上条沙耶加 上条沙耶加
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【脑洞】忽然脑补了一个调教魔物娘的galgame 大陆上存在各种由元素之力产生并缓慢繁衍下来的魔物娘,异于其他由生物进化而来的智慧生命。大陆上的帝国中存在一种贵族职业叫魔物猎人,男主便身在其中。男主不知疲倦的猎杀,捕捉,调教魔物娘,反抗的折磨后处刑示众,没那么反抗的就调教后变成奴隶加强战斗力。随着帝国对其他类人文明的远征越走越远,奴hou隶gong越收越多。不仅随主线剧情可以抓到魔物娘,还有各种支线任务可以抓到其他性格外貌和能力各异的魔物娘。不同能力的魔物娘可以相互组合使用形成更大的战斗力,并且也可以解锁更多的调教方法和拘束技术。 魔物娘大部分都性情温顺,可以逆来顺受。但帝国对于魔物娘严厉的奴役和调教,对其他更桀骜不驯的兽人哥布林狗头人等智慧种族种族却只是征服管理纳税,并没有如此暴行。所以一直有忍无可忍的魔物娘反抗暴政,但都被以极其残酷的方式处刑,男主也听命于上级不断挥下屠刀。男主在长期和忠于自己的魔物娘相处和战斗后对政策产生了怀疑,愈发可怜起为人类诚心干活却一直受到虐待的魔物娘,并逐渐站到了帝国的对立面。 男主带着忠于自己的魔物娘们四处流浪,四处为钱,为食物,为生存,或者为仅存的善心战斗着,躲藏着,不断面对新的际遇和挑战,并一直约定着期许着能够穿越整个大陆,到达大陆另一侧的元素海角,过上安静的生活。然而当他们到达那里时,发现那里已经停靠着帝国战舰。 最终,实现了工业化的人类帝国在对其他文明的远征中获得了决定性的胜利,并开始对魔物娘以外的类人种族进行大规模净化。原来人类帝国高层是为了保留魔物娘作为填补其他类人种族被净化后的劳动力空缺才严厉的驯化魔物娘,温顺而具有可塑性的魔物娘才是被帝国选择幸存下来并赋予部分权利的的那部分非人类。各路类人种族在大清洗下的幸存者纷纷团结起来对抗人类,但却被无法抵抗人类军队的围剿。站错队身处抵抗军的的男主和身边的魔物娘实质上并不抵触魔物娘作为动物依附于人类大人存在,他们平静地接受了帝国军不接受叛匪投降的回复,手拉手走出据点,在帝国军炮兵的火力准备中被全部炸死。 【END】
真感觉勇士MOD改版后的美军比苏军和德军都强 先不说开局3科研可以直接出机械化步兵这个可能会被改动的,就说说其他方面 1,多机枪斯图亚特目前屠步兵堪比原版T28而且开局就有 2,馒头一般第3天就能出,而且馒头不仅车顶.50可以兼顾击杀步兵和视野,而且馒头正甲相对AT和轻型坦克的无敌能在传奇难度一直持续到第7天 3,酱爆馒头科研点数需求少,除了倒车速度外速度和灵活性在重型坦克(他功能性上实际就是重坦)中最强,有超越豹式接近虎王的正面防御效果,居然才700多人力30人口。说真的美系躺平的话点出酱爆就可以不升坦克了 4,美军有自行155,而且点完长汤155后3个科研点就能点出来。有这玩意美军不仅可以让火炮冲前面去反炮再退回来,而且可以冲前面去炸了对面动物园再退回来…… 5,谢尔曼管风琴是全游戏最强的进攻型火箭炮,而且也是点出155长汤后5研发点就能研发,对点位盲炸后直接变成馒头掩护海军陆战队冲锋就能轻松拿下哪怕游戏后期的点 所以美军发展策略是: 1,斯图亚特+辅助步兵/机械化步兵 2,馒头+辅助步兵/机械化步兵 3,酱爆馒头+辅助步兵/机械化步兵 4,酱爆馒头+辅助步兵/机械化步兵+自行155(防御)/馒头管风琴(进攻) 5,酱爆馒头+海军陆战队+自行155(防御)/馒头管风琴(进攻)+超级潘兴/M36(可以不要) 前期斯图亚特,馒头,酱爆馒头可以碾压遇到的任何对手,馒头和酱爆馒头出来时对面是既穿不了你,又会被你穿。只有105口径以上的榴弹炮和近距离反坦克武器会有威胁。 而且得益于酱爆馒头优越的速度,你可以直接让酱爆先后退吸引对面炮兵架设上前,然后往前冲到200距离射程内干掉炮兵。 中期后期对面换出动物园后酱爆馒头依然正面免疫几乎所有距离上对方所有火力(包括长75和短88),酱爆遇敌或被轰炸后,直接控制2台自行155集中反击炮火,或者让一台自行155冲到相对靠前的位置去用HE炸了对面动物园就可以了。 只有大后期面对虎王时酱爆馒头才会被正面击穿,但是700人力的玩意你到了大后期已经完全损失的起。这个时候无论时靠飞机还是靠自行155消灭虎王都非常容易 美军单位价格都不贵,占人口不多,但是性能都挺强,而且互补性极高。传奇战役打下来真的损失不大
