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护士的三阶理解 目前玩护士已经来到500小时,开始玩的有点腻了(不想自虐打上位车队,散人或玩具车已经不会输了),最近开始分神儿玩枪手去了,发一些最新的理解,水平有限,仅供参考。 1. 飞行方法更新——移速飞 移速飞,顾名思义是以人类的当前移动速度,加之人类的跑位方向,进行的类预判飞法。 因为人类真正从护士的追击下逃出,唯一的方法仅有马拉松。所以人类的逃跑方案其实可以被简化为反绕与拉远两种。 砍到人第一刀后,按人类移动速度,乘以低头时间,用一飞直接到人类马拉松方向的路径点。如果没有看到人,则不2飞,低头恢复充能,回掩体找人。这样把人类堵在掩体里,则人类也无法逃脱下一飞,仅多浪费3-4秒,不算是问题。 移速飞除了真人皇之外,普通人皇也基本无法应对。反制的唯一方法是结合卡视野,拉距离,预计下一个卡视野走位,以及反护士预判等几点,同时进行,并且全中,才可能转点成功。 之所以叫类预判,是因为移速飞不适用于完全盲视野的飞行,而是适用于在人类拉出一段距离进掩体,末端卡视野的情况,这也是护士遇到的最常见情况。完全盲视野,最好的情况还是回守电机,找下一个。 2. 技能组更新——BBQ,瓦解意志,电涌,毁灭 毁灭炸了,没时间踢机,就会缺踢机分,带电涌可以多赚些血点,也顺便控一下机器。攻击压力大的情况下,人类也没时间去摸机器,还是有点用的。 只要击杀效率够,完全可以挂完直接杀远点bbq下一个,不影响攻击节奏。 瓦解意志配合bbq最好用,抓到的修机人100%没钢筋,吃了刀下个视野遮蔽点都走不到 3. 回守 挂上人,bbq啥也没有,近点机1飞过去又没看到人,就只能回守——要么人全躲柜子了,要么就好几个趴附近等救人.。总不能让我无聊跑去远点寻电机,1飞出去后,基本都会秒救,回来砍救人的就好。 4. 认真局:恐惧传染与区域战法 必4杀的认真局,把电涌换恐惧传染,双充能配件,祭品烧小学,可取得最大战力。 恐惧传染初期仅作提供信息,干扰救援修机用。 真正的重头戏在1杀,剩余1-2台机的时候,恐惧传染真正发挥作用。配合作战区域规划,你剩下的电机应该至少在同一个半场(小学还有一楼二楼秒飞的额外优势),人类被迫在一个小区域内跟你打团,每次你击倒一个人,其他人的位置都洞若观火,这就是最大的优势。 打趴挂人,bbq加恐惧传染可以让你拥有接近完整的战场信息。优先攻击近点人员,拿刀不追。根据信息判断最后一人的救人路线,钩下截击。 此时人类陷入两难。最后一人如果拉走不救,你也不追,受伤的人也不能过来冒险救,则钩上人很容易过阶段,同时电机也没人修。如果钩下强救,则局面变成1趴(救人位)2伤(下钩位,最初被砍伤的人)。 打到现在谁有怀表基本也记得,救人位如果有怀表,可以直接挂,让局面变成1挂2伤,陷入挂趴接力。如果没有怀表,则直接跟上去打2趴1伤,此时人类节奏大崩,游戏也就结束了。 一个飞法合格的护士,利用这套配置,基本上打普通车队4杀不在话下。至于上位车队,那就看前面4个人的时候人类可以抢到多少优势。如果破了底牌作战区域,又或者最后1台机,还4人俱在,那么护士也就无能为力了。 5. 强调:一飞刀 一飞出刀的护士,和二飞出刀的护士,在压迫感上如云泥之别。依赖二飞刀的护士,还有被拉开马拉松的可能,一飞刀则很难。 护士的强度,最终还是落到飞行的准确度上。逐渐飞行不再需要读秒,也不需要在心里默念飞了多远,而是凭感觉直接飞脸的时候,护士才算是飞好了(大概,说不定还可以更好)。 差不多就这些吧,感觉现在就随便见谁砍谁,也能打个差不离3-4杀,感叹当初咬牙练护士,被人类溜爆1212手电闪,还是值得的。现在就只希望能维持久一点,真怕哪天护士突然再来大动脉一刀,那也就真gg了,毕竟护士的经验根本不能应用到任何其他屠夫身上,到时候怕是想讲究,也难了。 另外,我感觉不知道别的护士怎么样,我最怕蹲蘑菇,真的没有耐心找,护士的移动速度也很容易被暴走族卡视野,技能控机也不足,所以真想打赢护士也简单,蘑菇修就行了。
四趴导论 实在不想聊凛妹削弱的事了,趁着护士还没挨刀,谈谈我理解的四趴吧 500小时纯护士,水平一般,仅供参考 一.四趴的基础概念: 1.四趴是屠夫水平相对碾压人类时,更容易出实现的玩法 2.四趴适用于高机动性屠夫,机动性越低,四趴需要的水平碾压越多 3.四趴是最容易翻车的打法,对人类和屠夫均是如此 4.四趴获胜并不比正常对局难,但是几乎不会涨豆,血点也很少,属于制作组不喜欢的玩法 5.四趴对路人是相当绝望的打法,对车队就会大大降低威胁性 二.四趴的优势: 四趴的最大优势,就是省略了挂人时间,利用恐惧传染,无间断的发动攻势。利用不间断的击倒,带给人类巨大的救人压力。人类一旦疲于救人,就再没有时间修机,因此,四趴是一种以攻为守的打法。 同时,人类习惯于普通打法的打趴/挂人节奏,往往对四趴预备不足,真正警惕往往在第二人倒地后。此时再受倒击倒出局影响,本来修机的第三人和第四人,不得不大范围跑动找人。如果再被屠夫发现,人类就会瞬间进入濒临崩溃的局面,因此四趴打法,经常出现人类暴死的终局。 同时,趴在地上的人无法激活怀表,打击等技能,手电也起不到作用,甚至不能快速恢复疲劳。可以说安全救人,实际上比从钩子上救更难,每局四趴几乎都会废掉整队人5-6个技能,这一点也是无形的优势。 三.四趴的劣势: 淘汰人很慢,虽然人确实也经常会流血死,但是这往往是四趴进程不顺的一种表现,而不是正常现象。四趴如果不能维持时刻2人倒地,那就等于断节奏,当然断节奏意味什么也就不用多说了。而且四趴失败就是四跑,这一点很少会有不同。 四.四趴的技能(护士): 1.恐惧传染 必带技能,不带他四趴就要意识上天好。如果范围内没有人类叫,自然在修远点机,飞过去抓就好。在中期已经四趴起节奏的时候仍然没人叫,那么飞上高台观察更好,人类为了救人往往会大范围跑动,高台很容易看到红丝。 2.第三封印 四趴神技,而且因为不带毁灭,人类开局往往没有找图腾的意识。而一旦起四趴节奏,人类疲于奔命,也没有时间去找,甚至没时间拆图腾。所以很多成功的四趴局,第三封印完全可以活到最后。 带第三封印,就要有意识的去先砍满血的人,不用急着去砍趴第一个人,优先叠起封印,效果更好。 3.击倒出局 第三封印的备用版,本身也是很优秀的四趴技能。它最大的作用,是逼迫人类大范围的跑动,以让自己进入倒地人的16米内。四趴对于屠夫最大的难点,在于信息收集没有bbq的帮助,但是击倒出局和第三封印,可以强迫人类在一个很小的范围内活动,或者在一个大范围内搜索,从而更容易接续起进攻节奏。 4.电涌 不带毁灭,目的是为了让人类开局不去找恶咒,从而保护第三封印。实际上最后一个技能我认为完全可以凭借个人爱好改变,但是为了适当的延长作战的时间,我选择了电涌来控机。个人认为可替换技能很多,比如鹿头,一刀杀,猪头等等 五.四趴的打法: 1.优先打满血,造成多伤,受伤的人如果救人很容易爱心接力,因此人类更多选择先摸好自己,这就给了屠夫追击下一个人的时间。 2.封印没炸,可以追人到角落,这个人可能流血死在那里。但是如果封印炸了,就尽量维护在一个人多的区域作战,往角落跑的人,可以换目标 3.一旦击倒2人起节奏,着急的就是人类。如果进攻节奏断了,可以飞高台观察人类跑动 4.观察倒地的人爬行的方向,人头指南针往往很好用。 5.四趴是不需要顾及电机进度的,不要花时间踢机,要把亮机当作一种信息收集要素。高进度的电机,对四趴来说是致命的诱惑,很多时候人类是亮机暴露位置,把自己亮死的。 结语: 四趴是一种双方都很容易翻车的玩法,而且对开局就打定主意四趴的屠夫来说,老人头并不能完全改变局势,我也曾经打趴过4老人头的不死玩具车,但是也被一个欧下来的人翻盘过。玩四趴一定要抱着一种全局性的心态去玩,四趴是唯一一种不存在局势进程的玩法,即便是5台全亮,4人俱在,人类也不是稳赢。不到最后一刻,都不是终局,因此,我也很推荐它,给现在屠夫压力越来越大的版本下,作为可以采取的一种选择。
