yo♂到了白色 1339383031ab
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现在玩家和创梦之间的博弈其实就是懦夫博弈,抓住博弈的核心点! 首先先科普一下,懦夫博弈:有这样一个场景,两辆车相向而行,其中必须有一个人要让路,不然就会相撞,此时如果认为让路者是懦夫,是博弈失败者,不让路的人为勇士,是博弈成功者,就形成了懦夫博弈 在这个博弈中一方如果知道另一方不会转向,那么他就必须让路以防止相撞两败俱伤,所以这个博弈的最优解就是让对方知道自己坚决不让路,最佳做法就是蒙住眼睛一脚油门踩到底! 现在创梦和玩家之间也只有三种结果,1、创梦驯化玩家依然把玩家当转移支付的龟男,2、玩家退坑创梦凉凉,3、创梦删除朱利安甚至辞退相关员工。目前看来有一些吧友因为对于卡丘曾投入的情况或者念着自己老婆不愿意两败俱伤,又或者觉得创梦出小男孩是板上钉钉的事,这个时候你就变成了懦夫博弈里那个因为害怕撞车又或者觉得对方不会让路只能被迫让路的失败者,最终只会变成结果1 想要达成结果3,最好的办法就是蒙住眼睛油门踩到底,只有玩家越坚决越极端才会迫使创梦让路,你能做到对局里遇到朱利安就挂机就摆的时候你不如想想自己能不能就别开游戏,你能做到罢氪你不如想想能不能直接不上线,你能做到不上线不如再想想自己能不能更积极的发声和举报。
关于狙和弦化的一个调整思路 首先叠个甲,我三测一直玩的大狙,公测开始没狙玩,玩的信令,玩信全自动点多了觉得挺好玩的,加上公测加强了,开始玩星绘三连发,最后觉得弹夹小不给劲玩步枪星绘,然后某次补位玩了明之后打开了新世界(就发现这枪怎么这么nb)跑去玩明猫了,因此我对于狙和全自动还是比较了解 首先我认为狙的伤害是合理的,毕竟狙击就是要有远程压制力,能狙到弦化那确实是狙厉害,但是现在的问题是狙在近距离完全不输步枪,本来步枪近身狙就是狙的失误,在意识上已经输给玩步枪的了,狙本来看到对方压你就应该撤退到安全的地方狙人,但是现在的狙很多都不撤退,就硬狙,近身了也不怕,这是不平衡所在 然后弦化这一机制一方面是利好狙啊连狙这种单点武器的,另一方面他利好被动防御的一方,而步枪冲狙是进攻的一方。在不动本身弦化机制的基础上最好的改动方法就是给不同角色不同的弦化减伤值,远程武器减伤值<近程武器,单点<连发,防守<进攻,比如心夏弦化时没有减伤,香奈美弦化减伤5%,信弦化减伤10%,令弦化减伤15%,步枪的弦化减伤大概在40%左右,喷子虽然近程但是单点武器35%,小熊冲锋枪减伤50% 其次是削一削副武器,鼓励步枪弦化换主武器的子弹同时也防止狙拿副武器在血量优势时近战太强
讲真发表一下我对卡的用户的见解 现在都在说留二次元mmr,做pve,我反而觉得这个其实没用的,这游戏要想搞好目前的目标就是做好平衡匹配环境,出一些新角色和新地图 首先要搞清楚这游戏的核心用户,就是主玩射击游戏的,喜欢二次元风格的人,这些人不一定要是二次元,只要喜欢这个风格就可以,射击游戏传统的欧美zzzq风格只能说有很大一部分人不喜欢,在此基础上只要卡在打枪体验上差距不太大就完全可以凭借自身二次元这一点吸引这些射击游戏玩家,有很大的优势 但是相反看二次元mmr,卡的射击要素只是一个噱头,就像开放世界之于原神,塔防之于明日方舟,二次元mmr在后期根本不关注打枪,对他们来说最重要的是养成和收集。想要依靠这部分玩家作为核心就得正面和二次元大厂掰手腕,打枪根本不会成为一种优势。这次mmr会因为画风人设模型被吸引,下次也会因为有更好看的二游而离开 从此分析卡的目标,就是留住射击游戏玩家,新地图新角色和良好的匹配环境是最重要,为什么那么多mmr要pve,因为潜意识里他们的需求就是不要上强度,而一般认为pve比较简单,真想留住mmr你不如搞个回合制得了。而且pve一样有打枪好和打枪差的区别,要是整的过于简单,打完一枪可以喝杯水再打第二枪,射击游戏玩家会觉得太简单没意思,但是要出难点mmr一样打不过 我认为卡最好的运营模式就是学习雀魂,二次元+麻将,他的核心用户就是打麻将的,想整点二次元,而不是吸引二次元玩家,二游玩家也不会因此去学麻将的,跟二游的模式一点关系没有,把打麻将的体验搞好了一样能活的很不错
