!经过一次强化后,深翔帝再次回到初始舞台(虽然并不算特别强,在TOP-10里也属于排名靠后的)。经过修改后,combo倍率和伤害和面板能力均大幅上扬,技能经过冷却缩减后也冲进了回复系技能的顶峰层次,在不能大人数围攻的前提下表现甚至优于黑铠兽。作为队员也是相当优秀。唯一缺点可能也就是不支持技能伤害了。 技能评定:★★★★。除了不太适用于伤害减免队长技以外,已经很难找到问题点了。更何况,这是个罕有的攻击系高回转高效率回复。10th:アクエリウス(No.1351:水瓶座,水/平衡/支援) 综合评定:水瓶座在各项指标上都完压大多数平衡棋子,基本可以说是无懈可击。作为初始也是非常安定,高耐久的同时维持不错的火力,无论哪方面来看都是准限定级别的能力。硬要说的话,就是发挥全力的组队限制有些高,要凑齐队伍相比其他TOP 10来更加困难。 技能评定:★★★★。异常强大且稳定的伤害技能。不仅带有贯通效果还铺设范围陷阱,其超高的攻击性能和相对效果来说明显过短的冷却时间令人咋舌,这真的是非限定?可能唯一的缺点就是只能打左边吧…… ————番外———— 这几次合作的大奖(特指七星),讲道理除了需要觉醒的以外都可以作为开局选择使用。 (完)
【肛猴你就拖吧】硬生生二月没系列,直接2017年3月号 惯例镇楼…… 由于上期还是没能对榜单造成任何冲击,依然是老样子……本期有7个,其中有一个会在下期让TOP 10重新排序……你们可以不用看这20个老面孔一直定着了……クロユリ(No.1915:黑百合/暗封龙,暗/HP/防御,期间限定) 推测评级:TOP 10(预计第二) 综合评定:混账。一个足以让过去的一切都作古的东西。眼镜精虫上脑的铁证。 技能评定:★★★★★。更加混账。目前为止能找到的最好的治疗,连之一都不需要。シュスト(No.2039:休斯特/水封龙,水/平衡/支援,期间限定) 推测评级:不合适 综合评定:待在黑百合后面登场,是不是眼镜慌了的铁证呢……。泛用性极窄且能力不出色。眼镜精虫上脑的铁证*2。 技能评定:★★★。然后技能又这么水,错上加错。 八仙(蓝采和,韩湘子,钟离权,曹国舅,何仙姑) 然后这五位被张果老拉起来A了……一图流解释这系列的现状,难得有个让我一句话都不想说的系列……———————— 番外 周年135,是这段时间内较为优秀的非常规初始选择。妖尾?当不存在吧。 ———————— 完
【初始推荐】2017年1月号 在贴封面之前吐槽:能不能来点改变游戏的东西?本期的初始榜又是毫无变化。2017年1月号(同去年11月号。新棋没有对榜单造成任何实质性冲击。)本期新丁:ラルグ(No.1850:拉古/火神兽,火/平衡/技攻,期间限定) 推测评级:不适合 综合评定:普池并不常见的攻击和技伤倍率复合的队长技令其应用面相对其它技攻队长广泛许多……然而,在技攻队里并不能算很出类拔萃的技能拖了后腿。总体而言逊于岚雨,而岚雨都进不了初始排行榜,你来凑什么热闹?回去…… 技能评定:★★★★。不过不失。持续型技攻一向要求对关卡的熟悉。