【新式全能舰】高加索级无畏舰 因为版本更迭后垫高固定喷口不能用了,但固定喷口又变得可以直接旋转了,所以根据新版本改进了原有的无畏舰设计。设计依然是基于旧无畏舰那种集合所有高价值船功能于一身,以实现集中保护集中运作集中吸引仇恨长期独立作战的设计理念。1,考虑到新战局下SG会不断刷新进行攻击,尤其是会用战术导弹攻击辅助舰只,所以干脆将所有辅助舰只中较为昂贵的功能(航母,战术导弹,雷达,电子战)集中在一艘主力舰上,利用近炸弹和战斗机彻底免疫对方的一切远程打击。 2,采用中空船体,使得船体中央可以堆固定喷口而基本不需要垫高浪费空间,在平衡油耗的基础上依然保证战舰的高航速。而这个中空船体还使得战舰可以在船体中央布置雷达和干扰器,使得战舰第一次可以将雷达置于战舰中而不损失其探测和干扰距离,取代雷达船和电子战船。(而且干扰机也让所有敌人被迫先远程攻击你的主力舰) 3,用长条舰体链接上下主舰体,不仅提供了供电线路,还使得战舰有空间安装导弹(本舰可以安装4发导弹)来取代导弹舰,同时布置舰内机库起降携带空空导弹的战斗机来取代防空舰和航母(同样可以放4架战斗机) 4,用之前行之有效的2格加强舰体和间隙结构完全取代装甲板,使得AI不会主动使用AP对战舰进行攻击,而是使用弹速较慢,容易依靠战舰强大垂直机动能力躲避的传统炮弹。 5,战舰的大型油箱能支撑其自行在相邻城市之间穿行,一定程度上不依赖油船,但是为了快速加油依然是要用油船(所以他有2台干扰机,能掩护7000公里范围内的友军)
地狱之门3.19版征服模式简易要点(苏联篇) 系统: 1,经过个人反复测试后发现关闭战争迷雾更容易导致车辆发呆,而且个人从追求真实性出发一般都是开战争迷雾。 2,经过3.18版升级后,F5点击地面的平A效果已经勉强可以使用。至少在车辆上和已经分散后进行的步兵战来看确实如此。所以如果想减少操作强度,可以直接把一个班组的步兵拉成一排后F5过去,车辆单独F5也没有问题。 3,实测后步兵原地卧倒的防护效果还是比在岩石后或树后草后强,只是比在沙包和墙壁后弱。所以除非是为了视野和射界,否则在沙包和墙壁以外的地方还是老老实实卧倒吧。 4,游戏到了现在的版本曲射火力的基本尿性就是火箭炮完爆身管火炮。无论是瞬间火力,还是算上装填后的每分钟发射的DPS,还是算运输便携度(自己推的速度和车载判定范围),或者是人口和人力消耗,都是火箭炮更强。身管曲射火炮远了精度太低,火力太疏,近了又依然打不准却暴露在直射火力下并且没有自带沙包,连防盾都比AT炮小,实在缺乏性价比。尤其是203炮,火力单位时间投送其实和150没有多少区别,但是贵了50%,人口多70%,弹药还要稀少到令人无法忍受。 5,版本改动后一些打法也有改变,我简单总结一下(对于征服模式增强MOD也适用这一打法) 苏军强势单位: 1,KV2,从科研需求和价格来说都毫无疑问是游戏原版的最高性价比单位了。觉得他消耗弹药太多可以带弹药车。他唯一弱点只是面对50距离以内的分散步兵(炮塔和车体转动太慢机枪射界小)和射程比他远的反坦克单位(只要是88炮的都比他射程远,豹子的长75也比他远),还有重型火炮(其实也不是那么怕) 2,37防空高炮,科研需求几乎为0,射程和几乎所有步兵炮一样远(包括德军短150sig33),而且有HE横扫步兵,有AP灭杀一切3号F2型以下的装甲目标(包括38T和2号坦克),和KV2是绝配 3,25防空炮卡车,理由同上,只是对轻甲能力只剩下可以杀装甲车。并且这玩意还能拖门炮。 4,安德柳沙(就是喀秋莎后面的火箭炮),极少数确实有用的终极装备(但是科研点数要求其实和KV2差不多而已),12发300火箭,而且自带弹药可以发射3轮,还不需要拖曳,速度快,威力大,200距离内可以秒杀对方虎豹重型坦克,并且装填也不算慢。 