安利一个控场卡组,强度还不错 芭芭拉、琴、凯亚 核心思路是奶+关键时冰冻+风压剑,可以很有效针对对方队伍的某个角色,同时琴和凯亚后期单挑能力极强,拖到2v2残局胜率很高,也完全可以一穿二一穿三 卡牌: 蒲公英的国土*2 冷血之剑*2 冒险家的头冠*2 风鹰剑*2 璃月港*2 西风教堂*2 立本*2 常九爷*2 小派蒙*2 换班时间*2 交给我吧*2 送你一程*2 莲花酥*2 烤蘑菇披萨*2 后期风鹰剑+冒险家头冠一回合回4血,同时琴和凯亚自己还有回血和控制,单挑很强,芭芭拉的战技能清除元素,上限总共奶6打1加1附魔,消2元素,是正常战技收益的三倍。这个阵容需要更多的切人,后手能芭芭拉洗元素,是一个后手更强的队伍 对阵其他阵容:打双元素队伍胜率至少64开,针对对方单元素的角色即可 对阵融化凌华:胜率82开,开局找交给我吧,先手琴直接吹走宵宫,然后开始换人,除了风压剑宵宫和换人以外什么都不干,除非对面抽到更多的交给我吧,否则宵宫是开不出大招的(因为没有奶,宵宫基本只能吃三个风压剑)后手凯亚开,给宵宫上冰,宵宫想开出大必被琴打出冰扩散,然后上芭芭拉对面就没后续了 对阵激化队:胜率64开,以针对柯莱不给打激化为主,芭芭拉开,召水环,切琴不给柯莱上场,然后保持后手就能水环洗掉奥兹的雷,对方打不出激化,每次琴没管住柯莱上的草不能用水洗(因为一样有草原核+2雷伤),但是合理切人能不让柯莱上场 对阵召唤队:胜率46开,针对柯莱,奥兹锅巴同时在场水环也没有办法,一定要留送你一程给柯里安巴,可以给打燃烧解决草附着,被打出激化很难赢
聊聊作为一个卡牌和桌游玩家对七圣召唤的感受 首先是骰子机制,很多人都说不好,但是我觉得问题不在这块,桌游里也有很多优秀的骰子机制游戏,比如四季物语,神域等等,比这随机性大的也有,比如有些区域控制战棋,有几个人投几个骰子,有几个大于5的打几,但他们依然很好玩。 我自己体验下来最大的感受是操作繁琐而冗杂,就一大号桌游模拟器,就拿炉石来对比 1、回合开始与结束,七圣召唤一个回合开始,会先显示下一回合(2秒),再显示谁先手(2秒),然后投骰子(4秒)再重投(4秒)而这期间无法操作,手感极差,而炉石的回合开始就一秒不到,我觉得显示下个回合谁先手一闪而过就行了,骰子也只要告诉我结果,没人在意投的过程,然后回合结束七圣召唤要点左侧计时按钮再点击旁边的结束回合,而炉石只要点一下 2、拖拽和元素调和,可能是元素调和的原因,七圣召唤的卡必须拖拽到比较中间才能触发效果,这手感极差,然后元素调和需要拖到很右边也很麻烦,如果改成元素调和长按触发,拖出手牌区就算释放会好很多。 3、无意义且繁琐的选定,比如支费的时候选完必须点确定,完全可以选完骰子直接自动确定,非得让玩家多点一下,使用圣遗物也要选定角色再点确定,对比炉石里牧师英雄技能点击拖拽到目标身上就释放成功,七圣召唤释放一个武器/圣遗物就显得特别繁琐 4、长时间的动画并且无法操作,七圣召唤里卡牌触发效果是无法打牌的,而过牌的究极逆天动画又长达5-6秒,中间无法做任何操作,每次我放运筹帷幄这种牌都觉得很烦 虽然每点都很微小,但是加起来就是很多无意义的时间,好好优化可能一局能减少一般时间,本身卡牌的机制其实还是很不错的
关于埃拉托的一个分析,为什么我认为埃拉托是水月肉鸽最强对策卡 我自己15级也过了蛮多把了,各种对策卡我也都用过,灵芝、W、ash、梅尔、异克、卡达、德狗我都用过,最后我认为埃拉托还是这里面最适合水月肉鸽的,和埃拉托最接近的是灵芝和梅尔,其他都远不如这仨,理由如下: 首先埃拉托的优点: 1、手长,比速狙还远一行能在海沫二阶段范围以外,并且让飞鱼不会对我方打出输出,宽的两格保证能击落所有飞鱼。在育生池这一关优势极大,能在安全的位置让飞鱼在坑上被击落,而其他人都做不到。 2、3希望且不用精二,其实综合考虑灵芝的打架能力肯定比埃拉托强,但是毕竟6星大部分时候还要精二,前三层拿就会影响阵容成型,前三层不拿后面就不一定会有 3、与藏品的契合以及极高的破甲线,埃拉托不只是对策卡,有的时候还能当副C甚至主C用,我有一把15海沫藏品好但阵容差就是精一埃拉托主C。