寿老人(No.1903:火七福神,火/HP/支援) 推测评级:其它 综合评定:面板偏攻击的HP,然而你又不是主攻手……如果寿老人的技能和队长能力能不缺这临门一脚的话……也许真的能登上初始舞台的强者榜抛头露面。但现在只能作为一个次等备选对象。 技能评定:★★★。无贯通,无穿透铺设,2nd瞬发恢复,严重限制了其发挥。弁才天(No.1905:水七福神,水/HP/反击) 推测评级:不适合 综合评定:其实综合起来看应该算是个比较科学的防反棋……但可惜的是,队长技能明显落后于时代,加之怪异的技能配置令其使用起来十分难受。 技能评定:★★★。强力反击中比较尴尬的一个,莫名其妙的条件令其发挥受到了极大限制。福禄寿(No.1907:木七福神,木/平衡/技攻) 推测评级:不适合 综合评定:技攻倍率的又一次爆炸……然后呢?我并没有看见什么能让人眼前一亮的东西。不会飞和前方技攻和后金箭头的组合,这真不是逗我?作为初始考虑的话,技攻从不是个适合开局的type。 技能评定:★★★★。相比其它同系列的七福神,比较容易发挥,冷却也短,多种场合下适合使用。布袋尊(No.1909:光七福神,光/攻击/强攻) 推测评级:其它 综合评定:普池中罕见的单体大爆发输出棋,面板也基本没有可挑剔之处,除了队长能力和3rd的二段效果以外还真没什么可以吐槽的……勉强可以作为开局的选择。 技能评定:★★★★。前提,对3rd那部分闭上眼睛吧……当然如果你可以应用出来那真是极好的。惠比寿(No.1911:暗七福神,暗/攻击/防御) 推测评级:不适合 综合评定:意味不明。 技能评定:★★。毫不搭调的效果,还有一定几率导致自爆的追尾炮,唯一的亮点可能就是2nd那段效果可以导致对物理攻击的近乎免疫,然而为什么只有1回合…… ————插播,关于新年———— 诺艾尔:非常适合开局,甚至有能力冲进前五的大妖精。 阿露米娜:与诺艾尔各有千秋的另一只适合开局的大妖精。 其余:…… ————完————
【2016/12】初始推荐和建议
【2016/11】初始介绍和推荐 月经月经……
【新手参考】2016/10 初始建议和推荐 总算活动多点了,不过并不关我什么事……封面奉上。本期波动剧烈……
闲着查了一下本次首发势力的首都…… 泰迪罗斯福:华盛顿 D.C. 萨拉丁:开罗 蒙特祖马一世:特诺奇提特兰 佩德罗二世:里约热内卢 秦始皇:西安 艳后:亚历山大港 维多利亚:伦敦 凯瑟琳:巴黎 巴巴罗萨:亚琛 伯里克利:雅典 歌果:斯巴达 甘地:德里 时宗:京都 姆本巴:姆班扎刚果 哈拉尔三世:特隆赫姆 图拉真:罗马 彼得大帝:圣彼得堡 托米丽司:古比雪夫 菲利普二世:马德里 吉尔加美什:乌鲁克 funny
偶尔想到个事,关于大军和众远古UU…… 所有大将军和大提督都是古典起步的,指挥光环都是罩的本时代和下时代的兵,这不就是意味着远古单位全都不能得到大军加成-_-? P.S 大军加成=2格内符合时代的兵+5力&+1移动
发售前投票:你最看重(觉得最好使)的UU?