好像见识到了速修的极限? 速修可以30秒不到修开一台机的吗? 今天打了一局有点奇怪的对局,不能确定对面是不是车队,但是修的速度奇快无比 我开局就直接干扰到了3人机,这台机不是第一个亮的。4个人类的溜鬼水平都不太好,我护士基本能够维持孕吐1-2次就能击杀一人,几乎每刀必中。按照平常计算,应该连30秒都不到。 我攻击节奏几乎没停过,恐惧传染bbq,一直在打下一个,也经常有干扰到修机,有单人有双人。但是就算这样,我每击倒一个人,甚至没击倒一个人,都会开一台机。 感觉前4台机,好像不到2分半就开完了,我都感觉游戏还没开始,就已经快结束了 亮机节奏到最后一台机就断了,也有点奇怪。最后不是3连,我也没理机器,恶咒很早就炸了(这我也很疑惑,拆恶咒应该少一台单人机才对),而且对面4个人具在,跟之前我追1个,3个人自由行动没有区别。说不定是对面松懈了,虽然没有打团,但是被追的人附近也有其他人逛,总之,最后一台就是修的很慢,让我挂了3次人。 最后虽然赢了,但是感觉是对面松懈了,开门战4趴了。但是总觉得他们修机节奏很有问题,忘了截图,只是记得3个工具箱,1个带了红齿轮,另外两个只是带了黄配。按说应该没有修那么快,就算他们修好一台,跑步到下一台,也需要点时间,更何况我挂人换追击的过程,是有干扰到修机的,但就好像完全没有干扰过修机一样。 不知道这是什么bug,还是说速修能够有这种修速?
一段话应对新手视角的难缠屠夫 玩屠夫几百小时,并没有阻止我玩人类成为一个菜鸡,从新人角度出发感觉一些屠夫很难对付,给一些同样萌新的逃生者一些对难缠屠夫的简单应对方案,对局一些不太强的屠夫有疗效。排名非常主观,非常随机,仅供参考,不必认真。 1.giegie giegie是那种,怎么说呢,特别讨厌那种屠夫。他是配件战神,基本上你遇到的也都是中配或以上,飞刀狂甩,几乎溜不了。而且giegie守尸强度与巴布基本没差,所以必定不能强救,也不太能挡飞刀。 应对方案就只有速修,4.4的移速决定他无法应对马拉松。吃了刀就狂跑,见到板子就放下,完全不用贪板,也不用拉到下个区域。他切飞刀你就蹲下走,切回来就绕着模型跑。队友只要维持正常修机速度,这个屠夫最多杀1-2个,门就开了。 2.叮当 叮当现在基础强度就很高,带配件更强,新人杀手,但是应对起来其实一点都不难。 手电筒就不教了,新人也不太多配件。最基础应对方法就是翻窗,在有窗的地方附近修机。叮当过来(预警第一是一大坨马赛克,第二是能听到隐身声音)就跑到窗前,叮当不现身你不要跳(防封窗),叮当如果现身你就跳到对面,叮当如果取消现身,再跳回来。强迫叮当现身的时候,固定在窗子对面,这样他只能翻窗过来,或者走地追你,你就可以按照白板4.6来周旋了。 3.巴布 其实不难应对,193那样的巴布少之又少。最简单的一点就是贴紧模型跑,巴布很容易撞模跳舞,你就可以走开了。其次就是玩窗,同小叮当,保持巴布过来的时候,你在窗子对面呆着,所有电锯类都怕窗。但是巴布一般也都带封窗,从窗子翻过去,就该往板子跑了,别贪板,巴布靠近就扔下来,没问题的。 另外巴布守尸就别救,修机走人,很简单。 4.军团 冷静下来最好应对的屠夫之一,不开狂暴就是白板走地,开狂暴就拿不到第二刀。关狂暴基本必有3-4秒的时间给你拉到下个板区。军团因为身高低,特别好套路人类,但是相对也很容易套路自己,所以军团失去你视野的时候,直接转点,很多时候就能成功拉到下个区域。 如果你比较会玩,打军团就别自摸了,自摸反而浪费修机时间。军团也是最怕等板的屠夫,而且开狂暴几乎必吃一刀,所以等板也没什么成本,运气好砸断第一次军团的狂暴,军团就崩一大半。 5.凛妹 带咬根。凛妹不动,就走两步再继续跑,别等板,完。 6.迈叔 他盯着你慢慢走路,你要么就快跑,要么就在障碍物后面蹲下,千万别给他盯着你看太久,更别在迈叔面前蹲蘑菇,跑起来,玩命跑。如果迈叔进了3阶段,就当板皇,不踢板就死绕,踢板就赶紧跑到下个板区放板,3阶迈叔刀气万米,别贪。 7.梦境仙女 看见电机冒血就快跑,说明屠夫要传送过来,跑路的时候也要注意是不是他传送到你前面堵你。梦境不用出,浪费时间,只要修机时看着点背后,屠夫有没有过来就行。 血池不强,屠夫放血池的时候会减速,如果不在要点上就绕过去,如果在要点上,直接转点就行。 8.狗面 修机的时候看背后,如果发现狗面在看你就快跑。另外要没有障碍物隔着看他的脸,音响会出现音效,看一小会狗面的影遁就破了,在钩子上和地上趴着也能看,看破后就是白板4.6了。 9.死枪 我自己也不太会溜,跟giegie差不多,但是犯错成本更高。 打他不适合马拉松,直接放板绕板,尽量避免在直接视野的情况下跑,多拐弯,窗子不安全,板子安全。 10.三角头 三角头的右键是很强的压迫技能,但是真相用它打伤害,反而非常难,很多新手三角头很执着用右键打,就很好溜。 三角头不适合板子砸头,可以提前放板,或干脆不放板,三角头一般会右键压迫,这时候看着三角头跑,不到杀戮叠起来,就不翻窗板,硬吃一刀就转点,三角头只能用这种方式硬拖时间。 以上就是一些常见中低段位的屠夫应对方案,有时间继续写,仅供新手参考
说说为什么佛 前几天佛系被嘲讽发了个贴,然后挺多吧友回,也有不少人劝,感觉大多看了还是挺高兴的 其实被嘲讽了,有时候有口气憋不住,就跑来发个帖抱怨一下。发完了,跟回帖闲聊两句,这口气散了,回来玩法还是继续佛。不会玩的还是放,照常还是有人嘲讽,还是憋气,但是下一把还是放。 我记得看有人说不知道为什么要佛,本来就是个互相恶心的游戏。最初单边屠夫的时候我也是这么想的,当时守尸针对鞭尸,没什么我不能干的。毕竟我也不怎么会玩屠夫,抓不到人,逮到一个就守到死。 直到后来偶尔玩了一次人类,才改观了。当时人类是完全不会,修个机疯狂爆米花,屠夫来了我完全不知道怎么跑,秒倒都说长了那种。结果那把老杨把其他几个队友逮住杀了,站一边看我和另一个不会玩的修机,还耐心的带我们找机器。 说真的当时感觉有种莫名的感动,后来放人也都是从此始动,可以说所有的佛都源于这个不记得名字的老杨。 这个游戏,新手和高手之间的差异太大了,两者甚至玩的不是一个游戏。而新手又真的很容易被各种爆杀爆溜,体验差到家。而新手屠夫因为不会找人,更倾向于守尸,又反向加剧了这个现象,新新相欺。 放人其实就是这么回事,为的是让那些机器都还不会修,见到屠夫手都抖的新人,感受到游戏里还有一份善意。即便从立场上我们是对立的,但是这仍然只是一局游戏,我也希望你能够玩的开心(不要退游)。 就像是大航海时代的海盗,抢了我的船发现我穷的叮当响,眉头一皱,还会扔几个金币给我去买补给 算是人与人之间一份未曾谋面,但是也可共享的一份善意吧 至于有些人领受了这份善意 ,有些人对其嗤之以鼻,也有些人漠不关心 每个人可以有自己不同的看法,只是,我也希望有这份善意的人,可以多一点,也别轻易被四处弥漫的恶意给彻底吞噬。