埃拉托技能为造成攻击力百分比的物理伤害,独立乘区,加攻击类的藏品不会被稀释,非常契合强力击藏品(这也是号角一如此强大的原因,号角一也是这种),控5秒,9秒回转,拿到技力回转类型的藏品也直接起飞,拿特种卡卡位很容易形成伪无限控。同时自带40%穿甲,精一无藏品肉鸽里一技能破甲线高达3818,可以处理普通好梦的源石畸变体 4、减轻奶量压力(特指庞贝),拖时间有额外收益(宿主和花癫疯),优先索最重,就是优先海沫飞鱼(仅有深度认知第六层这关会有影盾干扰),技能CD短 5、抓鸭熊狗都非常强力,输出等于dps*输出时间,虽然dps低,但是输出时间上去了,埃拉托的伤害还是非常可观的,理想情况下1v1无阻挡完全可以把埃拉托技能换一个秒述,4技力,造成100%*2+215%的三次物理伤害,这可太厉害了,在此基础上,打狗每次狗露头就白打一个QAA,打熊能一直拖复活时间,都是稳抓,鸭子可能稍差,但也是相当于4技力,造成100%*2+215%的三次物理伤害的超级强力击 然后是其他对策卡: 梅尔:缺点是需求地面格子,主要是育生池,飞鱼在坑上旁边一排地面给ban了,技能CD较长,优点是费低,人脑索敌,比埃拉托手更长,就这些方面来看其实和埃拉托半斤八两,已经远远超过别的对策卡了,但埃拉托胜在有藏品时非常强力能C 灵芝,手短打海沫不稳定(血狼打海沫二阶段灵芝被减攻速手慢没放出技能),但是作战能力和吃藏品能力非常强,其实是比梅尔和埃拉托自身素质更高,但是毕竟6-8希望,作为对策就不如他俩了 异克:手短一寸,这导致打海沫必须带一迷彩,但是减攻速专三15秒只能打3-4下,6-8次,并且精一10%概率,精二20%几率,大概率要精二才够打海沫,同时最大的问题是克洛丝本体太强 W、ash:6星,没有索敌、一个高费一个手没那么长,而且W地雷太不稳定,1技能精一19秒CD,ashCD更长 德克萨斯:技能CD长,手短,有先锋再部署减半才行 梅、卡达、安比尔:虽然四星,但是太不稳定了,完全用不了,除非赌随心所欲给了
讲真异格干员的设定是否意味着yj要走上数值膨胀的道路了? 首先,各位先别喷,先看看我的说法 先分析一下现状:二周年以来,其实干员强度是略有提升的,虽然不是很明显,我觉得yj还是有考虑数值膨胀的后果。但是显然这样出下去干员差不多饱和,而玩家对干员强度还是有一定的要求,个人觉得异客可能就是yj想试探玩家的举动,一开始就想设计的比较弱,只是成品比yj想象中还弱一点,但是玩家的反馈并不理想,不是所有人都会为爱买单。 异格干员和数据膨胀有什么关系呢?可以说异格干员就是yj处理数据膨胀后果的法宝。大概在于下面几点: 1、在淘汰老干员的时候保持玩家的厨力,同时易于接受,下次出个近卫塞雷娅,重装银灰,老银灰赛妈都被淘汰了,反正新赛妈银灰还是那个人,玩家能接受,厨力**利用,可喜可贺。 2、淘汰干员更加方便,异格干员不但能更快的淘汰干员,还能定向淘汰干员,不伤及无辜,出一个近卫赛妈,大范围插拔物理AOE决战技能强无敌,淘汰了银灰,老赛妈也没法用,你不但要抽sp赛妈,还得补一个瑕光。一个强异格赛妈就是可以跨职业定向淘汰老赛妈,跟瑕光一点关系没有,就像一个杠杆,一个职业的上位原本只能用更上位淘汰,这样下位永无翻身之日,但现在不一样,有异格帮你把上位毙了,可喜可贺。 3、减缓数据膨胀带来的直接强度提升,7星干员42,8星异格42,带俩近卫你本来是15星,但是异格就是14星,不用花钱到怪身上,可喜可贺。 关于异格干员,yj是一种温水煮青蛙的做法,先是炎熔,大家都觉得没什么,炎熔反正也没用,我当时也认为只有三星会有异格,有的三星人气挺高但是毕竟强度不够,异格也挺好,这事就这么过去了。之后斯卡蒂出六星,本体很弱,大家不怎么用,异格看起来也不会特别强,同时已经有过异格,大家也更容易接受,之后听说是洁哥,本体已经有一定强度了,看起来节奏会大一点,但是有斯卡蒂的先例,也会有很多玩家护着yj。再就是小羊银灰这种了,这个时候再有人反对也无力回天了。
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