5,摩托化近卫步兵,虽然性能不如德国摩托化伞兵,但占用人口更少,人力需求也更少,完全对得起这个占用。 6,T28和T16,游戏的特点是每个炮塔都独立算视野,所以这类多炮塔坦克在突破阵地和防守上特别强大。加上这两坦克一个是在KV2研发路径上,一个是开局就有,所以也非常值得。 7,45毫米AT炮,也是开局就有,但他因为口径大,所以HE威力好,AP穿透能力也足够用到游戏中期面对4号G型之前的所有敌人。关键是他足够便宜,在硬核难度需要防守阵地的早期阶段可以配合多炮塔机枪坦克控制一大片区域。 苏军打法: 建议就是硬核难度外点出T28和编制阶段3后直奔KV2,有KV2后出37高/25高卡车和弹药车,有37高后点出摩托化近卫,之后再尽快获得安德流沙。 KV2在游戏中后期之前都有绝对的统治力,甚至侧面都能免疫所有德军坦克,可以把他放在最前面吸引火力,后面防止37高或25高卡车,周围则星罗棋布的放置最廉价的开反击的9人口征召枪兵(尽量散开开视野同时防止对面步兵用AT雷阴坦克) 随着德军88炮逐渐增加并且出现动物园,KV2射程不足的问题会严重暴露,这个时候安德流沙就可以直接删除动物园或将其打瘫,让KV2可以短距离冲锋打一发152再退回来,或者直接后移阵地。 编制上1-4组哪怕每组一台KV2也是可行的,但游戏14天以后至少还是要有3辆,除非你出85高或者KV85/SU85(还是算了)以上坦克补足火力 航空轰炸也应该留到后期使用,用来对付极其罕见的费迪南,精英虎等可能安德流沙1轮下去没有消灭,或者他们让你的KV2退无可退。游戏会有一段时间困难电脑点出了88高,但是你还没有有效的曲射火力(游戏里单一单位能反制对付单一单位的曲线火力只有火箭炮),这个时候也需要航空轰炸。
【将到来的新版本后的无畏之舰】纳罗达级无畏舰 游戏即将更新新版本,该版本已经可以在beta模式下玩到 新版本主要改动有几个: 1,舰体无法旋转,所以D30S这样的固定喷口不再可以旋转 2,AI在战术战斗中可以依照你的船只特点无限切换特殊弹药,也就是说AI船同时带着所有特殊弹药,你飞机去了就打近炸,你装甲船去了就打AP。而且AP基本无视你任何装甲。 3,战役模式下会一直刷SG发射战术导弹为此我们有了全新的设计去应对这一情况 1,考虑到新战局下SG会不断刷新进行攻击,尤其是会用战术导弹攻击辅助舰只,所以干脆将所有辅助舰只中较为昂贵的功能(航母,战术导弹,雷达,电子战)集中在一艘主力舰上,利用近炸弹和战斗机彻底免疫对方的一切远程打击。 2,采用中空船体,使得船体中央可以堆2排固定喷口而基本不需要垫高浪费空间,在规定喷口无法旋转的情况下依然保证战舰的极高航速。而这个中空船体还使得战舰可以在船体中央布置雷达和干扰器,使得战舰第一次可以将雷达置于战舰中而不损失其探测和干扰距离,取代雷达船和电子战船。(而且干扰机也让所有敌人被迫先远程攻击你的主力舰) 3,用长条舰体链接上下主舰体,不仅提供了供电线路,还使得战舰有空间安装导弹(本舰可以安装8发导弹)来取代导弹舰,同时布置舰内机库起降携带空空导弹的战斗机来取代防空舰和航母(同样可以放8架战斗机) 4,用之前行之有效的2格加强舰体和间隙结构完全取代装甲板,使得AI不会主动使用AP对战舰进行攻击,而是使用弹速较慢,容易依靠战舰强大垂直机动能力躲避的传统炮弹。 5,因为战舰采用了中空结构,而且舰桥和弹药库分离,所以即便AI日后更新后会使用AP弹攻击船只几何中心,也会被无害通过,反而更加无用。这是将防御措施预先做到了再下一个版本。 6,战舰的大型油箱能支撑其自行在任何距离的相邻城市之间穿行,一定程度上不依赖油船(相邻城市没有大于1200距离的),但是为了快速加油依然是要用油船(所以他有3台干扰机,能掩护1万公里范围内的友军)依靠优秀的垂直机动能力,这船哪怕打难度10也只损失某一面的第一层外部结构而已(在敌人开炮后马上向上加力,可以躲开所有大型战舰的炮弹)此外,她是可以正常降落的。最后,这艘船拆掉雷达和飞机后,可以9万5带入战役,也就是说如果你带塞瓦斯托波尔,那么你可以带2艘这种战舰还有1万去买其他辅助舰,如果你不带塞瓦,你可以带3艘这种船,而且有3万5去买辅助船!