今天打了一把超上头局 护士练习,日常闲玩,杀2放2,不接车队 尽来3个中文id,习惯性点开看看,然后发现其中一个直接骂国人的,具体不说了,免得大家也上头 瞬间头发倒竖,挺有意思,平常我向来不觉得自己对这些事有多关心,但是看到别人骂,才发现忍不了 确认是车队,趁剩下时间换认真技能套,可惜忘了换高配,无配惯了 红处决 我感觉一整局自己就是暴怒怨灵的化身,我玩的虽然是护士,但是屏幕前坐的是恶灵本尊 但是太激动了,全程手抖,前期打的很不顺。又刚好开局就遇到了对面骂国人的那一条,自然死追,花了2台机时间才1挂,没办法,情绪不稳,捏的时间也相当不稳定。中期更是打的稀烂,2台核心机都丢了。 虽然我最想处决那一条,但是这一群我一个都不想放过,所以不能守尸,也没时间鞭尸。 那一条还是着意针对了,吃了打击,在最后一台的时候成功掐死,我想着,至少完成主要任务 但是其他人我一个也不想放 天幸,中期的换追换挂起了效果,对面那条是怀表救人位,他死了之后,对面想救人就必须扛刀救人。我对自己护士还是有点小信心的,在我面前强救,怎么我也不可能给他走。 最后成功2处决,2挂死,游戏结束。 真真实实的当了一把暴怒怨灵,我都能感受到我头发竖起来杵在头上的样子 我想说,处决这些人 让我倍感愉悦 红处决虽然早就没什么用了(这把打击全硬吃),但是象征意义还是在的,名字我记了,以后遇到 、 每次都会有苹果吃
就,你们怎么看这种事? 最近也双边了,哪边脾气都好多了,玩屠夫都很佛,也图安逸,每次都杀2放2 今天就玩一局护士,结果就排警察局了,这图我向来都直接挂机。今天想着,本来也就佛着打,那就佛着玩吧,挂一个赚一个的血点 然后就乱玩呗,不针对,不守尸,逮谁算谁。很多时候砍了一刀,人类跑起来,我根本就不知道这么房间跑哪去了。 到最后1台机,人类也就5-6挂这样。 然后就经典重现了,我想起来为啥以前老是上头。我飞不中,人就开始蹲蹲蹲,秒倒汪涵还跟我1212,远点不知道谁在那疯狂炸点。 血压瞬间爆炸,扫了一眼大厅和隔壁留下来的2连,依托这2台机器,硬是打出来12挂4杀(警局的缺点,人类也找不到第三台,最后找到已经只剩2人)。 出来就真的挺不是滋味的,本来玩的很佛的几天,都没有这么恼火。但是这种情况真不是第一次了,佛着玩,人类不减员,压力也不大,很多时候最后就开始觉得你不行,开始炸点嘲讽,你真给他们4跑,出来还刷ez 这都是真事,都真发生过 我现在也挺混乱的,你说较真吧,游戏犯不上,而且也不想搞太累,所以放水是常事。然后你放水,对面就开始瞧不起你,逼着你认真,你认真赢了还好,要是最后认真,来不及了,出来再被嘲讽,那真心态炸裂 我也想知道知道大家怎么看 还有,我自己玩人,从没这么做过,就算爆点为了调走屠夫,也就爆2次,不会一直炸
护士的进阶理解 护士的初级理解就不发了,感觉大多数护士玩家也知道了,发一些纯护士400小时候的感想吧,希望对大家有帮助 护士的进阶理解 1. 博弈的必要性 护士是短距离的暴马,实际上也可以理解为短距离极高速的屠夫,只要飞的准,那么人类只要离开掩体区域,不马拉松,就绝对跑不过护士,100%吃刀。 相对的,护士也可以用对应思维来打——用走地功底把人逼出窗板区,然后在死亡区快速追击并击杀人类。 又或者,在窗板区套路人类,让人类在小距离内出现暴露,然后用短飞和长蓄力刀来拿刀。大鸽的板区预判出刀,实际上是长期游戏下来的经验,如果没有这样的功底,用套路走地骗距离,然后短飞出刀,是更好的选择。虽然要多浪费个几秒,但是稳定性上,实在是比预判失败,然后被人类绕起来高太多了。(窗板区的人类视野远远没有想象中那么好,实际上是需要跟屠夫进行盲视博弈的,护士可以凭借经验和耳朵完全不搏弈,但是博弈需要的代价却远远比其他屠夫小,掀牌的主动权也在护士手上,没套路到也可以直接硬飞,所以何乐而不为呢) 2. 身后位 随着准确度的增加,护士不再需要主动思考目前的捏拳距离,相对的是在脑海里选择落点,然后凭借本能捏拳松手。最佳落点依然是人类的身后位 3. 旋风刀 有时人类就在拐角处等待你飞过去,如果时机够巧,你会刚好看不到人,也没有脚印,因为人就贴在你身边。如果对自己飞行准确度有信心,此时直接反向360°旋风刀,就一定砍的中人。 4. 白打 完全放弃极限飞,预判飞的打法,我称之为白打。实际上只靠白打,就能够快速击杀绝大部分非人皇了。 从大鸽的翻车局,二哈的对离枯车队双跑,就看的出来,但凡预判,都属于跟人类的赌博。人类完全有可能思维跳脱,不走常规路线,然后再靠钢筋,硬拖出6飞3空刀,而对于护士来说,连续3空刀不是个小代价。 极限飞,则是需要超长期的练习,我感觉很多案例,我想飞也飞不到,所以大可不必追求。一旦失败,超长充能和眩晕,都足够人拉出个大马拉松。 白打是最扎实的打法,但需要配合作战区域规划。当作战区域被限制好后,一飞用来贴近区域里的人身边,二飞微调出刀,这就是白打的最基础用法。一飞后如果距离够近,但是有视野遮蔽,则直接捏住二飞不飞。人类因为距离过近,只能选择卡视野反绕2飞,而此时直接捏住,人类就会损失拉距离的时间,而只有2秒的一飞眩晕,不足够人类再次拉开跟护士的距离。再次一飞出刀,或者一飞要视野,二飞出刀,则几可必中。 这样的打法朴实无华,躲无可躲。目标就是先贴近人类,把人类从掩体里赶出来,然后凭借短距离超高速直接击杀。这招对于任何人皇,都是躲无可躲的一招,只要屠夫不搏2飞,任何人都拉不开距离。护士可以用各种手段骗距离,失败无非是花几秒再骗一次,而只要成功骗到一次,人皇就必吃刀。 而白打需要配合作战区域规划,则是因为,白打无法应对马拉松,也不适合极限效率的击杀需求。因此白打,就是用于常规战术下的稳妥打法,只要人类不是极限速修车队,又或者3人以上的人皇队伍,都很难应对作战区域内的白打战法。 5. 落点刀 对地图逐渐熟悉之后(不知为何,很多地图我玩了这许多次,也未曾记住,但玩人类两天,记住颇多),就明白地图上有些点,护士可以飞过去,人却只能老老实实翻窗,跳楼 这些落点对于护士来说均是致命的,人类在进行交互后的硬直无法取消,此时也用不出钢筋,更不用提很多窗子就只能中翻。当人类躲无可躲,必须使用这些落点时,就可以用一飞逼跳,二飞到落点,直接出刀。此时人类躲无可躲,只能吃刀,而这也是我认为二飞最适合的预判飞法。 6. 行为习惯 如果能保持攻击压力,人类就没有心思玩太多花活,行为会逐渐趋向于自己的本能反应。