更新五个文明的UA和LB…… 这五个和之前官方介绍的不同,我把新的贴在这里…… 1、英格兰UA。第二条是之前未公布的内容。2、刚果UA。第二条之前的宣传不准确,第三条是之前未公布的内容。3、哈拉尔LB。除了第一条外,其余都和说好的不一样嘛……4、罗马UA。这个主要是之前第三行描述不清……5、西班牙UA。之前说的模糊不清的,现在百科来了终于清晰了。
【新人参考】2016年8月号,初始推荐及建议 镇楼。本期因为和上期没什么明显区别,棋子个别介绍就不骗字数了,单单介绍新来的这几个…… 想看详细的请点:http://tieba.baidu.com/p/4659408361
【2016年7月号】初始推荐和建议【新手参考】 本期没有窗帘(没新系列我才不手动加工呢←_←),直接正题 写在开头:打算当重氪或废氪(即每月至少投资20000日元以上)的玩家请移步。初始推荐表为这一标准以下,喜欢图版且准备慢慢品尝的玩家而设。 Q:开始刷初始之前,我需要知道些什么? A:在进入游戏并第一次抽棋之后,您可以立刻建立一个公会,获得5个额外的光结晶进行第二次抽棋,随后将公会解散。这样您就可以迅速进行两次抽棋来检视自己的运气。如果抽到好棋,还想继续刷,可以发行引继码,之后继续尝试。 如果您已经有了心仪的目标,请尽量在其有UP时尝试。在没有倍率时,狙击一个特定的棋子非常困难,请尽量对此有所妥协。到底要到什么程度,是各人的自由,但是如果因为初始刷腻了而早早脱坑,那就是本末倒置的愚蠢行为,请千万不要这样。谨记初始只是一个让您可以舒服地进行游戏的条件。 Q:这张表怎么用呢? A:这张表针对各个棋子的单棋初始能力(即其你踏入冥级以上难度之前的游戏统治力),并部分考虑棋子在您成长后的用途。由于召唤图版是一个注重积累的游戏,一个好初始会给您一个好的起步,但之后还是要依靠长期的积累才能让您走上巅峰,因此不要将初始看得过重。您如果更在乎外表或者别的,请按自己的喜好和取向选择。 Q:按什么标准评定的初始呢? A:初始的判定一般是基于这些标准: 自身属性、能力和箭头强大(重要度高); 组队便利,接纳面广,发挥实力不困难,攻防两方面都要出色的LS(重要度高); 有超强力的终结性技能(重要度普通); 强大的buff或debuff技能(重要度高); 足以撑起一支队伍的防御性能(重要度高); 技能的性价比高(相对冷却时间的技能效果)(重要度普通); 在后期也能有平均以上的发挥(重要度普通); 无可替代性(重要度高)。 满足的项目越多,其排名一般也就越靠前。 Q:这个棋子看起来好强,为什么他不能拿来开局? A:初始推荐和棋子本身的后期质量并不一致。许多棋子并不适合初始,但会在队伍成型后大放光彩,反之亦然。 在抽选初始时,请尽量保证有至少一个评价为A以上的棋子,因为它们都是极强的队长,会为您将来的游戏带来很多便利!如果您不想在初始上花费太多功夫,B类棋子也可以凑活。 如果您打算使用组合初始,或是更加注重成型后能力而非初始舒适度,可以参考一下搬运者评价,或是找个熟悉游戏的人给你指点。 2016年7月初为止的初始评价简表 TOP 10以外的棋子排名不分先后(依照五十音顺排列)。此推荐不包含合作棋,因为获取非常不稳定。 新棋单独分列,下期入榜。解说分类: 新参:本期新登场的棋子。由楼主进行初步判断,并于一个月后正式入榜。 TOP 10:当前最适合开局的上上之选!拿到他们,就可以考虑开局! 其它:相比TOP 10的强者们,这些棋子都有着这样那样的弱点,但依然是开局的良好选择,如果要求不太高的话,完全可以拿这一级开局! 不合适:这些棋子用来开局的话,现行环境下你会玩得比较艰苦。并不推荐。 下面是对这些棋子初始性能和技能的解说。良级以下棋子不做评论。
嗯,没有七星,低配过梅露可激难村 有点人品成分,不过想过还是能过的…… 主输出方面,男方靠水驱龙和梅露可的体当(好大的火力),女方靠揍晕了一箭…… 保命方面,这队伍没耐久但敌人技能范围太大,走位的时候放好梅露可,可能挨两个的时候其中之一一定要是她,靠短cd无敌撑过去
【新人参考】开局选择和新棋点评【2016年6月号】 也许你们已经可以管这个叫月经贴了,不过该来的一定得来……先贴封面……
B3那懒鱼的机雷爆炸判定是方的? 被空气炸死了所以来问一声
时光机下周一。内容…… 打字我就不打了,上图 9技,25次蓝莓
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