【战舰设计和战术更新】四路重拳出击,一周解放希瓦 1,舰队核心思路是依靠强大的主力舰实现碾压性攻城减少损伤,并通过众多超廉价辅助舰实现主力舰的不断进攻 2,因为不改旗舰开局经费有限,而且雷达船和航母前期意义不大,所以雷达船和航母是以空壳进入游戏,进入游戏后拆塞瓦斯托波尔和进入商业城镇来获得雷达,防空导弹和战机。雷达船安装A100N后用来防御最后的核弹,而战机则纯粹使用空空导弹保护舰队。 3,塞瓦除了最后放一波核弹消灭对方出生在希瓦正下方的打击群外毫无意义,所以开局就会拆下塞瓦斯托波尔上所有的雷达设备,导弹,并卖掉武器 4,此打法因为攻略城市速度极快,对方的商队没有机会逃跑,大概率还会在城中没起飞就被抓,所以不缺钱。对于游戏中溢出的资金,需要只要看到100毫米PF(近炸)弹药就买。100PF的DPM高于游戏任何弹药,这一点我确实实践过了。配合上之前的航母和雷达船,整个舰队其实是越打到后面装备越完善,配合主力舰升级,实力成长是非常迅速的。 5,此打法基本路径就是——主力舰带着1艘小油船和1-2艘中型油船起飞攻击城镇,攻击后直接留下一艘中型油船搜救战场,然后主力舰带着1艘小油船和1艘中型油船继续攻击下一个城市。搜救时无条件优先搜救油罐,这样搜救结束时油船也快加满了。而且多个油船在多个城市分散加油也能直接倍增加油速度 舰队配置: 【战舰打包下载地址】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1jjFRz03qySYXUtpKjkvhtA+&urlrefer=3b63af7109d8ed81199ba2b346155ecf 提取码: gadn乌拉尔级打击巡洋舰【3】艘 这是一种10炮巡洋舰,2门37,8门100,在完全射击近炸弹药时可以有效解决困难难度下对方打击群+中小型船只的组合。其外甲是轻量化的多层复合装甲,牺牲维护性的前提下保障轻量化和防护性能。 一般来说只有同时遇到打击群和城市驻防军这种船的外甲才会明显破损,此时只要利用ask for help里关系人的快速修复技能就可以。 3艘巡洋舰分成3路支队进行攻击,每个支队会配属2艘中型油船,1艘小型油船,1艘超轻型航母(轻型航母是在舰队周围独立待机)剑级打击驱逐舰【1】艘 相比起10炮的乌拉尔级,他的100炮减少了2门,一共只有8门炮(其中6门100炮),但在射击近炸弹药时依然可以对付打击群或任何规模的城市守军(但同时面对困难难度守军和打击群时会吃力) 他的油耗更省,所以只配速1艘中型油船和1艘小型油船,另外还会配速1艘雷达船(独立待机)方便其作为先锋索敌和辅助油船使用(此外轻型航母也可以加强给它)老人星级雷达巡洋舰【2】艘 因为游戏初始资金有限,而且进入游戏后拆塞瓦斯托波尔就有各种雷达,所以他是以第一张图的骨架状态进入游戏。它不仅有可以直接扩展发现视野的火控雷达,能定位对方雷达信号的监测雷达,而且还可以在下方加装远程预警雷达。 此外,因为他有火控雷达,所以他可以装塞瓦斯托波尔上面拆下来的防空导弹。他还预留了2发战术导弹位来装之后可以从敌人舰队司令部缴获的A-100N防空导弹,在最后阶段掩护舰队直取对方的台风级核弹舰蚁级超轻型护航航母【3】艘 因为游戏初始资金有限,这种可以带2架T7舰载机的航母会以骨架的样式进入游戏(甚至连图中的弹药库都不带,这样只需要1500元),进入游戏后再安装弹药库和飞机。 他的两架T7可以携带4发防空导弹,有效进行区域防空(注意,直扑你主力舰的飞机不需要他拦截,他是用来防御身后其他独立加油的油船的)蜉蝣级轻型油船【4】艘 和河马级中型油船【7】艘 都是超廉价的,速度刚好能追上主力舰的油船,其中轻型油船直接当作战舰的外置油箱使用,和战舰形影不离,11对应。 此外我专门测试过这种结构替代腿的起落架,证实不仅防空作战不会导致战舰崩塌,而且可以正常降落002型超音速交通艇【1】艘 主要用来快速转交配件,买卖零件,点已经占领的雷达站,把缴获的商船拖走等等 游戏中可以自己购买雇佣兵船后拆掉武器变成很多这样的交通艇,所以1艘就够(钱也只够1艘了) 上述战舰加起来一共19万9千9百50,刚好等于通关一次奖励10万后的20万初始资金(不改塞瓦斯托波尔的情况下) 具体战术我结合游戏过程在下面讲解