回头的人不是要拉钢筋,就是要反绕。一门心思往前跑的人,一般也不想卡视野损失距离。不会溜护士的人总是想着跑远一点,冒失的在死亡区暴露自己。而开局飞过去,从LT里主动迎面跑出来的,大多是有点经验的人皇(不一定很强,没数的人很多,但是他很可能没摸机器有钢筋,所以给一刀不理他最好),里面一定还有人偷偷修机(而害怕的人总是会选择从掩体后面跑走)。 当了解了一个人的行为习惯后,二飞就可以不用捏的太死了,要知道对方也在不停的评估我们的行为习惯。我们大可以把白打当作主要战斗方法,但是在面队一些行为非常鲜明的人时(人皇总是喜欢自作聪明的),不妨偶尔直接二飞预判,让对方错判我们的习惯,打他个措手不及。 7. 一飞刀 当人类蹲蘑菇被发现,又或者是人皇来皮关注的时候,往往距离不够马拉松,这时候就可以直接一飞出刀。 一飞刀是极限击杀的必修,带绿充能的情况下,一飞后抬头就充好2飞了。此时人类还没有跑出马拉松距离,如果在死亡区,就可以直接白打击倒。而越往后期,这样的极限击杀越重要,一次人类的极限杀,就意味着人类直接丧失2个行动力,以及已经修好的部分电机。 一飞刀的基础是对自己的飞行距离有足够自信,同时一飞刀贴脸刀对钢筋来说是相当致命的存在。在玩人之前我一向痛恨钢筋,但实际我自己玩的时候,十之有九钢筋按不出来,当然这也有延迟的原因,但是钢筋主要还是对蓄力刀有效,贴脸轻刀,钢筋根本来不及反应。在废车库一战,最后3人的钢筋全都交不出来,就是一飞刀的功劳,所以,飞行准确度和自信,非常重要。 8. 配件 护士有两种顶配,分别是双距离和双充能,当然充能加距离也算,但是更多是选择纯距离或纯充能 双充能,更适合我这种仍处在前中期的护士,显著的增加容错率,尤其是一飞预判失败,使用双充能几乎可以无视眩晕惩罚。 双距离,对于后期已经精准掌握飞行的护士,是绝对的顶配。对于准确度极高的护士长来说,唯一的制衡方法就是马拉松,而双距离可以彻底抹杀这个制衡点。但是对于新人反倒不适合使用,飞行距离的变化会破坏手感,不容易建立基线。 9. 反绕的缺点 今晚因为打练习,不挂人,人类大多都变得很轻松,很皮,很多走位上变得更飘忽了。这跟有正常进攻压力的情况下,区别非常大。很多时候我认为这可能不利于护士的练习,因为这些走位是不正常的,但是细细思考下来,也可以通过对比,来发现这种蛇皮反绕走位,带来的缺点 最大的缺点,就是不容易跟护士拉开距离,即便是反绕成功,护士直接捏死2飞,那么人类在2秒眩晕的时间里,只是能够拉开8米距离,这个距离对于护士的下次2飞,是完全可以弥补的。但是由于反绕带来的距离损失,会让人类丧失马拉松彻底脱开护士的可能。 因此,如果被人类反绕成功,最重要的就是不要急,沉住气。只要跟人类保持相对距离,那么人类就依然可能翻车,越是急,轻易的交2飞,那么人类就可能彻底脱出护士的追击圈了。 10.平常心 护士不再是无敌的,看大鸽这两天居然能掏出翻车合集,也就能充分证明这一点。 很多时候护士长的强,是对于人类反应的预判,结合地形熟悉,耳朵的灵敏,带来的超强预判的后果。而如果人类有玩过护士的充足经验,那么对付护士,就不再是束手无策 有时候追不上就是追不上,没什么大不了的,护士不是无敌的,我更不是,对自己每一飞是否有所长进,是否更加完美,才是值得追求的目标。
新手屠夫指南:人皇鉴别手册 前面几个帖子有说过,找好节奏点很重要,不然开局追人皇,1挂3台机完全不是梦。特此总结了一些(可能)更方便鉴别人皇的方法,分享给大家,希望大家更快找到属于自己的可爱节奏点 一. 外观 1. 花里胡哨的皮肤。很多时候穿着花里胡哨皮肤的人,都是人菜瘾大的,并不一定是真人皇,很可能是只有几百小时的假人皇,完全可以追追看,试深浅。 真人皇往往喜欢穿一些混搭,或者是看起来很怪的衣服,大概如下2.火衣 如果你是红段,那么这时候再遇到火衣,大概率就不是改的了,别追了,换人吧 3.原皮 如果你没在打车队,原皮必不是人皇,人皇按捺不住自己那颗浪里个浪的内心。车队就不一定。 4.老头 老头一般不是人皇,以前我只是顽梗,现在发现是真的 5.大卫 光膀子并且非原皮的大卫一般很难追 二.行为 1. 回头 看离枯他们就知道,人皇一般是一会看前面,一会回头看屠夫,跟个电风扇似的。在屠夫视角来看,就是你会分不太清他到底在看哪边,遇到这种,一般就是真人皇了,别追他。 一直回头的人,不是要拉钢筋,就是要反绕,但是他们很容易怼墙,往前面死路逼,很快拿刀。 一直不回头的人,就是要一门心思往前跑,很好套路,或者抄近路截击。 2. 跑动方向 当你接近目标电机,一般修机人类会有几种行为模式。第一种是直接从掩体前面冲出来,这种一般都是人皇,故意暴露自己让屠夫追的(同时他这么做的目的是为了引开你,让里面的人继续修)。第二种是从掩体后面跑,这种也是有些经验的,但是没有那么大自信溜屠夫,可以追。第三种原地蹲蘑菇,这种一般就不是太强,可以优先击杀。 3. 嘲讽 出人意料的,嘲讽的人往往不是真人皇,而是很容易皮断腿,有一定实力,但是因为太想秀了,反而非常容易被预判,然后秒倒。 嘲讽也分两种,第一种是纯皮皇,就是想溜屠夫。这种人就是随时都想着秀,特别容易吃3层套路,按照193的玩法,最好的方式就是进掩体后,原地不动2秒,然后继续耿直走过去,他基本就会出现在你脸上了。我感觉很多这类人应该都没有玩过屠夫,但是有比较多的人类经验,所以当有一定实力之后,就很容易了解从人类视角出发的溜鬼逻辑。但是缺乏屠夫视角的追击逻辑,所以只要懂点套路,就出人意料的脆,完全可以当节奏点杀,并且很快自暴自弃。(并且很喜欢出来狂喊hacker) 第二种就是战术嘲讽了,多出现于场上有人被2挂,或者最后机器被控死的情况。这种情况下,嘲讽人不会多浪费时间,只会在最初嘲讽你求追,但是一旦开始追击,他们的嘲讽行为就中断了。这种情况无论他是否很脆,都不适合深追,击倒了他丢机器,依然是亏的,要理性看待。 4.逛街 逛街的不是大坑就是人皇,小白往往一门心思修机,但是人皇知道恶咒不拆不行,三连不偷不行。所以开局就去抓修角落机的,那大部分就是小白,而四处逛改被发现的,往往就是人皇,或者大坑。 三.配件 带工具箱的要先杀,他们进来就是为了怼电机(同时如果进房就是4个工具箱,就别接了比较好,你杀再快也来不及) 带医疗箱的具有一定实力,而且要顾及哇哈哈,视自己能力追击 带手电的多是皮皇,他一般在你附近,容易皮断腿 什么都不带的最可能是人皇,最要小心的是他们 差不多就是以上这些内容了,说到底,怕人皇是没办法四杀的。普通队伍的构成,应该是人皇+普通人。这种情况下,即便迅速击杀普通人,但是不管人皇,人皇也会把核心区的3连偷开,让屠夫失去最终博弈的底牌,接下来就只能拼击杀效率,但是最可能的,还是要2跑2杀。 建议新人屠夫玩家,在练习的时候,首先选择普通人去追,知道基础的玩法。当有一定心得了,就反过来专门去练习追人皇,这样能够让你快速变强。至于对局的胜负,本身是个水到渠成的过程,慢悠悠的玩,感受每一次追击成功的喜悦,比费尽心力的赢一局,要开心的多。
