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是不是有必要修改一下个别枪的枪械属性了?官方的答复。 既然有些人喜欢顶我那个老帖,那我也给那个帖子做个总结吧~ 本来写在原帖94楼,但是好像没什么人看。只好从发一帖做个说明。 我的本意就是为了拉近高手和平民之间的水平,因为普通玩家比较难做到高手那种控枪水平,然后会认为高手是开了鼠标宏做到的,这样对游戏高水平玩家和游戏本身的口碑不利~试想当一种高手都是开鼠标宏的舆论充斥ROE圈,那等于是在鼓励普通玩家也去开鼠标宏。所以我就认为应该让高手也压不了4倍镜,大家一起开4倍单点~再者也是因为这游戏的顶级水平的玩家KD已经非常夸张了,绝地那边有能力单人打4排的实力主播和职业选手都做不到这么高的KD。 在我发了那个帖子后,官方应该是看过我那个帖子的建议并作出了和我那个建议相反的做法,官方的做法是提高垂直灵敏度上限(从100提高到了150)和降低水平后坐力,虽然这个做法和我的建议不同,但是造成的效果和我的本意是一致的,降低了控枪难度,也是为了拉近高手和平民间的距离,不至于让一般水平的玩家都认为高手是开鼠标宏做到的。 虽然现在还是有些对游戏不了解的玩家认为一些高手是开了鼠标宏的,但是现在150灵敏度加上摄手直播,再看不明白那也没办法了~ 其实我还是希望游戏的控枪能保持相当的难度,不过实在是太多玩家不了解了。控枪可以很稳就是ROE的特色,像来福从来不用2倍镜,只用红点和4倍~就因为他可以把红点控的很稳。 最后还是非常感谢官方能读懂我的帖子并作出改动。
【11月2日开发者日志】更好的声音,更好的游戏-ROE音频计划~ 亲爱的玩家, 无限法则已经上线一个多月了。我们收到了玩家们的许多建议和反馈。我们非常重视你们的这些想法,其中很多条已经在我们的任务清单上了。非常感谢你们的贡献! 毫无疑问,我们收到了很多关于声音的意见,比如: ◆远处的枪声能定位得更清楚吗? ◆有些枪的声音很刺耳。 ◆有时我听不见滑翔翼从侧翼包抄,从后面攻击的声音。 ◆在某些情况下,敌人的脚步听起来很令人迷惑,难以定位。 ◆车辆的声音太大,干扰了团队的声音。环境中有奇怪的声音等。 我们真诚地感谢你们的建议。我们现在正在解决这些问题,并想在这个开发日志中与你们分享我们最近的计划。 ⅰ.空间立体音效 作为无限法则所有声音的出发点,声音“立体空间感”对我们的玩家来说是最重要的最核心的。要精确定位敌人的位置,声音总是玩家首先获得的也是最重要的信息。 为此,我们将在无限法则中添加空间立体音频功能。这将会改进诸如声音阻碍、声音传播和声音分散等内容,使游戏听起来更加真实,更加容易定位敌人的位置。 当其他玩家在移动或搜集装备时,我们需要通过声音了解他们的位置和所处的环境。声音阻碍和闭塞的效果会让你知道有其他玩家在墙后或在不同的房子走动。还会让你知道狙击手是在山上朝你射击,还是在你楼下。此外,地理环境也会影响声音。通过引入声音的早期反射,我们可以感觉到房子里的枪声和场地的枪声之间的自然区别,带给玩家更好的空间立体感。 为了进一步增强这种空间立体感,我们会通过一些实时处理的计算来把所有声音基于环境的地理状况进行渲染。 为了让你的注意力集中在敌人的移动上,我们将会添加一个系统,可以避开(或减少)你的团队成员发出的声音以及你自己的移动和枪声。如果敌人向你射击,他们的枪声会更危险,音量更大。 ⅱ.头部相关传递功能 对于耳机用户,我们将引进具有头部相关传递功能的立体空间音效技术。它提供的声音会具有更强的方向感和真实感。 在谈到头部相关传递功能时,它一直是音效定向性和保真度之间的权衡。但是我们已经和我们的朋友在Auro(一种音效技术)上取得了一些进展,并且将为玩家提供Auro耳机选项。 利用像auro这样的立体空间音效技术,我们可以更好地听到并定位从播放器上方和背后发出的声音。我们相信,这将有助于耳机用户在保持高保真度的同时,更容易地定位枪声和脚步声。 ⅲ.武器和载具 ROE中大部分的武器和载具的声音都是由业内顶尖的声音记录学家Watson Wu记录的。也许你们中的一些人已经注意到,每一支步枪发出的声音不仅在附近不同,在远处也不同。如果你熟悉远处的枪声,你就有可能辨认出300多米以外射击的是什么武器。这是因为我们不仅在近距离记录枪支的声音,而且还在拉斯维加斯郊外的一个私人沙漠地区,在不同距离的录音过程中使用了5套以上的麦克风。这个地点几乎没有交通,包括空中交通,所以我们可以很清楚地记录远处的枪声。 为了帮助提升游戏的音效,更多的声音会被记录下来并整合到游戏中。在游戏内音频混合和交互式动态平衡方面也将有进一步的改进。我们和我们在洛杉矶的Hexany Audio的朋友一起工作,他们是迄今为止创造和改进令人惊叹的无限法则音景的各个方面不可或缺的一部分。我们希望你们能使用改进的音效体验一场更真实、更有活力的枪战。 ⅳ.UI界面音效的改进 UI的音效用于游戏和玩家之间的各种交互窗口。我们希望通过优化这些声音,可以提高UI的完整性,使玩家和游戏之间的交互更加紧密无缺。 捡起物品或操作武器的行为,与车辆的互动(上车下车,换座位)的行为,以及许多其他方面正在被重新审核。 例如,每当我们捡起武器附件时,我们不确定它是否装备或保存在背包里。如果你使用滑翔翼包,你可能需要经常检查背包的装载情况。但有了更丰富的声音音效,你就会立即知道,而不必再按Tab键来检查背包。我们希望我们的玩家能够通过声音这一线索来确定重要的信息。 ⅴ.音乐 我们已经开始为游戏创作额外的音乐。我们的作曲家Edwin Wendler正在创作新的主题音乐和等待匹配的音乐,游戏获得成功或者失败的音乐,重新进入大厅的音乐设计等,我们相信Edwin会带给玩家很多新鲜的令人期待的音乐。 除此之外,我们还将在即将到来的探险者通行证系统中提供可定制的大堂音乐,允许玩家选择自己喜欢的新大堂音乐 ⅵ.更多的声音细节 以后会发布一个重要的更新,这个更新是给玩家提供更多关于各种情况的声音反馈:跳跃/攀爬,被击中,遭受尤弥尔的影响等等。 战术语音是另一个即将到来的新模块,它允许玩家向团队发送各种预定义的语音信息。它将会补充现有的语音聊天系统,为玩家提供更多的方便和增强沉浸感。 总结 我们的目标是通过把声音做的更能传递信息、更具有方向感和沉浸感来让你们的ROE游戏体验更好。 虽然我们还有很多工作要做,但我们的梦想是打造一款可以闭着眼睛玩的大逃杀游戏。在我们把它实现之前再次感谢你们的支持和耐心! 开发日志 无限法则音频团队 2018年11月2日
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