【强度持平方块船!】预设迎敌角度与长条型航空战巡舰的崛起 阿穆尔河级航空战列舰 22门双管100炮,3门37近防炮,5架T7,全被甲,600速 【预设迎敌位置】 这和下面的涅瓦河2型可能是第一批战斗力持平正方形战舰的长条型战舰,这完全得益于一种新的战术——预设迎敌位置。几乎毫无疑问,长条型战舰不可能和正方形一样全面防御,而且长条型战舰为了维持和正方形战舰类似的高速还要在大部分区域采用防护性好但是一旦损坏后维修极其困难的碎片甲。 但长条型战舰极小的垂直投影及其优秀的垂直机动能力,使得他可以在地图左边边角位置发挥相当强大的战斗力,所以就依据此战术对战舰进行特化,将其右上方预设迎敌部位的装甲特殊加强。同时为了能第一时间抵达地图左边(你可能出生在地图右边),所以还利用长条战舰的长舰身额外内置了7个向前的发动机,加上首尾向前的发动机,一共17个发动机向前做功,按住SHIFT可直达左侧在此设计下优美的长条战舰第一次达到甚至超过了方块船的综合作战能力,打10级难度甚至没有破甲。 【其他设计】 这艘船采用了和另一个贴里台伯河级一样的紧凑节重设计(炮塔和矢量喷口部分),二排对置固推行成了战舰的轮机脊(同时也给从自上而下的攻击提供了额外2层防御带),在不需要垫高战舰的前提下给了战舰强大的垂直动力。同时首尾固推和8个矢量引擎也给了战舰一定的水平动力。 下方采用的是重量轻防御效果同等但是受同样攻击更难修的斜角装甲,实际交战会尽量用战舰强大的垂直机动能力和QE避免正下方对敌。加固船体虽然贵,但是在游戏中和普通船体一样都只需要48分钟就能从完全毁坏修复好,战役维护优势非常好(能抵消斜切甲的维护短板),而右上方的完整护甲能抵抗战役中任何规模的打击。 所有的100炮和弹药库一起集中在战舰前部,火力密度高,而且弹药库也至少距离边缘有4小格以上距离,安全性极强。 5架T7在游戏后期之前都可以携带航弹独立突袭1-2个城市然后让无武装交通艇直接占领。而战舰本体可以去攻击另一个城市。并且战舰的续航能力非常强,能在携带油船攻击A城市后,从油船抽满油独立攻击B城市,然后再用剩余航程攻击C城市。而在此同时T7又能在攻击A城市之前拿下1-2个城市,并且战舰加油期间T7还能再攻击一个城市。 这个战术就是蛙跳攻击的航空辅助版,战舰和油船一轮完整的加油区间可以占领5-6个城市涅瓦河II级高速航空巡洋舰 阿穆尔河II级的缩小版,从25炮变为21炮,缩短了舰体长度,因而也有更长的航程和更低廉的价格,并且绝大多数情况下战斗基本一致
【战役最优化配置】台伯河音速战巡与双面固推内陷+轻量紧凑结构 本贴以我设计的一艘敢称当前战役最佳性价比设计的战舰作为例子讲一下目前我研发的最新成果。台伯河级战列巡洋舰 数值如左上角,800的战略机动速度,800的航程(因为舰队会有2艘油船,所以航程只要能短距离迎击后自行返回城市就可以),20门炮,有完整装甲 而且只需要8万2 【内陷+外层对置固推结构】:内陷结构就是舰体中间低两边高,而外层对置固推则是在舰体本体最外层有相反的两层规定推进器。 游戏中固定推进器只要保证13格(小格)内没有和自己层数同样高的障碍物就能放置,哪怕经过舰体也没有关系。所以可以把战舰设计成中央舰体是13X13,这样就可以在舰体四周设置对内的固定推进器。(固定推进器可以通过安装到与舰体不相连的框架后,旋转框架来实现旋转)而舰体外侧本来就可以安装固推,这样一来战舰每一条边都等于有两排固推,极大的增加了战舰的战略机动速度,并且还让战舰在哪怕损失两条边的情况下都能正常机动战斗而且固推本来就几乎不消耗人员和电力,所以堆再多也没有多少舱室需求。 【轻量化紧凑结构】目前游戏里这两种轻量化紧凑结构最好用,每两块交叠在一起的结构都可以放1门炮/矢量引擎,和1个4格舱室/固定引擎。而相比起2个4格结构,这种结构一共只占6格,而且重量都轻得多,尤其是第一种,只有1/2总重,这对于高速船来说至关重要。 