几个提高屠夫胜率的小感悟 这两天玩屠夫,有几个小感悟,发现领悟之后实力提升了很多,胜率也提升了不少 0.感谢zzz用两天治好了我多年的鹰眼依赖(并且让我被暴捶两天) 1.开局前点开人类的好友,车队别接,带钥匙不接。不仅是会输,而且会修的特别快,一局还没怎么打就结束了,没啥成长 2.要玩玩人类,别当单边。这两天感受了求生者的快感,也感受到了求生者的痛苦,更知道了转点的逻辑是什么样的,人类的视角里屠夫的追赶又是什么情况。 回来玩屠夫的时候,突然就感觉到了被我追的人跟我产生了共鸣,以前只想着一巴掌拍死人,但是越急越抓不到。玩了几天人,突然就知道面前的人在想什么,想往哪边跑,又可能会在哪里出岔子了。一下子就提升了很多的内功。 3.要顾及战略,以前都是信马由缰,练习追人,逮谁算谁。以至于追到哪算哪,很多时候明明击杀效率还可以,但是机器就是保不住。现在套用战略,开场划定半区,在维持击杀效率的情况下,尽量呆在这个区域,保护机器,真正的游戏从最后的2台机开始。 4.要晚上玩,尽量不要白天玩。我玩的亚服,这两天白天也有时间,结果发现接的全部都是车队,怎么谨慎都避免不了(秒拆图腾,扛刀打团,无缝补机,路人要是有这种配合,怕不是4个主播聚在一起了)。头都被锤爆了,而且大多水平都蛮厉害的,基本找不到节奏点,只能泪奔各种4跑 5.该针对就针对。我以前也追求换追,但是上红段之后逐渐感觉真的不行。当然水平不济我承认,但是另一方面换追无法造成减员,以至于到最后一台人类还是4个行动力,实在是赢不了,而且我曾经试过9挂双杀,完全是追bbq的,我觉得击杀效率也可以了,然而依旧不涨豆。 6.节奏点硬吃。跟上一点是一回事,开局的时候试试见到人的深浅,明显追不上的就由他去吧。找那种看起来就知道不是特别厉害的,直接针对到死。怀表砍掉(是的实在不行就守尸,然而守尸不长豆,所以想进段还是打巡逻),打击硬吃,你要知道他不能溜,可不一定不能修,节奏点打击用完了,就彻底失去保护了,3人剩余和4人剩余是本质上的区别。 7.累了就去玩玩人类吧,真的挺放松的,只要别想着赢就行
皮皇末日,追星狂技能组 追星狂这个技能,之前看到,只觉得是zzz的众多印度技能之一 直到在大鸽的视频里看到追星狂的正确使用方法,我看懂了,并且大受震撼,并且决定这就是我的理想技能组 追星狂技能组包括3个技能:追星狂,大嘴,恐惧传染。第四个技能可以自由搭配,这三个技能相对固定。 技能组的生效原理,是通过砍倒第一个人,用恐惧传染发现附近的其他人,并且通过大嘴把人抱到其他人附近的钩子上,然后30秒内使用一刀杀击倒被技能范围影响的人。大嘴附带的12米恐惧范围扩大,能笼罩一片极大的地区,只要被击倒时被恐惧传染波及,抱起后就不可能逃离追星狂的生效范围。 为什么说他是皮皇末日呢?因为这个技能相当少出现在正常对局里,我发现普通的人类对它几乎完全没有防备,甚至没有认知。 众所周知,皮皇一般都是手里拿着小手电,担任救人和溜鬼位的,他们会故意跟屠夫保持一个相对近的距离,第一是为了照瞎救人,第二也是勾引屠夫追自己,而追星狂就完美的将这个情况反套路进去了。 以下情况都在对局里经常发生,并且极度减压: 1.一局4个手电侠,明显殴打屠夫车队。追星狂套装进局,击倒一人后怼墙抱人,2人在附近打光,抬头挂人,回头瞬间双趴,大嘴抱进地下室。对局结果,只开一机(开局烧了祭品4人合修),第三个人主动过来送死让最后一人走地窖结束。 2.抱人找钩子,其他人过来面前左右扭,勾引出刀空刀,给身上的人摇下来的机会。然而他发现我越追越近,没来得及慌就直接一刀杀,他又怎么想得到一个护士,抱人的时候移速是4.34呢(大嘴18%移速加成)。 3.一局打下来,发现对方4个钢筋,对局里就俩人按出来过(大部分人是满血倒) 4.抱人之后,前面小工具箱直接拆钩,正常情况下就会拆掉,拆不到也可以挡一刀逃走,然而我4.34冲过去直接一刀砍趴。 5.人类疯狂逛街,找我的吞噬希望在哪,并且不敢救人(贼逗,甚至有认为我卡了bug,开局就有3层吞噬希望的) 6.砍倒了人,附近的人会疯狂逃窜好一阵子,不会轻易修机(知到这个技能的人,也很难能确定追星狂的剩余时间) 7.人类不确定为什么一刀杀,会开始纠结要不要自摸,出现过好多次人类干脆不自摸修机的情况,而这对护士有多爽,大家都直到。 8.经常出现人类大优势,暴死局面。典型局,在阿扎罗夫长眠,我看到一边三连,直接就在这附近逛街,主要注意力保机器。全程没砍倒人,亮4台。人类开始淦宝箱,逛街,翻窗炸点,东修一台西修一台。我砍倒一个,附近2个人恐惧传染,挂3连中间,几分钟后,4趴结束,毕竟,追星狂对一定范围内的威慑太大,而除了这个范围人类又无处可去。 玩到现在,我感受到一个很明显的趋势,对局太轻松的时候,其中一方会因为心态良好,操作也变得犀利和放松起来。我想这一点对于人类和屠夫都是一样的,越是局面糟糕,操作就越紧迫,失误也变多。此消彼长,对方反而越来越能溜,越来越使出怪操作。 所以能够有效的带给对方压力,让对方犯错,我认为是非常重要的战术选择。而追星狂,天平,巨龙之握,这样的技能都是能够让人类感受到“我可能直接暴毙”这样压力的技能组。带给对方压力的同时,也会让对方的操作变得更加直观,更加凭据本能,从而也增加了预判对方操作的空间,减少了失误。 比如说人类轻松的时候,可能在一块小石头,一颗小树上跟我绕视野,卡位置,做出一些正常情况下完全不合理,不易被预测到的操作。对于我这种水平一般的实习护士来说,可能会因为诧异之下慢半秒,那么可能就会飞不到位置,或者出刀不中。 但是在带来巨大压力的情况下,人类的反应就会变得更加服从本能,扭脸的人在距离不够时就会想着反跑,不回头的人一定会选择更远的路线转点——变得更好预测,也变得更好追击。而追星狂一类的技能,即便在对局没有那么大优势的情况下,也给人类带来这样的压力,迫使人类重新思考自己目前的战略,是否救人,是否要立刻马拉松,从而反向降低了屠夫的对局压力。 所以在此向大家再次推荐本技能组,追星狂,皮皇的末日。 (不过本套技能使用确实有比较高的基础要求,比如追击生效时间只有30秒,对于大多走地来说,如果人类发现这个技能,铁了心板皇30秒,是很难碰到的。所以追星狂技能组还是更适合具有高速移动力的屠夫,比如护士,凛,枯萎一类的高移速屠夫)
守尸的几种正常情况 贴吧里天天有新人问关于守尸的问题,顺路讨论以下,我个人认为从几种情况来说,以下几种情况是理由完全正当,直接守,并且很有必要守 1.机已修完/已经开门,树上有人 2.树上有人,并且旁边有高进度电机(一般守到电机掉一个塞子我就会离开) 3.没守尸,但队友不救人反而修机,俗称卡阶段,回守直至过阶段 4.距离很近2棵树上都挂了人(目的不是阻止2个人被救,但是救人方必须2人同来,减少修机人员,不然3趴) 5.最后一台,3连机,树上人在3连中心,想不守也没地方去 以上情况如果不守,战略上就要亏大节奏,所以可以说正常守,而且结束之后,大多人类也不提,都知道是正常玩法。至于这种情况,出来还喷你守尸的,要么往死刷他EZ,要么直接下一把,都行。 另外一提,不推荐新人守尸这点其实都知道了,就不重弹了。 即便在以上这些情况下守尸,我一般也会选择换挂,不光是给人类留些体验这么简单,主要也是因为怀表打击,甚至扛刀强行换挂。如果强行守下树的人,反倒很可能让两个人都跑了,造成更大的损失。 守尸的合理收益,是让上树的人自摸,救人的上树,并且调动第三个人来救人,从而打乱人类的修机节奏。如果强行去追求击杀下钩的人,尤其是那种皮皇,他们基本上打击老人头钢筋是全的,反而很难有好的收益。同时如果完全不让人类来救,其他3人直接捅开剩余电机跑路,对于屠夫来说照样是大亏。 因此,守尸也是一种战术,合理使用,远比一句话禁绝,又或者因噎废食,来的都好