第一种结构的好处是最轻,劣势是如果要建成最节约护甲的正方形需要4面都有2格框架;第二重结构好处是不需要4面框架,但是比第一种重了50%(但还是要比正常结构轻1/3)。 因为内陷结构本来就需要预留一格给向内喷气的引擎喷口(游戏里大固定推喷口占用1格,小推占用2格),而且你是必然需要2格小框架放置小油箱,所以我推荐第一种结构。(我的战舰也是第一种结构) 【弹药库中心分布】这个情况从另一艘同样原理但是更大的108炮安托斯级战列舰能更好的看出来。这个是得益于紧凑结构使得炮塔旁边可以放置弹药库,而不会导致炮塔分散(游戏里炮塔越分散,火力准头越差)的巨大好处。弹药库容易爆炸,而且大弹药库比小弹药库重量重不了多少,所以船只设计中应该是优先在靠近中间设计大弹药库,然后是宿舍舱室(因为战役中人员比发电机重要),最外围和2格可以放发电机(大小发电机重量刚好是2:1,功率也非常接近2:1,是各舱室中最适合2格的,而且他还有5点装甲) 换而言之,在这艘有装甲的战舰受到攻击时,对方必须在击穿装甲后再摧毁2层发动机并打烂所有外围发电机和乘员舱,最后才能打到弹药库导致战舰殉爆,这使得战舰哪怕吃了核弹也能坚持战斗(比如第一批图中的那艘战舰) 【间隙装甲】 这其实不是新发明,而是几个老的研究成果 1,空的结构(没有舱室的结构)能阻燃,可是会传递HE爆炸AOE 2,装甲会传递燃烧,但是能阻隔AOE 所以两者结合就能很好保护船体 至于为什么要这么高速,我只能说是为了全能型。我将在下一篇攻略【希瓦闪击战】中,结合战役来说明舰队的作战模式和功用。
800时速高亚音速战巡战斗群 1艘奥林匹亚级音速战巡作为主力舰,800速的28炮战列巡洋舰,26门100炮,2门37炮,有复合装甲(经过测试在飞行甲板砍后依然可以承受打击群的打击基本不需维修),在普通难度战役中可以无伤歼灭除后期战斗群外的任何敌军,打后期战斗群也只是外甲受损需要维修几个小时。2艘巨人级800速廉价油船作为补给舰,采用三角形轻型舰体框架,及其廉价和高速。任何一艘都可以带着战舰进行超长距离奔袭击杀任何有威胁的TAC(航母或导弹舰队),要2艘是为了分开加油更快,和轮流进行补给。1-2艘2马赫的超音速长矛级交通艇,同样采用三角形轻质船体,价格仅需1000。负责进行配件购买,雷达城进驻,以及搜救(也就是主力舰和油船会继续到下一个站场作战,不会停下打捞残骸,而是直接由交通艇或雷达船停在原地打捞)。1艘尼罗河级轻型雷达辅助巡洋舰,有大型雷达和监听设备,不仅同样有800时速而且油耗极低,价格也只有15000,与轮换的油船不同,他一般会一直伴随主力舰。1艘拉文纳防空兼干扰巡洋舰,一样800速,有最大型的火控雷达,并且有干扰机。这艘战舰会前出战斗群独立行动,既作为雷达哨舰提前发现来袭机群和导弹,也将战斗群掩盖在电子干扰之中,然对方导弹和机群只攻击他自己。当发现对方打击群或商船舰队时,战斗群会从后赶超他歼灭对方舰队。有时候雷达舰也可以由一艘开局时卸掉斐济和火控监听设备,在战役进行中再重新安装的鹰级轻型航空母舰替代。这种航母同样800速,可以搭载8架T8和防空导弹等进行区域防空,后期也可以装上弹道导弹进行打击
关于射程改动,其实影响的主要是2个方面 1,射程大大降低直接导致侧击无法实现。侧击本来就要求你到对面侧翼去比较前出的位置,原来2000米射程的时候,对面坦克接近到正对AT火力(A点)正前方1700米的时候,AT火力旁边1000米外的另一个AT火力(B点)就能开始偷袭到坦克侧面了;哪怕坦克发现了另一个AT火力,把坦克正面顶在这两个AT火力的中位线上,你只要在距离A点另一侧1000米还有一个AT火力一样能打到坦克侧面。而哪怕虎王H侧面也就90,这里距离上能被ZIS2,57,6磅等有效击毁 但是盟军库存最多的57炮降低到1500后,等于是对面坦克要靠近到正面的1300米才能展开这种侧击。宽阵地的安全距离一下子降低了400米 更大的问题是游戏里相当多的黄盾距离平地是超过1500米的,等于以前相当多能埋伏坦克和AT炮的黄盾绿盾还有反斜面的控制距离都降低了250-500米,等于出现了一大票盲区 换而言之这么修改后以后要侧击,尤其是面对冒进的坦克都很难打了,只要他正面够硬。 