推荐技能——邪恶典狱长,实在是太快乐了 当屠夫血压高,练屠夫血压更高,天天被溜爆 但是谁说不能苦中作乐呢 邪恶典狱长带给你超凡快乐,这种快乐跟胜负无关,又跟守尸不同,是纯粹的恶作剧快乐,无论得多少分都可以带给你满满的成就感 使用指南 1.机器全亮后,把一个倒地的人类挂到距离大门有一小段距离的树上(不要是最近那个,但是也不能离开这个半场),然后回头开门。 2.这样做是尽量避免人类察觉你是邪恶典狱长,但是只要你主动开门,人类多少都会防范一点。所以接下来的重点,是尽量打钩下的拉锯战,把戏演足,要演出你的绝望感,困兽之斗感。如果人类4人都活着(不修完机,我都不挂人所以肯定都活着),一般另外3个会选择摸好过来抢人。这个时候就考验屠夫了,比如要想办法把过来抢人的人砍倒,并且要在第一刀之后通过走位尽量逼迫残血的人远离大门。 3.依托这个倒地的人,继续摆出一副拼死一搏的架势去追其他人,下钩的人会跑去门里自摸,2个满血会跟你玩一个勾引一个摸人的战术(还记得课文里两只狼的故事么)。你可以表现得腹背受敌,一方面想要追击,另一方面又不敢离开倒地的人。这样2个活人也会玩的非常开心,他们会觉得他们把你困住了。 4.下钩的人此时已经摸好,过来参与拉锯小游戏。看到时间剩下不到3分之1,就可以挂人上钩,然后做出上头姿态冲过去追其中一个。到目前为止,我还没见过人类可以谨慎到现去查看一下大门是不是开的,再考虑救不救人的情况。基本都是大喜过望的冲过来救人,然后准备4跑 5.站在门口冲4个人类微笑 走地屠夫使用这个玩法需要注意,人类如果强行挡刀换抗,那可能会造成所有人都能跑出去,更多适合的是有高机动力的屠夫,比如枯萎,护士,0。 正常玩的时候,典狱长也是个可用技能,如果开门战你仍然能打出非常大的攻击压力,比如一直能保持1趴1伤,甚至2趴,剩下的人就得优先考虑存活,选择直接开门,然后回救一波,救不到就会直接走。这种情况,开门后人类一般会选择门内自摸,摸好了回来救,看你过来就走,而你能够全程看到气场。这时候你只需要把人一挂,进门砍倒那个受伤的,再出来追满血,基本上都能比原先再多留一个人。
新手屠夫指南——屠夫的作战区域浅析 前言:屠夫作为防守方,本质目的是在电机开完以前尽量击杀人类。但是如果将整个地图视作战场,那么机动性再强的屠夫,对付分散四角的人类也会无暇顾及。 所以屠夫要非常强调作战区域问题,这里也就涉及了我们常见的几个词汇,三联机,四趴节奏,节奏点,强点,以及压迫走位 接下来我们逐步分析1.底牌作战区域——三联机 绝大部分地图的电机并不是均匀分布在场地内(哈登等**图除外),而是有分布密集和稀疏的区域。拿出一个示例图,我们就可以说明屠夫作战范围的概念了 图例中黑框为全图,红点为电机,弧线分隔开的就是屠夫的不同作战区域了。 三联机的范围内(黄线范围内)是屠夫最重点的作战区域,也是屠夫的战略底牌,如果只剩下的一台电机,必须要在三联机中开的话,就意味着所有剩余人类不得不主动聚集在这个很小的区域内来跟屠夫作战,屠夫就省略了找人和巡图的压力,可以专心在这个区域应对人类。 同时因为这个区域的高强度对抗,板子也会非常快速的消耗,一旦消耗完了机器还没开,人类就开始出现死局的征兆了。屠夫的最优局势是将人类在黄线范围内击倒,然后干扰电机,人类就会出现行动力减员但是修机收益不够的问题(这也是为什么残血抢机是人类的最强玩法——强行补足修机收益,屠夫如果没带非常针对的技能就会失败,而带非常针对的技能,又会导致前期很难玩)。 2.中期作战区域——战略缓冲区 如果我们将黄线内,视作是屠夫的巷战决战区域,那么绿线范围内,就可以被视为是城墙外围防线,而绿线外的区域,可以视为没有防卫优势的原野区域。 毕竟我们不能从开局就选好一个三联机,然后就坐在这不动等着人类开完4台电机来找三联。这样的话人类具有充足行动力优势的前提下,硬吃秒倒,一替一换挂,都能把剩下的一台机捅开。所以如果前期崩到连1挂都没有,那也谈不上什么底牌不底牌,直接开门送客就完事了。 所以在前中期,屠夫也要有一个作战方针,那么这个方针就是尽量在绿线缓冲区内作战。我们将黄线内依然视为第一优先级,只要有人进入,就必要首先攻击。但是如果无人在内,我们这个时候就可以在绿线区域内对人类进行追击以及干扰,绿线内不一定是两台机,也可能是一台,但是仍然不改变它的战略缓冲地位——绿线内的机器是可以丢的,只要它丢的有价值,比如一台机换来一个人类被挂2次,那么它就完全值得。 笼统来说,人类在最后一台机以前,至少减员1人,那么我们在三联机的博弈,才会相对有意义。而如何减员1人,就是通过战略缓冲区内的战斗来实现的。人类会尽量将你带出这个区域,而如果你评估他带出去之后你能有效击杀他,那么你就可以继续追,如果不能,就可以考虑回防电机,寻找下一个猎物。 顺带一提,原野区(绿线外)如果不是具有绝高机动性,并且对自己战斗力先当有自信的屠夫,就不要去了,往往得不偿失。即便人类秒倒,但三联机被修开一台,那么这一局的中后期就等于无了。 3.节奏点 说直白点就是你最容易击杀那个人,就叫做屠夫的节奏点。 前面的作战区域划分,新人可能就有个问题,我连一个人都抓不到,我感觉这个区域划分对我没啥用啊? 不是如此,有时候一个都抓不到是因为你选错人了,那个滑板炸点,1212的往往就是人类队里专门负责溜鬼的,钢筋打击什么都有,还经验丰富。一个经验丰富的人类,会将你尽力带到原野区,有时候甚至会故意吃一刀来增加你追击的欲望,将你带走后,给其他队友时间来修三联,这是人类的常见玩法。 而应对的战术方式,就是找那个经常在地上蹲着,穿着朴素,跑步回头就撞墙,或者干脆不回头拼命跑的人类来追(直接追比尔也行),他就是你最佳的节奏点,你可以在最短时间,在黄线区域内将他击倒,然后挂回机器旁边,连人带机器一起守,这个时候人类就非常难受了。不必选择守死这个人,可以选择在机器进度掉差不多的时候去干扰另一台他们后来修的机器,等人下钩再回来针对节奏点击杀,这样就形成了一个修不开机还挨打的循环。 相对的,如果在三联阶段,你追击的人是个高手,又或者他在逃向原野区的时候甚至没有吃刀,那么,你就应该选择继续回防三联,让他们跑去吧,反正他们也得自己回来。 4.强点 以前就叫无敌点,但是现在增加了可拆卸的门之后就变得没有那么无敌了,但是仍然需要屠夫转悠好半天才能追上人类的地方,称之为强点,对于我这种实习护士所有挡视野的地方都是强点。 