更惨的是88炮和pak43都还是2000,所以-244还是一个死字,无论你是等他到1400再开火还是侧面2000米直接开他 2,你游的穿甲数据是0距离,然后按照射程的比例进行递减,换而言之减少最大射程=增加穿甲衰减。给348544减少1/8射程等于增加1/8衰减,不仅仅是原来2000米的现在要1750才能打,而且是原来1500米能打的现在要冲到1300米才能打了……这基本等于大改有效穿甲距离 对此,基本可以认为是大幅度降低了虎王和动物园这样的重甲单位被侧击的可能性,并减少其被击穿的极限距离(因为砍射程最惨的几乎全是盟军,动物园,虎王,88,pak43都没砍) 因此不难预料射程更改后重甲的作用会进一步加大,正面厚的那些更加无敌了
推荐几个1010盟军普通玩家无脑打法 因为目前看盟军普通玩家被德军萌新随便出个虎王就虐杀的太惨了,所以给几个无脑打法,这么做至少不会成为有经验玩家的负累,能让有经验玩家空出更多分来针对德军核心单位,实现突破或推延对方优势兵力。 1,美军第三装甲师,带a的机动防空,bc博福斯,a的105炮观,bc的155炮观,a的60迫击炮,c的155炮。上来直接点出105炮观,2个机动aa,4个60迫,剩下的就出步兵。机动aaf到点位帮队友防范首轮轰炸,60迫在点附近下车开自动射击,105炮观第一轮开仓促射击,后两轮开持续射击。然后就补aa,补步兵,补营长,补点馒头。有155炮观就出,无脑炸对面。c阶段的时候出155炮开自动反炮。看见虎王大象就迫击炮无脑往对面头上打烟 2,苏联29坦克军,带aabc的迫击炮,b的带弹药车的f22,c的喀秋莎,abc的弹药车,多一点的348544和su85还有zis2。开局多出zis2,步兵和至少2门120或者3门80迫,步兵和zis2尽量保持战线,迫击炮无脑炸对面。迫击炮先炸at炮和步兵集群,再烟雾打虎王大象脸上,还有炸aa,最后炸虎王大象,其他的没有必要浪费弹药。然后就是一直补aa,补迫击炮,补弹药车,补at炮,补一点348544,直到c阶段残余迫击炮全力打烟,无脑海3485冲锋。 3,英国15步兵师,带ac的140炮观,b的203炮观,a的迫击炮,bcc的140炮,aa带满装甲aa尽可能多的6磅炮和25分piat rifle步兵,cc的重磅战斗轰炸机。打法和3装差不多,步兵+6磅+57炮丘吉尔炮观全力拖延,迫击炮无脑炸。b阶段开始就靠炮观杀人,有分就出aa和140炮,140炮开自动反炮。游戏快结束时要是还有分就出一堆战斗轰炸机集中炸对面虎王 这样肯定是打不过虎王师和普通德军玩家的,但至少不会那么拖队友后腿,不会造成dalao队友打半天1v3顶住了却发现其他线2v1崩了。
【治愈脑洞】关于B站某话题魔王VTB的一些瞎想 这几天稍微D了的我来脑洞一下: 切茜娅出现至今的轨迹,大致可以分为3个时期(注意,切茜娅所在位面与本位面时间是明显不同步的) 切茜娅的基础人设是魔王,权能是控制人类欲求。这个设定在切茜娅早期直播里被提起的比较多,此时切茜娅在直播中还是上位姿态为主。但去年年底的时候,切茜娅曾将直播间名称改为”27岁,离婚中“,并哭诉了要离婚的事实;与此同时,在那次直播之前,切茜娅还曾以”我有个人妻梦”与弟弟们进行过交流。以此,不难得出如下结论: 切茜娅在本位面初次显现时,是有夫君的,且很可能是一位位高权重的总督或将领。她爱的是他,可他爱的是权。正如切茜娅在离婚直播中哭诉的那样,她知道着对方的一切喜好,也明白对方的一切要求,和充满憧憬的小女生一样满足着他的一切,但却受到了夫君的冷落和背叛。显然夫君看上的是切茜娅作为恶魔掌控人心的能力,以此使自己在权力斗争中登上巅峰,切茜娅或许是因此才成为魔王。但实际在幕后掌控全局,垂帘听政的她却又孤守活寡,一直做着一个普通的人妻梦,甚至不自觉的在对异位面的直播中说出了内心的想法。最终,内心的向往超越了对现实的眷恋,她流露出了真情的一面,她感慨了自己遇人的不淑,她选择了离婚。在此之后,她魔王的人设也逐渐变得淡忘,生活和情感的磨砺让她再次陨落凡间,平易近人。这,也标志着她第一个阶段的终结。 这个阶段也是她非常活跃的阶段。