会玩的人类在转点的时候,会有意的选择强点,尤其是吃刀后利用加速跑过去。如果你发现人类可以转到强点,那么就不应该继续追了,应该回防三联,因为即便追到这个人类,三联机也已经被修开,那么这一场剩下的人基本就稳跑了,如果带了怀表打击类技能,甚至钩上这个你也留不下。 5.压迫走位 如何压迫的方法就不具体解释了,踢板,翻窗,以及屠夫自己的走位都可以是压迫人类走位的方法。我们举一个最简单的例子,如果已经受伤的人类往强点跑,你抄个捷径比他更快的走过去,他硬过去就要吃刀倒地,那么此时他就只能选择回头往其他方向跑,你再追过去他就只能在其他位置跟你绕了。 同时屠夫本身就是一个需要眼观六路耳听八方的苦差事,更好的情况下,你需要记忆三联区域附近的板子消耗情况,有意识的将人类逼向已经没有板子的区域,这样就算是人皇大佬,也溜不动普通的屠夫,就能够更有效的完成对人类的攻击。 6.多趴节奏 多趴节奏就是多个人受伤,并且聚集在较小范围内的情况。在三联机范围内,非常容易行成多趴节奏。救人者因为位置已知(倒地的人身上),并且需要停顿一瞬,非常容易吃刀受伤,而如果战斗力强,机动性强,那么可以快速击倒救人者,通过恐惧传染找到没跑出去的受伤者,从而行成救趴循环。 在守三联的时候,要特别注意,因为人类都会密集聚集在这个区域内,你并不一定要去追那个已经受伤,有意把你带出去的人,而是稍微注意一下附近是不是已经有人在等你离开立刻修机,这种情况下要一个多伤,要比一个追逐后的击倒赚的多。 结语 以上就是对屠夫的作战范围研究的内容,所以其实也能看出来,现在屠夫的作战方针,在不整活的情况下其实也是相对固定的。前中期通过缓冲器的机器换取人类1死。底牌期通过三联机形成人类的劣势博弈,并且通过这个劣势最后造成额外的1死或者2死,那么屠夫的战略目标就算是完成了,基本上碍于机动性问题,走地的上限也就限于此(正常会玩的人类怎么都会把走地带出去一段距离,而这段距离会让剩下的人抢出额外电机进度,2-3挂之后电机自然就开了)。 某种程度上,我想这可能也就是ZZZ为这个游戏设计的理想玩法,2跑2杀,一种战略平衡。当然这个平衡是随着两边的水平随时倾斜的,但是我想对于新手玩家来说,首先知道这个平衡的基础,是很有必要的,所以在这里写出来,希望能够帮助到还不知道这种玩法的玩家吧。
新人屠夫降血压指北 因为各种利于人类的微调,最近看到很多新手屠夫都开始逐渐有脑溢血的趋势了,屠夫玩家也越来越少。干脆,实习护士分享一点降血压的小经验吧,我想应该没有比练护士被嘲讽的更多的屠夫了 简单来说,人类溜屠夫,修完,开门,走人。这个流程其实除了不甘心之外,也没有怎么很难受,技不如人嘛,跟其他游戏的胜负是一样的 但是爆血压的还是人类蹲起蹲起,手电点点点,1212,门皇这些行为。而且人类大多都是大门开完,才在门口跟屠夫玩这些,说到底就是背靠胜局尽情马后炮(至于开局嘲讽那些,很多是因为车队,在保不那么会玩的人类修机,让老油条故意挑衅屠夫的,反而应被视为一种战术行为,在附近仔细搜索,往往能找到节奏点老头或者黑妹)。 而消除人类这些行为,屠夫自然就保住血压表了,最合理的方式就是制造压力,让人类明白“原来还是可能随时暴毙的”,这样的情况,人类基本上能跑就会立刻逃跑。在水平没有那么高,确实不容易打出强节奏,让人类不得不跑的情况下,以下几个技能可以帮助你实现这个目标。带上一个,人类就不敢门皇,带上多个,就基本可以至少稳留一人在农场陪你。 (1)怨气冲天(怨灵) 最佳对人皇技能,人皇往往会选择带打击来应对屠夫,也会更加倍的嘲讽屠夫,这样会使得人皇自然成为血祭品。1人溜5台,这种巨爽的情况在这个技能面前就会变成诅咒。如果局面已经失控,只剩下1台机器,人皇满血,可以直接选择跟住人皇陪他走,亮机直接一刀,然后掐死。放心,人皇怎么想我不知道,但是之前我这么玩,真的很爽。 扩展玩法1:如果局面不好,但是人皇被你砍倒了,你又是具有一刀类技能的屠夫,可以选择用倒地的人皇钓鱼,也是在等5台处决,而如果队友来了则可以保2杀,这是最简单的双杀方法,但是这也是有可能失手的,要注意。 扩展玩法2:联动技能——报应(oni),手电侠克星,人皇之死。它可以确保你几乎一定杀的掉你想杀的人,不管是谁。原理很简单,跟着他,他必要砸你的头,砸了就变血祭品,变了你就等5台处决,遇板子就踢,不给人皇最后溜走的可能,简单粗暴(不砸你就挂死他 ,人皇也没办法在不用板的前提下溜死人,何况报应也得砸过板子才知道,砸过就晚了,手电同理)。 扩展玩法3:联动技能——碎板(怨灵),封窗(小丑/何智云),丑脸(电锯):如果你真的真的很想那个人死。。。。。。同时碎板+丑脸+怨气冲天+报应,如果你贴好了血祭品等处决,处决后去追第二个人,他如果心急下了板子,你就可以愉快的处决第二个人了 缺点:只能针对血祭品,对其他人类来说这个技能是个BUFF,所以血祭品可能第一时间逃跑,而其他人一样门皇 (2)富兰克林之死(巴布) 最佳对手电侠技能,最佳反门皇技能,前段时间也是我的常备技能,剁下了无数紫手电红钥匙红地图。尤其护士可能从任何一个角度窜出来给刀,解决门皇问题非常有效。可能有人会问,那没带东西来的人类呢?实际上,如果人类发现屠夫很菜,就会逛街淦宝箱,里面的东西也是可以拿出去的,能拿走又何必门皇呢。而且这个技能自动掉道具耐久度,对人类来说非常坑,手电侠发现我带了这个技能往往直接修机准备跑路了,毕竟挨了一刀,再回头找光剑的时候,已经没有了。更不用提被队友捡走什么的,人类直接血压爆炸。 (3)典狱长(弗莱迪)(提示,3级技能封锁时间是终局的3分之1) 邪恶技能,终极门皇制裁者,而且我发现人类对这个技能真的不怎么防备,尤其你显得不强的时候。这个技能配合一刀杀,往往有相当好的联动效果。当你被溜了5台机而一个人都没挂死的时候,你几乎能听到4个人类内心悸动的门皇之心,比窃窃私语声音大多了。用一刀杀可以轻松砍倒任何一个你正在追的人,然后你就可以做出一副死守放血的模样。人类会非常闲情雅致的去找你的一刀杀图腾,妄图拆掉之后从你面前通过换抗把人抢走。拆图腾这个过程是需要时间的,而你看到终局进度条过了一半就可以挂人了,然后找个角落站好,准备聆听人类的合唱就行了。 扩展玩法1: 如果你具有一定战斗力,那么可以不带一刀杀,用开门战的玩法来迷惑人类。做出准备打多趴拼死一搏的架势,不停的追击场上的人,来带给人类更极致的享受。 人类会在开门之后的时间里玩的非常尽兴,因为他们都没有生命危险,对于他们来说这是临走前的甜点,救下来成就感爆棚,救不下来那也是跑3放1,一样大胜。只要你保持追击,人类就全然不会想象到你的最终底牌是什么,只会认为这是你的绝望挣扎。 当然,只要你保持总能有一个人在追击中被你击倒,那么当黑色荆棘在门前升起,人类在剩下的终局时间里,也就会感受到什么是真正的绝望。 (4)一刀杀 最有效的末局翻盘技能,但是注意,单独带这一个技能,对新手来说作用相当的有限。人类在压力不大的时候会选择拆了你的图腾强行救人,甚至在前面就把你的白图腾拆光了,干脆触发不了这个技能。建议联动恐惧传染与BBQ,这样可以带给人类最大的最终进攻压力。 技能大概我会使用的就这么多,玩游戏心态确实很重要,新手屠夫想赢确实是太难了,水平的增长还是要看时长的堆砌。而在这个过程中,我推荐这些技能要么带一个,要么多带几个,保持一个好心情,是很有必要的。而且如果你也像我一样是个明确的练习玩家,那么可以干脆边刷剧边练习,贴膜啊,飞行距离啊,地图啊这些玩意想硬背是真的很难,但是练着练着也就熟悉了。减低对游戏的专注投入,也就会降低游戏带给你的情感冲击,毕竟新手就是不能太考虑输赢的,人类爱开几台机就开几台机,重要的是这个人我抓他的过程中,有没有变得比上次更快了。游戏结束就下一把,留下来看人嘲讽不仅无聊,而且没意义。练着练着都会成大佬的,不着急就是了。