个人认为从切茜娅在位高权重之际整活,活动,联动等频率都非常高不难想到一个基本的逻辑,万物都遵循着守恒的基本定律,哪怕是魔法。切茜娅掌控人心使人堕落的力量或许是来自于其他人对她的崇拜,或更进一步其实是来自于异位面,也就是本位面人们对她的崇拜(为什么说她并不在本位面下文会给出证据)。 而接下来,切茜娅活动强度从今年2月份开始变得开始日益稀疏。我们无从得知当时究竟发生了什么事,悻然因为异位面时空的不连贯性,从在那段时间之后切茜娅的《斯德哥尔摩情人》之中是可以看出部分情况的。大致能猜测的是,离开了夫君也抛弃了位高权重的生活后,期待着平凡人妻生活的她忘却一个基本准则:恶魔在世间无法平凡,恶魔不允许,世间也不允许。昔日的侍女与卫兵消散殆尽,昔日的奴仆与狐朋也不见踪影,但勇者的追杀却并未停歇。 “我不明白这样做有什么意义”“请让我离开吧,我不会说出去的”“一分钟也好,让我一个热呆一会可以吗”切茜娅的魅惑搅起了漩涡,抬起了勇者心海中冰山般欲望,却无法左右他内心对欲望的雕琢。占有欲旺盛的年轻勇者将切茜娅关进了地下室,锁链和项圈成了他欲望的象征。白天光鲜亮丽备受倾慕的勇者,夜晚在尽情的将自己的印记侵染在无法反抗的切茜娅身上。 恳求没有意义,逃跑没有作用,祈祷……恶魔的祈祷怎么会有神明听到?不该恨,不用恨,不如爱……这或许是一种驯服?或者说,这就是所谓平凡的人妻生活,那恶魔所不可及的伊甸园?仇恨逐渐转变成了娇媚的声音。在堕落的勇者坚硬的臂膀下,堕落的魔王变成了温柔妻子,相互绑紧的两人在阳光照射不到地下室里维持着异样的爱情。 岁月似乎归于静好,曾经魔王渐渐消散,甚至孕育出了爱情的结晶。变成人母的切茜娅也以成熟的新样貌(换皮)示人。无论曾经可爱也好,傲娇也罢,那个万人之上,天真而又骄横的她,已经一去不复返了。 但仍是那个公理——恶魔的平凡不被世间允许。正义的勇者向罪恶的恶魔再次发出了制裁,而堕落的勇者却守在了恶魔的身旁。切茜娅已经记不清那几个勇者的面容,悲痛到燃烧的内心只能回忆起他们的身影在打开地下室的瞬间,背向太阳,沐浴在灿烂的阳光之中。堕落的勇者死了,人民在欢腾之中偶然传来对恶魔的逃脱的叹息。带着孩子奔逃的切茜娅此时应该再次意识到,她人生的又一个时期,结束了。 切茜娅再次出现了异位面直播之中,那个世界的人看见了不知为何显得略经沧桑的她。“39岁,未亡人desu”“是真的吗?不是整活吗?”“是真的啊”“这么快就过了12年了啊”“是的呢”“孩子好可爱”……她,还将继续前行。
【重 拳 出 击】论为何一个O梦从炼铜变成了画风奇怪的东西 梦到和松轮暗地里好了后,某天下午松轮满脸通红拿突击一番邀我去镇守府仓库,然后就先摸摸索索,接着数据删除。这时候明石竟来看仓库还非要进来,我生产流程没完所以没反应过来,只能说不准进。可是明石走了后秘书舰大淀居然跑过来,还从小门进来了。我告诉她关门出去这个是命令还说了两次,她才悻悻然的出去。结果一段时间后居然整个镇守府都在非议我,全部把我当成hentai,甚至据说松轮因为胆小还被里胁说是我强上,婚戒都不敢接。 我无比悔恨和愤怒,但也明白到长期自由散漫导致整个镇守府里确立威信不是靠军阶和权力,而是靠的是平时待这些人自由散漫所以她们觉得舒服,因为关系好,所以才听从。这简直就是罗马禁卫军的尿性,关系好就捧皇帝,关系差了就杀皇帝换下一个。 时间忽然就溯回到了大淀被命令走出仓库的时候。我想这机会来了,直接出去就广播宣布我和松轮好了,现准备重婚,又宣布取消一堆自由活动时间。然后立即把跑去找完明石又找几个航巡的大淀用命令叫回来,把所有***偷油的偷油,演习的演习,远征的远征,没事干的要么强化训练要么解体,不给闲聊时间。全部安排完后叫大淀去工厂等解体,当然让她等了几个小时等到的是要她去解体一堆一级船而已。大淀回来后表面好像服气了,但为了让她彻底服气想了想还是把她拉去单船出击到红脸,再抓出几个典型出来命令大淀去处罚。最后说是福利把大淀放去单人间,把原来的人挤去了其他房间。这下才终于有空买戒指给松轮了
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