对屠夫友善一点的修改设想,无常变幻 因为恶灵实在恶的不行,增加设定更改 人类不再能看到场上剩余电机的数量,电机被开也不再有全场性的明显提示,只在附近给出提示(比如治疗室的灯牌)。虽然对车队依旧无效,但是对野人的压力会明显提升。 新设定:每1分钟,电机的进度会在附近24米内,超过10秒没有求生者存在的情况下,与其他远处的电机产生进度随机互换,这也包括了已经修开的电机,可能换为未开状态,未开电机可能变为已开状态。板子同理,在附近24米内无人的板区,会产生随机的板子交换,保持整场板子数量不变的同时,板子位置不再全场恒定。 屠夫新技能:恶咒——人无常宁,每一局在其中一个小山坡上行成一个恶咒, 恶咒种类随机,屠夫可以看到当前种类的恶咒图标,在人类不拆除的情况下起到该种类恶咒的正常效果。在人类拆除后,30秒后在另一个山坡行成一个新的恶咒,种类再次随机,但本场已出现过的恶咒不会再次出现。 就是随便一个设想,因为车队对屠夫最大的优势,也是足够逆天的优势就是4人的信息同步。随便一趟,整个地图对于车队就是全开的了,甚至也可以规划每个区域溜屠夫多久,而像是逆反等大佬说的,真正对局白房就要绕3圈,板子就是要头接,因为屠夫博弈一旦失败,3圈就变5圈,这局也就不用玩了,而人类就算博弈失败,还是有挽回余地。 所以如果能够通过设置上,让整个地图的信息产生不确定性的变换,同时让时间压力同时也给到人类,让人类不得不花时间在更多的地图探索,或者额外任务(猜恶咒,拆恶咒)上,这样能够让车队多少能够受到一些压力影响,毕竟现在的情况,如果是玩走地的屠夫,见到了稍微好一些的车队,实在是太难了。
讨论一下雪诺的问题,他真的适合作为“王”吗? 感觉雪诺一直有点问题,不知道是不是编剧或者作者故意的。 第一次有印象他指挥作战是突袭背叛者守夜人的小堡垒,最终跟杀手的一对一全落下风,然后靠着女孩背刺杀手,他再捅一刀,被救。 第二次参与规模作战,并且有指挥权是在野人强攻长城,他负责指挥但是实际上什么都没指挥,最后被耶哥瑞特锁定,还是靠小男孩一箭解围,被救。 第三次是私生子之战,从一开始头脑发热,没有战术的计划强攻就很有问题。更不用提后面处处落入陷阱,最后全靠三傻调来谷地骑士扭转战局,被救。 第四次是出长城绑架异鬼,结果被围,龙妈过来救人结果搭上了一条龙,给了夜王进攻长城的资本。不仅被救而且给敌方送大龙。 第五次就是夜王之战,全程酱油,最终出来准备给冰龙送人头,二丫刺杀夜王,被救。 感觉雪诺这个角色确实有着一颗好心,愿意去替天下大义着想,但是行事向来不过脑子,只凭一口正气硬打蛮干,结果就是他身边的人要替他付出代价。虽然结果论不太好,但是想想当初如果雪诺没有被复活,没有给夜王送龙,那后面这些事应该是真没有。龙妈能直接开团带3龙去打下君临,色后没时间带2万佣兵回来,二丫还是到处抹人脖子,三傻继续想办法密谋翻身。 希望最后的王位大战里雪诺能干点什么有意义的事吧,要不这么废柴的正面角色,也是看的够够的了
苇名志 苇名弦一郎 弦一郎不记得自己原先的名字是什么,他记忆的起点,是战场上见到剑圣一心的时候。或许是在这个孩子身上看到了什么,一心将弦一郎收入自己的家族中,视其为苇名的继承人,悉心照料,着力培养,并给了他苇名弦一郎这个名字。 弦一郎是个努力的孩子,他知道自己的任务是什么,也知道自己肩上的重担。因此他总是要努力的比别人更多,“一心大人将我带回,是为了苇名的将来”,弦一郎时长这样提醒自己。 然而一心,却似乎总是有些不满意 “弦一郎啊,你有没有什么想要实现的愿望?” “是,我的愿望是希望苇名能够昌盛不息,一心大人” “这样啊...” 弦一郎在一心的眼中看到了一丝失望,他很慌张,不知道自己的回答是哪里有了纰漏,他不敢提问,怕提问会让一心大人更加失望。 “一定是我还不够强,我还没有守护苇名的力量” 于是弦一郎更加刻苦,更加拼命的练习自己,学习各种武技,无法用精纯的剑术超过一心大人,就用更多种类的武技去弥补。 然而每次拔剑,一心大人眼中的那份失望,就会让弦一郎的心中一阵刺痛,究竟自己要有多强,一心大人才会认可自己呢? 二十年后,一心大人年迈,内府也终于有胆子前来讨回苇名了。 终究,自己是不如一心大人的,大约内府也这样想,所以一心大人病倒,他们便大肆入侵,丝毫没有把自己放在眼里。而苇名军也节节败退,几无还手之力,当年一心大人仅凭一彪人马便盗国为主,而二十年生聚后的自己,竟守不住这片土地。或许,终究自己是不如一心大人的。 但是苇名不能失败,只要能够守住苇名,怎样都可以。武士的荣耀可以舍弃,为人的尊严可以舍弃,自己的生命...亦可以舍弃,只要能够守住苇名,自己什么都可以舍弃。只狼,内府,枭,你们统统过来吧,为了苇名,我要将你们一一碾碎!
DBD各图空气墙位置报告 发现吧里没有这样的帖子,大概是护士在哪都不太受待见的原因吧,反正DBD是不准备修复空气墙了,那只能或者避开,或者通过技巧解决空气墙的问题。我玩的时间还不长,知道的空气墙肯定不全面,而且大多不知道解决方法,希望各位知道其他空气墙位置的,以及对应解决办法的护士长们能够回帖帮助解决,谢谢。 1.苍白玫瑰 大船周围全部都有空气墙,大概是从红色的船头滚筒那个位置开始,画一个圈,所以想从外面直接飞进船里几乎是不可能的。同样即便不往船里,平行于船的方向飞也不行。但是在船里上下左右飞都不会有问题。基本上会玩的人被打了都会往大船钻,只能先想办法飞到船附近走进去,然后在里面飞着抓人。 2.废车库 我记得不是特别清楚是不是这个地图,依稀记得好像是,固定有另一个白色的房子,算是个小房。窗户比较多,但是人类视野不好,走地屠夫比较适用于套路的。但是对护士极度不友好,整个房子以外墙为基准为超级空气墙,任何一个方向都不能从外面飞进屋子里。只能从屋子的一边直接飞跃到另外一边的墙外,否则就是默认撞墙原地飞。没有任何解决方法,只能走地进屋。同样在屋里飞不受阻碍。 3.阴森棚屋 坍塌的小房的正门右下方的墙自带单向空气墙,这里有个窗子,人类可以翻出去。这个空气墙厚度大概是4-5步左右,如果不飞这个距离会撞墙,所以人类翻出去贴墙护士就没有任何办法了,只能先飞远一点,再折回来这样。但是从外面向里飞没有这个问题。 其他的暂时没有想起来,知道的也不太多,希望知道的护士长们予以补充,谢谢。
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